Obecny czas: Sob Lip 20, 2019 5:13 pm

Wszystkie czasy w strefie UTC + 1 godzina




Napisz nowy temat Odpowiedz  [ 8 posty(ów) ] 
Autor Wiadomość
 Temat postu: [Modern] Tooth and Nail
PostWysłany: Śro Sty 21, 2015 4:51 pm 
Conjurer

Dołączenie: Wto Sty 14, 2014 3:33 am
Posty: 69
Hej, szukam czegoś na start w modernie. Ogarniam standard i w miarę limited ale chce spróbować nowego smaku. Szukam czegoś semi-budżetowego. Na tcgplayer znalazłem artykuł z takim oto deczywem. Frank Lepore pocisnął nim 4:0 na modo i wydaje się całkiem soczysty. Większej filozofii nie ma, rampa po Tooth and Nail (Emrakul + Xenagos) lub jakiegoś grubasa, jak wpadnie w łapę. Zdaję sobie sprawę, że t1 to nie jest, ale na FNMy wydaje się w sam raz. Będzie miał problemy z Twinem i Scapeshiftem, to pewne. Do tego jest śmiesznie tani jak na modernowe realia. Co o tym myślicie?

1
4
1
3
1
3
4
1

3

2
4
3
4
4

22

SB:
3
1
3
2
2
2
2 [/deck]


Góra
 Profil E-mail  
 
 Temat postu: [Modern] Tooth and Nail
PostWysłany: Śro Sty 21, 2015 8:40 pm 
Wizard of the Coast
Awatar użytkownika

Dołączenie: Pon Lis 03, 2008 5:30 pm
Posty: 10407
Miejscowość: Kraków
urzatron dostal bana w modernie?

i co sie dzieje jak nie dobierzesz tootha? zostajesz z typkami 1/1 za 1 i 1/2 za 2 na stole i na rece? to juz chyba lepiej jest zagrac z 7 many scapeshifta, ktory w jednej wersji jest kontrola, a w drugiej jest rg aggro rampa?

_________________
Longi napisał(a):
hahahahaha krakowska szkoła mtg, jesteś ofiarą, pogódź się z tym bo nikt nie będzie płakał po tobie


Góra
 Profil E-mail  
 
 Temat postu: [Modern] Tooth and Nail
PostWysłany: Śro Sty 21, 2015 9:04 pm 
Planeswalker

Dołączenie: Czw Wrz 23, 2010 9:02 pm
Posty: 5892
Miejscowość: Warszawa
Bardzo słaby, bardzo losowy deck. Lepsze jest choćby Gx devotion, którym się bawiono (Acz wciąż nie jest dobre), albo wyżej wspomniany tron. To nie są drogie decky.

_________________
Want/Have: viewtopic.php?f=149&t=49284&p=729695#p729695


Góra
 Profil E-mail  
 
 Temat postu: [Modern] Tooth and Nail
PostWysłany: Czw Sty 22, 2015 8:04 am 
Archmage
Awatar użytkownika

Dołączenie: Sob Paź 06, 2012 10:59 am
Posty: 1907
Miejscowość: Świdnik/Lublin
Imho tooth nie jest jakoś masakrycznie zły, ale zdecydowanie musisz grać UrzaTronem (przy czym RG/U Tron pewnie i tak są lepsze, bo nie wymagają od ciebie dobrania tootha).

_________________
Spoiler:


Góra
 Profil E-mail  
 
 Temat postu: [Modern] Tooth and Nail
PostWysłany: Czw Paź 06, 2016 4:17 pm 
Apprentice
Awatar użytkownika

Dołączenie: Śro Gru 16, 2015 7:23 pm
Posty: 40
Miejscowość: k. Tarnowa
Cześć.
Jakiś czas temu znalazłem deck na FNMy i bardzo go polubiłem.
Męczę go już kilka miesięcy więc chciałem zadać kilka pytań i podzielić się swoimi spostrzeżeniami. Testowałem go w kilku wariantach:

:g: :c: Tron Tooth and Nail
Ogólnie sprowadza się to do tego, że mając Trona nie potrzebuje się Tootha lub nie ma się :g: :g:, żeby go zagrać lub jest to win more.

