Obecny czas: Czw Gru 05, 2019 4:30 pm

Wszystkie czasy w strefie UTC + 1 godzina




Napisz nowy temat Odpowiedz  [ 27 posty(ów) ]  Idź do strony 1, 2  Następna
Autor Wiadomość
 Temat postu: [EDH] The Mimeoplasm
PostWysłany: Nie Lip 10, 2011 7:31 pm 
Apprentice

Dołączenie: Śro Paź 14, 2009 9:24 am
Posty: 25
Miejscowość: Warszawa
Złożyłem sobie sobie Mimeoplasm, głównie opierając się na tym co miałem w pudełku z deckiem, kartami z T2 z kolekcji, i jakimiś resztkami starszych kart wygrzebanych w pudełkach. Wobec tego co miałem w pudełku to całkowicie zrezygnowałem ze śmiesznych elementów millujących przeciwników, bo jednak prawie każdy deck przeciwko któremu grałem ma mnóstwo sposobów na wracanie i interakcje z grobem, zamiast tego postawiłem na kabany w swoim decku, nieco dredge, rampy i trochę reanimacji.

Generał:
1.

Kabany:
02. - Działa jako draw i jako discard.
03. - Taki pseudo removal
04. - Można go użyć do palenia i combi się z Mephidross Vampire
05. - Tak będę przejmował nie tylko wasze Sakura Tribe Eldery ale także wszystko co z anihiluję.
06. - działa jako dodatkowy ressurect i removal.
07. - Właściwie tylko i wyłącznie by siedział w grobie, aby go exilować generałem i dodać +6/+6.
08. - Jakaś tam osłona przed removalem, niezłe ciało i fajnie współpracuje ze wszelkimi sacriface.
09. - dobry battle trick , bo przeciwik często Boba, czy Witneskę wpuszcza, no i reanimuje.
10. - Coś tam niby z siebie robi, ale jest +8/+8 do generała.
11. - Potrafi nieźle namieszać w Multi.
12. - dobry kaban jest dobry
13. - Zaskakująco polityczna karta, każdy jest moim przyjacielem kiedy wchodzi na stół.
14. - Teoretycznie pozwala mieć bardzo dużego generała, głównie teoretycznie.
15. - Dla combo z Triskellionem spod Toth and Nail.
16. im dalej w las tym groźniejszy się staje. Ma regenerację.
17. - Jak wyżej, Bez regeneracji.

Utility:
18. - łatwy trigger powtarzalnego przejmowania kreatur który siada pod wszystkie reanimacje.
19. - A teraz wszystkie krity latają.
20. - Bo nie ma nic tak upierdliwego jak buyback.
21. - usuwa generałów lub dodaje drugiego nie legendarnego kabana w stół.
22. - Jak wyżej, ale działa też na artefakty.
23. - Buty przyspieszają, chronią i ogólnie świetne są.

Dredge:
24. - upierdliwiec z niego straszny.
25. - dodatkowa reanimacja i dredge.
26. - wypełnia grób i ponieważ są temple of false god i bounce landy można go nawet użyć do akceleracji.
27. - Ta talia to jego środowisko naturalne.
28. - prosty i działający.

Point Removal:
29. - zabija kreatury i artefakty.
30. - siada we wszystko poza lądami i dobrze bije tokeny.
31. - Point removal na kricie, tutaj to dobra rzecz.
32. - trochę prostackie, ale skuteczne.
33. - Removal na generałów.

Tutory:
34. - wrzuca na stół kabany,
35.
36.
37. - święta trójca tutorów.
38. - Survival dla biednych.

Reanimacja:
39. - Zamieszanie na stole robi duże, ale ja i tak się dredguje i kreatur zawsze mam sporo w grobie.
40. - Działa całkiem dobrze, zwłaszcza w multi.
41. - dodatkowo robi za kabana i jest świetnym dawcą toksów dla generała.
42.
43. - uwielbiam rzucać ta kartę. Robi taką wodę z mózgu wszystkim a u mnie zawsze ten grób pełny radości.
44. - Tyle mocy w jednym uncommonie.
45. - działa na wszystkie groby, sięga też w artefakty i wraca w deck.

Kontry:
46. - Spód decku to właściwe miejsce dla generała.
47. - To co wyżej tylko inaczej się nazywa.
48. - Osobiste zboczenie, auto include do U/G jakiegokolwiek dla mnie.

