Analiza Ixalan pod kątem Limited

Artykuły

23 wrzesień 2017

Konrad Wieczorek

Analiza dodatku Ixalan

pod kątem limited

Yarr! Witajcie na Ixalanie mezoamerykańskim/karaibskim planie pełnym dinozaurów, piratów, tropikalnych merfolków i... białych wampirów-konkwistadorów? To dopiero mieszanka wybuchowa. Zobaczmy jak taka skrzynia dynamitu wygląda w limited.

Ilustracja: "Burning Sun's Avatar" — Randy Vargas

Ixalan to dodatek w gruncie rzeczy tribalowy. To znaczy, że podtyp naszych kreatur będzie miał większe znaczenie niż zwykle, z uwagi na liczne wbudowane synergie. Oto prosty przykład tego, jakie tribalowe karty można znaleźć w tym secie na commonie:

 Kinjalli’s Caller  River Heralds’ Boon

Jak widać, trzymanie się konkretnych plemion może przynieść nam wymierne korzyści.

Ixalan zawiera kreatury o różnych podtypach. Są ludzie, gobliny, szamani, awatary, itd., itp. Niemniej, tylko cztery konkretne plemiona mają wbudowane synergie mechaniczne, a są to:

  • Piraci (ubr)
  • Wampiry (wb)
  • Dinozaury (wrg)
  • Merfolki (ug)

W nawiasach podałem kolory, w których występują kreatury z danych plemion.

Sety tribalowe mają to do siebie, że nagradzają graczy za wybór jednego plemienia i trzymanie się tego wyboru. To nie znaczy jednak, że nie da się w nich budować talii, które nie korzystają z plemiennych synergii. Nie czujcie się więc zobligowani do wchodzenia w tribal, jeśli nie macie dostatecznie dużo kart, aby miało to sens. Normalne praktyki budowania talii (dobra krzywa, dobry miks kreatur i removalu) wciąż obowiązują i wciąż będą miały ogromy wpływ na wasze szanse wygranej.

Nie martwcie się też o mieszanie kreatur z różnych plemion. Jeśli macie grixisowych piratów, ale trafi wam się taka bestia...

 Charging Monstrosaur

...to nie granie nią tylko dlatego, że jest dinozaurem, a nie piratem, byłoby kompletnym szaleństwem.

Mechaniki Ixalanu

Vehicle

 Sleek Schooner  Dusk Legion Dreadnought

Wehikuły pojawiły się już w Kaladesh i Aether Revolt, ale warto o nich wspomnieć, bo są bardzo specyficzne.

W odróżnieniu od bloku Kaladesh, w Ixalanie nie znajdziemy pojazdów na commonie. W tamtym bloku, roiło się od nich w limited. Tutaj, będą pojawiały się okazyjnie szczególnie, że ich siła też została troszkę przytemperowana od czasu ich debiutu.

W przypadku pojazdów należy pamiętać, że choć mają power i toughness, to nie są kreaturami. Wiele osób popełnia błąd liczenia ich jako kreatury podczas składania talii, ale ich działanie przypomina bardziej equipment. Same z siebie nie robią nic na stole. Dopiero gdy połączymy je z autentycznymi kreaturami, wtedy zaczynają mieć wpływ na grę.

Mechanicznie, pamiętajcie, że vehicle nie mają summoning sickness, bo nie są kreaturami. Jeśli jednak zamienimy je w kreaturę (dzięki Crew) w turze, w której weszły na stół, to nie będą mogły zaatakować (z powodu nagłego zapadnięcia na summoning sickness). Dlatego lepiej jest najpierw zagrać na stół nasz vehicle, a turę później kreaturę, która może go ożywić. Mechanika Crew nie patrzy na to, czy tapujemy kreaturę z summoning sickness, czy bez.

Double-faced Cards

Treasure Map Treasure Cove

Karty dwustronne nie powinny już nikogo specjalnie szokować. To ich kolejne wystąpienie po bloku Shadows over Innistrad, Magic: Origins i oryginalnym Innistradzie.

Nie ma sensu jakoś przesadnie rozwodzić się nad nimi jako grupą kart, bo wszystkie działają w inny sposób. Jedyne, co je łączy, to fakt, że na tylnej stronie mają lądy (w bardzo fikuśnych ramkach). Oprócz tego, wszystkie dwustronne karty w tym secie są rzadkie i jest ich zaledwie jedenaście sztuk, więc raczej rzadko będą pojawiały się w limited.

Mechanicznie, trzeba tylko przypomnieć, że transformacja na drugą stronę nie zmienia faktu, że jest to ten sam obiekt. Jeśli jest w tej chwili celem czaru, to nadal pozostaje celem czaru. Jeśli miał na sobie countery, to po transformacji zachowa te countery. Jeśli miał na sobie aurę, to... ta aura prawdopodobnie spadnie po transformacji, bo większość z nich musi enchantować konkretny typ kart, np. "Enchant creature" albo "Enchant artifact", a DFC w tym secie zmieniają typ na ląd.

Conqueror’s Galleon

Jedna karta  Conqueror's Galleon nie transformuje się bezpośrednio, tylko opuszcza pole gry, aby powrócić przetrasformowaną. W tym wypadku przetransformowana strona jest nowym obiektem.

Raid

 Deadeye Tormentor  Repeating Barrage

Raid to kolejna powracająca mechanika. Pojawiła się poprzednio w bloku Khans of Tarkir, gdzie świetnie sprawdzała się w aggro-deckach, które i tak naturalnie lubią atakować co turę.

W Ixalanie, Raid jest przypisany tematycznie do piratów. W większości przypadków działa jednorazowo (jak na Deadeye Tormentor). Przy zagrywaniu czaru sprawdza czy został w tej turze wykonany atak, i jeśli tak było, to daje nam jednorazową premię. W kilku przypadkach, i najczęściej na wyższych rzadkościach (jak w przypadku Repeating Barrage), Raid może działać wielorazowo, zachęcając nas do ciągłego atakowania.

Mechanika jest zasadniczo prosta w działaniu i uczy prawidłowej postawy atakowania przed zagrywaniem czarów. Pamiętajcie tylko, że jest dość bezużyteczna, jeśli nasza talia nie jest stworzona do częstego atakowania.

OK, przejdźmy do nowych mechanik:

Explore

 Tishana’s Wayfinder  Deadeye Tracker

Explore to nowy tzw. keyword action (podobnie jak Scry, Proliferate czy Investigate). Efekty z tej grupy charakteryzują się tym, że zawsze wykonują jakąś ściśle zdefiniowaną czynność, która może być rejestrowana przez inne efekty (np. "Whenever you Scry...").

Explore pojawia się wyłącznie na kreaturach i to de facto one eksplorują (a nie gracze). Gdy efekt każe naszej kreaturze eksplorować, odkrywamy górną kartę naszej biblioteki. Jeśli odkrylismy ląd, bierzemy go do ręki, jeśli nie - nasza eksplorująca kreatura dostaje counter +1/+1.

To jest jedna z tych mechanik, która ma dużo słów i wymaga sporo czynności, ale po paru razach powinna stać się bardzo łatwa do zrozumienia i wykonania.

Strategicznie, Explore będzie najsilniejszy na małych, tanich kreaturach. Czemu? Bo tanie kreatury wchodzą do gry wcześnie i pomagają nam wygładzić wczesną manę (gdy dobieramy lądy z Explore). Dobranie lądu w dziesiątej turze nie jest już tak ekscytujące (choć to wciąż dodatkowa karta).

Oprócz tego, countery +1/+1 na mniejszych kreaturach mają większe znacznie, niż na dużych. Jeśli zamienimy naszego typka 2/2 w typka 3/3, to zwiększyliśmy jego statystyki o 50%. Jeśli zwiększymy typka 5/5 do 6/6, to zwiększyliśmy go zaledwie o 20%.

Tak czy owak, Explore to czysty zysk. Albo dostaniemy większą kreaturę, albo dodatkową kartę. Będzie wyjątkowo dobry na stworkach z first/double strike i lifelink.

Enrage

Sun-Crowned Hunters  Bellowing Aegisaur

Enrage to tzw. ability word, czyli grupa zdolności o różnych efektach, które łączy wspólny warunek odpalenia.

Enrage (podobnie jak Explore) pojawia się wyłącznie na kreaturach, a konkretniej  na dinozaurach. Wszystkie jej instancje uruchamiają się, gdy kreatura z tą mechaniką otrzymuje obrażenia.

Ilość obrażeń zadawanych kreaturze z Enrage nie gra roli. Liczy się tylko fakt, że obrażenia zostały zadane. To znaczy, że jeśli nasza kreatura z Enrage zostanie zablokowana przez kilka kreatur w combacie, to trigger Enrage odpali się tylko raz. Dzieje się tak ponieważ obrażenia w combacie są zadawane jednocześnie, a zdolność Enrage nie patrzy na to z ilu źródeł zostały zadane, a jedynie czy zostały zadane.

Warto też wspomnieć, że Enrage odpali się także gdy nasza kreatura otrzyma śmiertelne obrażenia. Oczywiście nie będzie to miało znaczenia, jeśli jej trigger Enrage działa na nią samą, ale może mieć znaczenie, jeśli trigger robi coś innego.

Enrage będzie świecił tam, gdzie najczęściej zadaje się obrażenia w limited w combacie. Silne triggery Enrage będą zmuszały oponenta do wpuszczania naszych kreatur przy ataku, a także będą utrudniały mu atakowanie w nasze odtapowane kreatury z Enrage. Biorąc pod uwagę jak dużą porcją limited jest combat, ta mechanika wydaje się bardzo silna.


