Analiza Amonkhet pod kątem limited

Artykuły

21 kwiecień 2017

Konrad Wieczorek

Analiza dodatku Amonkhet

pod kątem limited

Opuszczamy słoneczny plan Kaladesh aby przenieść się na jeszcze słoneczniejszy Amonkhet. Inspirowany egipską mitologią i kulturą plan, z pozoru wygląda spokojnie i pokojowo, ale kryje mroczne tajemnice. Czy podobnie będzie wyglądało jego środowisko limited? Przekonajmy się w kolejnej analizie.

Z uwagi na święta wielkanocne, które wypadły w weekend po opublikowaniu pełnego spoilera, nie miałem tyle czasu, co zwykle, na napisanie analizy. Pozwólcie więc, że skrócę nieco rozdziały ze wstępem, mechanikami i zasadami prerelease'ów i szybko przejdę do sedna tego artykułu, czyli samej analizy.

Polecam też rzucić okiem na rozdział dotyczący metodologii oceniania, bo od tej analizy wprowadzam nowy system ocenienia kart, który da mi trochę więcej elastyczności i - miejmy nadzieję - lepiej odzwierciedli power level kart.

Szybki rzut oka na format

Amonkhet to - na pierwszy rzut oka - w pewnym sensie powrót do normalności w Magicu. Ostatnie bloki obfitowały w różne udziwnienia i nowatorskie mechaniki. Kaladesh miało pojazdy, energię i było artefaktycznym blokiem. Shadows over Innistrad i Eldritch Moon kręciły się wokół grobu i miały dwustronne karty. Blok Battle for Zendikar wprowadził nowy symbol many (c) i zawierał bezkolorowe karty Eldrazi. Z punktu widzenia graczy limited, ostatnie półtora roku mogło być przesycone innowacjami.

Na tle tego wszystkiego, Amonkhet wypada bardzo spokojnie. Nie ma tu żadnych nowych symboli many, zasobów, ani dziwnych ramek na kartach. To powinien być bardzo tradycyjny dodatek i przyznam, że po ostatnich rewolucjach, przyjmuję takie podejście z otwartymi ramionami.

Gdy wybierzecie się na turniej prerelease, dostaniecie od organizatorów zestaw turniejowy składający się z pudełka, sześciu paczek Amonkhet, losowej promki i garści gadżetów. Nic więcej, nic mniej. Tradycyjny pakiet. Sześć paczek Amonkhet. Losowa promka. Składamy talię i gramy.

pre packs akh

Tylko nie zdziw się, gdy któraś z twoich paczek będzie zawierała takie dziwadło:

Force of Will Invocation Vindicate Invocation

To kolejna ewolucja konceptu Masterpiece'ów - specjalnych przedruków ze specjalnymi ramkami. W Amonkhet możecie znaleźć takie egipskie "inwokacje", których przedruk nie oznacza, że są legalne w Standardzie, ale za to można nimi grać w limited.

Oczywiście, szansa na otwarcie takiej karty jest mniejsza niż szansa na foliowanego mityka, ale na wypadek gdyby Ci się coś takiego trafiło, to możesz to włożyć do talii i grać tym. I o ile inwokacje nie są tak potężne jak wynalzki z Kaladesh (bo w większości to jakieś kontry i dziwne spelle, którymi gra się w eternalach), to może Ci się trafić na przykład taki Mind Twist:

Mind Twist Invocation

To ma potencjał do ztiltowania przeciwnika już w pierwszych turach gry.

To tyle, jeśli chodzi o specjały. Zanim przyjrzymy się kartom, z których będziemy budowali nasze talie, spójrzmy dokładniej na mechaniki, które pojawią się w Amonkhet.

Mechaniki

Amonkhet zawiera:

  • trzy nowe nazwane mechaniki,
  • jedną powracającą nazwaną mechanikę,
  • jedną nienazwaną mechanikę,
  • nowy podtyp kart, który ma trochę znacznia w tym formacie.

Cycling

Zacznijmy od naszej powracającej mechaniki. Cycling to mechanika stara niemal jak cały Magic. Zadebiutowała lata temu w Urza's Saga i od tamtej pory pojawiła się jeszcze trzy razy: w bloku Onslaught (gdzie dała nam cały archetyp oparty o kartę  Astral Slide), w bloku Time Spiral (m.in. na  Street Wraith) i ostatnio w bloku Alary.

Cycling jest bardzo prosty mechanicznie, ale oferuje niesamowitą głębię strategiczną. Oto przykładowe karty z tą mechaniką:

Unburden Desert Cerodon

Cycling działa, gdy trzymamy kartę z tą mechaniką w ręku. Możemy wtedy zapłacić koszt cyclingu, zdiscardować tę kartę i w zamian dobrać kartę z biblioteki. Bardzo prosta mechanika, prawda?

Z pozoru nie oferuje nam wiele. Ale spójrz na tego  Desert Cerodona. Jak często grasz typkami 6/4 za 6 mana w czerwonym? Pewnie niezbyt często. Granie drogimi kreaturami w limited jest ryzykowne. Może i fajnie jest dobrać takiego bydlaka w dziesiątej turze gry, gdy mamy manę aby go zagrać i gdy jest jednym z największych - jeśli nie największym - stworem na polu bitwy. Niestety, wiele gier w limited nie dociera do dziesiątej tury. A nawet wtedy, nie ma gwarancji, że ten typek będzie miał wpływ na stół. Nie chcemy go też dobierać wcześnie, bo póki nie mamy sześciu mana, gość jest mulliganem.

W rezultacie, nasz 6/4 typek za 6 ustępuje miejsca w talii kolejnemu typkowi 3/4 za 4.

Cycling zmienia tę sytuację całkowicie. Poprzez możliwość wymiany naszej nieprzydatnej karty na losową kartę z biblioteki, cycling eliminuje większość wad grania drogimi czy sytuacyjnymi kartami (jak  Mind Rot). Jeśli dobraliśmy naszego Cerodona w otwierającej ręce, to żaden problem. Zagrywamy Mountaina i cyclujemy go za r. Nie tylko nie zostaliśmy zmulliganowani, to jeszcze wygładziliśmy sobie draw pozbywając się drogiej karty z ręki i dobierając jedną kartę więcej.

Jeśli jest późna tura, ale nasz przeciwnik ma na stole kreaturę z deathtouchem, która z łatwością może blokować Cerodona, to zamiast zagrywać go, możemy go przecyklować w coś bardziej przydatnego. Cycling jest też świetnym sposobem na zapełnianie grobu pod reanimację (na tej interakcji opiera się zresztą cała talia  Living End w Modernie).

Jeśli nasza karta ma wąski efekt (np.  Naturalize), którym nie grywa się na ogół w maindecku (bo jest szansa, że nie będzie miał celów w talii przeciwnika), to wystarczy dodać do takiej karty cycling, aby nagle można ją było maindeckować bez większego problemu. Jeśli znajdzie cel, to super. Jeśli nie, to po prostu wymieniamy ją na inną kartę.

Ale to nie koniec. Są też takie karty z cyclingiem:

Renewed Faith Shefet Monitor

Za nieco większy lub trudniejszy koszt cyklowania można otrzymać dodatkowy efekt. Oczywiście wciąż dostajemy kartę z góry biblioteki.

Tego typu karty dają nam w rezultacie dwa tryby zastosowania. Możemy albo zagrać je za nominaly koszt i otrzymać normalny efekt, albo użyć cyclingu i dostać alternatywny efekt, plus kartę.

Czy wspominałem, że nie liczy się to jako zagrywanie czaru? Cycling to aktywowana zdolność, a dodatkowe efekty są najczęściej triggerami. To znaczy, że nie da się ich skontrować tradycyjnymi kontrami (choć np.  Disallow by już dał radę). Cycling nie ma też żadnych ograniczeń odnośnie timingu, więc możemy go wykonywać w turze przeciwnika i w odpowiedzi na jego zagrania.

Ale to wciąż nie koniec bajerów, które można robić z cyclingiem. W Amonkhet znajdują się jeszcze karty, które żerują na cyklowaniu:

Zenith Seeker Ruthless Sniper

Posiadanie takich kart dodatkowo zwiększa wartość każdego cyclingu, który wykonujemy. A ponieważ cyklowanie jest instantowe, to możemy używać go w najmniej wygodnych dla przeciwnika sytuacjach. Mało tego - ponieważ cyklowania dokonujemy z ręki, to nasz oponent nie ma pojęcia kiedy mamy, a kiedy nie mamy kart z cyclingiem na ręku. Możemy więc blefować różne efekty i zmuszać przeciwnika do grania wokół zdolności, których w rzeczywistości nie jesteśmy w stanie aktywować.

Możliwości cyclingu są bardzo szerokie, ale ich największym wkładem w limited jest umożliwienie grania drogimi i sytuacyjnymi kartami w maindecku oraz łatwy dostęp do wygładzania drawu. Dzięki temu talie są bardziej zróżnicowane, a mniej gier jest rozstrzyganych przez mulliganowanie i problemy z maną.

W związku z powyższym, niemal każda karta z cyclingiem jest grywalna w limited. Są oczywiście karty o tak specyficznych efektach, albo tak wysokich kosztach cyklowania, że będziemy unikali wsadzania ich do talii. Oprócz tego, dla wielu agresywnych talii, zalety cyclingu są niewspółmierne do utraty tempa wynikającego z cyklowania kart i w tych taliach nie będzie wiele miejsca na karty z tą mechaniką. Tym niemniej, karty z cyclingiem zasługują przynajmniej na odrobinę zastanowienia przy budowaniu talii, bo zawsze - nawet w najgorszym przypadku - możemy je zamienić na kolejną kartę z biblioteki.

Embalm

Inspirowany Egiptem świat nie mógł się obejść bez mumii. W Magicu nie ma podtypu kart "mumia" (kiedyś był) i zabandażowane zwłoki pojawiają się pod szerszym parasolem zombie. I o ile część kart w tym secie jest domyślnie mumiami, tak głównym źródłem ich pochodzenia jest mechanika embalm.

Anointer Priest mummy token

Mumie mają te same statystki i umiejętności, co ich oryginalna forma. Jedyne różnice to fakt, że przestają być kartami (a stają się tokenami), nie mają kosztu w manie (więc ich converted mana cost wynosi zero), są białe (niezależnie od kolorów oryginału) i dodatkowo zyskują typ zombie.

Przy okazji - pamiętajcie, że nie musicie mieć specjalnego tokena, żeby używać zdolności embalm. Token to po prostu token. Możecie użyć insertu reklamowego czy dowolnego innego znacznika reprezentującego token. Te fajne tokeny mumii z odpowiadającymi artami i zdolnościami są dodatkowym bajerem, który pomaga utrzymać klarowną sytuację na stole, ale nie są niezbędne.

Ze strategicznego punktu widzenia, embalm jest bardzo prostym 2-za-1, ale rozłożonym w czasie. Nie będziemy w stanie korzystać z obu kart tego 2-za-1 jednocześnie, ale to wciąż przewaga w kartach.

Embalm możemy też wykorzystywać przy zrzucaniu kart do grobu w inne sposoby niż podczas wymian na polu walki. Karty mielące i efekty wymagające discardowania powinny być dodatkowo wartościowe, jeśli mamy dużo stworów z embalm. Kreatura zmielona z biblioteki i zagrana z grobu nie kosztuje nas karty z ręki więc w ogóle jest wymiana 1-za-0.

Ponieważ wszystkie mumie stworzone za pomocą embalm mają podtyp zombie, ta mechanika będzie też dość kluczowa dla talii grających wokół tego podtypu (a jest tu taki archetyp).