Mass removal:
49.
50.

Draw:
51. - dobiera dodatkowe karty i jest jaiś tam na jakiś tam.
52. - z braku Phyrexian Arena gram Bobem.
53. - Karta z dodatku gdzie pomylił się color Wheel.
54. - Dowolnie stpniujący się draw na instant i wraca w deck.
55. - W t2 mi je zbanowali a w klaserze dziwnie się je trzyma.
56. - Nie da się, abym nie wyszedł na nim do przodu.

Rampa/Akceleracja:
57. - bo wejście z 3 na 5 przy tooth and Nail jest ważne
58. - Kicker nie jest kłopotliwy.
59. - Przydaje się zawsze
60.
61. - Wolny format więc smutny Roman daje radę
62.
63.
64. - Wreszcie mam własny.

Mana Base:
65.
66. - jak się niema maze of Yith...
67.
68. - całkiem wydajny żywy ląd w tym decku.
69.
70.
71.
72.
73.
74.
75.
76.
77.
78. - bo zwiększa generała.
79. - jakoś lubię ten ląd.
80.
81.
82.
83.
84.
85.
86.
87.
88.
89-92. Island
93-97. Swamp
98-00. Forest


Góra
 Profil E-mail  
 
 Temat postu: [EDH] The Mimeoplasm
PostWysłany: Nie Lip 10, 2011 8:02 pm 
Moderator
Awatar użytkownika

Dołączenie: Pią Lut 24, 2006 9:55 pm
Posty: 882
Miejscowość: Zjednoczone Emiraty Poznańskie
Fajny pomysł, tylko brakuję mi paru rzeczy:

- Pierwsza karta którą wkładam do KAŻDEGO decku w EDH, nie ma wad ( poza tym, że teraz kosztuje XXX dolarów) za to pierdyliard zalet.

- Masz efekty z dredge, ten jest najlepszą kartą spośród wszystkich w tej kategorii. Wraca fecze i jest wyśmienity ze Strip Minem którego jak widzę u ciebie też brakuje.

- Przyspiesza niesamowicie, pozwalając zagrywać ci za dużo i szybko.

Zamiast tego Syphon Flesh wrzuciłbym , zielony vindicate z drawbackiem którego nie widać.

Kilka podstawowych do tego typu konstrukcji stworów jak czy .

Od Diabolic Tutora 100x lepsza jest po prostu , a już nie granie em w takiej talii to grzech. Szuka typka na topa w upk, dredge i masz jakiego chcesz patana na grobie.

Do tego takie efekty jak czy są również jak najbardziej wskazane co by się nie wpieniać, że zredgowalem sobie dobre zaklęcia.

Pomyślałbym również o co najmniej jednym efekcie który coś robi z artefaktami/enchantmentami przeciwnika, grając zielonym nie sposób pominąć a.

Na pewno zrezygnowałbym z Dark Confidanta który jest samobójstwem przy takim converted mana cost imo, i z Blue Sun Zenitha który co prawda dobiera sporo ale kosztuje UUU, co w 3 kolorowym decku jest raczej nie do zrobienia. Dużo lepsze jest

Co do manabase. Masz chyba za małą ilość landów, osobiście staram się nigdy nie schodzić poniżej 37. A, i wszystkie Karoo landy są prośbą do przeciwnika: "proszę zrób mi 2 za 1", dużo lepsze są filtry z Shadowmoora i Mornigtida czy landy które w tych kolorach coś robią a jest ich sporo.

_________________
Out do Fatala napisał(a):
jakbym miał na chacie gosie i anie na pewno nie gralibysmy w magica :hahaha:


Proud member of Poznań EDH Team !


Góra
 Profil GG  
 
 Temat postu: Re: [EDH] The Mimeoplasm
PostWysłany: Pon Lip 11, 2011 7:16 am 
Planeswalker
Awatar użytkownika

Dołączenie: Pon Sty 10, 2011 1:02 am
Posty: 2826
Miejscowość: Warszawa
Generalnie podpisuję się pod postem FALI'ego. Prócz tego ja bym zrezygnował z Graverobbera, jak szybko nie wejdzie to raczej ciężko go flipnąć. A na usuwanie kart oppom z grobu lepsze karty albo masz (choćby sam generał) albo imho powinieneś wziąć pod uwagę (np. ). Ponadto jak dla mnie przy Kodama's Reach auto-includem jest jego druga kopia w postaci 'a. Z mana base wywaliłbym Spire i akwedukt (łedżowe karoo bym zostawił) na rzecz jakichś innych lądów (jestem wielkim fanem ), bo wydaje mi się, że masz za dużo taplandów - naliczyłem aż 15.