 Tak więc podsumowując: piraci mają raid, a dinozaury enrage. Merfolki będą bawiły się counterami +1/+1 (ale nie mają jakiejś specyficznej mechaniki), a wampiry bawią się w manipulację życiem (ale też bez nazwanej mechaniki). Wszystkie plemiona mają dostęp do eksplorowania.

Oprócz tego, set wprowadził zmianę, co do zasady unikatowości planeswalkerów. Od tego setu, wszyscy planeswalkerzy otrzymają nadtyp Legendary i to on będzie determinował którzy planeswalkerzy mogą być ze sobą na stole jednocześnie. Nie ma to praktycznie żadnego wpływu na limited, więc nie będę się rozwodził nad tą zmianą.

OK, przejdźmy do głównego dania tego artykułu.

Analiza kart

Metodologia oceniania

Każdą kartę w secie będę oceniał na skali od 1 do 5 (im wyżej, tym lepiej) lub nadawał im jedną z trzech specjalnych ocen. Specjalne oceny to:

  • B - dla kart budulców. Karty z tą oceną nie da się ocenić w próżni. Jej efekt wymaga zbudowania wokół niej całej talii. Kart z oceną B na ogół nie powinniśmy wrzucać do losowych talii. Ocena może być uzupełniona o plus lub minus, aby uwydatnić jak bardzo dana karta nagradza nas za budowanie talii wokół niej.
  • S - dla kart sideboardowych. Te karty mają jakieś bardzo wąskie zastosowanie i powinny trafiać do naszej talii dopiero gdy upewnimy się, że przeciwnik ma na nie legalne cele. Znacznik plus lub minus pokazuje jak dobra dana karta sideboardowa może być, jeśli już ma cele.
  • ! - dla kart, których nie da się jednoznacznie ocenić. Wykrzyknik oznacza tylko tyle, żebyście dokładnie przeczytali opis tekstowy karty.

Oprócz tego, wszystkie "normalnie" ocenione karty mogą otrzymać dodatkowo plus lub minus, aby dać mi trochę większą gradację ocen pomiędzy kartami o podobnym power-levelu.

W tym miejscu pragnę podkreślić, że nie jest możliwe przyznanie karcie jednej, definitywnej oceny, która w stu procentach będzie odzwierciedlała jej siłę. Oceny, które tu zamieszczam oddają to, jak widzę siłę danej karty w scenariuszu, w którym będzie występowała najczęściej. Ale twój scenariusz może być inny niż typowy. Dlatego nie traktujcie tych ocen jak wyroczni. Stosujcie własną logikę i zdrowy rozsądek w zależności od sytuacji w jakiej się znajdujecie. Jeśli w waszej talii brakuje 2-dropów, to wsadźcie do niej 2-dropa o ocenie 2+, a wyjmijcie 5-dropa o ocenie 3+.

Oto legenda, która ułatwi wam interpretację cyferek, które umieszczam przy kartach:

  • 1 - Karta niegrywalna (a.k.a. crap). Tymi kartami właściwie nie powinno się nigdy grać. Najczęściej nie są warte poświęcania slota w talii, a ich efekt nie ma dostatecznego wpływu na grę. Raz od wielkiego dzwonu może znajdą zastosowanie jako egzotyczna odpowiedź na jakieś równie egzotyczne zagrożenie.
  • 2 - Wypełniacz. Żaden gracz nie chce oglądać kart z tej grupy w swoim main-decku. Czasem jednak, z braku lepszych opcji, zakradną się tam jako 22. czy 23. karta. Często będą to też odpowiedzi na wąskie zagrożenia.
  • 3 - Solidna karta. Tego typu karty stanowią główny budulec większości talii. Im więcej mamy ich w jednym kolorze, tym większa szansa, że tym kolorem będziemy grali. Raczej nie będziemy splashowali kart z tej kategorii.
  • 4 - Znakomita karta. Kilka takich kart jest w stanie skłonić mnie do zmiany kolorów talii. Będę się starał splashować karty o takiej nocie, jeśli będę w posiadaniu jakiegoś fixingu.
  • 5 - Rewelacyjna karta, prawdopodobnie bomba, albo niezwykle skuteczny removal. Dla tej karty jestem gotów zmienić kolory mojej talii, a w najgorszym przypadku będę bardzo starał się ją splashować, nawet bez fixingu.

 Commony

Symbol XLN - Common


 Lądy

 Unknown Shores 2-

Unknown Shores

Dodaje 1 do kosztu każdej karty, którą chcesz tym splashować i osłabia manę w twoich podstawowych kolorach. W związku z tym jest słabe niezależnie od tego czy nie masz splashu, czy masz duży splash. Grałbym tym tylko gdybym nie miał innego fixingu na potrzeby zagrywania bomb spoza moich podstawowych kolorów.


Artefakty

 Prying Blade B

Prying Blade

Niewarte grania, jeśli chcemy tylko premię do ataku, ale jeśli mamy jakieś synergie wokół tworzenia skarbów, to można się pokusić.

 Cobbled Wings 2+

Cobbled Wings

Dobre jako sideboard na lataczy i dobre jeśli gramy dużymi, naziemnymi klockami (dinozaury?). Poza tymi scenariuszami, trochę szkoda karty.

 Hierophant's Chalice 2+

Hierophant's Chalice

Mana-kamyk, bez fixingu, ale za to wysysa życie. Może wejść do wampirów (które mają interakcje z wysysaniem życia), albo do dinozaurów (które potrzebują many). W innych taliach będzie zbyt wolne i toporne.

 Pirate's Cutlass 3-

Pirate's Cutlass

Trochę gorsze od  Trusty Machete, ale wciąż daje solidną premię za niski koszt ekwipowania. Do tego dobrze działa z piratami. Szkoda tylko, że - w odróżnieniu od maczety - ciężko to jednocześnie zagrać i podczepić (jeśli nie mamy piratów). Można pokusić się o wrzucenie jednej sztuki do talii. W tribalu na piratach dałbym temu 4-.

 Gilded Sentinel 2

Gilded Sentinel

Typowy zapychacz krzywej.


Białe kreatury

 Encampment Keeper 2+

Encampment Keeper

Dobry z maczetą i słaby bez. Fajnie, że przydaje się w late-game'ie, ale nie wiem czy to wystarczy, żeby usprawiedliwić granie typkiem, który nie może się przebić przez miśka 2/2 bez pomocy.

 Kinjalli's Caller B

Kinjalli's Caller

Bez dinozaurów niegrywalne.

 Bishop's Soldier 3

Bishop's Soldier

Dobry miś+. Dobrze nosi equipmenty, enchantmenty i pompki.

 Raptor Companion 3-

Raptor Companion

Robi presję, ale ginie od tokenowego wampirka.

 Skyblade of the Legion 2+

Skyblade of the Legion

Niezbyt poruszająca kombinacja statystyk i zdolności. Wypełniacz krzywej, a w najlepszej sytuacji, nosiciel bonusów.

 Legion Conquistador B-

Legion Conquistador

 Squadron Hawk to to nie jest. Tamten latał i dobrze nosił miecze. Ten rozbija się o typki 2/3. Ale jeśli mamy jakieś synergie tribalowe, to można spróbować nimi grać. Piszę nimi, bo nie wyobrażam sobie grania jedną sztuką. Gość musi znaleźć na wejściu przynajmniej jedną kopię siebie, żeby gra była warta świeczki.

 Territorial Hammerskull 3+

Territorial Hammerskull

Grywalne ciało, tribalowy podtyp i świetny trigger do robienia presji. Podoba mi się. Im więcej ich mamy, tym ciężej oponentowi blokować.

 Looming Altisaur 2+

Looming Altisaur

Jeśli naprawdę bardzo potrzebujesz spowolnić przeciwnika.

 Paladin of the Bloodstained 3

Paladin of the Bloodstained

Dwa ciała z solidnymi statystykami, które świetnie działają w tribalu. Solidne. Jeśli mamy tribalowy deck, to gość może być wart nawet 4-.

 Pterodon Knight 2+

Pterodon Knight

Nie polecam grać  Hill Giantami, ale od biedy można nimi wypełnić krzywą. Jeśli jesteśmy w stanie sparować to z dinozaurem w każdej grze, to ocena wzrasta co najmniej do 3+.

 Shining Aerosaur 3

Shining Aerosaur

Solidne, latające ciało. Jeśli nie mamy już wielu lepszych piątek, to można tym śmiało grać w każdej białej talii.

 Sunrise Seeker 3-

Sunrise Seeker

Explore na tych większych stworkach nie jest specjalnie ekscytujący, ale obie opcje wydają się w porządku.

Białe czary

 Demystify S

Demystify

Na te chwile, gdy oponent ma legendarne enchantmenty albo enchantmentowy removal.

 Slash of Talons 3-

Slash of Talons

Mocno warunkowe, ale czasem ubiejmy tym jakiegoś kluczowego typka.

 Vampire's Zeal 2+

Vampire's Zeal

Przeciętna sztuczka w normalnej talii. W wampirzym tribalu oceniłbym ją na 3-. Nie jest to dużo wyższa ocena, ale dawanie first strike'a gdy już pompujemy kreaturę o +2/+2 raczej nie powinno mieć większego znaczenia.

 Legion's Judgment 4-

Legion's Judgment

Chyba wolałbym  Smite the Monstrous, bo lubię instantowy removal. Ale to też nie jest złe. Ubija wiele przegiętych dinozaurów bez triggerowania ich zdolności Enrage.

 Queen's Commission 2+

Queen's Commission

Niezbyt wydajne, ale ostatecznie są to dwa ciała. W tribalu wampirów dałbym temu coś bliżej 3.

 Ritual of Rejuvenation 2

Ritual of Rejuvenation

Jeśli chcesz grać czymś takim, to musisz albo mieć jakieś synergie z zyskiwaniem życia lub zagrywaniem spelli, albo naprawdę nie szanować tempa.

