Analiza Hour of Devastation pod kątem Limited

Artykuły

08 lipiec 2017

Konrad Wieczorek

Analiza dodatku Hour of Devastation

pod kątem limited

Nicol Bolas powraca, a wraz z nim nastaje Godzina Zniszczenia. Zobaczmy w jaki sposób nowy dodatek wpłynie to środowisko limited bloku Amonkhet.

Nie mam wiele czasu na przygotowanie tej analizy (praca, życie, etc.), więc nie będę się rozpisywał na temat nowych mechanik czy tego, co można się spodziewać na Pre. Po pierwsze, w obu kwestiach niewiele się zmienia. Hour of Devastation zawiera dwie nowe mechaniki, z czego jedna jest bliźniaczo podobna do Embalma z Amonkhet, a druga jest tak prosta, że nie ma się co rozpisywać na jej temat. Reszta mechanik w dodatku to zwyczajnie dalsze rozwinięcie mechanik znanych z Amonkhetu. Po drugie, Wizardzi opublikowali dwa dobre artykuły, które wyczerpują obie kwestie. Możecie się z nimi zapoznać za pomocą poniższych linków:

Wiem, że mam czytelników, którzy specjalnie czytają te analizy, żeby nie musieć się zmagać z artykułami w obcym języku i nie chcę ich pozbawiać tych cennych informacji, ale nie mam specjalnie wyboru tym razem. Jeśli przy kolejnej analizie będę dysponował większą ilością czasu, to wrócimy do standardowego opisywania wszystkich aspektów nowego dodatku. Tym razem musiałem się skupić na samej analizie kart. A skoro o tym mowa...

Analiza kart

Metodologia oceniania

Każdą kartę w secie będę oceniał na skali od 1 do 5 (im wyżej, tym lepiej) lub nadawał im jedną z trzech specjalnych ocen. Specjalne oceny to:

  • B - dla kart budulców. Karty z tą oceną nie da się ocenić w próżni. Jej efekt wymaga zbudowania wokół niej całej talii. Kart z oceną B na ogół nie powinniśmy wrzucać do losowych talii. Ocena może być uzupełniona o plus lub minus, aby uwydatnić jak bardzo dana karta nagradza nas za budowanie talii wokół niej.
  • S - dla kart sideboardowych. Te karty mają jakieś bardzo wąskie zastosowanie i powinny trafiać do naszej talii dopiero gdy upewnimy się, że przeciwnik ma na nie legalne cele. Znacznik plus lub minus pokazuje jak dobra dana karta sideboardowa może być, jeśli już ma cele.
  • ! - dla kart, których nie da się jednoznacznie ocenić. Wykrzyknik oznacza tylko tyle, żebyście dokładnie przeczytali opis tekstowy karty.

Oprócz tego, wszystkie "normalnie" ocenione karty mogą otrzymać dodatkowo plus lub minus, aby dać mi trochę większą gradację ocen pomiędzy kartami o podobnym power-levelu.

W tym miejscu pragnę podkreślić, że nie jest możliwe przyznanie karcie jednej, definitywnej oceny, która w stu procentach będzie odzwierciedlała jej siłę. Oceny, które tu zamieszczam oddają to, jak widzę siłę danej karty w scenariuszu, w którym będzie występowała najczęściej. Ale twój scenariusz może być inny niż typowy. Dlatego nie traktujcie tych ocen jak wyroczni. Stosujcie własną logikę i zdrowy rozsądek w zależności od sytuacji w jakiej się znajdujecie. Jeśli w waszej talii brakuje 2-dropów, to wsadźcie do niej 2-dropa o ocenie 2+, a wyjmijcie 5-dropa o ocenie 3+.