_________________
HAVE: precjoza, cymelia, białe kruki
crokaycete napisał(a):
When casting , it is appropriate to yell "I was behind the tree, you stupid bastard" to announce the spell.


Góra
 Profil E-mail  
 
 Temat postu: Re: [EDH] The Mimeoplasm
PostWysłany: Pią Lip 22, 2011 1:56 pm 
Mage

Dołączenie: Sob Lip 03, 2010 12:30 pm
Posty: 941
a co sądzicie o kratach takich jak i ? Skopiowanie ich mimeoplazmem może być naprawdę bardzo fajną synergią :)

_________________
Kebab napisał(a):
Gdyby mi zależało na hajsie i dupach to bym poszedł na polibudę zamiast pisać


Góra
 Profil E-mail  
 
 Temat postu: [EDH] The Mimeoplasm
PostWysłany: Pią Lip 22, 2011 2:13 pm 
Planeswalker
Awatar użytkownika

Dołączenie: Czw Wrz 16, 2004 6:28 pm
Posty: 6076
Miejscowość: Stołeczne Królewskie Miasto Kraków ;]
Yahzon napisał(a):
19. Wonder - A teraz wszystkie krity latają.

Pod warunkiem, że trafisz jedną z czterech wysp (przy, jeśli dobrze widzę, trzech feczach).
Inkarnacje z tej serii w trzykolorowych deckach niestety rzadko działają - sama się na tym przejechałam.

_________________
Gulanog napisał(a):
Ej lala, a weś mnie wytłumacz, czemu ta driada jest zielona
Spoiler:


Góra
 Profil E-mail  
 
 Temat postu: Re: [EDH] The Mimeoplasm
PostWysłany: Pią Lip 22, 2011 11:38 pm 
Mage

Dołączenie: Sob Lip 03, 2010 12:30 pm
Posty: 941
Witam. Poniżej zamieszczam listę kart które rozważam w swoim decku na mimeoplazmie. Proszą o rady - co obciąć (bo mi się mana base nie mieści). Czego zabrakło. Generał umożliwia nam grę w fajnych rockowych kolorach - większość stworów dobrałem tak, aby dawały jakieś synergie z naszym generałem, zieleń zawiera akceleracje i niszczenie noncreatures. Czarny to tutoring i removal. Niebieski to oczywiście kontry i pare innych dodatków. Wszystko nastawione na card advantage, staram się obcinać karty robiące standardowe 1 za 1.

Nad mana basem jeszcze pracuje. Proszę o rady co do reszty konstrukcji.

Spoiler:

_________________
Kebab napisał(a):
Gdyby mi zależało na hajsie i dupach to bym poszedł na polibudę zamiast pisać


Góra
 Profil E-mail  
 
 Temat postu: [EDH] The Mimeoplasm
PostWysłany: Sob Lip 23, 2011 11:18 am 
Moderator
Awatar użytkownika

Dołączenie: Pią Lut 24, 2006 9:55 pm
Posty: 882
Miejscowość: Zjednoczone Emiraty Poznańskie
Ja bym uciął takie karty:

Unnerve - bardzo mizerny efekt jak na 4 many.

Spin into Myth - w decku który ma dostęp do zielonego i czarnego przez co może grać Malestorm Pulsem, Putrefy, Pernicious Deedem i Beast Withinem ta karta jest zbędna.

Hunting Wilds - moim zdaniem są lepsze efekty akceleracji za 4 many, jak np .

Cryptic Command - Ta karta jest świetna, ale imo nie w 3+kolorowej konstrukcji, gdzie tak na dobrą sprawę niebieski nie jest twoim dominującym kolorem.

A co do tego co wsadzić to patrz mój 1 post w tym wątku.

nano napisał(a):
39 garruk (który?)


Najlepiej jeden i drugi :razz: . Ale z nich dwóch to lepszy jest Wildspeaker bo 1 tańszy i tylko GG w koszcie.