:g: :u: Eldrazi
Do internetowych list RG dodałem , i Eldrazi z nowych dodatków (, , , i kilka na próbę , ) bez .

Ta wersja podobała mi się na początku, ale czegoś w niej brakowało. Miała większe szanse na T3 kill niż :g: :r:, ale też częściej się zacinała i nie było planu na mid game.
Castowanie 7-8 CMC Eldrazi (w T3-5) potrafiło bez problemu wygrać grę, ale nie zawsze gwarantowało stabilizację w stole.
Te stwory, nawet wystawione bardzo wcześnie, często miały problemy z szybkim kończeniem gry. Poza tym użycie Tootha żeby wystawić Eldrazi na battlefield z ręki było bardzo smutne, bo nie odpalały się efekty "When you cast X" i często się zastanawiałem dlaczego w ogóle gram tą kartą.
W dodatku Kiora nie potrafi się sama bronić, a czasami brakowało 1-2 many żeby wystawić Eldrazi do bloku (w tej samej turze, w której weszła Kiora).
Plusem jest to, że mogła odtapować stwora po ataku.
Deck na pewno ma potencjał, ale bez tylu Eldrazi i z większą ilością tanich stworów, które mogłyby blokować albo bronić Kiorę. UG Tooth Devotion czy coś takiego.

:g: :r: Tooth and Nail
W te wersji sprawdza się najlepiej imo. Tutaj początkowo wzorowałem się na spisach Uegjo z MODO i z czasem dodawałem swoje pomysły.
Tak obecnie wygląda spis, którym gram:

Mana base (22):
4
4
9
- niekiedy trzeba mieć tę 1 czerwoną w pierwszej lub drugiej turze
- przydatny jeżeli nie chcę się painować
- czasami potrafi dawać 4+ życia co turę, można go wyszukać fetchami i odtapować każdym odtapowaczem
- zamienia każdego stwora w zagrożenie
- haste naprawdę się przydaje niezależnie czy jest to odtapowacz, czy duży stwór

Rampa:
4 - odtapowacz #1, nie ma lepszego do tego decku (nie manodajka a odtapowacz, bo przy braku lądów nie daje many)
4 - jest tu z braku tańszych odtapowaczy, może kiedyś schudnie o 1 manę :rolleyes:
4 - świetne źródło many w early game, może też dać czerwoną (tak, kolor screw w 2 kolorowym decku też się zdarza)
4 - z odtapowaczami daje chore ilości many, nawet 7 w drugiej turze
2 - odtapowuje, broni się, potrafi wygrać gry
2 - robi to co Garruk, ale lepiej; tylko 2 ze względu na CMC 5

Big mana / opóźniacze:
3 - czasami wchodzi w T2 i wygrywa grę sam, ale jest głównie po to żeby spowolnić przeciwnika, broni przed ami
3 - wraca to co przeciwnik zabrał, może blokować
3 - daje życie, zakłada soft locka z Eternal Witness, szuka stwora, którego akurat potrzebuję
4 - jednokartowe kombo, najczęściej (nie zawsze) szuka Emrakul i Xenagosa
- największy, najbrzydszy stwór w Magicu, który w tym decku staje się 2 razy większy i brzydszy
- daje haste i nie ginie od byle removalu
- odpowiedź na prawie każdy permanent
- strzela po stworach i planeswalkerach, może być Emrakul nr 2, robi coś na wejściu (patrz UG Eldrazi)
- głównie do opóźniania gry i blokowania aggro decków, czasami wygra grę z ultem Garruka, robi coś na wejściu