 Pious Interdiction 4-

Pious Interdiction

Drogi ten  Pacifism, ale w secie pełnym bardzo wydajnych i dużych dinozaurów trzeba sobie jakoś radzić.

Najlepsze białe commony

 Legion's Judgment  Pious Interdiction  Territorial Hammerskull

Biały ma zaskakująco dobry removal na commonie. To ciekawe, że jeden z kolorów będących częścią dinozaurowego tribala dostał też najlepszy removal na ten właśnie tribal.


Niebieskie kreatury

 Shore Keeper 2+

Shore Keeper

Fajna karta, jeśli próbujemy dotrwać do bardzo, bardzo późnej gry. Spowolni agresję przeciwnika i być może kiedyś zamieni się w 3 świeże karty. Nie chcemy wielu kopii i jest kompletenie bezużyteczna w taliach, które nie planują grać przynajmniej 15+ tur.

 Shaper Apprentice B

Shaper Apprentice

Raczej niegrywalne w pojedynkę. W tribalu fajny, wydajny latacz.

 Shipwreck Looter B

Shipwreck Looter

Grywalne tylko w ostrym tempo/aggro, najlepiej z motywem tribalu pirackiego.

 Sailor of Means 2

Sailor of Means

Ciało jest mierne, a jeden token skarbu nie wynagradza nam grania nim. Chłopek jest grywalny tylko, jeśli mamy jakąś synergię ze skarbami (a jest ich trochę).

 Siren Lookout 3-

Siren Lookout

Odnoszę wrażenie, że wszystkie kreatury z Explore są grywalne, ale to jest jedna z tych słabszych. Ciało jest słabe jak na 3 mana, jeśli nie dostaniemy countera.

 Watertrap Weaver 3+

Watertrap Weaver

Absolutnie kocham  Frost Lynxa, a ta wariacja ma nawet tribalowy podtyp. Mistrzostwo w tempo deckach. Poza nimi - przeciętny wypełniacz.

 Headwater Sentries 3-

Headwater Sentries

Dobrze blokują i mają dobry podtyp. Czy to wystarczy w tym secie? Przekonamy się.

 Storm Sculptor 3

Storm Sculptor

Jakom żywy, toż to  Keymaster Rogue z lepszym podtypem. Chłopek robi fajne kombinacje (np. z tanimi ludkami z Explore) i sam z siebie tworzy dość szybki zegar, który zmusza przeciwnika do użycia removalu. Nie chcemy grać na zbyt wielu kopiach, bo może być problem z zagraniem ich wszystkich.

 Prosperous Pirates 2+

Prosperous Pirates

Nie wiem jak bardzo potrzebna jest mana-rampa na niebieskim 5-dropie, ale jeśli szukasz czegoś takiego, to proszę bardzo.

 Wind Strider 3+

Wind Strider

Kolejny klasyk limited ulepszony do merfolka. Robi presję i potrafi zaskoczyć przeciwnika podstępnym blokiem i 2-za-1.

Niebieskie czary

 Dive Down S

Dive Down

Anty-removal i raczej nic więcej. Nie zaczynałbym z tym w maindecku.

Opt 3

Opt

Czemu nie? Tani cycling z odrobiną kopania. Lubię takie karty w limited. Niewielkim kosztem wygładzają manę i zwiększają odsetek otwierających rąk, które można zatrzymać. Tylko nie grajcie na więcej niż 2-3 sztukach, żeby nie tracić zbyt wiele tempa na przetrzepywanie biblioteki.

 Spell Pierce S

Spell Pierce

Na te chwile, gdy oponent ma zbyt wiele removalu, albo jakieś inne nie-kreaturowe bomby (planeswalkerów?).

 One With the Wind 3-

One With the Wind

Nie lubię aur, ale lubię tanie premie +2/+2 i latanie. Co zrobić?

 Siren's Ruse 2+

Siren's Ruse

Można używać z triggerami ETB, można używać jako anty-removal, można używać do czegokolwiek, jeśli gramy piratami. W tribalu dałbym temu 3-.

 Cancel 2+

Cancel

No jest.

 Depths of Desire 2

Depths of Desire

Lubię grać  Unsummonami w limited m.in. dlatego, że są tanie. To nie jest tanie. Nie chcę płacić 3 mana za przyjemność zrobienia sobie 0-za-1.

 Pirate's Prize 2+

Pirate's Prize

Jeśli nie szanujemy tempa, to można tym grać. 2-za-1, troszkę rampy, troszkę fixingu. W sumie nie najgorsza karta do kontroli. Ale nie wsadzałbym tego do aggro.

 Run Aground 3+

Run Aground

O rany. Zawsze lubiłem  Griptide, a to jest jeszcze lepsze. Możemy tym zepsuć komuś skarb. :P Ale serio - tego typu karty są bardzo dobre w tempo deckach i służą niebieskiemu jako quasi-removal. Szczególnie, gdy uda się je połączyć z kontrami i/lub mieleniem. W najgorszym przypadku kupują sporo czasu.

Najlepsze niebieskie commony

 Watertrap Weaver  Run Aground  Wind Strider

Niebieski nie wyróżnia się niczym szczególnym. Jak zwykle ma trochę ewazji, trochę kontr, trochę quasi-removalu i bounce'u. Jest tu trochę więcej tempo kart niż zwykle, ale też nie jakoś przesadnie dużo.


Czarne kreatury

 Blight Keeper 2

Blight Keeper

Nie będę latał przez 15 tur lataczem 1/1, żeby moją wielką nagrodą był  Soul Feast za 8 mana.

 Skittering Heartstopper 3-

Skittering Heartstopper

Dobra, defensywna opcja przeciwko dużym dinozaurom. Trochę irytujące, że trzeba zostawiać otwartą manę, ale lepsze to, niż być bitym przez 5/5 typka za 5.

 Desperate Castaways 3-

Desperate Castaways

Przynajmniej potrafią blokować. Nie powinno być specjalnie trudno zapewnić im jakąś szabelkę albo trochę skarbu, żeby zaczęli atakować.

 Dire Fleet Hoarder 2+

Dire Fleet Hoarder

Słabe ciało. Grałbym, gdybym potrzebował skarbów. Bez tego szkoda nafty.

 Queen's Bay Soldier 2+

Queen's Bay Soldier

Wypełniacz krzywej, który robi się nieznacznie lepszy, jeśli gramy tribalem na wampirach.

 Deadeye Tormentor 3-

Deadeye Tormentor

W większości przypadków zrobi 2-za-1, więc można nim grać. Nie powala wydajnością.

 Skymarch Bloodletter 3+

Skymarch Bloodletter

Wow.  Wind Drake kuli się ze wstydu. Nie dość, że to ma lepszy podtyp, to jeszcze ssie życie na wejściu. Słodkie.

 Dire Fleet Interloper 3

Dire Fleet Interloper

Grałbym typkiem 3/3 menace za 4 mana. Czasem trafi się ląd, ale to też nie taka zła opcja. Tym bardziej, że jest piratem.

 Fathom Fleet Cutthroat 3-

Fathom Fleet Cutthroat

Potrafi dobić większe dinozaury i przechodzi test waniliowy (choć ledwo). Jeśli mamy czym pingować, to już w ogóle robi się solidny.

  Anointed Deacon 2+

Anointed Deacon

Chciałem napisać, że jest grywalny tylko w tribalu, ale okazuje się, że sobie też potrafi dać premię, co czyni go 5/3 napieraczem. Niezbyt to porywające za 5 mana, ale przynajmniej można nim grać w pojedynkę. W tribalu będzie... niezły. Tak na 3+.

 Queen's Agent 3-

Queen's Agent

To jest to, co mówiłem, że drogie kreatury z explore to już nie to samo. Dobranie lądu gdy już mamy 6 mana na stole to co najwyżej ulga, że nie dobierzemy go w draw stepie. Zwiększenie statystyk z 3/3 do 4/4 za 6 mana to też nic szczególnego. Lifelink i przynależność do tribala trochę go ratują, ale niewiele.

Czarne czary

Duress S

Duress

Solidny sideboard na niekreaturowe bomby.

 March of the Drowned 2+

March of the Drowned

Zależy jak bardzo nasza talia chce grindować, a jak bardzo napierać i robić tempo. Jeśli bardziej to ostatnie, to nie grałbym tym.

 Skulduggery 3

Skulduggery

Dobra, tania sztuczka, którą da się wykręcić 2-za-1.

 Costly Plunder 2+

Costly Plunder

Wiem, że można do tego poświęcić token skarbu, ale trochę tego nie kupuję. Jak już będziemy mieli skarby, to za późno, żeby wygładzać manę, a do tego głównie potrzebny jest tani card draw. Wiem, że można to też używać w odpowiedzi na removal, ale ciężko ciągle trzymać otwartą manę na to.

 Vanquish the Weak 3

Vanquish the Weak

Ciężko zrobić tym tempo, bo zabija tylko te mniejsze kreatury, ale jest to semi-twardy removal, więc można tym śmiało grać.

 Mark of the Vampire 2+

Mark of the Vampire

Nie lubię aur, szczególnie tych drogich, ale są w tym secie pewne synergie z lifelinkiem. Będą sytuacje, gdy wrzucę to do talii, ale nie za często.

 Contract Killing 4-

Contract Killing

Zabija dinozaury i wszystko inne. Grałbym.

 Spreading Rot 1

Spreading Rot

Ja wiem, że są w tym secie silne, legendarne lądy, ale nie są aż tak dobre, żeby grać tym nieszczęściem.

Najlepsze czarne commony

 Contract Killing  Skymarch Bloodletter  Vanquish the Weak

Czarny ma solidny removal, zarówno na mniejsze i większe zagrożenia. Piraci i wampiry nie porywają wydajnością (poza tym jednym powyżej), ale ich siła leży w kupie, nie w indywidualnej jakości.