To wszystko znaczy, że niemal każda karta z embalm jest warta uwagi, a wiele z nich będzie bardzo silnych. Miejcie na nie oko.

Aftermath

Embalm to nie jedyna mechanika w tym secie wykorzystująca karty w grobie. Aftermath to mechanika pozwalająca nam zagrywać nasze czary powtórnie, ale z grobu. Haczyk jest jednak taki, że przy zagrywaniu ich z grobu, mają zupełnie inny efekt, niż gdy były zagrywane z ręki (inaczej byłby to zwykły Flashback jak na  Geistflame). Aby osiągnąć takie działanie, Wizardzi stworzyli ten nieco pokracznie wyglądający układ kart:

Destined // Lead

Wygląda przedziwnie, ale ma to swoją logikę. Górną połówkę możemy zagrywać z ręki. Dolną, przekręconą połówkę możemy zagrywać z grobu. Jest ona zorientowana w taki, a nie inny sposób, żeby można było ją przekręcić w grobie o 90 stopni tak, żeby wystawała z boku i przypominała o sobie właścicielowi. W zamyśle twórców ma to wyglądać mniej-więcej tak:

graveyard

Może i ma to sens. Niemniej, jest też wielu graczy, którzy lubią zaznaczać karty wyexile'owane z grobu poprzez obrócenie ich o 90 stopni. W tym wypadku zalecałbym stosowanie osobnej kupki na exile, aby uniknąć zamieszania odnośnie tego, co zostało usunięte z gry, a co wciąż jest w grobie.

Strategicznie, karty z Aftermath są analogiem kart z Embalm. To także chodzące 2-za-1 rozłożone w czasie. Tutaj jednak pierwszy efekt różni się od drugiego. Niemniej, bilans jest podobny.

Połówka zagrana z grobu nie kosztuje nas karty z ręki, więc robi 1-za-0. W związku z tym karty z Aftermath powinny być dość silne w limited. Ponieważ jednak są spellami, a nie kreaturami, to ich power level może wahać się znacznie bardziej niż w przypadku kart z Embalm.

Exert

Exert (forsowanie) to bardzo prosta mechanika, która jest niemal stworzona do limited. Oto przykłady:

Gust Walker  Trueheart Twins

Forsowanie to sposób na wyciśnięcie dodatkowych zdolności z naszych kreatur gdy atakują przeciwnika. Forsowanie nie ma żadnego kosztu, ale powoduje, że nasza kreatura nie odtapuje się w naszym następnym untapie. Ty decydujesz czy chcesz skorzystać z exert, czy wolisz, żeby twoja kreatura odtapowała się w następnej turze.

Exert działa wyłącznie podczas ataku naszą kreaturą, tak więc jest dość bezużyteczny jeśli nie atakujemy. Na szczęście większość efektów tej mechaniki ułatwia wykonywanie ataku poprzez zwiększanie statystyk albo nadawanie ewazji.

Warto zwrócić uwagę, że są sposoby na "oszukanie" tej mechaniki poprzez odtapowanie sforsowanej kreatury jakimś osobnym efektem, albo nadanie jej vigilance przed atakiem. Jeśli nasza kreatura jest odtapowana gdy jest sforsowana, to nie przeszkadza jej, że nie odtapuje się w untapie.

Amonkhet zawiera zresztą liczne efekty, które ułatwiają tego typu zagrania:

 Sparring Mummy  Spidery Grasp

Biorąc pod uwagę, że efekty exert są dość przydatne, a wydajność kreatur z tą mechaniką nie odbiega znacząco od standardu, to szykuje nam się dość przebojowa mechanika.

Countery -1/-1

Ta mechanika nie ma żadnej specyficznej nazwy, ale w Amonkhet będziemy mieli do czynienia z licznymi efektami rozdającymi znaczniki -1/-1 oraz interaktującymi z nimi. Przykładowe karty:

 Splendid Agony  Crocodile of the Crossing

Mamy tutaj cykl kreatur, które wchodząc do gry, nakładają jakąś liczbę counterów -1/-1 na naszą kreaturę (jeśli nie mamy innych, muszą je położyć na sobie). Mają one jednak dużo wyższy power i toughness niż zwykle, aby opłacało się nimi grać nawet gdy wejdą z counterami na sobie.

Oprócz tego, pojawia się tu też mnóstwo innych interakcji z counterami -1/-1. Są efekty które robią coś, gdy położymy counter. Są efekty, które modyfikują liczbę counterów, które kładziemy. Są efekty, które liczą countery aby uzyskać skalujący się efekt.

Nie ma sensu rozpisywać się na ten temat tutaj, bo każdy z tych efektów ma jakieś indywidualne działanie. Napiszę o nich więcej dokonując analizy poszczególnych kart. Miej jednak w pamięci, że w secie jest mnóstwo counterów -1/-1 i że da się z nimi robić różne ciekawe rzeczy.

Kartusze i Próby

Amonkhet zawiera cykl enchantmentów, które wpływają na siebie w ciekawy sposób. Na commonie mamy cykl pięciu kartuszy wyróżniony nowym podtypem Cartouche.

biały kartusz

Kartusze to aury, które mają efekt przy wejściu na stół i dają niewielką, acz przydatną premię naszej kreaturze.

Oprócz nich, mamy też uncommonowy cykl prób:

niebieska próba

Próby to bardziej czary niż enchantmenty. Mają spory efekt przy wejściu na stół, a potem leżą i nic nie robią. Jeśli jednak uda nam się zagrać kartusz, to wracamy próbę do ręki i możemy zagrać ją ponownie, aby otrzymać jej efekt ETB jeszcze raz.

Wszystkie próby i kartusze są mniej lub bardziej grywalne i działają ze sobą niezależnie od swoich kolorów (możemy wrócić niebieską próbą białym kartuszem). Połączenie prób i kartuszy daje solidny card advantage, więc miejcie na nie oko.


Więcej o działaniu wszystkich mechanik w Amonkhet możecie poczytać w oficjalnym artykule na stronie Wizardów (po angielsku).

Statystyki

Oto kilka najistotniejszych statystyk wyciągniętych z gatherera:

  • Set ma przewagę toughnessa nad powerem.
  • Średni power nie-rzadkich kreatur to 2,74.
  • Średni toughness nie-rzadkich kreatur to 2,90.
  • Kreatury latajce kontynuują ten trend, a wręcz go umacniają. Średni power latających kreatur jest o 0,20 mniejszy, a średni toughness 0,05 mniejszy.
  • Najczęściej powtarzające się nie-rzadkie ciała to:
    • 2/2 (18),
    • 3/2 (10),
    • 2/3 i 4/4 (6),
    • 1/2, 1/3 i 2/1 (5),
    • 1/1, 3/3 i 4/3 (4).
  • Set zawiera trzy sweepery (wszystkie rare):
    • 3 obrażenia za 1rr,
    • -2/-2 za 2bb,
    • zniszcz kreatury o powerze 3 i więcej za 2ww,
    • jest też  Blazing Volley za r, który zadaje 1 obrażeń wszystkim kreaturom.
  • Nie-rzadki removal punktowy rozkłada się następująco:
    • Exile bezwarunkowy (2)
    • Exile warunkowy (1)
    • Efekty pacyfikujące (2)
    • Efekt destroy (2)
    • 1 counter -1/-1 (5)
    • 2 countery -1/-1 do rozdzielenia na jeden lub dwa cele (1)
    • 3 countery -1/-1, ale tylko na latacza (1)
    • 2 obrażenia (1)
    • 3 obrażenia (2)
    • 4 obrażenia (1)
    • 7 obrażeń lub 2 obrażenia i draw a card (1)

Najbardziej zaintrygowało mnie w tym secie występowanie bardzo tłustych kreatur. Rzadko kiedy mamy aż tyle naprawdę dużych (4/4 i większych) kreatur. Część z nich wchodzi do gry z counterami -1/-1, które mogą położyć na siebie albo na jakąś inną z naszych kreatur. W związku z tym, nie zawsze będą tak duże, jak sugerują ich statystyki. Oprócz nich jest też sporo klocków z cyclingiem, co sprawia, że można bez wahania wrzucać je do talii.

grubodupiec 1 grubodupiec 2

No i może najistotniejsze - jest cykl commonowych, lądowych grubodupców we wszystkich kolorach:

  • 2/4 za 2w
  • 1/5 za 1uu
  • 1/4 za 1b
  • 3/4 za 2rr
  • 0/3 za g

To zresztą nie wszystko. Jest też typek 1/3 z Prowessem za 1r, 3/5 typek za 4w,  Giant Spider i kilka typków 2/3 i 2/4 w różnych kolorach. Wszystko to na commonie, w środowisku, w którym najpopularniejsze ciało to 2/2.

Taki stan rzeczy zapowiada mocno zaczopowany grunt. To z kolei oznacza, że latacze i inne ewazyjne stworki będą tu wyjątkowo w cenie.

Analiza kart

Metodologia oceniania

Każdą kartę w secie będę oceniał na skali od 1 do 5 (im wyżej, tym lepiej) lub nadawał im jedną z trzech specjalnych ocen. Specjalne oceny to:

  • B - dla kart budulców. Karty z tą oceną nie da się ocenić w próżni. Jej efekt wymaga zbudowania wokół niej całej talii. Kart z oceną B na ogół nie powinniśmy wrzucać do losowych talii. Ocena może być uzupełniona o plus lub minus, aby uwydatnić jak bardzo dana karta nagradza nas za budowanie talii wokół niej.
  • S - dla kart sideboardowych. Te karty mają jakieś bardzo wąskie zastosowanie i powinny trafiać do naszej talii dopiero gdy upewnimy się, że przeciwnik ma na nie legalne cele. Znacznik plus lub minus pokazuje jak dobra dana karta sideboardowa może być, jeśli już ma cele.
  • ! - dla kart, których nie da się jednoznacznie ocenić. Wykrzyknik oznacza tylko tyle, żebyście dokładnie przeczytali opis tekstowy karty.

Oprócz tego, wszystkie "normalnie" ocenione karty mogą otrzymać dodatkowo plus lub minus, aby dać mi trochę większą gradację ocen pomiędzy kartami o podobnym power-levelu.

W tym miejscu pragnę podkreślić, że nie jest możliwe przyznanie karcie jednej, definitywnej oceny, która w stu procentach będzie odzwierciedlała jej siłę. Oceny, które tu zamieszczam oddają to, jak widzę siłę danej karty w scenariuszu, w którym będzie występowała najczęściej. Ale twój scenariusz może być inny niż typowy. Dlatego nie traktujcie tych ocen jak wyroczni. Stosujcie własną logikę i zdrowy rozsądek w zależności od sytuacji w jakiej się znajdujecie. Jeśli w waszej talii brakuje 2-dropów, to wsadźcie do niej 2-dropa o ocenie 2+, a wyjmijcie 5-dropa o ocenie 3+.