Oto legenda, która ułatwi wam interpretację cyferek, które umieszczam przy kartach:

  • 1 - Karta niegrywalna (a.k.a. crap). Tymi kartami właściwie nie powinno się nigdy grać. Najczęściej nie są warte poświęcania slota w talii, a ich efekt nie ma dostatecznego wpływu na grę. Raz od wielkiego dzwonu może znajdą zastosowanie jako egzotyczna odpowiedź na jakieś równie egzotyczne zagrożenie.
  • 2 - Wypełniacz. Żaden gracz nie chce oglądać kart z tej grupy w swoim main-decku. Czasem jednak, z braku lepszych opcji, zakradną się tam jako 22. czy 23. karta. Często będą to też odpowiedzi na wąskie zagrożenia.
  • 3 - Solidna karta. Tego typu karty stanowią główny budulec większości talii. Im więcej mamy ich w jednym kolorze, tym większa szansa, że tym kolorem będziemy grali. Raczej nie będziemy splashowali kart z tej kategorii.
  • 4 - Znakomita karta. Kilka takich kart jest w stanie skłonić mnie do zmiany kolorów talii. Będę się starał splashować karty o takiej nocie, jeśli będę w posiadaniu jakiegoś fixingu.
  • 5 - Rewelacyjna karta, prawdopodobnie bomba, albo niezwykle skuteczny removal. Dla tej karty jestem gotów zmienić kolory mojej talii, a w najgorszym przypadku będę bardzo starał się ją splashować, nawet bez fixingu.

 Commony

hou


 

Lądy

 Survivors' Encampment 2-

Survivors' Encampment

Jeśli desperacko potrzebujesz fixingu, to można wrzucić do talii jedną sztukę. Nie graj tym, jeśli jesteś w dwóch kolorach, albo gdy masz dostęp do lepszego fixingu.

pustynie 2-

Desert of the True, Desert of the Mindful, Desert of the Glorified, Desert of the Fervent, Desert of the Indomitable

Commonowe cyklądy (czaisz? - bo to lądy, które się cyklują) nie oferują wiele wartości. Ich główną zaletą jest to, że możesz je przecyklować w późnych turach, gdy dobierzesz je z czuba, a nie potrzebujesz już więcej many. Aby jednak pozwolić sobie na ten luksus, musisz zapłacić cenę grania taplandem. To potrafi być bolesne - szczególnie jeśli twój deck choć trochę próbuje grać w tempo.

Ponieważ w limited dość rzadko dociera się do głębokiego late-game'u, a Amonkhet pokazał nam, że talie, które nie zapełniają stołu od pierwszych tur, nie mają tu racji bytu, raczej unikałbym grania tymi lądami. Tym bardziej, że koszt cyklowania jest dość wysoki i wymaga kolorowej many.


Artefakty

 Traveler's Amulet 2+

Traveler's Amulet

Blok Amonkhet cierpi trochę na brak dobrego fixingu. Amulet nie naprawi tych problemów w pojedynkę, ale jest krokiem w dobrym kierunku. Jest commonowy, tani i można go wrzucić do każdej talii, która gra na 3+ kolorach.

 Wall of Forgotten Pharaohs B-

Wall of Forgotten Pharaohs

Nie wyobrażam sobie grania tym, jeśli nie jesteś w stanie aktywować zdolności pingującej. To z kolei wymaga specyficznej talii z licznymi pustyniami. Przynajmniej, jeśli chcesz zabijać przeciwnika pojedynczymi pingami i twoja talia gra pustyniami, to będzie na tyle powolna, że granie w niej ścianami 0/4 może nie być tak złym pomysłem.

 Graven Abomination 2-

Graven Abomination

Słabe ciało, które ginie od nadepnięcia na klocek Lego. Zdolność przydatna, ale nie można na niej polegać, bo wymaga atakowania, a nie zawsze będziemy mieli opcję na wykonanie dobrego ataku gościem z 1 toughnessa. Nie widzę tego.

 Manalith 2+

Manalith

Fixing i rampa spoza zielonego koloru. Jak miło. Szkoda, że format mocno karci talie, które marnują trzecią turę na zagrywanie karty, która nie ma wpływu na stół. Jeśli jednak pozwoli Ci to grać słodką bombą spoza twoich dwóch kolorów, albo zagrać mocnego 5-dropa w czwartej turze, to masz moje błogosławieństwo do wrzucenia tego do talii.


Kreatury

 God-Pharaoh's Faithful 2-

God-Pharaoh's Faithful

Połączenie dwóch największych pułapek na nowych graczy - lifegainu i pazia z 0 powera. O ile można próbować tym grać w specyficznych, powolnych, kontrolnych taliach, które mogą mieć problemy ze wczesną agresją przeciwnika, tak jest to dość desperackie rozwiązanie. W secie jest mnóstwo lepszych kart, które mogą pomóc tym taliom.