Czerwone kreatury

 Fire Shrine Keeper 2+

Fire Shrine Keeper

To coś nie ma domu. Samo granie typkiem 1/1 bez synergii tribalowej nie ma sensu, a większość czerwonych talii w formacie nie będzie próbowało dobić do 8 mana.

 Fathom Fleet Firebrand 3

Fathom Fleet Firebrand

Miś+ z dobrym podtypem i mana-sinkiem na late-game. Bardzo grywalny.

 Nest Robber B-

Nest Robber

Ciało biedne, ale jeśli gramy tribalem, to można nim wypełnić krzywą.

 Tilonalli's Knight 2+

Tilonalli's Knight

Kolejny miś+. Ten nie robi za wiele w pojedynkę, ale w tribalu będzie ok - tak na 3-.

 Frenzied Raptor 3-

Frenzied Raptor

Jeśli jeteśmy w stanie oczyszczać mu drogę, to będzie robił srogą presję. Ale to wymaga mnóstwa removalu albo innych tempo zagrywek.

 Headstrong Brute !

Headstrong Brute

2- w kontroli, 3 w aggro, 4- w aggro piratach.

 Rummaging Goblin 3-

Rummaging Goblin

Pomaga kopać się do odpowiedzi i zasięgu. Będzie w porządku zarówno w kontroli, jak i aggro.

 Brazen Buccaneers 3-

Brazen Buccaneers

Nie wiem czy chciałbym tak bardzo cisnąć typkiem 2/2 z haste w czwartej turze, ale jest szansa, że będzie większy.

 Thrash of Raptors 2+

Thrash of Raptors

 Hill Giant płacze w kącie. Ocena dla zwykłej talii. W tribalu gostek jest spokojnie na 3+.

 Storm Fleet Pyromancer 3

Storm Fleet Pyromancer

Darmowy  Shock to słodka nagroda za wrzucenie jakiegoś goblina pod koła w ataku. A czasem nawet nie będziemy musieli niczego poświęcać, żeby dostać trigger Raid.

 Sun-Crowned Hunters 2+

Sun-Crowned Hunters

Nie przepadam za finisherami, którzy mają niski toughness. Te jaszczurki powinny być raczej traktowane jako narzędzie zasięgu w aggro, ale nawet tam nie powalają.

Czerwone czary

 Dual Shot 3-

Dual Shot

Jest w tym secie sporo wartościowych kreatur X/1, albo większych typków, których można tym dobić po combacie, ale ja zamierzam tym grać głównie po to, żeby odpalać własne triggery Enrage.

Rile B

Rile

A skoro o odpalaniu Enrage mowa, to ciężko o lepsze narzędzie do tego. Działa jak marzenie, choć w odróżnieniu od  Dual Shota, nie grałbym tym, gdybym nie miał kreatur z Enrage.

 Sure Strike 2+

Manalith

Sztuczka, która słabo broni przed direct-damage'em, ale daje nam dodatkowy zasięg w aggro.

 Swashbuckling 2+

Swashbuckling

Nie lubię aur, ale lubię znikąd zaatakować oponenta 4/4 miśkiem, na którego nie był w żaden sposób przygotowany.

 Firecannon Blast 3+

Firecannon Blast

Solidne, choć nieco toporne palenie.

Hijack 3

Hijack

Jeśli masz aggro albo jakieś efekty poświęcające, to możesz grać na 1-2 sztukach. W kontroli, karta niegrywalna.

Demolish S-

Demolish

Nie jestem pewien jak silny ląd lub artefakt musiałby mieć nasz oponent, żeby tym grać, ale nie wykluczam, że coś się znajdzie.

 Unfriendly Fire 4-

Unfriendly Fire

Możliwość palenia twarzy zamienia to z niewydajnego removalu w rewelacyjny zasięg dla aggro. Taka wszechstronność zasługuje na pochwałę.

Najlepsze czerwone commony

 Unfriendly Fire  Firecannon Blast  Fathom Fleet Firebrand

Czerwone kreatury nie są przesadnie porywające, ale mamy za to sporo dobrego palenia i fajne sztuczki do pobudzania triggerów Enrage.


Zielone kreatury

 Jungle Delver 3-

Jungle Delver

No i takiego 1-dropa, to ja rozumiem.

 Deeproot Warrior 3-

Deeproot Warrior

Miś+ z dobrym podtypem. Nic szczególnego, ale dobrze napiera.

 Ixalli's Diviner 2+

Ixalli's Diviner

Nie wiem czy potrzebuję typka 1/4. W tym wypadku wolałbym chyba ląd i na pewno nie chciałbym tym grać w aggro.

 Ixalli's Keeper 2+

Ixalli's Keeper

Miś z bardzo lekkim plusem, bo nie ma tribalowego podtypu i nie wyobrażam sobie, żebyśmy wybitnie często dobijali do 8 mana.

 Blossom Dryad 2+

Blossom Dryad

Troszkę rampy na słabym ciele. Nie porywa.

 Ravenous Daggertooth 3-

Ravenous Daggertooth

Ciało jest ok. Trigger Enrage jest jednym ze słabszych, ale to wciąż darmowe życie przy combacie.

 Tishana's Wayfinder 3

Tishana's Wayfinder

Wydajny explorer z dobrym podtypem. Grałbym.

 Grazing Whiptail 3+

Grazing Whiptail

Turbo-pajonk. Nie wyobrażam sobie nie grania nim, jeśli jesteśmy w zielonym.

 Jade Guardian 3

Jade Guardian

Trudny do zabicia, dobrze nosi aury, ma elastyczny trigger ETB. Szkoda tylko, że ciałko mało wydajne, ale można tym śmiało grać.

 Spike-Tailed Ceratops 3

Spike-Tailed Ceratops

Dość dobre statystyki i przydatna umiejka.

 Colossal Dreadmaw 4-

Colossal Dreadmaw

Bez sensu.

 Ancient Brontodon 2

Ancient Brontodon

Hej, jeśli planujesz zagrywać karty za 9 mana, to czemu nie? Ale ja bym nie planował.

Zielone czary

 Commune with Dinosaurs B-

Commune with Dinosaurs

Jawnie niegrywalne nigdzie poza tribalem. Nawet tam, trzeba mieć naprawdę sporo dinozaurów, żeby przypadkiem nie zrobić sobie 0-za-1.

Pounce 3+

Pounce

Szybko, skutecznie i na temat. Gramy, jeśli mamy dużo typków.

 River Heralds' Boon B

River Heralds' Boon

Raczej nie grałbym tym w talii bez merfolków. W tribalu może za to zrobić okazyjne 2-za-1 i ma sporo synergii z tamtejszymi mechanikami.

 Blinding Fog 1

Blinding Fog

 Fogi za 3 mana z anty-removalem. Co ci Wizardzi jeszcze nie wymyślą?

 Crash the Ramparts 2+

Crash the Ramparts

Kosztowna ta pompka, ale podoba mi się, że daje fajną opcję na zasięg w dino-aggro.

 Crushing Canopy S+

Crushing Canopy

Ten set nie ma specjalnie dużo lataczy. Jest w nim na tyle dużo enchantmentów, że może nie winiłbym nikogo za wrzucenie tego do maindecku, ale ja bym zaczynał z tym w sideboardzie.

 New Horizons 2+

New Horizons

Ciekawa opcja. Trochę rampy, trochę fixingu, trochę pompki. Jeśli nie zależy nam bardzo na tempie i mamy jakieś droższe kreatury, to można tym grać.

Najlepsze zielone commony

 Colossal Dreadmaw Pounce  Grazing Whiptail 

Zielony ma niezwykle wydajne dinozaury i troszkę ciekawych merfolków. Do tego sporo rampy i pompek i całkiem solidny quasi-removal w postaci Pounce'a.


Uncommony

xln-u


Lądy

  Field of Ruin S

Field of Ruin

Fajna odpowiedź na te wszystkie legendarne lądy na flip-kartach, ale nie wsadzałbym tego do talii, póki ich nie zobaczymy u oponenta.

 Unclaimed Territory 3-

Unclaimed Territory

Dobry fixing do piratów i dinozaurów, bo oba tribale są 3-kolorowe. Niestety nie da się tego wykorzystać do splashowania, bo ciężko o kartę w innych kolorach, która należy do jakiegoś tribalu, którym już gramy. Pewnie nie grałbym tym w 2-kolorowych taliach, nawet jeśli są tribalowe.


Artefakty

 Sentinel Totem S-

Sentinel Totem

Scry nie wynagradza nam zainwestowanej karty, więc oponent musiałby mieć jakieś naprawdę porażające synergie grobowe, żeby usprawiedliwić granie tym. W tym secie nie ma jednak żadnych potężnych grobowych interakcji. To ewidentnie karta do constructed.

  Elaborate Firecannon 2

Elaborate Firecannon

Telegrafowany  Shock za 6, ale za to z opcją na kolejne odpalenia, które kosztują już "tylko" 4. Niezwykle powolna, toporna karta, dla której ciężko znaleźć dom. W najlepszym wypadku będzie narzędziem zasięgu w aggro lub powtarzalnym removalem w kontroli. Nie wiem jednak, czy którakolwiek talia będzie chciała się bawić w coś tak mało wydajnego.

 Pillar of Origins B-

Pillar of Origins

Mana-kamyk do tribalu. Fajnie, że fixuje manę. Szkoda, że nie pozwala płacić za aktywowane zdolności na kreaturach wybranego typu i jest bezużyteczny, jeśli nie mamy talii tribalowej.

 Sleek Schooner 3+

Sleek Schooner

W miarę wydajny pojazd, który pozwala wycisnąć dodatkowy value z grania małymi typkami/tokenami. Powinien robić solidną presję. Szkoda, że ma tak mało toughnessa - będzie się dość często wymieniał.