_________________
Out do Fatala napisał(a):
jakbym miał na chacie gosie i anie na pewno nie gralibysmy w magica :hahaha:


Proud member of Poznań EDH Team !


Góra
 Profil GG  
 
 Temat postu: Re: [EDH] The Mimeoplasm
PostWysłany: Sob Lip 23, 2011 11:49 am 
Mage

Dołączenie: Sob Lip 03, 2010 12:30 pm
Posty: 941
co do spina to jest on oczywiście podobnie jak hinder odpowiedzią na decki kręcące się głównie wokół generała, no może poza urilem :/

_________________
Kebab napisał(a):
Gdyby mi zależało na hajsie i dupach to bym poszedł na polibudę zamiast pisać


Góra
 Profil E-mail  
 
 Temat postu: [EDH] The Mimeoplasm
PostWysłany: Sob Lip 23, 2011 12:28 pm 
Moderator
Awatar użytkownika

Dołączenie: Pią Lut 24, 2006 9:55 pm
Posty: 882
Miejscowość: Zjednoczone Emiraty Poznańskie
Ja wiem na co i dlaczego gra się Spin into Myth w tym formacie, ale uważam go u ciebie za słabą kartę, bo często nawet zwykły point removal w generała wystarczy żeby dać nam trochę czasu.

A Spin jest po prostu drogi i w momencie kiedy możemy go rzucać to raczej są dużo ciekawsze rzeczy do zagrania, takie jest moje zdanie. Na 95% nigdy bym nim nie grał w decku który ma jeszcze czarny i zielony.

_________________
Out do Fatala napisał(a):
jakbym miał na chacie gosie i anie na pewno nie gralibysmy w magica :hahaha:


Proud member of Poznań EDH Team !


Góra
 Profil GG  
 
 Temat postu: Re: [EDH] The Mimeoplasm
PostWysłany: Sob Lip 23, 2011 2:04 pm 
Mage

Dołączenie: Sob Lip 03, 2010 12:30 pm
Posty: 941
Ok, skoro tak to co mówisz popierasz praktyką, to pewnie masz rację.

Co do kart, które dałeś w swoim poście - ja nie mam problemu ze znalezieniem najelpszych kart w kolorach BUG. Grałem wcześniej Voroshem i mniej więcej wiem jak chciałbym złożyć deck w tych kolorach, raczej zastanawiam się, czym powinien różnić się mimeoplasm od Vorosha. Przyznam, że nie jestem wielkim znawcą formatu, voroshem grałem ale tak bardziej for fun, nie z jakimiś super solidnymi deckami.

Vorosh miał tę specyfikę, że był swego czasu jedynym generałem w tych kolorach i deck budowało się na zasadzie 'najlepsze karty BUG', ale niekoniecznie jakieś synergie z generałem (no bo szczerze mówiąc co może być synergią z voroshem, poza rampą?) natomiast tutaj myślę, że konstrukcja powinna się nieco różnić. Np. można by wrzucić trochę kritów z cyclingiem jako paliwo do counterów pod plazma , , , , a obciąć trochę noncreatures. Dredge też daje nam fajne opcje - wrzucać coś poza loamem i trolem? impa? Wtedy można pocisnąć jakieś grobowe opcje - flashbacki , , , , , , , albo retrace: , , .

Dlatego też wolę w tej konstrukcji a od / i wszelkie CIP efekty. Persist fajnie siada z mimeoplasmem - , , , .

Podobnie tusker, który w voroshu był fajnym dwa za jeden, a tutaj jeszcze jest paliwkiem, wydaje mi się wyśmienity. Z drugiej strony z plazmem się słabo kombi, ale zawsze fajnie siadał mi w 1 on 1 late game z i - dając coturową kontrę.

Dodatkowo przydały by się jakieś metody obrony grobu. wydaje mi się, że mogło by całkiem dobrze siadać na wszelkie krypty czy reliki.

W Voroshu grałem na comba - starałem się kotrolować stół aż założyłem locka - mindslaver/academia, ---, miałem troche - , ,, , . Do tego dużo tutorów i kontr do obrony komba. Jak tutaj kminię nad kombem, to widzę raczej, że mi się nie za bardzo mieści.