Sideboard:
- Tooth and Nail z many z Boseiju? O tak! Tyle, że w formacie prawie nie ma niebieskich kontroli więc raczej do ucięcia
- na niebieskie decki i takie z dużą ilością removalu, wsidowałem go może raz czy dwa więc raczej do ucięcia
- na artefakty
- na roboty
- duże Fog you :wink: na jakieś alpha strike, ale głównie do obrony przed infectem, chyba też do ucięcia, bo z infectem i tak jest bardzo trudno wygrać
3 - bardzo przydatny, ale myślę nad zmianą na , lub (Goyfy, Though-Knot Seer)
3 - na większość aggro decków (zabija też odtapowaczy, ale przeważnie bardziej spowalnia przeciwnika niż mnie, a o to chodzi)
- grave hate wyszukiwany przez grave hate (Primal Command)
2 - jeżeli wyciągam combo i przechodzę na plan midrange to dobrze się sprawdza
- zostawiony bez odpowiedzi potrafi sporo namieszać

Większość (nie wszystkie) gier na FNM z deckami Tier 1-2 udaje mi się wygrywać, ale to chyba przez zaskoczenie przeciwnika deckiem z pupy.
Czasami też się zacina, bo nie jest tak zwarty i dość łatwo zatrzymać rampę.
Kreaturowe aggro / combo decki przestały być tak dużym problemem jak dawniej od kiedy wsadziłem do side tyle palenia (z wyjątkiem infecta, ten matchup to koszmar).
Myślałem też nad poprawieniem gier z deckami midrange wsadzając do side kilka innych stworów, ale często dochodziłem do wniosku,
że taki Abzan czy Bant Eldrazi są w tym po prostu lepsze i combo (lub jego część) zostawała w mainie.

Ktokolwiek tym kiedyś grał? Macie jakieś pomysły co można by w nim zmienić?
Jak z midrange i szybkimi deckami radzą sobie podobne konstrukcje w kolorach RG (Valakut Breach, Titan Shift, RG tron)?
Czy zabranie go na jakiś większy turniej moderna miałoby sens?


Ostatnio edytowany przez Sickler Nie Mar 31, 2019 5:27 pm, edytowano w sumie 3 razy

Góra
 Profil E-mail  
 
 Temat postu: [Modern] Tooth and Nail
PostWysłany: Pią Paź 07, 2016 11:45 am 
Archmage
Awatar użytkownika

Dołączenie: Sob Paź 06, 2012 10:59 am
Posty: 1907
Miejscowość: Świdnik/Lublin
Jakieś dwukartowe comba nie są dobre do tego RG T&N? Jak przeciwnik jest wytapowane to turę szybsze to od emrakula.

_________________
Spoiler:


Góra
 Profil E-mail  
 
 Temat postu: [Modern] Tooth and Nail
PostWysłany: Pią Paź 07, 2016 3:29 pm 
Apprentice
Awatar użytkownika

Dołączenie: Śro Gru 16, 2015 7:23 pm
Posty: 40
Miejscowość: k. Tarnowa
TL;DR Wchodzi Emrakul i Xenagos. Combat. Emrakul dostaje +15/+15 i haste. Atakuje. Przeciwnik poświęca 6 permanentów i ginie lub ze zdziwieniem czyta obie karty.

Oczywiście, że są inne comba. Dziesiątki. Nie wszystkie tak dobre jak to opisane wyżej, np.:
+ / / = na stwory
+ / = niszczenie lądów (leviatan wróci słonia na łapę i zabije tokeny)
+ = przeciwnik już niczego nie zagra (ale wciąż można zginąć od tego co już ma)
+ / = wyłącza atakowanie stworami (infect może zabić anioła)
+ = trolling
+ = jedno z najfajniejszych combo, które znalazłem; czyści przeciwnikowi cały stół jeżeli odpowiednio ułoży się triggery
+ = nieskończone życie
+ = możliwość skontrowania każdego (prawie) noncreature spella
+ / = dużo dmg lub kart
/ + cokolwiek = wraca Tootha na rękę
i oczywiście jakiekolwiek dwa brzydale np. 2 , 2 , 2 (zdarzyło się :hahaha: ), itp...
Z tych testowałem jedynie + , ale tylko chwilę, bo doszedłem do wniosku, że jeżeli castuję i nie wygrywam w tej samej turze to robię coś nie tak.