  Dusk Legion Dreadnought 3+

Dusk Legion Dreadnought

Jeśli przeciwnik nie operuje dinozaurami, to pewnie będzie to największym ciałem na stole przez długi czas. Fajnie, że nie kosztuje wiele do obudzenia i potrafi zarazem atakować i blokować. Nie widzę w nim jakichś większych wad poza sporym kosztem. Granie na jednej kopii powinno wystarczyć.


Białe kreatury

 Imperial Lancer B-

Imperial Lancer

Niegrywalny bez dinozaurów, słaby z dinozaurami, mocny z dinozaurami i aurami/equipmentami/pompkami. Gość wymaga skakania przez bardzo wiele obręczy, aby ktokolwiek zaczął się z nim liczyć. Trochę szkoda nafty na takie karty.

 Duskborne Skymarcher B-

Duskborne Skymarcher

Latanie sprawia, że nie mogę powiedzieć, że typek jest niegrywalny, ale to wciąż nie jest karta, którą aktywnie chcielibyśmy grać. Pompka na wampiry jest fajna, ale kosztuje manę, działa tylko przy ataku i nie daje dużej premii. Możliwe, że przy odpowiedniej synergii z wampirami, ten stworek będzie robił jakieś fajne rzezcy, ale póki co, wygląda dość marnie i grałbym nim tylko w tribalu.

 Adanto Vanguard 3+

Adanto Vanguard

4 życia to niby dużo, ale aktywacje nie kosztujące many są bardzo silne w Magicu. Kto jeszcze pamięta  Putrid Leecha?

Atakując tym ziomkiem mówimy oponentowi: "jestem gotów wymienić 4 życia za twojego blokera". I o ile nie chcemy tego robić zbyt wiele razy, tak oponent też nie chce robić sobie 0-za-1. W wielu przypadkach przepuści więc naszego typka, który wbije darmowe 3 obrażenia i nie zmusi nas do płacenia życia, aby go ratować.

Typek jest też ciekawym blokerem, który mówi "twoja nie-ewazyjna kreatura nie może zadać więcej niż 4 obrażenia". Jest też odporny na większość removalu, co czyni go świetnym nosicielem aur (hint hint {mtg Mark of the Vampire}).

Gość ma spoko podłogę i wysoki sufit. Podoba mi się, a to wiele powiedziane o typku 1/1 za 2 mana.

 Inspiring Cleric 3

Inspiring Cleric

Porządne ciałko i przydatny trigger (szczególnie jeśli chcemy płacić za te aktywacje  Adanto Vanguarda).

 Emissary of Sunrise 3+

Emissary of Sunrise

To jedna z tych kreatur, przy których bardzo chciałbym, żeby eksploracja odkryła czar, a nie ląd. Różnica pomiędzy 3/2 first strike i 2/1 first strike jest ogromna. Ale co by nie wypadło, będzie solidnie.

 Imperial Aerosaur 4

Imperial Aerosaur

Świetne, ewazyjne ciałko i znakomity trigger, który podkręca tempo gry. Tego typu karty są bajeczne w agresywnych taliach.

 Steadfast Armasaur 3+

Steadfast Armasaur

Przyznam, że jest to jedna z ciekawszych nowych mechanik, z jaką się spotkałem od kilku setów. "Atak dupą" (wybaczcie język, ale inaczej się tego nie da nazwać) powoduje, że nasz dinozaur jest w stanie zabijać spore kreatury nawet przed zadaniem combat damage'u, a w połączeniu z nim bije za 5. To sprawia, że typek jest ciężki do blokowania i ciężki do atakowania w niego, a jakby tego było mało, ma jeszcze vigilance, żeby mógł robić jedno i drugie jednocześnie.

Wydaje mi się, że to jest czarny koń białych uncommonów. Wygląda niepozornie, ze swoimi słabymi statystykami i sporym kosztem, ale ja widzę w nim potencjał.

 Glorifier of Dusk 4-

Glorifier of Dusk

Dobre statystki i fajne, zero-manowe aktywacje, które dostrajają tego wampirka do sytuacji na stole. Elastyczność jest królem w limited, a tego mu nie można odmówić.

 Bellowing Aegisaur 4-

Bellowing Aegisaur

Ciało jest niegrywalne, ale ten trigger Enrage... hnng. Jeśli mamy jakieś opcje na pingowanie naszych własnych kreatur, to gość będzie absolutnym potworem. Jeśli nie, to pewnie zginie w pierwszym combacie, a countery, które rozdaje nie zdążą zadziałać do następnej tury. Ale nawet ten najsłabszy scenariusz jest całkiem słodki. Ten bardziej optymistyczny będzie kompletnym game-breakerem, jeśli tylko mamy jakieś inne kreatury na stole.

W talii z pingowaniem własnych kreatur daję typkowi super-solidne 4+. Będzie kończył gry.

Białe czary

 Sheltering Light 2+

Sheltering Light

Miękka sztuczka, która będzia miała problemy ze zrobieniem 2-za-1, ale przynajmniej daje nam Scry i jest tania.

 Rallying Roar 3-

Rallying Roar

Pompko-trąbka. Fajna, jeśli mamy szerokie aggro. Gorsza jeśli robimy cokolwiek innego. Dzięki temu, że dodaje toughnessa i jest na instancie, będzie w stanie od czasu do czasu zrobić X-za-1.

 Ixalan's Binding 4

Ixalan's Binding

Nieco droższy  Banishing Light z lekką zaletą potencjalnego zablokowania dodatkowych kart. Gralibyśmy tym niezależnie od drugiego efektu. Najważniejszy jest tutaj bezwarunkowy, twardy removal na praktycznie każde zagrożenie w formacie.

 Bright Reprisal 3+

Bright Reprisal

Łatwe 2-za-1. Dobrzy przeciwnicy przeczytają nasze otwarte 5 mana i nie zaatakują swoją bombą, ale co z tego? Bijemy tym w jakiegoś mniejszego pazia i też jesteśmy do przodu w kartach. Jedyny ból tutaj, to niewielka przydatność gdy to my robimy presję, ale to znaczy, że i tak wygrywamy, więc nie ma się co przejmować jedną martwą kartą w ręku.


Niebieskie kreatury

 Siren Stormtamer 3

Siren Stormtamer

Syrena, pirat i czarodziejka? Niepojęte.

Ale karta w sumie dość przyjemna. Najpierw wbije kilka obrażeń, do czasu aż coś uniemożliwi jej atakowanie, a potem będzie piorunochronem na pierwszy removal przeciwnika. Widywałem gorsze karty.

 River Sneak B

River Sneak

Ludek jest definitywnie zbyt słaby w pojedynkę. Podbijanie o +1/+1 za każdego merfolka też może nie wystarczyć, bo działa tylko do końca tury. Dopiero gdy połączymy go z counterkami +1/+1 możemy mówić o dobrej kombinacji.

 Storm Fleet Aerialist 3+

Storm Fleet Aerialist

Grałbym typkiem 2/3 z lataniem za 2 mana. Dołożenie mu countera nie powinno być specjalnie trudne, a nawet jeśli zrobimy to w 3. czy 4. turze, to nie będzie to tragiczny układ.

 Storm Fleet Spy 3-

Storm Fleet Spy

Dobre do tempo decków o niskiej krzywej, które lubią atakować, ale szybko wyczerpują im się karty. Można też wrzucić jakiegoś bezużytecznego pazia pod koła, żeby zamienić go na świeżą kartę. Szkoda tylko, że do dodatkowej karty dostajemy marne ciało 2/2 za 3 mana.

 Deadeye Quartermaster 2

Deadeye Quartermaster

Na papierze 2-za-1, ale w praktyce typek 2/2 za 4 i potencjalna karta tylko jeśli mamy w talii equipment/vehicle i nie dobraliśmy ich wcześniej. Samo posiadanie kart do wyszukania to trochę za mało, żeby uzasadnić granie tym paziem. Jeśli już chcemy go wrzucić do talii, to powinien wyszukiwać coś naprawdę dobrego, a w tym secie oznacza to posiadanie  Dowsing Dagger,  Dusk Legion Dreadnought lub  Fell Flagship (na  Sleek Schooner już trochę za późno w piątej turze). Jeśli mamy jedną z tych kart, to można nim grać. Jeśli nie, to unikałbym.

 Tempest Caller 4-

Tempest Caller

Merfolk-alpha. Sam w sobie nie powala wydajnością, ale na wejściu skończy niejedną grę i wbije dziesiątki obrażeń. Fajny, jeśli robimy tempo.

 Air Elemental 4+

Air Elemental

Postrach limited powraca. Ciężko o bardziej wydajnego latacza. Robi presję, dobrze broni, jest znakomitym finisherem. Grałbym w każdej niebieskiej talii, a nawet próbował splashować, jeśli mamy dobry fixing.

Niebieskie czary

 Chart a Course 3+

Chart a Course

Nawet jeśli nie atakowaliśmy w tej turze, to zrobienie podwójnego cyclingu za 2 mana nie jest złym układem. Pomoże nam wygładzić manę, dokopać się do odpowiedzi, czy odpalić jakieś triggery sprawdzające zagrywanie spelli. Wszechstronna i solidna karta.

 Favorable Winds B+

Favorable Winds

Masz paru lataczy - graj tym. Nie masz żadnych - nie graj. Prościej się tego nie da wytłumaczyć.

 Perilous Voyage 3

Perilous Voyage

Lubię elastyczny bounce w limited - szczególnie w środowiskach, gdzie jest dużo counterów +1/+1 i silnych aur. Będzie solidny w tym formacie.