Kolejna sprawa - jak wiele mass removalu opłaca się wrzucić? Lepiej dać mniej, a polegać na tutorach? Obecnie mamy do dyspozycji czarne decree, damnację, mutilate (zasadniczo ze 4 swampy nawet bez urborga mi siadały), czarny zenit i naprawdę wiele bardzo fajnych opcji.

Zastanawiałeś się keidyś nad takimi opcjami? JWarto szukać takich synergii, czy raczej robić klasycznego junk rocka?

_________________
Kebab napisał(a):
Gdyby mi zależało na hajsie i dupach to bym poszedł na polibudę zamiast pisać


Góra
 Profil E-mail  
 
 Temat postu: Re: [EDH] The Mimeoplasm
PostWysłany: Sob Lip 23, 2011 2:54 pm 
Sorcerer
Awatar użytkownika

Dołączenie: Pią Maj 24, 2002 7:50 pm
Posty: 160
Miejscowość: Olsztynek
Cytuj:
Vorosh miał tę specyfikę, że był swego czasu jedynym generałem w tych kolorach i deck budowało się na zasadzie 'najlepsze karty BUG', ale niekoniecznie jakieś synergie z generałem (no bo szczerze mówiąc co może być synergią z voroshem, poza rampą?)


Przykładowe synergie z generałem - Garruk Wildspeaker, każdy efekt dodatkowych tur, Shizo, Death's Storehouse. Najlepsza synergia z generałem - deck. BUG control z killerem zawsze kiedy go potrzebujesz i to dobrym killerem.

Z kart, które polecam do Minemoplasma:

- tania w złotówkach, dobra reanimacja, której przeciwnicy muszą się pozbyć i wyciąga stwory również z obcych grobów.






I tym podobne. Skoro i tak chcesz coś do grobu wyrzucać, to dlaczego by nie w ten sposób?

- genialny tutor - stwór na rękę + 2 pod generała.

A co do Garruka lepszy jest Dzikigłośnik. Robi rampę, ultimate kombi się z założeniem zabicia generałem, nie jest w slocie 5 mana jak Twój generał.

_________________
Jestem popis-gany!


Góra
 Profil GG  
 
 Temat postu: Re: [EDH] The Mimeoplasm
PostWysłany: Sob Lip 23, 2011 3:11 pm 
Mage

Dołączenie: Sob Lip 03, 2010 12:30 pm
Posty: 941
Eshin napisał(a):
Przykładowe synergie z generałem - Garruk Wildspeaker, każdy efekt dodatkowych tur, Shizo, Death's Storehouse. Najlepsza synergia z generałem - deck. BUG control z killerem zawsze kiedy go potrzebujesz i to dobrym killerem.


Przepraszam bardzo, ale która abilitka garruka się kombi z voroshem? ultimatum? to raptem marne pare damage, no chyba że wierzyć iż w edh przeciwnik da mi się wysypać kritami po całym stole i nie rzuci mass removalu.

Efekt dodatkowych tur brzmi fajnie, ale w praktyce cięzko jest zrobić tak, żeby utrzymać vorosha, przepchnąć time warpa (wygrać wojnę kontr) i nie dostać w vorosha removalu. shizo to tylko dodatkowe evasion jak już jedno mamy i to też takie średnie.


Eshin napisał(a):
Z kart, które polecam do Minemoplasma:

- tania w złotówkach, dobra reanimacja, której przeciwnicy muszą się pozbyć i wyciąga stwory również z obcych grobów.






I tym podobne. Skoro i tak chcesz coś do grobu wyrzucać, to dlaczego by nie w ten sposób?

- genialny tutor - stwór na rękę + 2 pod generała.

A co do Garruka lepszy jest Dzikigłośnik. Robi rampę, ultimate kombi się z założeniem zabicia generałem, nie jest w slocie 5 mana jak Twój generał.


Intuition to się zgodzę - nie wiem jak mogłem o tym zapomnieć, grałem w voroshu i było świetne, a tutaj mamy diabolic tutora i dwa entomby w jednej karcie - prawie jak sok caprio!

Compulsion to dla mnie totalna strata karty. Szybko ściągnie na siebie jakiegoś naturalize'a na nogach, a karta nie daje nam żadnego advantage. Consideration musiałbym potestować, ale research ze względu na sorcery speed bym wywalił. Grając harmonize, concentrate i forsee zawsze przeszkadzało mi to sorcery speed, bo często chcemy trzymać manę do końca tury przeciwnika wolną.