Oto legenda, która ułatwi wam interpretację cyferek, które umieszczam przy kartach:

  • 1 - Karta niegrywalna (a.k.a. crap). Tymi kartami właściwie nie powinno się nigdy grać. Najczęściej nie są warte poświęcania slota w talii, a ich efekt nie ma dostatecznego wpływu na grę. Raz od wielkiego dzwonu może znajdą zastosowanie jako egzotyczna odpowiedź na jakieś równie egzotyczne zagrożenie.
  • 2 - Wypełniacz. Żaden gracz nie chce oglądać kart z tej grupy w swoim main-decku. Czasem jednak, z braku lepszych opcji, zakradną się tam jako 22. czy 23. karta. Często będą to też odpowiedzi na wąskie zagrożenia.
  • 3 - Solidna karta. Tego typu karty stanowią główny budulec większości talii. Im więcej mamy ich w jednym kolorze, tym większa szansa, że tym kolorem będziemy grali. Raczej nie będziemy splashowali kart z tej kategorii.
  • 4 - Znakomita karta. Kilka takich kart jest w stanie skłonić mnie do zmiany kolorów talii. Będę się starał splashować karty o takiej nocie, jeśli będę w posiadaniu jakiegoś fixingu.
  • 5 - Rewelacyjna karta, prawdopodobnie bomba, albo niezwykle skuteczny removal. Dla tej karty jestem gotów zmienić kolory mojej talii, a w najgorszym przypadku będę bardzo starał się ją splashować, nawet bez fixingu.

 Commony

akh-c

Lądy

 Cradle of the Accursed 3-

Cradle of the Accursed

Jeśli nasza talia ma stabilną manę, to nie widzę powodu, żeby nie zagrać sobie czymś takim. Efekt jest kosztowny i pozbawia nas źródła many, ale nikt nie każe nam tego robić w czwartej turze. Tego typu czary podczepione pod lądy można używać, gdy nie mamy nic lepszego do zrobienia z maną. Gdy w 12. turze gry mamy na stole 8 lądów i nie dobraliśmy niczego, co warto zagrywać, to można zawsze zamienić sobie kołyskę na zombiego i cieszyć się z tokena, który w zasadzie nic nas nie kosztował.

Oczywiście, unikałbym grania tym w taliach ze splashami i taliach, które mają dużo podwójnych symboli many w kosztach. Nie warto destabilizować manabase'u dla tak marginalnego efektu.

 Evolving Wilds 3+

Evolving Wilds

Klasyka gatunku. Stabilizuje manę, nawet w dwukolorowych taliach. Istnieje ryzyko, że kiedyś utrudni nam zagranie czaru w tempo, bo wstawia tapnięty ląd, ale to ryzyko jest niewspółmierne do korzyści z grania stabilnym manabase'em. Bezcenna w taliach ze splashami.

 Painted Bluffs 1+

Painted Bluffs

Wydaje się niewinna, ale ta karta to pułapka. Jeśli grasz dwukolorową talią, to po co Ci ląd, który fixuje kolor kosztem podniesienia jego całkowitej ceny? Jeśli grasz mulitkolorową talią albo masz jakiś gruby splash, to... po co grasz lądem, który domyślnie produkuje bezkolorową manę? W ten sposób tylko pogarszasz swoją sytuację. A fixowanie za dodatkową manę powoduje tylko, że każdy twój splashowany spell jest domyślnie droższy o 1, a to może oznaczać, że nie warto go splashować.

Unikałbym.

 Sunscorched Desert 2-

Sunscorched Desert

Trigger jest niewiarygodnie marginalny, więc grałbym tym wyłącznie w taliach o nieprawdopodobnie stabilnej manie. Naprawdę nie warto destabilizować sobie manabase'u dla czegoś tak słabego jak 1 punkt obrażeń w gracza.


Artefakty

 Honed Khopesh 2-

Honed Khopesh

Cena i koszt ekwipowania są zachęcające. Niestety premia jest anemiczna i zastanawiam się, czy to w ogóle jest warte karty. Na tę chwilę, wydaje mi się, że nie.

 Luxa River Shrine 1

Luxa River Shrine

Kolejna karta-pułapka. Nie wydawaj karty z ręki, 3 mana i potem kolejnych 3 płatności po 1 mana, żeby ostatecznie dostać efekt, który jest negowany przez  Grizzly Bears.

I proszę, nie oszukuj się, że to może czasem być przydatne i że chroni Cię przed zasięgiem przeciwników. Wiesz co jeszcze jest przydatne i chroni Cię przed zasięgiem przeciwnika? 2/3 typek za 3, który nie wymaga dodatkowych płatności i jest w stanie atakować.


Kreatury

 Fan Bearer 3

Fan Bearer

Tapperzy są tradycyjnie bardzo dobrzy w limited. Ich przydatność jest jednak mocno związana z kosztem tapowania.  Blinding Mage jest bardzo dobry.  Akroan Jailer jest na granicy grywalności.

To umieszcza naszego wachlarzystę gdzieś pomiędzy nimi. Nie będzie przesadnie silny, bo płacenie 2 co turę bardzo ogranicza nasze możliwości rozbudowy stołu. Są jednak sytuacje, w których będzie nam ratował życie poprzez tapowanie najlepszej kreatury przeciwnika.

Pomimo dość kosztownej aktywacji, gość nie jest też bezsensowny w agresywnych taliach, gdzie jest w stanie usunąć dwóch blokerów z drogi (jednego z końcem tury przeciwnika, drugiego w naszej turze). Do tego ma ciałko, które jest w stanie wsiąknąć jeden counter -1/-1 i przeżyć. Nie grajcie jednak na wielu kopiach tego gościa, bo posiadanie więcej niż jednego na stole trochę mija się z celem. Używanie obu oznacza kompletny paraliż rozwojowy.

 Sacred Cat 2

Sacred Cat

Embalm jest bardzo mocną mechaniką i niemal gwarantowanym 2-za-1. Problem z tym kotkiem polega na tym, że to nasze "2" to typki 1/1 z lifelinkiem. W limited potrzeba jednak troszkę silniejszych ciał, żeby przebijać się przez morze 2/2 miśków.

Wydaje mi się, że kotka można wrzucić do talii, jeśli potrzebujemy paru wczesnych chump-blokerów aby dotrwać do late-game'u, gdzie przejmiemy kontrolę nad grą naszym top-endem. Ale nawet w tych taliach, jego wartość jest bardzo niska.

 Anointer Priest 3-

Anointer Priest

Anointer Priest jest znacznie lepszą opcją na kupowanie czasu niż  Sacred Cat. Nie tylko też potrafi zyskiwać życie, ale jest w stanie zablokować miśka i przeżyć.

To wciąż nie jest wybitnie silna karta. Efekt zyskiwania życia jest sympatyczny i są talie, w których można z tego dobrać 5 czy nawet więcej życia. Tym niemniej, ciało jest mikre i nie robi żadnej presji. Grałbym tym w bardziej kontrolnych taliach, gdzie będzie solidny. W ostateczności może też działać jako wypełniacz krzywej, gdy brakuje nam 2-dropów.

 Binding Mummy 2+

Binding Mummy

Ten misiek+ jest z kolei solidny w aggro i słabiutki w kontroli. Nie wiem jak często będziemy w stanie odpalić jego trigger, ale nawet jeśli uda się to zrobić raz czy dwa razy na grę, to powinno to dać naszemu aggro deckowi okno do wbicia solidnej porcji obrażeń. Jeśli powstanie w tym formacie jakiś grywalny zombie tribal, który będzie miał agresywne zacięcie, to ten paź będzie w nim bardzo cenny.

Ocena jest dla talii próbujących robić presję. Jeśli masz w talii 3-5 innych zombie, to ocena jest bliżej 3. Jeśli masz cały zombie tribal, to gość może być na poziomie 4-. A jeśli grasz kontrolą, to polecałbym granie  Anointer Priestami w tym slocie.

 Gust Walker 3+

Gust Walker

A to już prosty i skuteczny aggro-typek, który nie wymaga składania żadnych tribali. W obronie nie będzie niczym więcej niż  Traveling Philosopherem, ale nie po to będziesz nim grać, żeby używać go do blokowania.

Typek powinien być w stanie wbić 2 do 4 obrażeń, póki przeciwnik nie postawi mu na drodze jakiegoś większego blokera. Wtedy możemy zacząć go exertować i wbijać za 3 w powietrzu. W sumie, gostek powinien być w stanie zadać całkiem sporo obrażeń, jak na marnego 2-dropa. Dzięki ewazji nie będzie też kompletnie bezużyteczny, gdy dobierzemy go w late-game'ie.

 Rhet-Crop Spearmaster 2+

Rhet-Crop Spearmaster

Oto karta, dla ludzi, którzy lubią ryzyko. 3-drop, który potrafi atakować w największe nawet 4-dropy, czy nawet 5- czy 6-dropy. Przeciwnik raczej rzadko będzie miał coś, co jest w stanie blokować typka 4/1 first strike.

Są tu tylko dwa małe problemy. Po pierwsze, atakowanie z first strike'iem wymaga exertowania, a to znaczy, że na taki atak będziemy mogli sobie pozwolić co dwie tury. To redukuje DPS tego pazia do niezbyt porywających 2/turę. Po drugie, gość ginie od lekkiego powiewu, a jesteśmy w secie, który ma mnóstwo sposobów na rozdawanie pojedynczych counterów -1/-1. Mówimy o środowisku, w którym ten gość umiera od lądu ( Grasping Dunes).

I tu leży sedno tego ryzyka. Czy chcesz grać 3-dropem, który może zginąć od byle czego i kiedykolwiek, w zamian za możliwość wbicia 4-8, a może nawet 12 obrażeń? Ja osobiście wolę karty o nieco pewniejszej stopie zwrotu, ale może Ty bardziej lubisz hazard.

 Those Who Serve 3

Those Who Serve

A skoro mowa o pewnej stopie zwrotu, to tu mamy kartę, która zawsze robi swoje.

Zwierzę się tutaj, że nie raz zdarzało mi się grać  Pillarfield Oxem i były gry, w których był prawdziwym MVP. Ci tutaj mistrzowie, nie dość, że są tańsi, to jeszcze mają istotny (choć nie tak majestatyczny jak ox) podtyp zombie. Do tego świetnie wpisują się w format, gdzie dwa najpopularniejsze ciała to 2/2 i 3/2.

Oczywiście, nie ma się co oszukiwać - sufit tej karty jest boleśnie niski. Jest jednak tak zbliżony do jej podłogi, że przynajmniej nigdy nas nie zaskoczy w jakiś negatywny sposób. Zawsze będzie solidnym blokerem. Czasem zaatakuje za kilka punktów obrażeń. A raz na jakiś czas odpali jakąś zombie-synergię w talii. Nic więcej, nic mniej, a to wszystko za marne 3 mana.

 Unwavering Initiate 3+

Unwavering Initiate

3/2 za 3 to akceptowalne ciałko. Vigilance nie jest szałowy na typku z niskim toughnessem, ale lepsze to, niż nic. Najistotniejszy jest tutaj embalm, który da nam bardzo soildne 2-za-1. Ciężko o jakiś lepszy value na commonie za 3 mana.

 Sparring Mummy 2+

Sparring Mummy

Ciało nie powala wydajnością. Efekt ETB świetnie działa z exertem i gość wydaje się idealny do sparowania z Rhet-Crop Spearmasterem. Jeśli jednak nie mamy w danej chwili sforsowanej kreatury, to efekt nie robi nic szczególnie przydatnego.

Ogólnie, gość wydaje się solidnym wypełniaczem, ale niegodnym aktywnego wpychania do talii. Jeśli nasza talia kręci się wokół exert, to można mu podbić ocenę do 3-/3.

 Tah-Crop Elite 3

Tah-Crop Elite

Jeden z lepszych commonowych 4-dropów do aggro decków. Szczególnie takich, które próbują iść szeroko (mają dużo, ale małych kreatur). Exert pompujący wszystkie nasze kreatury będzie bardzo silny - a szczególnie, gdy mamy kilka takich efektów jednocześnie.

Podłogą tej karty jest latacz 2/2 za 4, co może nie powala wydajnością, ale format jest pełen naziemnych klocków, więc będziemy potrzebowali trochę ewazyjnych stworków, do wbijania obrażeń.