 Deeproot Waters B+

Deeproot Waters

Ej, ziomek. Słyszałem, że lubisz merfolki, więc dałem Ci build-around-me enchantment, żebyś mógł wstawiać merfolki, gdy wstawiasz merfolki.

 Lookout's Dispersal 3-

Lookout's Dispersal

Kolejna miękko-twarda kontra. Są ok, ale to wciąż reaktywne czary, które nie pomagają, gdy już jesteśmy w plecy na stole.

 Navigator's Ruin 1

Navigator's Ruin

Przy typowej 40-kartowej talii, potrzebowalibyśmy jakieś 6-7 triggerów Raid, żeby zmielić tym oponenta. Czy atakując przeciwnika 6-7 razy nie zabijemy go wcześniej obrażeniami?


Czarne kreatury

 Vicious Conquistador B

Vicious Conquistador

Robi presję na graczu jak misiek 2/2 za b, ale nie jest w stanie wymieniać się w combacie jak miś. W próżni, jest granicznie grywalny, ale w tribalu wampirów powinien być przynajmniej dobry.

 Kitesail Freebooter 2+

Kitesail Freebooter

Ciekawe, że przedrukowali  Duressa, w secie, w którym dali nam Duressa na nogach. W odróżnieniu od oryginału, tym można grać w maindecku nawet jako typkiem 1/2 z lataniem, który podgląda rękę przeciwnika. Czasem może nawet uda mu się wyjąć z ręki jakiś kluczowy removal albo inną kartę. Nie liczyłbym jednak na wiele.

 Seekers' Squire 3

Seekers' Squire

Ciało mierne, jeśli nie dostaniemy countera +1/+1. Gdyby była piratem albo wampirem, to zyskałaby sporo w tym secie. Bez tej synergii jest okazyjnie wydajnym typkiem 2/3 za 2 albo słabym 2-za-1. W obu przypadkach, opcje są grywalne, ale nigdy nie będą miały przesadnie dużego wpływu na sytuację na stole.

 Wanted Scoundrels 4-

Wanted Scoundrels

Jestem gotów grać czymś tak wydajnym - nawet jeśli oponent zyska trochę akceleracji gdy się tego pozbędzie. Presja jest bardzo cenna - szczególnie jeśli gramy piratami.

 Ruthless Knave 3+

Ruthless Knave

Samo ciało i podtyp zasługują na 3-. Zdolność może się wydawać nie warta ceny, ale nikt nie mówi, że musimy jej używać na sprawnych kreaturach. To raczej coś, co odpalamy gdy nasza kreatura już jest zgubiona (chumpuje w combacie albo jest celem removalu). Dobranie karty z drugiej zdolności nie będzie wybitnie łatwe, ale jeśli się uda, to gość będzie grubo powyżej krzywej wartości.

 Lurking Chupacabra B

Lurking Chupacabra

Ciało znacznie poniżej krzywej, więc granie tym w talii bez Explore nie ma sensu. Jeśli uda nam się odpalić trigger raz i ubić nim jakąś kreaturę, to karta już będzie warta swojej ceny. Każde kolejne odpalenie będzie już bonusem. Tak skrótowo, grałbym tym w taliach, które mają 5+ sposobów na odpalenie Explore.

 Bishop of the Bloodstained B+

Bishop of the Bloodstained

Biskup jest brutalnym narzędziem zasięgu w tribalu. Poza nim, jest 3/3 typkiem za 5 mana, który pinguje przeciwnika na wejściu, więc nie powinien się znaleźć w żadnej normalnej talii.

 Deathless Ancient 3

Deathless Ancient

Świetny finisher do talii na wampirach, ale można nim grać nawet jeśli nie jesteśmy w stanie wracać go z grobu. 4/4 latacze za 6 to nie jest szczyt wydajności, ale czarny nigdy nie grzeszył przesadnie wydajnymi kreaturami. Ocena dla normalnej talii. W talii na wampirach, która regularnie może go przywracać z grobu do ręki, dałbym mu 4-

Czarne czary

 Walk the Plank 4+

Walk the Plank

Wydajne. Zabija 125 ze 147 kreatur w tym secie (odjąłem merfolki i kreatury z hexproofem). Szkoda, że sorcery-speed, ale nie można mieć wszystkiego.

 Grim Captain's Call 2

Grim Captain's Call

Teoretycznie można z tego wykręcić 4-za-1, ale to wymagałoby nieźle pokręconej talii i bardzo pełnego grobu. Bardziej realistyczny scenariusz to 1-za-1 albo 2-za-1, przy średnio pełnym grobie. Nie jest to jakiś wybitnie wydajny scenariusz, więc pewnie grałbym tym tylko, gdybym mógł liczyć na wrócenie przynajmniej 3 kreatur.

 Heartless Pillage 2

Heartless Pillage

Wizardzi posuwają się już do drukowania  Mind Rotów+. Moją opinię na temat tego typu kart znacie - nie pochwalam ich. Wartość dodana w postaci okazyjnego skarbu to też za mało, aby zachęcić mnie do wrzucania tego do maindecku.

 Raiders' Wake !

Raiders' Wake

Granie tym dla samego klepania przeciwnika za 2 nie ma sensu, bo w limited ciężko o powtarzalny discard. Efekt Raid jest bardzo silny i opresyjny, ale wymaga, żebyśmy mogli cały czas atakować. To sprawia, że ta karta ma bardzo niską podłogę i wysoki sufit. Będą gry, w których kompletnie zniszczymy tym rękę przeciwnika, nie dając mu szansy na obronę przed naszymi atakami. Będą też gry, w których dobierzemy to w sytuacji, gdy nie możemy sobie pozwolić na atakowanie, albo oponent będzie miał pustą rękę. Wtedy będzie to gorsze od basic landa.

Podoba mi się w tej karcie, że póki nie musimy się bronić, to możemy sobie pozwolić nawet na rzadko spotykane chump-atakowanie. Nawet jeśli przeciwnik może bez problemu zablokować naszą kreaturę i zabić ją w combacie, to dzięki triggerowi Raid, wciąż będzie to wymiana 1-za-1 na koniec tury, bo będzie musiał zdiscardować kartę i stracić 2 życia. Po prostu boję się, że zbyt często ta karta będzie martwa.

 Dark Nourishment 3+

Dark Nourishment

 Essence Drain był zawsze solidny w limited, a był sorcery. Instantowa wersja powinna być jeszcze lepsza. Ciężko tym zrobić tempo, bo 3 obrażenia rzadko zabijają kreatury za 5+ mana, ale możliwość bicia w gracza i zyskiwanie 3 życia wystarczy, aby wynagrodzić nam lekką utratę tempa.


Czerwone kreatury

 Rigging Runner 2+

Rigging Runner

Bazowe ciało mikre, ale ma dobry podtyp i z counterkiem robi się bardzo wydajny. Problem polega tylko na tym, że nie da się go zagrać w pierwszej turze, jeśli chcemy mieć counterek. W drugiej turze też będzie go ciężko zagrać, bo w limited rzadko gra się 1-dropami. Zresztą, nawet jeśli mamy inne 1-dropy, to jeszcze trzeba je dobrać w otwierającej ręce, zagrać, a potem zaatakować nimi, licząc, że oponent nie będzie miał blokera lub removalu. Chcę po prostu, żebyście mieli świadomość, że zagranie tego jako typka 2/2 w pierwszych dwóch turach jest bardzo trudne, a od trzeciej tury, zagrywanie typków 2/2 przestaje mieć wpływ na stół.

 Otepec Huntmaster B+

Otepec Huntmaster

Bezużyteczny w normalnych taliach, straszny w tribalu dinozaurowym. Nie chcę go oglądać po drugiej stronie stołu, bo nie chcę być bity od trzeciej turze przez  Ripjaw Raptora.

 Raptor Hatchling 3+

Raptor Hatchling

Nie mogę niczego zarzucić tej karcie. Jest świetnym chump-blokerem, który daje nam sporego tokena. Może też być dobrym paliwem do poświęcania. Nie ma jakiegoś powalającego sufitu, ale nie wyobrażam sobie nie grania tym, będąc w czerwonej talii.

 Wily Goblin 1+

Wily Goblin

Nie widzę powodu, żeby grać czymś takim w limited. Koszt jest bardzo ciężki, a ciało bezużyteczne. Fakt, że zwraca nam część kosztu i przy okazji fixuje manę, to zbyt mało aby usprawiedliwić granie typkiem 1/1 - nawet jeśli jest piratem. To raczej karta do constructed, nie do limited.

 Lightning-Rig Crew B-

Lightning-Rig Crew

Daje zasięg w tribalu i broni przed kontr-ofensywą. Poza tribalem może być sporą przeszkodą, która pingnie oponenta kilka razy. Nie wiem czy jest to warte trzech mana i karty, ale w tribalu można tym grać.

 Bonded Horncrest 2+

Bonded Horncrest

Wydajność na plus, ale nie lubię grać kartami, które niosą ze sobą ryzyko bycia martwymi. Jeśli nasza talia jest pełna stworków i będzie miała solidną presję, to ryzyko nie powinno być przesadnie duże, ale zalecam ostrożność. Szczególnie, jeśli oponentowi nie brakuje removalu.

 Charging Monstrosaur 4+

Charging Monstrosaur

Bez sensu.

 Storm Fleet Arsonist 3+

Storm Fleet Arsonist

Grywalne ciało na łatwym do skręcenia efekcie 2-za-1. Ani ciało, ani efekt nie są ekscytujące, ale połączone w jedną kartę dają solidną przewagę.

Czerwone czary

 Lightning Strike 4-

Lightning Strike

Moja ekspercka opinia jest taka, że w kwestii power-levelu ta karta plasuje się gdzieś pomiędzy  Lightning Boltem, a  Open Fire.

 Makeshift Munitions !