_________________
Kebab napisał(a):
Gdyby mi zależało na hajsie i dupach to bym poszedł na polibudę zamiast pisać


Góra
 Profil E-mail  
 
 Temat postu: Re: [EDH] The Mimeoplasm
PostWysłany: Sob Lip 23, 2011 3:31 pm 
Sorcerer
Awatar użytkownika

Dołączenie: Pią Maj 24, 2002 7:50 pm
Posty: 160
Miejscowość: Olsztynek
Cytuj:
Efekt dodatkowych tur brzmi fajnie, ale w praktyce cięzko jest zrobić tak, żeby utrzymać vorosha, przepchnąć time warpa (wygrać wojnę kontr) i nie dostać w vorosha removalu.


Really? Pewnie są różne praktyki. Moja praktyka sugeruje, że w końcu nadarzy się dobry moment, żeby przepchnąć Time Stretcha. Nie musisz mieć wtedy nawet Vorosha na stole. Z Time Warpem jest nieco inaczej, ale dobrze rzucony wygrywa. Z resztą jak Ci ktoś puknie smoka masz jeszcze Lilianę, Tezzereta, Sorina, Karna i Jace'a - z każdym z nich na stole Time Warp robi gre.

_________________
Jestem popis-gany!


Góra
 Profil GG  
 
 Temat postu: Re: [EDH] The Mimeoplasm
PostWysłany: Sob Lip 23, 2011 10:09 pm 
Mage

Dołączenie: Sob Lip 03, 2010 12:30 pm
Posty: 941
time stretcha przeciwko niebieskim deckom to chyba w late-late game albo z bardzo aktywnym tytanem mając pakta i counterspella na ręce. fowem nie gram, nie wiem czy to błąd, ale mi się jakoś nie sprawdzał w tym formacie.

_________________
Kebab napisał(a):
Gdyby mi zależało na hajsie i dupach to bym poszedł na polibudę zamiast pisać


Góra
 Profil E-mail  
 
 Temat postu: [EDH] The Mimeoplasm
PostWysłany: Nie Lip 24, 2011 1:06 pm 
Moderator
Awatar użytkownika

Dołączenie: Pią Lut 24, 2006 9:55 pm
Posty: 882
Miejscowość: Zjednoczone Emiraty Poznańskie
Imo zasadnicza różnica pomiędzy Mimeoplasmem a Voroshem jest taka, że ten pierwszy jest po prostu "Commander Deckiem", wspólne mają tylko kolory, gameplan powinny mieć zupełnie inny. Wiem, że to oczywista oczywistość ale piszę bo wypadliście trochę z wątku i zamiast pisać o decku, to tworzycie rzeczową debatę jak komisja ds. rachunkowości i przedsiębiorczości w sejmie.

Te karty które wymienił Eshin są dobrym drawem do tego decku, bo każda z nich jest:
- tania w manie
- zrzuca ci stwory do grobu na pełnej szybkości

Ta talia musi być złożona tak, że jak wchodzi mimeoplasm to albo jest z przegiętymi skillsami albo zabija na 2 ataki. Duża synergia z cmentarzem, wtedy też może warto pomyśleć nad kartami które cię ochraniają przed hatem, na pewno i .

Kart które są po prostu dobre w kolorze czy ogólnie dobre w formacie też za dużo nie może być. Bo to nie ma być składanka z klasera tylko jeden konkretny game plan realizowany na różne sposoby.

Dlatego powinieneś zrezygnować z części zaklęć które grały w Voroshu kosztem rzeczy które mają coś wspólnego z twoim Commanderem. Flashbacki jak najbardziej wskazane, tani draw który zrzuca ci karty na grób również.

Teraz nie mam głowy żeby wypisywać poszczególne single pasujące do scenariusza o którym mówię bo wstałem jeszcze nawalony. Wieczorem będę mądrzejszy i mogę się pokusić o Deep Analysis jeśli zgadzasz się z moją koncepcją.

_________________
Out do Fatala napisał(a):
jakbym miał na chacie gosie i anie na pewno nie gralibysmy w magica :hahaha:


Proud member of Poznań EDH Team !