 Supply Caravan 3-

Supply Caravan

Odpalenie triggera nie powinno być specjalnie trudne. Jeśli się powiedzie, to płacenie 5 mana za typka 3/5 i typka 1/1 vigilance wydaje się sensowne. Taki zestaw ludzików powinien bardzo solidnie zaczopować grunt i ustabilizować stół.

Nie widzę grania tym w aggro-deckach. Tam, jeśli już gramy 5-dropami, to takimi które pomagają zakończyć grę tu i teraz, a nie takimi, które stabilizują stół. W kontrolnych taliach, karawana powinna być solidna, jeśli mamy miejsce na kolejnego 5-dropa.

 Winged Shepherd 3

Winged Shepherd

Gość 3/3 z lataniem za 6 to nie jest ani szczyt wydajności, ani wybitnie dobry finisher. Dlatego trzeba na tę kartę patrzeć jak na cantrip za w z opcją zamiany go na grubego latacza za 6 mana, gdy jest nam to na rękę. Bo będą gry, w których dobijemy do 6 mana i będą gry, w których rzeczywiście latacz 3/3 to jest to, czego potrzeba nam do zwycięstwa. Wtedy możemy go zagrać. A w każdym innym przypadku, możemy to zamienić na inną kartę.

To sprawia, że pomimo słabych statystyk i wysokiego kosztu, granie tą kartą nie wiąże się praktycznie z żadnym kosztem utraconych korzyści. A jeśli mamy talię kręcą się wokół cyclingu, to już w ogóle bajecznie.

Czary

 Cartouche of Solidarity 3

Cartouche of Solidarity

Pierwszy z cyklu pięciu Kartuszy. Ten jest najtańszy, ale w związku z tym, nie powala potęgą.

Premia +1/+1 i first strike jest solidna i pozwoli nam przecinać obronę przeciwnika bez trudu. Efekt ETB daje nam dodatkowego pazia, ale to trochę za mało, aby uznać tę kartę za 2-za-1. Z drugiej strony ciężko oczekiwać pełnego 2-za-1 za marne w.

Talie, które próbują grać szeroko przyjmą tę kartę z otwartymi ramionami - tym bardziej, że ten set jest przepełniony nagrodami za pójście szeroko (liczne masowe pompki), ale nie ma wielu producentów tokenów.

Pomiędzy tymi drobnymi zaletami i opcją na wracanie do ręki Prób, mamy tutaj bardzo tani pakiet użytecznych bonusów. I choć wciąż ma on większość niedostatków aur, tak można się pokusić o granie nim.

 Djeru's Resolve 2-

Djeru's Resolve

Sztuczka-ratujka. Nie pomaga nam wygrać combatu. Może co najwyżej uratować naszą kreaturę od wymiany albo burnu. To sprawia, że jest bardzo reaktywna, i całkowicie uzależniona od tego jak gra nasz przeciwnik. Cycling trochę jej pomaga, ale wydaje się zbyt wąska i słaba, aby ot tak wsadzać ją do talii.

 Compulsory Rest 4

Compulsory Rest

Oto  Pacifism tego setu. Mocny, commonowy removal, który robi dokładnie to, co trzeba - eliminuje jednego dużego klocka z combatu. Dodatkowy dopisek o poświęcaniu powoduje, że pacyfikowanie nie jest dobrą odpowiedzią na kreatury z embalm. Oprócz tego, pozwala też zyskać odrobinę życia przeciwnikowi, ale to dość marginalny efekt. Ogólnie, ciężko o lepszy removal na commonie. Jest tani i pozbywa się największych nawet klocków. Brać i grać.

 Impeccable Timing 3

Impeccable Timing

Karta pojawiła się w Kaladesh, ale nie zrobiła tam furory. Tutaj może być podobnie.

Wciąż jest to dość skuteczny removal, który dobrze tępi mniejsze, agresywne stworki przeciwnika. Ma też swoje ograniczenia. Użyty podczas naszego ataku, nie pozwala naszej zablokowanej kreaturze zadać obrażeń. Użyty w obronie, wymaga zostawiania many na turę przeciwnika, a dobrzy gracze potrafią grać wokół takich sygnałów.

Ostatecznie, wydaje mi się, że można tym śmiało grać. Nie będzie w stanie poradzić sobie z każdym zagrożeniem, ale zawsze powinien mieć cel i będzie solidny przeciwko lataczom przeciwnika.

 In Oketra's Name B-

In Oketra's Name

Niegrywalne poza zombie tribalem. W zombie tribalu... przeciętne. Premia jest spoko, ale wymaga sporej liczby zombiarzy i okna do robienia alpha-strike'u.

 Mighty Leap 2+

Mighty Leap

Niezbyt porywająca, niezbyt wydajna sztuczka. Lubię ją w agresywnych taliach, bo pomaga wbić te ostatnie, kluczowe obrażenia, ale poza tym, to nic specjalnego.

 Forsake the Worldly 2+

Forsake the Worldly

Normalnie dałbym temu ocenę S jak sideboard i gotowe. Ale tutaj mamy cycling, więc można pokusić się o wrzucenie tego do maindecku. Tym bardziej, że set zawiera sporo enchantmentów i kilka denerwujących artefaktów. W większości partii będziemy mieli jakiś cel pod to. A jeśli nie, to płacimy 2 i cyklujemy.

Najlepsze białe commony

 Compulsory Rest  Unwavering Initiate  Gust Walker

Białe commony wypadają bardzo równo. Mamy tu sporo kreatur w okolicy trójki, trochę sztuczek i synergii tokenowych. Na wyróżnienie zasługuje pacyfizm i dwóch solidnych napieraczy. Biały Kartusz też może być solidny, ale jest aurą, więc nie ma u mnie kredytu zaufania.


Kreatury

 Slither Blade 2-

Slither Blade

Wiem, że wspominałem, że ewazja będzie wyjątkowo cenna w tym środowisku, ale to wciąż nie wystarczy, aby grać paziem z 1 powera - nawet jeśli jest nieblokowalny.

Pamiętaj, że ten gość jest umiarkowanie dobry tylko, jeśli zagramy go w pierwszej turze. Set jest też pełen sposobów na nakładanie counterów -1/-1. Wystarczy jeden taki counterek i gość jest wyeliminowany z gry. I choć jest świetnym nosicielem aur (w szczególności  Sixth Sense), tak składanie sensownej karty z dwóch mniej sensownych kart nie jest receptą na stabilną talię w limited.

 Seeker of Insight 3-

Seeker of Insight

1/3 to niezłe ciało za 2 mana - szczególnie w formacie pełnym paziów 2/2. Zdolność lootowania jest bezcenna w limited, ale tym razem nie jesteśmy w stanie korzystać z niej bezwarunkowo. Problem polega też na tym, że nawet gdy zagramy już nie-kreaturowy czar, to bardzo często będzie to w naszej turze, a to znaczy, że musimy zrezygnować z blokowania Seekerem jeśli chcemy dokonać lootowania.

To wciąż sensowna karta, ale daleko jej do czystego power-levelu tradycyjnego  Merfolk Lootera.

 Tah-Crop Skirmisher 2+

Tah-Crop Skirmisher

To jedna ze słabszych kreatur z embalm w secie. Co nie zmienia faktu, że to wciąż kreatura z embalm, czyli chodzące 2-za-1.

Nie spodziewam się wiele po ciele 2/1 w tym formacie, ale przy odrobinie szczęścia wymieni się z jakimś misiem 2/2, a potem wsiąknie trochę obrażeń, gdy będą atakowały większe kreatury. Co nie zmienia faktu, że raczej nie będę aktywnie szukał sposobów na granie tym paziem.

 Ancient Crab 2-

Ancient Crab

Waniliowe ciało 1/5 za 3 mana też miewa swoje zastosowania, ale nie ma się co oszukiwać - nikt raczej nie chce budować talii w oparciu o takie karty. Gość jest typowym wypełniaczem krzywej i to też tylko w taliach, które zamierzają grać defensywnie.

 Hekma Sentinels 3-

Hekma Sentinels

Ciało 2/3 dość dobrze wpisuje się w format, ale pod żadnym względem nie zachwyca. Trigger jest za to o tyle ciekawy, że można go używać do blefowania pompki. Póki mamy karty w ręku i otwartą manę, przeciwnik musi się liczyć z tym, że ten paź może urosnąć do 3/4, a nawet do 4/5. To, czy rzeczywiście mamy karty z cyclingiem w ręku, to już inna sprawa.

Oprócz tego, gość dość dobrze działa z efektami lootowania i powinien być całkiem dobry w taliach opartych o cycling. Niemniej, w takiej typowej talii, jest tylko kapkę lepszy od wypełniacza krzywej.

 Scribe of the Mindful 2-

Scribe of the Mindful

Ciało znacznie poniżej krzywej power-levelu. Zdolność musiałaby być naprawdę dobra, aby usprawiedliwić granie nim. Niestety, tak nie jest. Wracanie spellu z grobu jest bardzo warunkowe. Raz, że wymaga, abyśmy mieli w talii spelle warte wracania do reki. Dwa, wymaga aby już były w grobie. Trzy, wciąż jest to wymiana 1-za-1, która kosztowała nas 4 mana.

To wszystko sprawia, że unikałbym grania tym w każdej talii poza tymi naprawdę kręcącymi się wokół zagrywania spelli, które mają jakieś naprawdę łamiące grę czary.

 Aven Initiate 4-

Aven Initiate

No i to rozumiem! Bez wahania grałbym 3/2 lataczem za 4 mana, nawet gdyby nie miał żadnych innych zdolności. A już szczególnie w tym formacie, gdzie latanie jest na wagę złota.

Tymczasem ten typek ma jeszcze embalm? Niewiarygodne.

Co prawda koszt reanimacji jest niebagatelny, ale to tylko taka polisa ubezpieczeniowa na late-game. Gość jest wyjątkowo solidny, jak na commona.

 Naga Oracle 3

Naga Oracle

Ciało jest na granicy grywalności za tę cenę, ale przynajmniej bardzo dobrze wpisuje się w format pełen typków 2/2 i 3/2. Powinien świetnie trzymać grunt, gdy nasze latające stworki będą stopniowo wykrwawiały przeciwnika.

No i do tego na osłodę mamy bardzo silny trigger ETB, który jest lepszy niż Scry 3, bo wkłada karty do grobu. Nie dość, że pomoże nam to wygładzić nasz draw i dokopać się do najpotrzebniejszych kart, to jeszcze może zrzuci do grobu jakieś karty z embalm albo aftermath. Bardzo solidny value, ale cena też dość wysoka.

 Shimmerscale Drake 4-

Shimmerscale Drake

Ten latacz ma ciało, które radzi sobie ze wszystkimi nie-rzadkimi kreaturami z flyingiem lub reach w formacie, oprócz  Angler Drake'a i  Seraph of the Suns. Jest to bez dwóch zdań commonowy król przestworzy, którego w dodatku obdarzono cyclingiem, na wypadek gdybyśmy mieli problem z dobiciem do pięciu mana.

Nie widzę żadnych powodów, aby nie grać każdym Shimmerscale Drake'iem, którego uda nam się otworzyć/wydraftować. Oczywiście, przy założeniu, że jesteśmy w niebieskim kolorze - choć paradoksalnie można go też wrzucić do talii w innych kolorach, jeśli jest zbudowana wokół cyclingu.

 River Serpent 3

River Serpent

Normalnie, nie polecałbym grania kosztownym paziem, który nie robi na wejściu porządku ze stołem. Granie 6-dropami jest po prostu bardzo ryzykowne, bo dobieranie ich we wczesnych etapach gry, to praktycznie strata draw stepu. Tutaj mamy jednak bardzo tani cycling, więc możemy dobrać Serpenta na dowolnym etapie gry i zawsze będziemy mieli opcję zastąpienia go losową kartą z talii.