Makeshift Munitions

Ta karta tak koszmarnie utrudnia atakowanie i blokowanie, że warto nią grać dla samej radości uprzykrzania życia oponentowi. Jeśli dodatkowo nasza talia potrafi generować skarby lub tokeny, to tym lepiej. Będzie też solidnym narzędziem zasięgu w aggro.

Ciężko mi przyznać jej jakąś jedną ocenę, bo rozrzut jej przydatności będzie zależał od następujących czynników:

  • Czy jesteśmy aggro?
  • Czy potrzebujemy zasięgu?
  • Czy mamy kreatury z first/double strike?
  • Czy generujemy skarby?
  • Czy mamy tokeny/paliwo do poświęcania?
  • Czy oponent gra nadprogramową ilością removalu?
  • Czy mamy użyteczne triggery Enrage?

Im więcej razy odpowiecie "tak", tym lepsza będzie ta karta. Aha, tylko nie grajcie na więcej niż jednej sztuce. Dobranie dwóch kopii tej karty w jednej grze będzie koszmarne.

 Dinosaur Stampede !

Dinosaur Stampede

Nowa, lepsza Trąbka ({Trumpet Blast}). Jak zwykle - niegrywalna w kontroli, bardzo dobra w aggro (szczególnie w tym szerokim, które atakuje licznymi, małymi stworkami). Nikt nie powinien jej wkładać do talii, która nie próbuje robić presji. Ocena w aggro będzie pewnie w okolicach 3+, z zaznaczeniem, że nie chemy wkładać do talii zbyt wielu kopii. Jeśli mamy dużo byczych dinozaurów, to może nawet 4-.

 Fiery Cannonade 3+

Fiery Cannonade

Słodki, jednostronny, instantowy  Pyroclasm, jeśli gramy piratami. Ba! Można tym grać nawet jeśli nie jesteśmy piratami, a potrzebujemy od czasu do czasu wyczyścić lekko stół. Gorzej jeśli to oponent gra piratami, ale wtedy można to po prostu wysajdować.

Jeśli mamy talię na piratach, to grałbym tym na 100% i tam ocena może osiągnąć nawet 4+.

 Trove of Temptation !

Trove of Temptation

Karta nie robi wiele w pojedynkę. Jeśli przeciwnik i tak nas atakuje, to jedyne, co z niej dostaniemy to trochę skarbów, które na ogół nie mają większego wpływu na sytuację na stole.

To, gdzie ta karta świeci, to w taliach, które albo chcą się ścigać i robić presję (piraci?), albo regularnie mają najsilniejszą kreaturę na stole (dinozaury?). W pierwszym przypadku, karta zmusza oponenta do zaatakowania przynajmniej jedną kreaturą, a to zawsze oznacza jednego blokera mniej (chyba, że mają vigilance). W drugim przypadku, jeśli to my mamy najlepszą kreaturę na stole, możemy zjeść kreaturę wyznaczoną do przymusowego ataku. Ten scenariusz wydaje się najbardziej brutalny - szczególnie, że oprócz zjadania kreatur wciąż dostajemy po jednym skarbie na turę.

Rozrzut przydatności tej karty jest bardzo duży. Może być niemal bezużyteczna, albo zwyczajnie nieuczciwa, ale wszystko zależy od tego, jakie kreatury są na stole, jaką mamy talię i co robi nasz przeciwnik. Grajcie na własne ryzyko.


Zielone kreatury

 Kumena's Speaker B-

Kumena's Speaker

Nie grałbym tym w talii bez innych merfolków i bez wysp, ale w standardowym UG merfolk tribalu, jest to miś za g z synergicznym podtypem. Sufit jest marny, ale zagrany w pierwszej turze, powinien wbić trochę obrażeń.

 Drover of the Mighty 4-

Drover of the Mighty

Można grać nawet bez żadnego dinozaura w talii. Rampuje, fixuje, chump-blokuje. Czego chcieć więcej od mana-dorka (poza niższym kosztem w manie)? W tribalu na dinosiach dałbym chłopakowi solidne 4+, bo nie dość, że rośnie do 3/3, to pozwala wypompowywać bycze typki o turę wcześniej.

 Merfolk Branchwalker 3+

Merfolk Branchwalker

Co by nie wyszło z tej ekspolracji, to będzie dobrze. Albo dostaniemy ląd i typka 2/1 za 2, albo typka 3/2 za 2 i super-Scry. Tak czy owak, aprobuję.

 Wildgrowth Walker B+

Wildgrowth Walker

Nie polecałbym grania typkiem 1/3 za 2 mana, więc odrzućmy scenariusz, w którym gramy tym bez dostępu do efektów Explore. Pocieszające jest, że wystarczy już tylko jedna eksporlacja, aby gość stał się bardzo wydajny. Pod tym względem jest trochę lepszy od Chupacabry, bo jego przydatność nie jest uzależniona od tego, co na stole ma przeciwnik. Granica, od której rozważałbym granie tym typkiem to 3 efekty Explore w talii. Jeśli mamy ich więcej, to gość może być ostrym rzeźnikiem, przeciwko któremu nie da się ścigać.

 Atzocan Archer 3+

Atzocan Archer

W formacie jest tylko 3,5 latacza z toughnessem 1, ale pingować można też typki, które nie latają. Można więc sprzątnąć nim jakiegoś upierdliwego mana-dorka, token wampira albo zagrać go po combacie, żeby dobić coś większego. Przez resztę gry będzie zaś utrzymywał spokój w przestrzeni powietrznej, bo set zawiera tylko trzech naturalnych lataczy z 4 lub więcej powera (choć jest też  Favorable Winds). Solidna kombinacja statystyk i zdolności.

 Ranging Raptors 4

Ranging Raptors

Wut? Zdarza mi się grać waniliowymi typkami 2/3 za 3. Ten ma jeszcze synergie tribalowe i robi card advantage/rampuje/fixuje za każdym razem gdy otrzyma obrażenia? WTF? Nawet jeśli zginie w pierwszym combacie, w którym weźmie udział, to daje nam darmowego  Rampant Growtha. Nie chcę nawet myśleć co będzie, jeśli uda nam się go wkurzyć kilka razy w grze.

 Vineshaper Mystic 3+

Vineshaper Mystic

W najgorszym wypadku mamy z tego typka 2/4 za 3 mana, co jest powyżej krzywej, jeśli chodzi o waniliowe statystyki. W lepszym scenariuszu podbijemy też jakąś dodatkową kreaturę. Czysta wydajność i kolejne synergie z tribalem.

 Snapping Sailback 4-

Snapping Sailback

Brutalne. Potencjalne 2-za-1. Flash powinien ułatwić pierwsze odpalnienie Enrage, a potem już mamy typka 5/5, który rośnie z każdym chump-blokiem. Pamiętajcie tylko, że counter nakładamy dopiero po zadaniu obrażeń, więc nie zdąży uratować naszego dinozaura przed śmiertelnymi obrażeniami. No i pamiętajcie, żeby nigdy nie atakować typkami 3/3 w otwarte pięć mana z Forestem w tym formacie.

 Thundering Spineback 4-

Thundering Spineback

Prawdopodobnie jeden z najlepszych uncommonowych finisherów ostatnich lat. Duże ciało, świetny mana-sink, tribalowa pompka. Nie chcemy tylko grać wieloma kopiami, bo to wciąż kosztuje 7 mana.

Zielone czary

 Verdant Rebirth 3-

Verdant Rebirth

Fajna sztuczka/anty-removal, która pozwala recyklować efekty ETB (Explore?). Od biedy, można to nawet zagrać na stworka przeciwnika i przecyklować w inną kartę. Sufit nie jest wysoki, a działanie jest słabe na bardzo drogich kreaturach, ale można tym grać na 1-2 sztukach w taliach, którym nie zależy specjalnie na robieniu presji. Jeśli mamy dużo efektów ETB, to będzie jeszcze cenniejsze.

 Savage Stomp 3+

Savage Stomp

Klasyczny zielony removal. Fajnie, że jest tańszy dla dinozaurów, które już mają z tym dobrą synergię (są duże). Można tym grać w dowolnej zielonej talii. Grunt żeby miała stworki. W dinozaurach będzie bliżej 4.

 Emergent Growth 2-

Emergent Growth

Patrzę na to i widzę czar o treści "Target oponent sacrifices a creature.", który działa tylko gdy mamy stworka zdolnego do ataku. Trochę słabe. Oponent zawsze użyje swojej najgorszej kreatury do blokowania. Do tego nie zawsze będziemy mieli stworka zdolnego do ataku. Mało tego, oponent może mieć instant-speedowy removal i nagle robimy sobie 1-za-2 i tracimy mnóstwo tempa.

Ale żeby nie było - ta karta ma 3 pozytywne scenariusze:

  • oponent ma tylko jednego blokera i chcemy się go pozbyć
  • oponent nie ma blokerów i chcemy mu zadać dodatkowe obrażenia
  • nasza kreatura ma trample

Obawiam się jednak, że te sytuacje będą zbyt rzadkie, aby usprawiedliwić granie sorcery-speedową pompką kosztującą 4 mana(!), która może być martwa albo zrobić nam 1-za-2.

 Slice in Twain S+

Slice in Twain

Poprzednim razem (Scars of Mirrodin), ta karta była w środwisku pełnym artefaktów. Tam była jednym z najlepszych removali i częstym first-pickiem w draftach.

Na Ixalanie nie ma aż tak wielu artefaktów (nie licząc skarbów, ale nie polecałbym celować w nie z tego). Jest parę solidnych enchantmentów, które mogą być problematyczne, ale występują tylko na wyższych rzadkościach. To wszystko za mało, aby grać tym na ślepo w maindecku. I choć Slice zwraca kartę przy zagrywaniu, jest ryzyko, że przez całą grę nie będziemy mieli tego w co zagrać, a wtedy nie możemy zwrócić karty. W związku z tym, Slice musi zacząć w sideboardzie i czekać na oponentów, którzy grają jakimiś silnymi enchantmentami i/lub vehicle'ami.