Góra
 Profil GG  
 
 Temat postu: [EDH] The Mimeoplasm
PostWysłany: Nie Lip 24, 2011 7:45 pm 
Archmage
Awatar użytkownika

Dołączenie: Sob Lut 28, 2009 9:00 pm
Posty: 1530
Gram deckiem z Mineoplasmem, w wersji reanimatora. Bardzo przyjemnie się prowadzi, jak odbiorę w tygodniu swój deck to mogę dać decklistę. Co do kart omawianych wyżej, mogę zaproponować Careful Study, oraz zestaw reanimacji :) Co do zabawek, to nie wyobrażam sobie tego decku bez , bo pozwala omijać ograniczenia niektórych reanimacji i wskrzeszać z innych grobów, oraz .
Do tego, jeśli się nie znienawidzisz - Triskelion, i Necrotic Ooze. Wyszukujesz Buried Alive'em i reanimujesz generałem - koniec gry ;)

_________________
Edh want!


Góra
 Profil E-mail  
 
 Temat postu: Re: [EDH] The Mimeoplasm
PostWysłany: Nie Lip 24, 2011 10:18 pm 
Mage

Dołączenie: Sob Lip 03, 2010 12:30 pm
Posty: 941
Nie taka znowu wygrana. W pentagramie nie starczy kart w library żeby wszystkich wykosić, bo zakładam że jak się kombie to te 20 sztuk już poszło.

_________________
Kebab napisał(a):
Gdyby mi zależało na hajsie i dupach to bym poszedł na polibudę zamiast pisać


Góra
 Profil E-mail  
 
 Temat postu: [EDH] The Mimeoplasm
PostWysłany: Nie Lip 24, 2011 10:26 pm 
Sorcerer
Awatar użytkownika

Dołączenie: Sob Paź 16, 2010 2:10 pm
Posty: 240
Miejscowość: Tychy
nano napisał(a):
no bo szczerze mówiąc co może być synergią z voroshem, poza rampą?

Jakby się uprzeć to karty pozwalające 2 razy odpalić jego abilitkę, np dające mu double strike'a.


Góra
 Profil E-mail  
 
 Temat postu: Re: [EDH] The Mimeoplasm
PostWysłany: Nie Lip 24, 2011 10:28 pm 
Sorcerer
Awatar użytkownika

Dołączenie: Pią Gru 09, 2005 9:55 pm
Posty: 209
Miejscowość: Sosnowiec
Commander

1.

Land 37

2-5. Forest
6-9. Island
10-12. Swamp
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.
37.
38.

Creature 20

39.
40.
41.
42.
43.
44.
45.
46.
47.
48.
49.
50.
51.
52.
53.
54.
55.
56.
57.
58.

Planwalker 4

59.
60.
61.
62.

Artifact 12

63.
64.
65.
66.
67.
68.
69.
70.
71.
72.
73.
74.

Enchantment 3

75.
76.
77.

Instant 9

78.
79.
80.
81.
82.
83.
84.
85.
86.

Sorcery 14

87.
88.
89.
90.
91.
92.
93.
94.
95.
96.
97.
98.
99.
100.