 Mummy Paramount B

Mummy Paramount

Biały miś, który dostaje plusika, jeśli wrzucisz go do zombie tribala. W normalnej talii będzie co najwyżej wypełniaczem, ale zombie tribal przygarnie go z chęcią. Amonkhet pokazał już, że dużym problemem przy składaniu talii na zombie'ch jest pozyskanie tych tanich, synergicznych kreatur, które pomagają robić wczesną presję.

Ocena dla zwykłych talii: 2 (może być 2+, jeśli mamy trochę Embalm/Eternalize).

 Oketra's Avenger 3

Oketra's Avenger

Solidny zamiennik {mtg Rhet-Crop Spearmaster}a, który okazał się lepszy niż początkowo się wydawało (choć to było w dużej mierze podyktowane tym jak dobry był archetyp białego aggro). Paź jest tani i robi dobrą presję, a zdolność exert wynagradza nam jego ubogi toughness.

 Dauntless Aven 3-

Dauntless Aven

Ciało nie zachwyca (głównie dlatego, że ginie nawet od ugryzienia gorącej pizzy), ale przynajmniej będzie w stanie robić presję, jeśli przeciwnik nie ma nic z lataniem. Dodatkowo, zdolność odtapowywania będzie bardzo cenna w taliach z exertem.

 Disposal Mummy 3-

Disposal Mummy

Ciało na granicy grywalności, ale wchodzi do zombie tribala i ma sympatyczny trigger ETB, którym możesz pozbawić przeciwnika jakiejś karty z Embalm/Eternalize/Aftermath.

 Solitary Camel 2+

Solitary Camel

Ciało jest grywalne nawet bez lifelinka (choć nie powala). Z lifelinkiem, karta warta nawet 3+. Pytanie tylko, jak często będziesz w stanie spełnić warunek z pustynią?

 Dutiful Servants 2+

Dutiful Servants

Przez chwilę miałem wrażenie, że Wizardzi przedrukowali tę samą kartę dwa sety pod rząd, ale pomimo oczywistego podobieństwa do {mtg Those Who Serve}, to jednak inna karta.

Podobnie jak w przypadku swoich mniejszych braci, ci zombie są zwyczajnym waniliowym zawalidrogą. 5 toughnessa to sporo i będzie ciężko ich obejść, ale ciężko polecić granie kreaturą bez żadnych zdolności, która ma tylko 2 powera za 4 mana.

 Steadfast Sentinel 2+

Steadfast Sentinel

Bazowy zestaw statystyk jest w gruncie rzeczy niegrywalny. Eternalize daje nam 4/4 pazia z vigilance za 6 mana, co też jest poniżej progu grywalności. Ale gdy połączysz te dwie opcje w jedną kartę, to wychodzi z tego 2-za-1. W związku z tym, możesz tym grać, jeśli potrzebujesz wpełnić krzywą w slocie 4 mana.

 Aven of Enduring Hope 3

Aven of Enduring Hope

Czemu nie? Grywalne ciało i przyjemny trigger ETB z incydentalnym lifegainem. Taka typowa karta do limited na trójkę. Kosztuje aż 5 mana, więc pewnie nie będziesz grać więcej niż jedną czy dwiema sztukami.

Czary

 Act of Heroism 3-

Act of Heroism

Przydatna sztuczka, która daje Ci sporo elastyczności. Współpracuje dobrze z exertem i deathtouchem i nie jest przesadnie droga.

 Djeru's Renunciation 2+

Djeru's Renunciation

Karta ma tani cycling, więc można ją wrzucić do większości talii, nawet jako zapychacz. Efekt nie jest przesadnie silny, ale może się okazyjnie przydać zarówno w ataku, jak i obronie.

Jeśli masz bardzo agresywny deck, to polecałbym granie przynajmniej jedną sztuką, bo da Ci dodatkowy zasięg do przebicia ostatnich punktów obrażeń.