Cycling mityguje wszystkie wady grania takimi klockami w limited. I o ile są w tym secie znacznie silniejsze klocki na wyższych rzadkościach, tak jeśli nie mamy do nich dostępu, to nie widzę żadnych powodów, żeby nie grać tym gościem jako finisherem w naszej talii.

Czary

 Cartouche of Knowledge 3+

Cartouche of Knowledge

Uwielbiam tę kartę. Absolutnie uwielbiam. A jestem kimś, kto ma bogato udokumentowaną nienawiść do aur wszelakich. Nie mogę jednak zdyskredytować tak genialnego pakietu słodkich zdolności. Rozłóżmy tę kartę na czynniki pierwsze.

Główną wadą aur jest wystawianie nas na niekorzystne 1-za-2. Zagrywamy aurę na typka, a przeciwnik zabija typka removalem. On wydał jedną kartę, a my straciliśmy dwie. Smutek. Tutaj jednak, gdy tylko nasza aura wyląduje na stole, otrzymujemy zainwestowaną kartę z powrotem. Teraz, gdy przeciwnik zabije naszą kreaturę z kartuszem, wymiana będzie zaledwie 1-za-1.

Premia +1/+1 jest mikra, ale za tę cenę ciężko spodziewać się czegoś więcej. Będą jednak sytuacje, w których to +1/+1 będzie różnicą pomiędzy atakowaniem naszą kreaturą, a trzymaniem jej do bloku, a to oznacza przybliżanie nas do zwycięstwa.

Obdarzanie kreatur flyingiem jest bardzo cenne w limited. Tradycyjnie, latające kreatury są mniejsze od tych naziemnych. W związku z tym, obdarzenie flyingiem kreatury naziemnej na ogół daje nam największego latacza na stole, który może bez problemu atakować przeciwnika. W połączeniu z premią +1/+1, praktycznie gwarantujemy, że przeciwnik nie będzie mógł sobie poradzić z naszym lataczem inaczej, niż za pomocą removalu. Oprócz tego, latanie powinno być bardzo cenne w secie, w którym jest tak wiele naziemnych kreatur z wysokimi statystykami.

No i na koniec dochodzi aspekt bycia kartuszem. To znaczy, że możemy tą aurą wracać nasze Próby (jeśli mamy jakieś w talii). Jeśli uda nam się wrócić Próbę do ręki i zagrać ją ponownie, to osiągniemy bajeczny stan przewagi w kartach.

To wszystko za marne 2 mana. Bajka.

Oczywiście są też smutne scenariusze, w których oponent odpowiada na zagranie kartusza removalem i wtedy wciąż robi nam 1-za-2 (kartusz musi wejść na stół, abyśmy odzyskali kartę). Inny smutny scenariusz, to taki, w którym nie możemy tego zagrać, bo nie mamy kreatur na stole (choć to nie zdarza się specjalnie często w limited). I choć ta karta ma mnóstwo drobnych zalet, to ciężko też powiedzieć, że ma jakiś wyjątkowo wysoki sufit. Niemniej, jest to bardzo tani zbiór pysznych efektów, które są bardzo przydatne w limited i grałbym nim w każdej niebieskiej talii.

 Compelling Argument B-

Compelling Argument

Karta niszowa. I nie mówię tu o talii na mieleniu, bo w tym secie praktycznie nie ma innych kart, które moglibyśmy z tym połączyć aby pozbawić przeciwnika biblioteki. Mówię o taliach opartych na cyclingu.

W tych taliach, każda karta z tanim cyclingiem jest na wagę złota i tam najprędzej znajdziemy Compelling Argument. W typowej talii, nie widzę powodu aby tym grać.

 Essence Scatter 3

Essence Scatter

Ta karta tradycyjnie radzi sobie w limited. Rzadko bywa przegięta, ale równie rzadko jest bezużyteczna.

Granie kontrami wiąże się oczywiście z pewnym ryzykiem, bo jest kompletnie reaktywne i uzależnione od tego, co będzie robił nasz przeciwnik. Tym niemniej, nieciężko w limited o przeciwnika, który będzie chciał zagrywać kreatury, a wtedy Essence Scatter jest bardzo przydatny. Koszt 1u gwarantuje, że będziemy w stanie zagrywać to na najwcześniejsze zagrożenia przeciwnika, a w late-game'ie nie będzie specjalnie trudno rozwijać stołu i utrzymywać dwa odtapowane źródła many, aby móc skontrować coś w turze przeciwnika.

 Winds of Rebuke 3-

Winds of Rebuke

Bounce to tradycyjnie wymiana 0-za-1. Przeciwnik nie traci karty, bo może ją zagrać ponownie. Jedyne co zyskujemy zagrywając tego typu spelle, to tempo. Wrócenie do ręki permanentu za 6 mana czarem kosztującym 2 mana to sposób na spowolnienie przeciwnika. W związku z tym, bounce najlepiej sprawdza się w taliach agresywnych, które są w stanie wykorzystać uzyskane tempo do wywierania presji na przeciwniku.

W tym secie, bounce ma też dodatkowe znaczenie. Możemy nim "zabijać" tokeny powstałe w wyniku balsamowania (bo tokeny nie mogą istnieć poza polem walki). Zagrany na naszą kreaturę, może ochronić ją przed removalem albo oczyścić ją z counterów -1/-1 nałożonych na nią przez przeciwnika. Jeśli mamy w talii Próby, to możemy je sobie wrócić do ręki i zagrać ponownie dla efektu ETB.

Tak więc, o ile ten czar kosztuje nas kartę z ręki, to jego szerokie zastosowanie usprawiedliwia granie jedną czy dwiema sztukami.

Cancel 2+

Cancel

Cancel to taki gorszy  Essence Scatter w limited. Nadal jest reaktywny i uzależniony od tego, co robi nasz przeciwnik. Zwiększony zakres czarów, które może kontrować jest okupiony zwiększonym kosztem w manie, co jest bardzo istotne w przypadku kontr. Fakt, że Cancel kosztuje 3, a nie 2, oznacza, że ciężko nim skontrować wczesne zagrożenia przeciwnika i jest znacznie trudniej rozwijać stół, jednocześnie utrzymując otwartą manę na kontrowanie czarów przeciwnika.

Nie znaczy to, że Cancel jest niegrywalny. Niebieski nie ma dostępu do dobrego removalu (jeśli w ogóle ma do niego dostęp), więc czasem taki Cancel to jedyny sposób w niebieskim aby pozbyć się jakichś kluczowych zagrożeń przeciwnika. Niemniej, wolałbym dodać do naszej talii jakiś inny kolor, który ma dostęp do removalu, niż opierać removal naszej talii na kontrach.

 Illusory Wrappings 3

Illusory Wrappings

À propos niebieskiego removalu - ciężko o coś lepszego w tym kolorze. Aura za 3 mana, która pozostawia na stole blokera, nie pozbawia premii z innych aur czy ekwipunku i nie wyłącza kreaturze żadnych zdolności.

W ostateczności, eliminuje jednak jednego agresywnego bydlaka i to się liczy. Nie jest to bardzo wydajny, czy elastyczny removal, ale w secie pełnym ogromnych kreatur wypada się cieszyć, że niebieski ma cokolwiek, co jest w stanie je przyhamować.

 Decision Paralysis 2-

Decision Paralysis

Często widuję początkujących graczy, którzy grają podobnymi kartami w kontrolnych taliach. No i owszem - można to wrzucić do kontroli i kupować sobie tym czas, jednocześnie robiąc wymianę 0-za-1 na naszą niekorzyść. Trzeba jednak mieć talię z naprawdę mocnym late-game'em, żeby uzasadnić wyrzucanie kart w błoto dla utrzymania się przy życiu dłużej.

Ta karta jest tak naprawdę stworzona do tempo decków. Talii, które chcą bezustannie atakować i opóźniać przeciwnika zagraniami, które niwelują jego permanenty tymczasowo. Wyłączenie tym dwóch najlepszych blokerów przeciwnika na 2 tury pozwala często wbić tyle obrażeń, że nawet jeśli zdołają się w końcu odtapować, to może być już za późno na ustabilizowanie stołu.

Problem polega tylko na tym, że na ogół ciężko złożyć naprawdę dobry bazowo-niebieski tempo deck w limited. Jeśli jednak taka talia powstanie w tym środowisku, to ta karta będzie w niej bardzo cenna. Póki co, ocena dla typowej, wolniejszej niebieskiej talii. W dobrym tempo decku dałbym jej 3+.

 

 Hieroglyphic Illumination 3

Hieroglyphic Illumination

Zawsze narzekam na te wszystkie warianty  Divination, które kosztują 4 mana, bo przy takim koszcie ciężko wykorzystać je do wygładzania many we wczesnych turach. Tutaj jednak, cycling zmienia sytuację kompletnie. Możemy sobie pozwolić na zatrzymanie dwóch lądów i Illumination w otwierającej ręce. Jeśli zaczniemy dobierać lądy, to super. Zagramy to sobie kiedyś za pełny koszt, aby dobrać dwie karty. Jeśli jednak zaczniemy się zacinać na manie, możemy przecyklować ten spell i zacząć kopać się po lądy.

Wciąż jest to dość drogi card draw. 4 mana za dwie karty to sporo. Niemniej, elastyczność z tanim cyclingiem i instant speed powodują jednak, że prawie zawsze znajdziemy jakieś okno, w którym nie mamy nic lepszego do roboty i dobierzemy jedną albo dwie karty.

Floodwaters 3-

Floodwaters

Zawsze miałem problem z tego typu kartami. Nie lubię nimi grać, bo często nie da się ich zagrać (są drogie), albo ich efekt nie daje mi żadnej znaczącej przewagi. Z drugiej strony, niejednokrotnie przegrywałem już, gdy oponent usuwał jednym czarem kilku z moich kluczowych blokerów i atakował mnie na śmierć. To jest właśnie problem z masowym bounce'em - jak jest dobry, to jest naprawdę dobry. Jak jest słaby, to jest absolutnie bezużyteczny.

W przypadku tej karty, scenariusze, w których byłaby bezużyteczna są kompletnie wyeliminowane przez dodanie cyclingu. W związku z tym, można śmiało wrzucić jedną czy dwie sztuki do talii i liczyć, że kiedyś trafi się dobry moment do wykorzystania pełnego efektu, a nie tylko do wymieniania tego na kolejną kartę z biblioteki.

Najlepsze niebieskie commony

 Aven Initiate  Shimmerscale Drake  Cartouche of Knowledge

Niebieskie commony wyróżniają dwie świetne, latające kreatury. Na dokładkę mamy niebieski kartusz, który także daje naszej kreaturze flying. Wychodzi więc na to, że jeśli chcemy grać w tym formacie dobrymi lataczami, powinniśmy iść w niebieski.


Kreatury

 Festering Mummy 2

Festering Mummy

Typowy spowalniacz przeciwko aggro. Jest w stanie wymienić się z miśkiem 2/2 i zmniejszyć coś większego od miśka. Ale to wciąż tylko zapychacz krzywej.

 Doomed Dissenter 3

Doomed Dissenter

Kolejny spowalniacz. Daje nam w sumie dwa ciała, więc robi swoje całkiem skutecznie. Będzie też dobrym paliwem, jeśli mamy efekty wymagające poświęcania.