Natomiast najlepsze comba do gry competitive to (dwa pierwsze można zatrzymać zwykłym removalem):
+ = 1. 2 dmg w artefakt i 1 w cokolwiek, 2. 2 dmg w artefakt i 2 w cokolwiek, 3. Powtórz 2.
+ / / = nieskończoność stworów z hastem
oraz najlepsze z nich
+ = 30/30 haste, flying, protection from colored spells, annihilator 6

Można też grać (dla trample), ale może się zdarzyć, że przeciwnikowi (po bloku lub interakcji) zostanie kilka / całe życie i większość stołu. Wolę Aeons Torn, bo w pewnym momencie wyczyści przeciwnikowi stół, a Promised End nie. Dzięki temu i zielonemu Commandowi (wtasowanie grobu w bibliotekę) można wygrywać gry, w których przeciwnik ma nieskończoność życia.


Duża Emrakul ma protekcję na kolorowe spelle więc najczęściej trzeba się martwić o to co daje haste. Dlaczego Xenagos? Bo nie zawsze jest stworem, ma Indestructible i zwiększa atak Emrakul do ponad 20 (dlatego , , czy nie są najlepszym wyborem). Poza tym oba story można bez problemu hardcastować i nie trzeba czekać na Toota, żeby je położyć na stół.
Dla ścisłości tu są interakcje z oboma stworami w stole w modernie (edit 04.2019):
flip

instantowe sztuczki na stworach, np. , ,
Aether Vial, Coco, Chord + , ,
na instancie,

/ na instancie


edykt na instancie, np.
, , w Xenagosa przed combatem jeżeli jest stworem
latający blocker jeżeli został przeciwnikowi po rozpatrzeniu Annihilator 6
więcej niż 30 życia, 6 permanentów i sposób na zabicie mnie w kolejnej
I to chyba tyle. Większość można obejść lub opóźniają tylko o turę.


Ostatnio edytowany przez Sickler Wto Lip 02, 2019 9:24 pm, edytowano w sumie 3 razy

Góra
 Profil E-mail  
 
 Temat postu: [Modern] Tooth and Nail
PostWysłany: Nie Mar 31, 2019 5:26 pm 
Apprentice
Awatar użytkownika

Dołączenie: Śro Gru 16, 2015 7:23 pm
Posty: 40
Miejscowość: k. Tarnowa
Sporo minęło od czasu kiedy ostatnio grałem tą talią. Pojawiły się nowe decki, niektóre zaczęły znikać, a jeszcze inne dostały nowe zabawki. Nowe meta zaczęło się formować więc zmiany były nieuniknione. Nie uniknął ich również Tooth and Nail.

Czerwony nie nadaje się już na kolor, którym warto wspierać zielony. jest słaby - y zostały wyparte przez ; jest dużo talii korzystających z czeronej many, takich z dużą ilością basiców lub innych mało wrażliwych na tę kartę.
Kolejnym powodem są duże stwory, które niejako oszukują na manie w stosunku do ich power / toughness i trudno je ubić paleniem np. Eldrazi z pomocą , , , , , , , .
Dodatkowo pojawienie się a zabolało wiele Zoo-podobnych konstrukcji. Powodem tego jest zmniejszona ilość takich talii i konsekwentnie skuteczność czerwonego removalu jak i .

Niektórzy mówią, że ogólnie modern jest szybszy niż był i nie jest już "czwartoturowym formatem". Wszystkie te okoliczności otworzyły drogę do mocnej modyfikacji T&N. Zapomniana wróciła do łask a wraz z nią splash niebieskiego. Pojawiło się nawet kilka 5-0 w competitive league https://www.mtggoldfish.com/archetype/modern-temur-tooth-and-nail-67442#paper.
Zamin przejdę dalej omówię co jeszcze ustąpiło mejsca nowym kartom. Oprócz wspomnianych wyżej Blood Moona i czerwonego palenia są to:
- bo stwory są duże i Fatal Push, a rzucanie pod koła lądu co turę ani trochę nie pomaga w rampieniu się
- , który okazał się po prostu droższą wersją
- zastąpiony em (niby nic a zabija , może odtapować stwora po ataku lub Llanowar Tribe dla many; jedyna wada jaka przychodzi mi na myśl to interakcja z rzadko już granym m)
- usycha na widok kabanów
- 1 bo format szybki, mało interaktywny jeżeli chodzi o tę kartę
- oraz niewiarygodnie 1 , bo czasami wystarczy położyć kabana w stół i wynik gry jest już zadecydowany, dodatkowo kopanie jest bardzo wydajne.