Sandblast 3

Sandblast

Warunkowy, ale dość wydajny removal. Radzi sobie nawet z większością bomb. Niestety nie jest przesadnie dobry w agresywnych taliach, bo likwiduje kreaturę, która już zablokowała, więc nie pomoże Ci zadać maksymalnej ilości obrażeń.

Najlepsze białe commony

Sandblast  Aven of Enduring Hope  Oketra's Avenger

Biały kolor jest tak boleśnie przeciętny, jak się tylko da. Żadna karta nie wyskakuje tutaj przed szereg. I choć brak tu jakichś jawnie niegrywalnych kart, tak tym bardziej brakuje tu kart, dla których specyficznie chcesz wchodzić w ten kolor.


Kreatury

 Proven Combatant 2+

Proven Combatant

Problem z graniem typkami 1/1 za 1 mana jest taki, że nie są warte karty z ręki. W tym wypadku, gdy dobijesz do 6 mana, poniekąd odzyskujesz tę kartę, otrzymując typka 4/4. Nie jest to może wybitnie wydajne, ale na pewno nie jest niegrywalne.

 Cunning Survivor 2

Cunning Survivor

Ciało jest marne. W talii bez cyclingu możesz tym grać jako wypełniaczem krzywej, gdy brak Ci lepszych 2-dropów. Jeśli jednak masz jakieś efekty discardujące/cycling, to jego wartość może wzrosnąć nawet do solidnej trójki.

 Spellweaver Eternal 3-

Spellweaver Eternal

Karta wydaje się świetna do aggro i tempo-decków. Pytanie tylko czy takie decki będą miały rację bytu w nowym środowisku, bo niebieski nie jest na ogół znany ze swojej agresji. Z drugiej strony, czysty Amonkhet miał archetyp oparty na {mtg Slither Blade}'ach, więc może i to się przebije.

Ocena dla typowych niebieskich talii. Jeśli masz bazowo niebieski aggro deck, to ocena może wzrosnąć nawet do 4-, bo tam 2-dropy są bardzo cenne.

 Aerial Guide 3+

Aerial Guide

Cud, miód. {mtg Wind Drake}, który daje dodatkowe latanie naszym nie-ewazyjnym stworkom. Rewelacja do tempo decków, ale możesz tym grać w każdej niebieskiej talii.

 Seer of the Last Tomorrow 3-

Seer of the Last Tomorrow

Fakt, że aktywacja wymaga discardu jest jednocześnie błogosławieństwem i przekleństwem. Fajnie, że możesz tym aktywować triggery odpalające się na discardzie i wrzucać do grobu karty z Eternalize. Gorzej, że ciężko wykorzystać ją jako warunek wygranej (przemielenie oponenta), bo wyczerpią Ci się karty, jeśli chcesz ją aktywować i dokładać coś do stołu co turę.

W związku z tym, nie patrzyłbym na nią jak na warunek wygranej w kontroli, a raczej jako defensywnego typka z dodatkowym value, gdy grasz jakimiś grobowymi kartami.

 Aven Reedstalker 3

Aven Reedstalker

Limited zawsze lubi latanie i flasha, nawet jeśli ciałko nie powala wydajnością.

 Striped Riverwinder 3+

Striped Riverwinder

Lepsza wersja {mtg River Serpent}a. Kosztuje o jeden więcej, ale nie ma warunku atakowania i daje Ci hexproof, który jest bezcenny jeśli inwestujemy 7 mana w kreaturę.

Czary

Unsummon 3-

Unsummon

Dobre przeciwko kartuszom, tokenom, sztuczkom i removalowi. Możesz to też stosować jako tempo-zagrywkę gdy próbujesz przebijać obrażenia. Tania, elastyczna karta, choć domyślnie robisz tym sobie 0-za-1. Nie grałbym więcej niż jedną czy dwiema sztukami.

 Strategic Planning 3

Strategic Planning

Dobry sposób na zapełnienie grobu kartami z Eternalize/Embalm. Zwraca kartę i pomaga Ci się kopać po odpowiedzi. Wygładza drawy i poprawia startowe ręce. Dwa mana nie jest gigantycznym uderzeniem w twoje tempo. Myślę, że możesz tym grać w dowolnej niebieskiej talii, a w taliach z synergiami grobowymi to będzie na poziomie 4-.