 Dune Beetle 3-

Dune Beetle

Czarny chce chyba mocno grać na czas w tym secie. Trzecia kreatura, której rola sprowadza się do spowalniania agresji przeciwnika. 1/4 za 2 mana to zaskakująco wydajny pakiet. Wątpię aby każda talia chciał tym grać, ale nie można mu odmówić odpowiednio grubego tyłka w secie pełnym typków 2/2 i 3/2.

 Miasmic Mummy 3-

Miasmic Mummy

Nie wiem czy ten gość zasługuje na miano misia+, bo efekt jest symetryczny, ale sama karta ma ciekawe zastosowania w tym środowisku. Obniża liczbę kart w ręku dla niektórych czerwonych kart, które działają gdy mamy jedną lub mniej. Może wrzucić nam do grobu coś z embalm lub aftermath. No i jest tanim zombie do tribala. Myślę, że to dość synergii, żeby dać chłopakowi szansę.

 Blighted Bat 3

Blighted Bat

Ciało nie zachwyca, ale przynajmniej ma ewazję. Opcja z haste'em daje nam odrobinę elastyczności we wczesnych turach (bo może mamy innego 3-dropa, którego chcemy zagrać, a w czwartej turze zagramy to z haste). W late-game można tym zaskoczyć przeciwnika, który nie spodziewa się szybkiego ataku lataczem. Szkoda tylko, że ma zaledwie 1 toughnessa. Cieżko mu będzie przeżyć na tym świecie z tam słabą odpornością.

 Cursed Minotaur 3+

Cursed Minotaur

Grywalne ciało z istotną umiejką. Można grać w każdej talii, ale będzie wyjątkowo dobry w zombie tribalu.

 Wasteland Scorpion 3

Wasteland Scorpion

Kolejny solidny spowalniacz, którego prawie nigdy nie będziemy cyklować, ale miło mieć taką opcję.

 Pitiless Vizier 4-

Pitiless Vizier

Ta karta jest obleśna. Blefowanie cyclingu jest tak proste. Wystarczy mieć jedną otwartą manę, kartę w ręku i przeciwnik już musi się liczyć z tym, że typo nagle stanie się niezniszczalny.

W takiej sytuacji, kto odważy się zablokować tego oszołoma? Która kreatura może bezkarnie blokować potencjalnie niezniszczalnego gościa 4/2? Prawie żadna. Więc pewnie żadna go nie zablokuje. A wtedy nie musimy nawet używać tego cyclingu i możemy go zostawić na później. To jest najbardziej obleśny przykład groźby aktywacji, jaki widziałem od dawna.

 Soulstinger 3+

Soulstinger

W najgorszym przypadku 2/3 za 4, które umierając nakłada 2 countery -1/-1 na stworka przeciwnika? Spokojnie grywalne. A można też wrzucić countery na jakąś inną, mniej przydatną kreaturę i dostać srogiego 4/5 bydlaka. Ewentualnie, można zrobić z niego słup na countery i po śmierci przekaże 5 lub więcej counterów jakiemuś innemu stworkowi przeciwnika. Gdyby był zombie, to dałbym mu może nawet 4-.

 Horror of the Broken Lands 3+

Horror of the Broken Lands

Grywalne ciało, jak za 5 mana. Nie karze nas za granie 5-dropem, bo ma tani cycling. Do tego opcja na niespodziewaną pompkę wydaje się bardzo przydatna. Nie widzę żadnych wad u tego pazia.

Czary

 Scarab Feast S-

Scarab Feast

Sideboardowa opcja, na wypadek gdyby ktoś intensywnie poszedł w embalm.

 Supernatural Stamina 3+

Supernatural Stamina

Takiej sztuczki jeszcze nie było. Podoba mi się. Nie tylko pomaga wygrać combat, to jeszcze chroni nas przed klasycznym removalem i może recyklować efekty ETB. A to wszystko za marne b? Wygląda na najlepszą sztuczkę w formacie, póki co.

 Trespasser's Curse 1

Trespasser's Curse

Zerowy wpływ na stół. I choć w limited to ma potencjał wyssać nawet sporo życia, to wciąż jest to utrata karty i tempa dla efektu, który nic nie robi z permanentami w grze. Dobranie tego w late-game'ie będzie koszmarne.

 Cartouche of Ambition 3

Cartouche of Ambition

Hmmm. Jeden counter -1/-1 to nie jest może szczyt marzeń i ciężko stwierdzić czy wynagradza nam granie aurą. Lifelink też nie jest przesadnie potężną zdolnością. Czasem jest bardzo cenny, ale nie pomaga nam się przebijać przez obronę przeciwnika jak first strike, flying czy trample.

Pakiet wydaje się całkiem fajny, ale nie ma aż takiego kopa jak niebieski, czy zielony. Ale tak czy owak, grałbym.

 Painful Lesson 3

Painful Lesson

Droższy, ale łatwiejszy do zagrania  Sign in Blood. Pomoże nam wygładzić manę we wczesnych turach lub dobierze świeże karty w late-game'ie. Można to też wykorzystać jako źródło obrażeń dla przeciwnika, co może nie zdarzy się często, ale ma potencjał do wygrania gry z zaskoczenia.

 Splendid Agony 4

Splendid Agony

Bardzo elastyczny removal na instancie. Możemy tym zabić dwie mniejsze kreatury, skurczyć jakąś większą albo użyć tego w combacie jako sztuczki. Lubię takie efekty. Mnóstwo opcji za niewielki koszt.

Unburden 3

Unburden

Gratulacje, Wizardzi. Stworzyliście (albo raczej przedrukowaliście)  Mind Rot, którym jestem gotów grać w limited. Tak, tak. Nawet ja - największy oponent grania discardem w limited - nie zawaham się włożyć tego do moich czarnych talii.

Główny problem Mind Rota od zawsze polegał na jego nieprzewidywalnym wpływie na grę. Czasem mógł kompletnie zdewastować przeciwnika, któremu zostały w ręku dwie ostatnie karty i obie były jego bombami. Czasem dobieraliśmy go gdy przeciwnik nie miał kart w ręku i smuciliśmy się utratą draw stepu.

Dodanie do tego efektu cyclingu, całkowicie eliminuje te najgorsze scenariusze, w których Mind Rot jest martwą kartą. Ryzyko przestało istnieć. Pozostał tylko upside. Może uda nam się tym zdiscardować dwie bomby. Może zagramy to na przeciwnika, który musiał się zmulliganować. Wreszcie możemy zakręcić kołem fortuny bez obaw, że za kartę i 3 mana nie dostaniemy absolutnie niczego.

Oczywiście, nie należy zapominać, że te efekty mają zerowy wpływ na stan pola walki, mogą zrzucić przeciwnikowi karty z embalm lub aftermath do grobu i nawet jeśli discardujemy tym spelle oponenta, to nie traci on na tym żadnego tempa, bo nigdy ich nie zagrywał (my za to musieliśmy zapłacić 3 mana, więc to my jesteśmy w plecy z tempem).

Ostatecznie, można tym śmiało grać i ja wiem na bank, że w tym formacie - jak nigdy wcześniej - będę starał się trzymać luźne basic landy w dłoni, na wypadek, gdyby oponent zagrał to przeciwko mnie.

 Wander in Death 3

Wander in Death

To jest w gruncie rzeczy takie lepszo-gorsze, czarne  Divination. Jest gorsze w early-game'ie, bo nie pomoże nam wygładzić many. Jest lepsze w late-game'ie, bo gwarantowane dwie najlepsze kreatury z grobu są lepsze niż dwie losowe karty z biblioteki.

Na ogół odradzam granie takimi kartami, bo też ciężko zagwarantować, że zawsze będziemy mieli jakieś cele do przywrócenia z grobu, ale tu na pomoc znowu przychodzi cycling, więc nie ma żadnego ryzyka.

 Final Reward 4

Final Reward

Kosztowny, ale niezwykle skuteczny, instantowy removal. Radzi sobie z embalmem i niezniszczalnością. Czego chcieć więcej na commonie?

Najlepsze czarne commony

 Splendid Agony  Final Reward  Pitiless Vizier

Czarne commony wyglądają na najlepsze w secie. Mamy tu najlepszy removal (co może nie dziwi tak bardzo), ale też jedne z lepszych kreatur (co rzadko się trafia temu kolorowi). Najbardziej powalające jest to, że aż 7 z 19 commonów ma potencjał do zrobienia 2-za-1, jeśli tylko mamy na to czas.


Kreatury

 Bloodlust Inciter 1

Bloodlust Inciter

To taki lipny  Fervor. Choć kosztuje mniej, to działa tylko na jedną kreaturę na turę, jest łatwiejszy do zlikwidowania i absolutnie beznadziejny, jeśli nie jest zagrany w tempo. Dobranie tego w late-game'ie to czysty smutek. Szkoda karty na taki efekt.

 Nef-Crop Entangler 3

Nef-Crop Entangler

Póki może, będzie atakował za dwójkę. Gdy oponent postawi jakieś większego blokera, możemy zacząć go exertować, co powinno pomóc mu wbić kilka dodatkowych obrażeń. Powinen być świetny z pompkami. Nie ma wysokiego sufitu, ale będzie solidnym typkiem do każdego aggro-decku.

 Nimble-Blade Khenra 2+

Nimble-Blade Khenra

Nie jestem specjalnie przekonany do tego ciała. 1/3 co prawda blokuje misie 2/2, które są najczęściej spotykanym ciałem w tym formacie. Ale drugie najpopularniejsze ciało to 3/2, które przetacza się po tym bez problemu.

 Pathmaker Initiate 3-

Pathmaker Initiate

Podoba mi się w jaki sposób ta karta wpisuje się w archetyp czerwonego aggro. Zagrana w tempo będzie w stanie zaatkować z raz czy dwa, a potem może zacząć nadawać naszym stworkom nieblokowalność, co daje naszemu aggro deckowi odrobinę bardzo potrzebnego zasięgu.

Niestety, karta nadaje się wyłącznie do aggro i jest bardzo wrażliwa na removal.

 Minotaur Sureshot 3

Minotaur Sureshot

A to dopiero rzadko spotykany widok. Reach w czerwonym kolorze?

Wychodzi z tego solidny czerwony pająk. Powinien solidnie blokować i ma też przydatny mana sink na late-game. Można nim śmiało grać zarówno w aggro, jak i bardziej kontrolnych taliach.

 Thresher Lizard 3

Thresher Lizard

Ciałem 3/2 za 3 da się grać, ale nie jest to szczyt wydajności. Problem w tym, że takie ciałka dość szybko przestają mieć znaczenie na stole i kończą wymieniając się z jakimś losowym miśkiem 2/2. Ale ta jaszczurka potrafi podrosnąć w mid- i late-game'ie do szanującego się 4/4. Koszt grania takim typkiem jest niewielki, a posiadanie typka 4/4 za 3 w late-game'ie nie jest złe.

 Emberhorn Minotaur 3+

Emberhorn Minotaur

Ciałem 4/3 za 4 można grać bez większego wahania, a to ma jeszcze dodatkowy bonus z exert. Podbicie do 5/4 już jest niezłe, ale nadanie menace, to w ogóle bajka. Gość będzie bardzo kłopotliwy dla przeciwnika i albo wbije mnóstwo obrażeń, albo zmusi przeciwnika do popełnienia nieopłacalnych bloków. Tak czy owak, my jesteśmy do przodu.

 Hyena Pack 2+

Hyena Pack

Ciało jest nawet nieźle wpisane w format, ale podwójny czerwony w koszcie i brak jakichkolwiek użytecznych umiejętności nie ekscytuje. Powiedziałbym, że jest to solidny wypełniacz krzywej, a nie karta, o granie którą będziemy zabiegali.