(21)
4
4
1
1
2
8
1

2
4
4
2
4
3
2

2
1
1
1
1
1
1
1

2
1
3
3

Sideboard:
1
2
2
2
2
2
2
1 palenie - np. ,
1 wolny (najczęściej lub drugie palenie)


Gdyby spojrzeć na to przez perspektywę kolorów to skoro czerwony nie jest kolorem wspomagającym to ludzie zaczęli testować dużą Kiorę i to po prawdzie był jedyny niebieski czar oprócz kilku opcji sideboardowych. Przy korzystnej sytuacji zapewniała więcej many niż inni planeswalkerowie i mogła też za czymś kopać (a pozostałe karty trafiały do grobu, jeden z powodów dla których gram Witnesskami, a nie Trackerami). Tak jak pisałem w poprzednim poście Kiora nie potrafi się sama bronić, ale dzięki pojawieniu się ma się wystarczająco stworów, żeby ją bronić przed drobnicą. Plemię jest kluczową kartą, która ogromnie zwiększyła skuteczność rampy. Teraz ma się dostęp do 8 mocno rampiących efektów - Llanowar Tribe i Overgrowth. Tak samo jak z talią Neobrand, która zaczęła grać bo dostała i gra tym obok - różnica między 4 a 8 ważnymi elementami jest znacząca. Oczywiście plemię jest podatne na removal, ale myślę że idąc za starym porzekadłem "dies to nie doszłoby się daleko. Z Kiorą produkuje więcej many niż Overgrowth, można go odtapować Kiora's Followerem i jest stworem 3/3 co naprawdę się przydaje. Ma aż 3 dewocji co ma znaczenie jeżeli zagrywa się Xenagosa, a rożnica między stworem 6/5 z indestructible i mocną zdolnością, a brakiem takiego jest spora. Jedyna wada plemienia jaka przychodzi mi do głowy to przy wystarczającej dewocji i zagraniu T&N Xenagos będzie stworem i może zginąć zanim Emrakul dostanie haste.