 Unquenchable Thirst 2+

Unquenchable Thirst

Quasi-removal, który robi się bardzo sensowny, gdy mamy dostęp do pustyń. Bez nich, jego działanie jest trochę ograniczone, więc graj nim tylko jeśli nie masz dostępu do lepszego removalu.

Jeśli masz dość pustyń, żeby za każdym razem tapować kreaturę przy zagrywaniu tego, to ocena spokojnie wzrasta do solidnej trójki, albo nawet 3+. Pamiętaj, że set wciąż zawiera sporo sposobów na odtapowywanie kreatur.

 Countervailing Winds 3

Countervailing Winds

Dość fajna kontra, o łatwym koszcie, która skaluje się wraz z trwaniem gry. {mtg Censor} pokazał w Amonkhet'cie, że warunkowe kontry z cyclingiem potrafią być bardzo przydatne. Liczę, że ta też okaże się dość silna (choć koniec końców zawsze będzie tylko kontrą, czyli reaktywnym spellem, który nie radzi sobie z niczym, co już jest na stole).

 Tragic Lesson 3-

Tragic Lesson

Solidny card-advantage na szybkości instanta. Nada się do wygładzania drawów i kopania się po odpowiedzi. Jeśli jednak format nie ulegnie jakiejś drastycznej zmianie, to wciąż ciężko będzie bawić się w zagrywanie card drawu za 3 mana, gdy oponenci będą rozbudowywali stół.

Najlepsze niebieskie commony

 Aerial Guide  Striped Riverwinder  Aven Reedstalker

Niebieski wyróżnia się kilkoma wydajnymi lataczami i świetnym Riverwinderem. Jest też trochę card advantage'u i quasi-removalu, ale nic, co by zwalało z nóg.


Kreatury

 Khenra Eternal 3-

Khenra Eternal

Miś z lekkim plusem. Elegancko wpisuje się w zombie tribal, ale pewnie można nim grać w większości czarnych talii, bo 2-dropy są zawsze w cenie.

 Ruin Rat 3

Ruin Rat

Dobry bloker i jedna z nielicznych odpowiedzi na {mtg Striped Riverwinder}y. Możesz śmiało grać tym w każdej czarnej talii, choć będzie kapkę lepszy w kontroli.

 Wretched Camel B-

Wretched Camel

Nawet wielbłądów nie oszczędzili. Karta niegrywalna jeśli regularnie nie odpalasz triggera umierania, a do tego potrzeba sporo pustyń.

 Grisly Survivor 2+

Grisly Survivor

Słabe ciało z solidną pompką, która może straszyć przeciwnika zarówno w obronie, jak i ataku. Ocena dla zwykłych talii. Jeśli masz dużo cyclingu/discardu, to wartość idzie w górę. Nawet do mocnego 3+.

 Marauding Boneslasher B-

Marauding Boneslasher

Fajny napieracz, ale wymaga tribalu, żeby nie okazał się bezużyteczny gdy przeciwnik robi presję. W związku z tym, raczej nie grałbym nim jeśli nie grasz talią na zombie'ch (chyba, że jesteś hiper-aggro i po prostu nie planujesz blokować pod żadnym pozorem).

 Moaning Wall 2+

Moaning Wall

Możliwe, że złożysz kiedyś talię, która będzie miała tak dobry late-game, że twoim jedynym warunkiem wygranej będzie przeżycie pierwszych 6-7 tur gry. Wtedy możesz tym grać.

W ostateczności, możesz to też wrzucić do talii, gdy brakuje Ci zombie'ch do tribala, cyclingu do odpalania triggerów albo zwyczajnie nie masz nic lepszego na ostatnich slotach w maindecku. W najgorszym wypadku cykluje się za 2 mana, więc nigdy nie będzie martwą kartą.

 Carrion Screecher 3-

Carrion Screecher

Ginie od gryza kebaba z ostrym sosem, ale jeśli przeciwnik nie ma lataczy ani removalu, to będzie robić srogą presję w powietrzu. Ryzykowna karta.

 Lurching Rotbeast 3

Lurching Rotbeast

Nie sądzę aby to ciało wpisywało się jakoś rewelacyjnie w format, ale można nim grać. Czasem zrobisz tym trochę presji, czasem wymienić się w bloku z jakąś inną kreaturą za 4 czy 5 mana. Najważniejsze, że ma tani cycling, a to jest zawsze w cenie.