Ponieważ pisanie przy każdej karcie "to dobiera karty", "a to zabija stwora" uważam za daremne, pozwolę sobię listę swoją opisać z grubsza poniżej.
Mana base jak widzać jest raczej budżetowy, ale co zadziwiające, działa. Nie zdarza mi się bez pomocy oppa mieć color scrue, jedyne co zamierzam zmienić w niedalekiej przyszłości to zamienić vividy na shocklandy.
20 stworków może się wydawać małą liczbą przy takim a nie innym commanderze, lukę tą wypełniają tutory i mass remouval, zapełniające gravyardy celami pod Szefa. Nie chciałem też stanąć i przestać grać dostawszy a w a, nie jest więc wszystko oparte o niego. Ponadto każdy stworek pełni jakąś funkcję od rampy, przez draw i tutoring, po remouval, ponzę i kontry. Szczególnie wart wspomnienia jest , który po i z Mimeoplasmem potrafi zdławić całkowicie jednego z oponentów nawet w czwartej turze.
Lilka i Tezz to oczywiście tutory, przy czym tezz, może też akcelerować w takim buildzie. Garruk to moja ulubiona akceleracja, zwłaszcza z 2-manowymi lądami. Sorin natomiast przyspiesza głównie Kill, ale i zdażyło mi się nim trzymać w bezpiecznej odległości od battlefield'a.
Wśród artefaktów, typowy zestaw, trochę ustawiania ręki, trochę więcej rampy, zwłaszcza tutorowalnej, Tezzeretem i m, a btw, niech was nie zmyli ten mały szukacz, pełni on tu wyłącznie funkcję akceleracji, uznałem iż 2-3 colorless mana, ewentualnie artefaktyczny ląd, z 3-manowego stworka, jest lepszy od foresta w stole, a opcjonalnie zawsze może znaleźć Topa;>
, uznałem za lepszy tu od a, ze względu na drobną synergię z .
wygrywa gry w tym decku, wystarczy przejżeć listę żeby wyobrazić sobie co można z tym zrobić.
Instanty i Sorcery to głównie rampa i dociąg/tutoring, pare obowiązkowych kontr, a zwłaszcza i pozbywające się commanderów.
Przez cały deck przewijają się wisienki, które albo są elementem comba, albo same z siebie robią duże rzeczy. Po pierwsze + - dwu kartowe combo które kończy grę, czasem tylko trzeba obronić thoptera przez turę, czasem nie trzeba, bo 5 artefaktów da się uzbierać, jak tym nie grać. i , które podpatrzyłem na tym forum, z i również lockują. No i oczywiście każda z tych kart, może oprócz 'a, potrafi o wiele więcej. z em może przejąć jednego oppa do końca rozgrywki, a i z em zły nie jest. Wszystko to daje się poszukać na wiele sposobów, nie jest więc uzależnione od losowego drawu. jest jednym z mocniejszych efektów w decku, przy takich ilościach rampy dosłownie wrzuca pół biblioteki do gry, często ją kończąc (grę, nie bibliotekę:P).
Wytłumaczę się jeszcze na koniec z kilku wyborów: po pierwsze , zamiast na przykład popularnego , mniej celów i nie kombi się z Szefem, ale ponieważ tym deckiem na prawdę łatwo zrampować do 9 mana, oko moje przykuła możliwość posiadania 5x , które co prawda nie zreanimują mi stworków w ten sposób, ale annihilator 10 i 50 powera brzmi nieźle, nie mówiąc o ie, czy czymkolwiek właściwie innym w tym decku, czy nawet okazyjnym czy oppa. a nie , bo nigdy za wiele tutorów, a tym właśnie jest z Mimeoplasmem ten dodatkowy efekt. oraz , też nie kombią się z Mimkiem czy , ale power lvl tych kart jest zbyt duży żeby nimi nie grać. prawdopodobnie zostanie zastąpione , oba wydają się być dobre z em i m, ale bez feczy to może być za mało dobrości ;]

Cała konstrukcja jest ograniczona funduszami i dostępnością kart, ale deck powoli rośnie, w planach jest , , , Shocklandy, może Fecze, o rzeczach takich jak , Duale, czy choćby Jacek z Brainstormem nawet nie myślę ;]

To by było chyba na tyle, chętnie przygarnę wszelkie uwagi, zarówno beszty jak i pochwały ;]

_________________
Spoiler:


Ostatnio edytowany przez Chicliac, Pon Lip 25, 2011 3:29 pm, edytowano w sumie 1 raz

Góra
 Profil GG  
 
 Temat postu: Re: [EDH] The Mimeoplasm
PostWysłany: Pon Lip 25, 2011 8:08 am 
Sorcerer
Awatar użytkownika

Dołączenie: Pią Gru 02, 2005 1:23 pm
Posty: 201
Miejscowość: Toruń
A + jakiś hejstotrample i robimy home runa.

_________________
Build your decks to have threats first, answers second.
There are no good answers, only adequate answers.

Proud member of Poznań EDH Team !

MTGO i w REALU:


Góra
 Profil E-mail GG  
 
Wyświetl posty z poprzednich:  Sortuj według  
Napisz nowy temat Odpowiedz  [ 27 posty(ów) ]  Idź do strony 1, 2  Następna

Wszystkie czasy w strefie UTC + 1 godzina


Kto jest na forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 3 gości


Nie możesz zakładać nowych tematów na tym forum
Nie możesz odpowiadać w tematach na tym forum
Nie możesz edytować swoich postów na tym forum
Nie możesz usuwać swoich postów na tym forum
Nie możesz dodawać załączników na tym forum

Szukaj:
Skocz do:  
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group