Najważniejszą rzeczą zyskaną dzięki niebieskiej manie jest możliwość przebierania w kartach. Od dawna starałem się też znaleźć sposób na skuteczne kopanie się przez bibliotekę, ale do niedawna bezskutecznie.
Zwykłe dobieranie kart pokroju nie jest efektywne, dlatego że w tej talii chce się konkretnych kart, a nie jakichś kart.
niby jest w porządku, bo ciągnie karty, rośnie, broni i atakuje. Wszystko w jednym. Problem pojawiał się kiedy nie było lądów do zagrania. Wtedy był po prostu bezużyteczną vanillą. Dodatkowo kiedy było się do tyłu pakowało się manę w ciągnięcie kart z Clue, a nie w ich zagrywanie. W uproszczeniu 2/3 talii to rampa, która nie stabilizuje sytuacji więc była duża szansa na niedobranie właściwych kart. Zamiast nich wolę , bo mają natychmiastowy efekt (nie grałem wersją z oboma stworami naraz). Z trackerami świetnie działa zielony tytan, ale nigdy nie byłem jego fanem w T&N, bo...
sam z siebie jest słaby. To lądy czynią go mocarzem, a tutaj jest bardzo mało grywalnych lądów mogących zmienić niekorzystną sytuację w stole. W Valakucie i Amulecie ma się typka 6/6 z trample ale to tak naprawdę lądy zabijają przeciwnika. Tutaj często bywało, że znalazł 2 lądy, które nic nie robiły i tyle go widzieli. Łatwo jest sobie wyobrazić sytuację, w której ma się inicjatywę i szuka się i . Często jednak nie będzie sytuacji idealnych, bo przeciwnicy będą przeszkadzać. Nykthos przy małej dewocji nic nie robi. Do Wolf Run trzeba mieć stwora, żeby się chociaż wymienić z czymś większym i ogólnie miałem wrażenie, że jest po prostu zbyt fair. Z pozostałych lądów testowałem , [s] oraz sideboardowe i . Blast Zone był świetny, ale pojawiła się tańsza rampa i w talii nie ma już tak wielu uniwersalnych odtapowaczy co bardzo obniżało skuteczność tej karty. Nie można było jej naładować i poświęcić w tej samej turze. UG karoo też ucierpiało na zmniejszonej ilości odtapowaczy. Dwa pozostałe lądy mi nie zaimponowały.
Były też manlandy, ale żaden nie był dość mocny, by mieć spory wpływ na sytuację. było za małe, nie nadaje się do obrony i mocno pcha w czerwony, cierpi na przypadłości poprzedników. Jedyny, który robił cokolwiek użytecznego to , bo blokował stwora na 2 tury, ale był bezkolorowy a Llanowar Tribe nie lubi takiej many. Sporo z nich wchodzi zatapowanych co jest sporą niedogodnością. Doszedłem do wniosku, że nie ma co zapełniać talii zabawkami i warto byłoby wsadzić trochę narzędzi.
Wracając do selekcji kart. Zielony jest słaby w dobieraniu kart. Nawet niebieskie czary typu "draw X" nie rozwiązywały tego problemu. Wiele z niebieskich i zielonych kart miało ograniczenia co do typu wyciąganych kart. Przejrzałem chyba wszystkie czary do kopania za kartami i najbardziej obiecujące były te działające jak . Do niedawna nie było rozsądnych kart z takim działaniem. Byłem bardzo zadowolony z testów , a nowe dodatki wprowadziły i . Różnica pomiędzy instantem a sorcery jest bez znaczenia w tym decku. Możliwość wybrania dowolnej karty dała więcej wolności w budowaniu sideboardu - nie trzeba już używać kreaturowych półśrodków i można zamiast tego grać najskuteczniejszymi odpowiedziami. Poprawiła się również spójność maindecku. Wierzę, że to najskuteczniejsze niebieskie karty pozwalające znaleźć to czego się szuka. Grają one też razem z więc można kopać naprawdę głęboko.

Jeszcze jedno w temacie manlandów. Gram em. Jest to najlepsza rzecz przypominająca manlanda w tej talii. Dzięki fetchom można go zagrać na instancie, jest blokerem z zaskoczenia i zagrożeniem z trample i 9 powera. Absolutnie nikt się go nie spodziewa. Można go nawet zagrać z Primal Commanda lub T&N mając wystarczającą ilość many, np. dostanę 7 życia, poszukam Eternal Witness i przy okazji szukania zagram robala. Podobnie jak w przypadku Trackera każdy fetch to szansa na małą przewagę, tyle że w tym przypadku dokładnie wiadomo co się dostanie.

to karta, którą bardzo lubię. Sprawdza się, ale szału nie robi. Najwięcej pomaga prawdopodobnie przeciwko Tronowi kiedy nie ma się jeszcze 8 many do zapętlania Commandów.

Z pozostałych kart dziwić może , ale porównując go do każdego innego zielonego stwora niszczącego rzeczy ten jest najmocniejszy. Może niszczyć planeswalkerów. Większość talii może bez żadnego problemu podnieść się po stracie 1 lądu, ale po trzech? Odcina się przeciwnika od danego koloru, może nawet w ogóle od zagrywania czarów. Zostawia się mu 3 tokeny, które wymienią się z Terastodonem a ostatecznie efekt jest taki, że przeciwnika ma 3 lądy mniej. Można też zniszczyć tylko 2 lub 1, albo przeciwnikowi dwa i sobie jeden. W sytuacji krytycznej robi 18 powera za 8 mana.