 Scrounger of Souls 3+

Scrounger of Souls

Dobry, defensywny chłopek. Ciężko go obejść i ciężko atakować w niego chmarą tokenów i innych małych paziów. Będzie też świetnie nosił aury i wszelkie inne premie.

Czary

 Without Weakness 2

Without Weakness

Sztuczka bardzo słaba, bo nie daje żadnej pompki. Cycling trochę wynagradza jej ograniczone zastosowanie, ale to typowy wypełniacz, któremu bardzo brakuje sufitu.

Może być warta więcej, jeśli próbujesz jakichś kombinacji z cyclingiem/discardowaniem, albo masz jakąś fantastyczną bombę, którą koniecznie trzeba utrzymać przy życiu.

 Lethal Sting 3+

Lethal Sting

Efekt kładzenia countera jest dodatkowym kosztem, więc nie będziemy mogli tego zagrać, jeśli nie mamy kreatury na stole. To trochę utrudnia optymalne zagrywanie tej karty. Z drugiej strony jest to dość tani, uniwersalny, twardy removal. Przewiduję, że będzie dość popularny. Dałbym mu ocenę w granicy 4, gdyby nie fakt, że jest na sorcery-speedzie.

 Torment of Venom 4-

Torment of Venom

Solidny, szybki removal. Nawet jeśli czegoś nie zabije, to chociaż zmniejszy do wygodniejszych rozmiarów. Efekt utraty życia jest wisienką na torcie. Wątpię aby oponent kiedykolwiek poświęcił permanent albo zdiscardował kartę (chyba, że jest mu to na rękę - np. ma coś z Eternalize).

Najlepsze czarne commony

 Torment of Venom  Scrounger of Souls  Lethal Sting

Czarny dysponuje najlepszym commonowym removalem w secie (jak nakazuje tradycja) i fajnymi kreaturami do tribala na zombie'ch. Ale najlepszym stworkiem w moim odczuciu będzie prosty 3/4 łazik z lifelinkiem.


Kreatury

 Defiant Khenra 2

Defiant Khenra

Miś. Nie wspomaga tribala. Ot, zwykły wypełniacz krzywej. Będziesz tym grać, jeśli brakuje Ci 2-dropów w talii.

 Firebrand Archer B-

Firebrand Archer

Słabe ciało i abilitka, która wymaga grania licznymi spellami, co nie jest łatwe w limited. Raczej darowałbym sobie granie tym w normalnych taliach, chyba że desperacko brakuje Ci 2-dropów.

W Amonkhecie była UR talia, która potrafiła grać na 10+ spellach dość skutecznie, ale nie wiem czy tutaj uda się to powtórzyć. Do tego nagroda w postaci kilku punktów obrażeń w gracza nie jest przesadnie zachęcająca do budowania talii wokół tej karty.

 Khenra Scrapper 3+

Khenra Scrapper

Ciałko nie powala, ale ma ewazję i opcję na pompkę. Dobry zestaw statystyk i umiejętności. To będzie pewnie taki sztandarowy czerwony napieracz tego formatu.

 Thorned Moloch 3-

Fan

Ciekawy zestaw umiejętości. Gostek będzie brutalny w talii z licznymi pompkami i kartuszami. Wymaga trochę wysiłku, aby osiągnął swój pełny potencjał, ale nawet jeśli nie masz akurat niczego do odpalenia prowess, to wciąż możesz blefować przeciwnika. Dałem mu minusik za to, że nie ma first strike przy bloku.

 Frontline Devastator 3+

Frontline Devastator

{mtg Hill Giant}y są od lat grywalne w limited, a to jest zwyczajnie lepsze. Afflict 2 utrudni chump-blokowanie gostka, a wbudowana pompka będzie karciła za nie blokowanie go. Ta kombinacja zdolności sprawia, że przeciwnik jest w sytuacji "i tak źle, i tak niedobrze", a to często jest wyznacznikiem jakości w limited.