 Manticore of the Gauntlet 2+

Manticore of the Gauntlet

Typek za 5 mana z podczepionym  Lava Spike'iem wydaje się solidną opcją jako pojedynczy 5-drop w naszym aggro decku. Kontrolne talie nie będą go chciały, bo często będzie po prostu paziem 4/3 z bezużytecznym triggerem. W związku z tym nie widzę, żeby był na niego duży popyt, ale można nim śmigać na jednej sztuce w aggro.

 Desert Cerodon 3

Desert Cerodon

Kolejny z cyklu klocków z cyclingiem za 1 mana. Można nim bezkarnie grać w dowolnym decku i liczyć, że kiedyś będziemy mieli manę, żeby autentycznie zagrać go na stół, zamiast tylko cyklować.

Spelle

 Blazing Volley S

Blazing Volley

Set zawiera sporo agresywnych typków 2/1 i 3/1, a także produkuje tokeny 1/1, ale nie sądzę aby to wystarczyło, aby wrzucać to do maindecku. Jeśli oponent pokaże nam kilka kreatur X/1, to można wrzucić to z sideboardu i liczyć, że zrobi coś więcej niż tylko 1-za-1.

 Cartouche of Zeal 3+

Cartouche of Zeal

Niewiarygodnie agresywny Kartusz. Z całego cyklu, ten najbardziej przypomina czar, a nie aurę. Efekt jest jednorazowy i jedyne, co pozostaje, to drobna premia +1/+1. Ale efekt jest za to piorunujący.

Wyobraź sobie bycie oponentem, który musi grać przeciwko temu. Najpierw klepie Cię jakieś aggro przez pierwsze tury. Próbujesz się ustabilizować. Robisz kilka wymian, ale twój life total ciągle jest zagrożony. Wreszcie udaje Ci się zagrać swojego byczego blokera. Zostawiasz go razem z miśkiem 2/2 do bloku i liczysz, że co najwyżej możesz dostać za 3, bo przeciwnik ma więcej kreatur. Puszczasz turę, licząc że udało Ci się ustabilizować sytuację. Oponent zagrywa typka 4/3, zakłada na niego czerwony Kartusz. Wyłącza twojego najlepszego blokera i wjeżdża jedną kreaturą więcej, niż obliczyłeś/aś. Nawet jeśli nie umrzesz w tej turze, to nie jesteś w stanie dograć dostatecznie dużo blokerów na kolejne tury, aby uratować się przed śmiercią.

To jest oczywiście sufit tej karty. Jest beznadziejna w obronie i działa wyłącznie jeśli mamy solidną presję na stole. W ogóle unikałbym grania nią, jeśli nasza talia nie zamierza ciągle atakować. Jeśli jednak mamy aggro, to zestawienie taniego haste i wyłączenia blokera jest porażające. Daje mnóstwo zasięgu na ostatnie tury gry i pomoże nam dojechać do mety.

Ocena dla aggro decków. W innych, karta niegrywalna.

 Magma Spray 4-

Magma Spray

Solidny, tani removal na małe kreaturki. Fajnie, że radzi sobie z kartami z embalm, ale z tych tylko 5 na 14 ma 2 lub mniej toughnessa. Można to oczywiście wykorzystać w połączeniu z combat damage'em albo counterami -1/-1, aby wyexile'ować nawet te większe stworki.

 Brute Strength 2+

Brute Strength

Umiarkowanie wydajna sztuczka, która jest słaba defensywnie, ale bardzo dobra, gdy to my napieramy przeciwnika. Grałbym na 1-2 sztukach w aggro i nigdzie poza tym.

Fling 2-

Fling

Dobrowolne 1-za-2, które nie tylko wymaga stwora na stole, aby móc to zagrać, to jeszcze stwór ten musi mieć dostatecznie duży power, żeby zabić nasz cel.

Z drugiej strony, można tego używać w odpowiedzi na removal i wtedy robi 2-za-2, ale to wymaga utrzymywania otwartej many. Można też wykorzystać to jako źródło zasięgu w aggro, ale do tych zastosowań wolałbym czerwony Kartusz czy nawet  Brute Strength.

Nie widzę grania czymś takim w limited, niestety.

 Tormenting Voice 2-

Tormenting Voice

Wydaje mi się, że jest w Amonkhet pewien mistyczny czerwono-niebieski deck oparty na zagrywaniu spelli. To prawdopodobnie jedyna talia, która chciałaby grać czymś takim.

 Electrify 4-

Electrify

Ciężko ugrać jakieś tempo przy zagrywaniu czteropunktowego palenia za 4 mana, ale czasem po prostu musimy coś zabić. To, jest w stanie zabić 109 ze 127 kreatur w tym secie, tak więc powinno być dość skuteczne. No i jest na instancie, a to zawsze plus.

 Pursue Glory 2-

Pursue Glory

Masowa pompka działająca na atakujące kreatury jest bezużyteczna w tak wielu sytuacjach. Ta - na szczęście - ma cycling, więc teoretycznie można ją wrzucić do dowolnej talii. Jeśli jednak nasza talia nawet nie próbuje składać jakiegoś szerokiego aggro, to praktycznie zawsze będziemy ją cyklować - a na tym etapie po co w ogóle wsadzać ją do talii?

W szerokim aggro dałbym jej 3.

 Violent Impact 2-

Violent Impact

Kolejna słaba karta, którą poniekąd ratuje cycling. Tyle, że znowu musimy sobie zadać pytanie - czy nasza talia w ogóle planuje niszczyć artefakty albo lądy? Najczęściej nie. Więc po co wkładać do niej spell, który to robi? Nie chcemy przecież być zmuszeni do cyklowania tego za każdym razem gdy pojawi się w naszym ręku.

Najlepsze czerwone commony

 Electrify  Magma Spray  Emberhorn Minotaur

Czerwone commony wypadają niezwykle agresywnie. Kreatury aż proszą się o przekręcanie do ataku - czego najlepszym przykładem jest Emberhorn Minotaur. Mamy do tego dwa solidne palenia do oczyszczania drogi z blokerów i niezwykle agresywny czerwony Kartusz.


Kreatury

 Oashra Cultivator 2+

Oashra Cultivator

Z pozoru, ta kreatura wydaje się nie mieć wiele sensu. Granie paziem 0/3 w limited nie jest specjalnie opłacalne, nawet za tak niski koszt. Przy aktywacji zdolności możemy poszukać lądu, ale to w sumie 4 mana. Trochę drogo, jak za tak podstawowy efekt.

Ale ta kreatura ma bardzo specyficzny powód istnienia. Jest słupem na countery -1/-1. Przeglądając dalej spoiler, zauważysz, że zielony ma dużo bardzo wydajnych kreatur, które wchodząc do gry muszą położyć na czymś jeden lub dwa countery -1/-1. Jeśli nie mają dobrego celu, muszą je położyć na sobie, co znacznie je osłabia. Jeśli jednak zagraliśmy w pierwszej turze Cultivatora, to może on zebrać na siebie te countery. Gdy będzie już na skraju wyczerpania, możemy go poświęcić i odzyskać kartę w postaci lądu z biblioteki.

Oczywiście, jeśli nasza talia nie ma kreatur wchodzących do gry z counterami -1/-1, to pewnie nie ma sensu grać tym paziem. W najlepszym przypadku będzie w stanie blokować jakiegoś 2/2 miśka przez jakiś czas, a potem sfixuje nam manę - ale to wszystko dość drogie. Ocena dla talii z counterami -1/-1. W normalnych taliach 2-.

 Bitterblade Warrior 3-

Bitterblade Warrior

Prosty miś+, którego zdolność exert może zniechęcić większe kreatury do blokowania. Niestety, nawet z exertem wciąż wymienia się ze zwykłym misiem. Nie ma też możliwości otrzymania deathoucha w obronie (gdzie jest najbardziej skuteczny), więc jego ocena nie jest dużo wyższa niż ocena zwykłego misia 2/2.

 Initiate's Companion 2+

Initiate's Companion

Heh, kot odtapowujący lądy. Co oni jeszcze wymyślą?

Ciało jest grywalne, ale wymienia się z byle czym. W związku z tym, trzeba mu będzie oczyszczać drogę z blokerów albo zostawiać go do bloku. Ma trochę synergii z typkami z exert, których może odtapować po tym jak się sforsują. Niestety wątpliwe, żeby oponent nie wymienił się z tym bardzo szybko albo nie położył na tym countera -1/-1 aby się go pozbyć.

 Naga Vitalist 3+

Naga Vitalist

Zdolność nie fixuje many dla splashowanych kart, ale przynajmniej pomaga ustabilizować kolory w dwukolorowych taliach. Ciało jest słabe, ale nie gramy tym dla ciała, tylko dla zdolności rampującej do 4 mana w trzeciej turze. Biorąc pod uwagę jak wiele dużych i kosztownych kart jest w tym secie, to odrobina rampy na commonie powinna być dość cenna.

 Hooded Brawler 3

Hooded Brawler

Ciało jest grywalne nawet bez abilitki. Z abilitką robi się z tego całkiem fajny, agresywny typek. Tryb działania będzie tutaj w miarę prosty: będziemy atakować nim, póki oponent nie wystawi jakiegoś dobrego blokera, będącego w stanie blokować typki 3/2. Wtedy zaczniemy go exertować co drugą turę i atakować za 5.

Cały bajer polega na tym, że mało który przeciwnik będzie miał możliwość blokowania typka 5/4 za 3. Nawet jeśli będzie chciał się wymieniać, to będzie musiał wrzucić pod koła jakąś dużo droższą kreaturę albo dwie mniejsze, a to już value dla nas.

Gostek nie zachwyca w obronie, ale ponieważ ma bazowo 3 powera, to przynajmniej wymienia się z większością 3-dropów i znaczną częścią 4-dropów.

 Ornery Kudu 3-

Ornery Kudu

W najgorszym wypadku dostajemy typka 2/3 za 3 mana, co nie powala wydajnością, ale powinno być grywalne w tym formacie. Jeśli mamy jakąś kreaturę, którą nie atakujemy ( Oashra Cultivator,  Naga Vitalist?), to możemy wrzucić counter na nią i uzyskać spory skok w power-levelu.

 Pouncing Cheetah 3-

Pouncing Cheetah

Kotek jest niby zdolny do zrobienia bloku z zaskoczenia, ale jak często chcemy blokować typkami 3/2? Takie statystki oznaczają, że będziemy się raczej wymieniali, a nie robili 2-za-1. Chyba wolałbym to, gdyby miał statystyki 2/3. Póki co, jest to po prostu marginalnie lepszy typek 3/2 za 3, co nie powala.

 Giant Spider 3

Giant Spider

PajONK powraca. W secie pełnym misiów i mikrych lataczy, będzie jak znalazł. Jeśli naszej talii nie zależy na szybkości i chcemy po prostu zaczopować grunt (i niebo), aby zyskać czas na zagrywanie naszych potężnych klocków, to ciężko o lepszego commona od tego. W aggro nie będzie tak dobry, niestety - ale nawet tam można go wrzucić jako zapychacza.

 Quarry Hauler 3

Quarry Hauler

Niezłe ciało i trigger, który powinien mieć sporo zastosowań w tym środowisku. Możemy tym dobić jakąś kreaturę przeciwnika, która już ma na sobie counter -1/-1. Możemy zdjąć counter z naszej kreatury. Możemy dodać cegiełkę na jednym z monumentów albo zwiększyć lub zmniejszyć lojalność jakiegoś planeswalkera w grze. Ale ostatecznie, nawet jeśli gość wejdzie jako waniliowy typek 4/3 za 4 mana, to wciąż nie ma się na co uskarżać.