Odradzam granie em tak jak Uegjo w swoich dawnych spisach. Planeswalkerzy nie potrafią już wygrać sami z siebie. Osobiście gram tylko 2, a Time Warp działa najlepiej kiedy zagrywa się walkera, w walkera i bierze dodatkową turę. Wtedy można naprawdę dużo wyciągnąć z tej karty. Ale szybkość to szybkość, a modern nie jest miły dla wolnych talii.


Największym problemem są mocno interaktywne talii, takie jak Jund i UW control. Trudno jest cokolwiek zrobić jeżeli przeciwnik ma odpowiedź na każde zagranie. No ale jeżeli przeciwnik radzi sobie ze wszystkim co się zagrywa to nie tylko T&N nie daje rady - każda talia miałaby z tym problem.
Junda mocno jedzie w pupę metalowy tasiemiec znany pod nazwą . Najpoważniejszym zagrożeniem jakie ma jest . Jeżeli ma przeszkadzajki i zagra ją w trzeciej to w wielu przypadkach oznacza to koniec gry.
Jeżeli chce się pokonać UW control to jest naprawdę ciężko od kiedy zaroiło się tam od planeswalkerów. Nie można grać (ma "when you cast" trigger i ciągnie karty), bo jest . Robak niespodzianka i sideboardowe counterspelle nie działają przez . Nawet potwory stworzone specjalnie, żeby tyrać kontrolki są mega słabe (, , ), bo są niebieskie commandy do ich tapowania i (którego też nie można skontrować). Jest paskudnie zaprojektowany . Nie wiem kto pomyślał, że jednostronny, exilujący wrath na instancie to świetny pomysł. Watro też wspomnieć o najmocniejszym removalu jaki widział modern - : 1 mana, instant, bezwarunkowy, exiluje i jeżeli mam być szczery to bez jakichkolwiek wad chyba, że zagrywa się go w pierwszej turze. Jego mordercza wydajność jest zbyt duża. Kolejną wspaniałą decyzją było wprowadzenie darmowych czarów takich jak . Kontrolki już nie muszą się martwić, że zagrywając wrath lub walkera spuszczają gardę. Tak to bywa jak zamiast banować karty pozwalające istnieć zdegenerowanym strategiom to drukuje się inne zdegenerowane karty, żeby z nimi walczyć. Eldrazi dostały bana, Hogaak dostał bana, a Neobrand nie bo przecież jeżeli gra się niebieskim to jest Force of Negation i nie ma absolutnie żadnego problemu jeżeli ginie się przed dograniem lądu. Ale dość o tym, bo za dużo narzekam. Chyba jedyną opcją na walkę z UW jest nowy . Chroni prze Vendilion Clique, counterspellami, targetującymi umiejętnościami planeswalkerów, bouncem z Cryptica i robi 2 za 1. Nawet z małym Teferim w stole jest użyteczny, bo można zagrać najpierw jego a potem T&N czy cokolwiek. No i koszuje jedną manę. Poprawia też matchup z Jundem i innymi taliami z discardem.

Największą trudnością w ograniu tej talii jest nauczenie się sekwencjonowania czarów, co zagrać pierwsze lub kiedy oraz zapamiętanie jakie stwory ma się w talii przed i po sideboardzie. T&N jest teraz spójniejszy i silniejszy niż kiedykolwiek przedtem. Myślę, że jest gotowy współzawodniczyć z innymi modernowymi taliami.


Góra
 Profil E-mail  
 
Wyświetl posty z poprzednich:  Sortuj według  
Napisz nowy temat Odpowiedz  [ 8 posty(ów) ] 

Wszystkie czasy w strefie UTC + 1 godzina


Kto jest na forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 3 gości


Nie możesz zakładać nowych tematów na tym forum
Nie możesz odpowiadać w tematach na tym forum
Nie możesz edytować swoich postów na tym forum
Nie możesz usuwać swoich postów na tym forum
Nie możesz dodawać załączników na tym forum

Szukaj:
Skocz do:  
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group