 Gilded Cerodon 2+

Gilded Cerodon

Pierwsza karta, dla której zaryzykowałbym granie kilkoma pustyniami. Zdolność wyłącznia najlepszego blokera przeciwnika jest bezcenna w aggro deckach. Ale nawet jeśli nie masz pustyń, to ciało 4/4 za 5 mana też jest grywalne (choć nie powala). W talii, która regularnie będzie mogła odplać jego trigger, dałbym mu nawet 4-.

 Granitic Titan 3

Granitic Titan

Duży, ewazyjny ziomek z cyclingiem. Można grać na paru sztukach, bo nie niszczy Ci to otwierających rąk i jest dobrym ubezpieczeniem na late-game.

Czary

 Crash Through B

Crash Through

Nie sądzę aby ta karta była wybitnie przydatna jako sztuczka, bo czerwony nie słynie z przesadnie masywnych kreatur. Ale efekt jest bardzo tani i zwraca kartę, co czyni go świetnym paliwem do talii, które oczekują od Ciebie zagrywania spelli.

 Kindled Fury 3-

Kindled Fury

Tania, solidna sztuczka, która doczekała się już czwartego przedruku. Nigdy nie była przesadnie potężna, ale większość czerwonych talii może usprawiedliwić granie jedną czy dwiema sztukami.

 Blur of Blades S

Blur of Blades

Słaby removal. Słabe palenie (bo w gracza). Będzie dobry w ograniczonych sytuacjach, więc ciężko polecić wrzucanie go do każdej talii. Raczej zacząłbym z nim w sideboardzie i zobaczył czy przeciwnik gra jakimiś stworkami X/1, zanim wsadziłbym to do talii.

 Open Fire 3+

Open Fire

Ech, kiedyś mieliśmy {mtg Lightning Bolt}y. Teraz mamy to. A najgorsze jest to, że i tak będziesz tym grać, bo 3 obrażenia za 3 mana w dowolny cel to wciąż grywalna opcja. I choć ciężko zrobić tym przewagę w tempie, to elastyczność posiadania 3 obrażeń na instancie jest ciężka do zignorowania.

 Puncturing Blow 3+

Puncturing Blow

A to już klasyczna odpowiedź na większe stworki. Nie poraża wydajnością i jest na sorcery-speedzie, ale radzi sobie z większością typków w formacie. Dodatkowy plusik za exile'owanie, co ma znaczenie przy kreaturach z Embalm i Eternalize.

Najlepsze czerwone commony

 Khenra Scrapper  Frontline Devastator  Open Fire

Czerwony ma solidny miks wydajnych napieraczy i palenia. Niestety palenie nie jest przesadnie dobre, ale czymś trzeba usuwać blokerów z drogi.


Kreatury

 Frilled Sandwalla 3

Frilled Sandwalla

Takiego ziomka 1/1 za 1 to ja rozumiem. Straszy aktywacją i wbija za 3 obrażenia, gdy nie masz lepszego sposobu na wykorzystanie many. Grywalny.

 Feral Prowler 3+

Feral Prowler

Wow. Jeden z najlepszych commonowych spowalniaczy ostatnich lat. Nieźle blokuje, można na niego wrzucać countery -1/-1, a na koniec oddaje nam zainwestowaną kartę. Jeden z lepszych commonowych 2-dropów w secie, choć może nie będzie zbyt dobry w aggro.

 Rhonas's Stalwart 3

Rhonas's Stalwart

Jeśli szukasz dobrego, agresywnego 2-dropa, to polecam tego ziomeczka zamiast kota. Powinien robić dość dobrą presję.

 Harrier Naga 3-

Harrier Naga

Bardzo solidne ciałko bez zbędnych udziwnień. Dobrze blokuje i atakuje. Czego chcieć więcej od prostego 3-dropa?

 Sidewinder Naga 2+

Sidewinder Naga

Ocena dla typowej talii. Jeśli masz wystarczająco dużo pustyń, żeby regularnie był typkiem 4/2 z trample, to jego ocena wzrasta - ale nieznacznie, bo wciąż pewnie nie przeżyje więcej niż jednego ataku.