Multikolorowe kreatury

 Dire Fleet Captain B

Dire Fleet Captain

Trudny do zagrania miś+. Można nim grać bez piratów, jeśli brakuje nam 2-dropów i już jesteśmy w czarno-czerwonej talii, ale jego miejsce jest w tribalowych deckach.

 Sky Terror 3+

Sky Terror

Bardzo wydajne, agresywne i ewazyjne ciałko do robienia wczesnego naporu. Ciężko coś takiego splashować, bo musimy mieć idealną manę w drugiej turze, żeby w pełni wykorzystać potencjał tej karty. Jeśli jednak nasza talia jest już mocno w czerwonym i białym kolorze, to typek będzie bardzo dobry.

 Shapers of Nature 4

Shapers of Nature

3/3 za 3 mana to solidne ciało, nawet biorąc pod uwagę trudny do zapłacenia koszt w manie. Bazowo dałbym tej karcie 3, ale ona ma jeszcze dwie doskonałe zdolności, które są w stanie przejąć kontrolę w late-game'ie. To nie tylko świetne mana-sinki, ale zieloną zdolność można wykorzysytwać jako groźbę aktywacji. Dzięki temu każdy atak z otwartą maną będzie koszmarny do policzenia dla przeciwnika.

 Marauding Looter 4-

Marauding Looter

Incydentalne lootowanie na solidnym, agresywnym ciele pozwoli aggro deckom odsiewać lądy i kopać się do zasięgu. Bardzo dobra karta, jeśli jesteśmy w stanie regularnie atakować. Jeśli nie, to bloker 4/3 za 4 mana - choć nie powala - też może się przydać.

 Deadeye Plunderers 3-

Deadeye Plunderers

Załoga nie powala wydajnością. Nawet jeśli mamy jakieś alternatywne sposoby generowania skarbów, to dobicie do progu wydajności (który byłby w okolicach 5/5 za 5 mana), będzie nas kosztowało sporo wysiłku. Nawet wtedy, daje nam to prostego, waniliowego napieracza za 5 mana, co nie jest przesadnie cenne.

 Raging Swordtooth 4-

Raging Swordtooth

Tramplowanie na typku 5/5 za 5 mana jest bardzo cenne. Do tego zdolność, która czyści stół z małych, upierdliwych wampirów i innych parówek, a jednocześnie odpala nasze triggery Enrage. Ten chłopek ma sporo dodanej wartości, ale nawet jeśli mamy nim grać dla samego faktu bycia 5/5 tramplerem za 5, to nie ma na co narzekać.

 Belligerent Brontodon 2+

Belligerent Brontodon

Kosztowne, mało wydajne ciało (nawet jeśli liczyć, że w praktyce jest to typ 6/6) i abiltka, która może być pomocna, ale może też działać na naszą niekorzyść. Pewnie grałbym tym tylko jeśli potrzebowałbym jakiegoś większego finishera.

Multikolorowe czary

 Call to the Feast 3+

Call to the Feast

Trzy ciała w cenie jednej karty. Całkiem nieźle. Do tego synergia z tribalem. Szkoda tylko, że ciałka tak mikre.


Najlepsze uncommonowe kreatury

 Charging Monstrosaur  Air Elemental  Imperial Aerosaur  Ranging Raptors  Shapers of Nature  Wanted Scoundrels


Najlepsze uncommonowe czary

 Walk the Plank  Ixalan's Binding  Bright Reprisal  Fiery Cannonade  Chart a Course  Call to the Feast


Rare'y

xln-r

Tradycyjnie już, nie będę podejmował się oceniania konkretnych, rzadkich kart. Pojawiają się zbyt rzadko, aby przywiązywać wagę do ich indywidualnych ocen. Limited to jednak wciąż commony rozbijające się o commony.

Aby jednak nie było, że kompletnie ignoruję istnienie erek, przygotowałem zestawienie rzadkich kart podzielonych według specyficznych kategorii przydatności.


Bomby

Najlepsze karty w limited. Gdy przegrywamy, przywracają nas do gry. Gdy sytuacja jest wyrównana, przejmują kontrolę nad grą. Gdy wygrywamy, to kończą grę. Karty tak dobre, że często wygrywają gry w pojedynkę. Domagają się natychmiastowej odpowiedzi od oponenta.

 Hostage Taker  Ripjaw Raptor  Waker of the Wilds  Regisaur Alpha  River's Rebuke  Burning Sun's Avatar

Koksy

Może nie bomby, ale niezwykle silne i/lub wydajne karty, które prawie zawsze będą robiły przewagę na stole.

 Kinjalli's Sunwing  Ruin Raider  Rampaging Ferocidon  Repeating Barrage Vance's Blasting Cannons  Settle the Wreckage  Dreamcaller Siren  Sanctum Seeker  Vraska's Contempt  Captivating Crew  Emperor's Vanguard  Entrancing Melody

Grywalne

Karty na poziomie oceny 3/3+. Nic szczególnego, ale jeśli pasują do naszej karty kolorami i wpisują się w krzywą, to pewnie będziemy nimi grali.

checklandy  Deadeye Tracker Search for Azcanta Arguel's Blood Fast Dowsing Dagger Treasure Map  Daring Saboteur  Fell Flagship  Captain Lannery Storm  Deathgorge Scavenger Conqueror's Galleon  Bishop of Rebirth

Z potencjałem

To specjalna grupa kart, które posiadają silne efekty, albo są bardzo wydajne, ale wymagają przeskakiwania przez różne obręcze aby w pełni wykorzystać ich potencjał. Znajdziemy tu bardzo warunkowe lub wąskie efekty, ciężkie do zapłacenia koszty i karty, które wymagają synergii z innymi kartami. Zanim zagrasz którąś z tych kart, musisz przeanalizować swoją talię i sprawdzić, czy jest w stanie wykorzystać jej potencjał.

Growing Rites of Itlimoc Thaumatic Compass  Shadowed Caravel  Bloodcrazed Paladin  Deeproot Champion  Sword-Point Diplomacy  Tilonalli's Skinshifter Primal Amulet  Herald of Secret Streams  Vanquisher's Banner  Sunbird's Invocation

Do tribala

Karty, które są znacznie silniejsze w danym tribalu. Do tego stopnia, że jeśli nie składamy talii tribalowej, to unikałbym grania nimi. W talii z licznymi kreaturami danego typu mogą być za to bardzo mocne.

Legion's Landing  Priest of the Wakening Sun  Fathom Fleet Captain  Mavren Fein, Dusk Apostle  Kopala, Warden of Waves

Silne, ale kosztowne

Jak sama nazwa wskazuje - kartom w tej kategorii nie można odmówić potęgi. Aby jednak mieć dostęp do tej potęgi, musimy mieć specyficznie złożoną talię, która jest w stanie udźwignąć ich ponadprzeciętny koszt. Większość gier w limited kończy się zanim dobijemy do 7 mana, a znaczna część jeszcze wcześniej. Aby grać kartami z tej kategorii, nasza talia musi mieć sposoby na wytrzymanie wczesnej presji przeciwników.

 Spell Swindle  Goring Ceratops  Fleet Swallower  Angrath's Marauders  Verdant Sun's Avatar

Wypełniacze i sideboard

Karty na poziomie dwójki. Raczej wolelibyśmy nimi nie grać, ale jeśli mamy problemy ze skompletowaniem czterdziestu kart, to będziemy sięgali do tego koszyka. Będą się tu też znajdowały karty stricte sideboardowe.

 Shapers' Sanctuary  Sorcerous Spyglass  Tocatli Honor Guard

Crap

Niegrywalne karty.

 Old-Growth Dryads  Ashes of the Abhorrent  Arcane Adaptation  Revel in Riches  Sanguine Sacrament


 Mythic Rare'y

xln-m

Mythic rare'y są tak rzadkie, że nie ma sensu się nad nimi rozwodzić . Jeśli trafi wam się mityczna karta w kolorach waszej talii, to prawdopodobnie będzie na tyle silna, żeby nią grać.

Tych kilka dziwacznych mityków, którymi nie da się grać w limited, trafiło do osobnej kategorii na spodzie zestawienia. Pozostałe zostały rozmieszczone w kolejności od najlepszego do najgorszego (tak ogólnie, bez wnikania w temat).


Grywalne

 Carnage Tyrant  Vona, Butcher of Magan  Vraska, Relic Seeker  Huatli, Warrior Poet  Star of Extinction  Wakening Sun's Avatar  Dire Fleet Ravager  Gishath, Sun's Avatar  Jace, Cunning Castaway  Rowdy Crew  Admiral Beckett Brass  Boneyard Parley  Tishana, Voice of Thunder  Overflowing Insight

Niegrywalne

 Axis of Mortality

Podsumowanie

Dawno nie miałem okazji pograć tribalowego limited. Patrząc na ten spoiler, muszę przyznać, że czuję niezłą zajawkę. Mam nadzieję, że wam również się to udziela.

Życzę wam powodzenia na turniejach Prerelase i do zobaczenia przy kolejnych artykułach.

O autorze

konradwieczorek

Konrad Wieczorek

Sędzia DCI 2. poziomu. W Magica gra z przerwami od Exodusu, a turniejowo od Alara Reborn. Entuzjasta Limited, Commandera i Moderna. Ma na swoim koncie kilka Top8 PTQ i Grand Prix Day 2 — wszystko w Limited.

Komentarze

Dodawanie komentarzy jest możliwe wyłącznie po zalogowaniu. Logowanie | Rejestracja