 Oasis Ritualist 2+

Oasis Ritualist

Ciało nie powala, a zdolność rampowania na 4-dropie znacznie traci na wartości, bo nie pomaga Ci wygładzić wczesnej many. Problem polega na tym, że rampowanie się traci na wartości wraz z kolejnymi źródłami many. Zagranie 3-dropa w drugiej turze i bycie o manę do przodu od drugiej tury potrafi mieć ogromne znacznie. Zagranie 6-dropa w piątej turze nie będzie pewnie już tak potężne, a bycie do przodu na manie, gdy już masz dostęp do 5 jej źródeł też nie jest przesadnie ekscytujące.

Ale gość nie jest aż tak zły. Potrafi solidnie blokować i ma opcję na podwójną rampę, co może być silne, jeśli masz w talii jakieś naprawdę kosztowne klocki.

 Bitterbow Sharpshooters 3+

Bitterbow Sharpshooters

Nie wierzę, że to nie było inspirowane Samurai Jackiem.

Samurai-Jack-Archers-091115

Masywna kula statystyk i zdolności. Wciąż jest to 5-drop, więc nie będziemy chcieli mieć wielu kopii w talii, ale kilka sztuk można wrzucić. Powinni być najsilniejszą kreaturą na stole, jeśli zagrasz ich w tempo i potrafią jednocześnie atakować i blokować.

 Rampaging Hippo 3+

Rampaging Hippo

Miodzio hipek z cyclingiem. Podobnie jak w Amonkhecie - można śmiało grać na kilku sztukach. Podejdzie wcześnie: cyklujesz. Podejdzie późno: zagrywasz. Win/win.

Czary

 Life Goes On S

Life Goes On

W limited stworki giną co chwila. Nie sądzę aby było przesadnie trudno wyciskać z tego pełny value (8 życia). Pytanie, czy chcesz inwestować kartę, aby spowolnić zegar przeciwnika?

Na tym etapie jestem zdania, że jest to raczej karta sideboardowa, którą wkładasz do talii przeciwko tym najbardziej agresywnym deckom. Ale kto wie - może przebije się do mainstreamu jak niegdyś {mtg Gnaw to the Bone}.

 Gift of Strength 3-

Gift of Strength

Silna pompka z dodatkową opcją defensywną. Nie robi nic nadzwyczajnego, ale pozwoli wygrać twojej kreaturze praktycznie każdy combat.

Ambuscade 3+

Ambuscade

Warunkowy, ale w miarę wydajny zielony removal. Pod warunkiem, że jesteś w stanie utrzymać jakieś kreatury na stole.

Ponieważ nie jest to efekt typu "fight", to nie będą Cię tu karcić pompki przeciwnika (w najgorszym wypadku wymienisz się kartami 1-za-1, ale twój paź przeżyje).

 Beneath the Sands 2+

Beneath the Sands

Kosztowna rampa/fixing. Szkoda, że nie szuka pustyń - wtedy byłaby ciekawą, strategiczną opcją. Tak jak jest, nie widzę za bardzo grania tym, bo kosztuje Cię zbyt dużo tempa. Widzę to raczej tylko w taliach ze splashami dodatkowych kolorów, gdzie aspekt fixujący jest kluczowy.

Najlepsze zielone commony

Ambuscade  Bitterbow Sharpshooters  Feral Prowler

Zielony ma kilka naprawdę dobrych, wydajnych stworków. W zasadzie w zestawieniu powinien się jeszcze znaleźć hipopotam z cyclingiem, ale mam tu tylko 3 miejsca wolne. Jego miejsce zajął dość dobry (jak na zielony) removal - Ambuscade.


To tyle na dziś. Niestety nie miałem więcej czasu, aby dokonać pełnej analizy, ale postaram się uzupełnić ją w najbliższych dniach, abyście mieli pełniejszy obraz przed pierwszymi draftami i launchem.

O autorze

konradwieczorek

Konrad Wieczorek

Sędzia DCI 2. poziomu. W Magica gra z przerwami od Exodusu, a turniejowo od Alara Reborn. Entuzjasta Limited, Commandera i Moderna. Ma na swoim koncie kilka Top8 PTQ i Grand Prix Day 2 — wszystko w Limited.

Komentarze

Dodawanie komentarzy jest możliwe wyłącznie po zalogowaniu. Logowanie | Rejestracja