Colossapede 3

Colossapede

Wygląda solidnie. Jak zwykle - cierpi na "chorobę 5-dropową", która objawia się tym, że talie nie potrzebują dużej liczby 5-dropów. Pewnie znajdziemy miejsce na jedną sztukę tej karty w talii, ale jest też duża szansa, że obetniemy ją na rzecz jakichś tańszych kart, które lepiej wypełniają naszą krzywą. W każdym razie, wydajność jest, jeśli nasza talia ma miejsce na 5-dropy.

 Greater Sandwurm 3+

Greater Sandwurm

Podoba mi się. Koszt jest bardzo wysoki, ale nagradza nas naprawdę potężnym ciałem, którego w dodatku nie da się chump blokować małymi stworkami. Oczywiście, normalnie w życiu nie grałbym paziem za 7 mana, który nie robi czegoś istotnego przy wejściu na stół. Ryzyko grania drogimi kartami, które mogą potem zostać wrócone do ręki, spacyfikowane czy zgładzone removalem jest zbyt wysokie. Ale tutaj nie ma żadnego ryzyka.

Cycling oznacza, że nigdy nie utknę z tym na ręku, gdy wciąż próbuję rozwijać manę i stół. Mogę to zatrzymać w otwierającej ręce i nie martwić się, że zostałem zmulliganowany z automatu. A gdy kiedyś dobiorę to w 10 turze gry, to mogę to zagrać i cieszyć się największym bydlakiem na stole. Zabiją go? Trudno. Nie poniosłem żadnego ryzyka wkładając go do talii.

Wątpię, żebym grał więcej niż dwiema sztukami tego, bo choć cycling bardzo pomaga, to też nie można się tylko cyklować cały czas. W końcu trzeba coś zagrać na stół, bo inaczej oponent będzie miał całą presję.

Czary

 Shed Weakness 3

Shed Weakness

W miarę sensowna sztuczka. Tania, instantowa i dająca solidną premię. Wątpię, aby często udało nam się tym zdjąć counter, ale jak się uda, to zyskujemy bardziej długotrwały value.

 Stinging Shot 3-

Stinging Shot

Normalnie polecam granie takimi kartami z sideboardu, ale tutaj spokojnie możesz wrzucić to do maindecku. Set zawiera dostatecznie dużo lataczy, w różnych kolorach, aby prawie zawsze był pod to jakiś sensowny cel. A jeśli celu nie będzie, to przecyklowanie za 2 mana nie jest specjalnie kłopotliwe.

Sam efekt jest bardzo potężny. Jeśli trafimy tym w jakiegoś latacza, to zysk w tempie powinien być ogromny, bo trzy countery -1/-1 radzą sobie nawet z lataczami za 5 mana. Zresztą, nawet jeśli latacz jest większy, to skurczenie go o -3/-3 powinno być bardzo pomocne na dłuższą metę.

 Dissenter's Deliverance 2

Dissenter's Deliverance

Niestety, nie jesteśmy tym w stanie niszczyć enchantmentów, a tych jest mnóstwo w tym środowisku. Samo niszczenie artefaktów to raczej za mało, aby wrzucać to do maindecku. I o ile tani cycling rzeczywiście umożliwia granie tym w każdej grze, tak wydaje mi się, że nie ma potrzeby wrzucać do talii karty, którą będziemy cyklowali w 95% przypadków.

 Haze of Pollen 2-

Haze of Pollen

Wizardzi mieszają z tradycyjnymi wartościami graczy limited drukując te dziadowskie karty z dołączonym cyclingiem i patrzą czy mogą nas zmusić do grania nimi. Jak już wiele razy wspominałem  Fog jest beznadziejny w limited. Ale Fog z cyclingiem eliminuje wiele wad tej karty.

Głównym problemem z tymi efektami jest to, że są martwe w większości gier (bo albo wygrywamy i są niepotrzebne, albo przegrywamy i tylko odraczają naszą porażkę). Cycling zamienia jednak nasze bezużyteczne karty w losowe karty z biblioteki. Czy to nie wystarczy, aby wreszcie zacząć grać Fogiem?

Wydaje mi się, że nie. Fog jest dobry tylko gdy ścigamy się z przeciwnikiem (mowa o sytuacjach, w których obaj gracze atakują siebie co turę i nie blokują). Ale wyścigi są bardzo rzadkie w limited. Nie przypominam sobie, żebym był w takiej sytuacji przez cały ubiegły rok grania limited. W większości partii gracze dość szybko ogarniają kto jest agresorem, a kto się broni i wyścig się kończy. W związku z tym, bardzo rzadko będziemy w stanie użyć autentycznego efektu tej karty.

No i tu jest główny problem tej karty - jeśli w większości przypadków będziemy ją po prostu cyclować, to jej koszt cyclingu jest po prostu zbyt wysoki. Za 2 miałbym już spory dylemat, czy tym nie grać. Przy cycling g chyba nawet bym się skusił na wrzucenie jednej sztuki do talii. Ale cycling 3 to po prostu zbyt duża utrata tempa.

Co nie zmienia faktu, że ktoś mnie tym zdewastuje któregoś dnia i będę bardzo zły na siebie.

 Benefaction of Rhonas 2

Benefaction of Rhonas

Szansa, że nie odkryjemy w pięciu kartach żadnej kreatury i/lub enchantmentu jest bliska zeru, więc możemy założyć, że dostaniemy z tego przynajmniej 1-za-1. Ale przy tym koszcie, to trochę za dużo zachodu. Fajnie, że zrzuca karty do grobu, co może dać nam dodatkowy value z embalmem i aftermath, ale żeby tym grać powinniśmy mieć jakąś szansę na zrobienie z tego 2-za-1.

Aby to uzyskać musimy grać naprawdę dużą liczbą enchantmentów. I choć są w tym secie Kartusze i Próby, to wciąż bardzo ciężko będzie grać w talii ośmioma enchantmentami (a tyle trzeba mieć, żeby móc statystycznie liczyć, że w losowych pięciu kartach będzie przynajmniej jeden enchantment).

Dam temu dwójkę, ale jeśli masz talię z licznymi enchantmentami i/lub dużo kart z embalm/aftermath, to możesz wrzucić jedną czy dwie sztuki do talii.

 Cartouche of Strength 3+

Cartouche of Strength

Przy tym Kartuszu warto zwrócić uwagę, że nasza kreatura już będzie miała na sobie premię +1/+1 gdy dojdzie do walki wynikającej z triggera ETB.

Rewelacyjna aura, która działa bardziej jak  Hunt the Weak, ale kosztuje mniej i daje naszej kreaturze trample? Słodycz! A jak jeszcze podrzuci czasem jakąś Próbę do ręki, to już w ogóle bajecznie. O removal w zielonym jest bardzo ciężko, a to nie tylko zabija stworki przeciwnika, ale jeszcze daje nam solidny zestaw bonusów na naszej kreaturze.

Musimy tylko uważać, żeby nie naciąć się na removal w odpowiedzi na zagranie tego, bo wtedy czeka nas smutne 1-za-2. Polecałbym zagrywanie tego tylko jeśli oponent jest wytapowany.

 Gift of Paradise 2

Gift of Paradise

Jeśli bardzo Cię interesuje rampowanie i fixowanie własnej many, to można tym zagrać w sumie. Tym niemniej, granie takimi kartami kosztuje sporo tempa i presji, więc odradzałbym wrzucanie tego byle gdzie. Jak już grasz czymś takim, to musi być w konkretnym celu (najpewniej żeby zagrywać  Greater Sandwurmy). Upewnij się też, że masz jakieś wczesne zawalidrogi, żeby nie cierpieć za bardzo, gdy odpuszczasz turę na zagrywanie karty, która nic nie robi na stole.

 Spidery Grasp 2+

Spidery Grasp

Nie przepadam za sztuczkami za 3 mana, bo ciężko utrzymywać na nie otwartą manę. Ta jest jednak dość potężna. Nie dość, że daje masywne premie, to jeszcze potrafi podwójnie zaskoczyć przeciwnika (odtapowaniem i nadaniem reacha). Samo odtapowywanie może też być wykorzystane z exertem. Tak więc są tu pewne ciekawe zastosowania, ale ten koszt...

Najlepsze zielone commony

 Cartouche of Strength  Naga Vitalist  Greater Sandwurm

Zielone commony wyglądają bardzo równo. Nie ma tu jakichś dużych wahań w powerze. Większość stworków trzyma się blisko trójki. Na wyróżnienie zasłużyła dość wydajna manodajka i  Greater Sandwurm, który może się okazać najlepszym zielonym commonem w tym secie. Póki co, najwyższe laury przynaję zielonemu Kartuszowi, za wydajność i fakt, że ciężko w zielonym o dobry removal.


 Uncommony

akh-u

Landy

 Grasping Dunes 3+

Grasping Dunes

Podobnie do  Cradle of the Accursed, możemy sobie pozwolić na granie tym, jeśli nasz manabase jest stabilny. Sama zdolność jest bardzo tania, więc będzie można z niej skorzystać nawet bardzo wcześnie. Czasem będzie opłacało nam się cofnąć o turę w rozwoju, żeby zabić jakiegoś 3/1 napieracza, na którego nie mamy innych odpowiedzi w ręku.


Artefakty

 Watchers of the Dead 2

Watchers of the Dead

Zdolność nie robi praktycznie nic w limited. Nawet jeśli przeciwnik będzie miał jakieś karty w grobie, które można użyć ponownie, to wątpliwe, aby miał ich więcej niż 2. W związku z tym pozostaje granie tym jako misiem 2/2, który wchodzi do każdej talii, ale na tym etapie jest to zwyczajny wypełniacz krzywej.

 Embalmer’s Tools 1

Embalmer’s Tools

Ja rozumiem, że to może nam pomóc wrzucić więcej kreatur z embalm do grobu i że sprawia, że są tańsze, gdy zagrywamy je stamtąd. Ale na pewnym etapie trzeba sobie zadać pytanie - po co ja tym gram? Jeśli nasza talia ma pełno kreatur z embalm, to znaczy, że już jest świetna. Nie musimy obniżać ich kosztu, żeby były lepsze. Musimy tylko je dobierać i zagrywać, a to może być trudniejsze, jak będziemy zapychać talię takimi kartami.

 Bontu's Monument 1

Bontu's Monument

Pierwszy z pięciu monumentów poświęconych bogom Amonkhet. Każdy z nich obniża koszt kreatur w danym kolorze oraz ma odrębną zdolność triggerowaną, gdy zagrywamy kreaturę (w dowolnym kolorze).

Ten monument jest bardzo słaby. Musimy zagrać 3 czarne kreatury, aby zwróciła nam się zainwestowana w niego mana, ale wciąż nie odzyskujemy zainwestowanej karty. Trigger wysysania życia nie jest zły, ale nie ma żadnego wpływu na stół i ciężko uzasadnić granie nim w limited.

 Edifice of Authority 3+

Edifice of Authority

Removal, który wymaga trochę zachodu, ale wchodzi do każdej talii. Pamiętasz jak wspominałem o tym, że  Blinding Mage jest bardzo dobrą kartą w limited? To jest tylko o jeden droższe, ale jest znacznie trudniejsze do usunięcia, bo większość graczy nie gra domyślnie removalem na artefakty. Do tego nie wymaga kolorowej many do aktywacji.

Co prawda nie jesteśmy tym w stanie oczyścić drogi naszym atakującym stworkom na początku, ale ten stan zmienia się dość szybko. Po dodaniu trzech cegiełek, to cudo zmienia się w bardzo wydajny, targetowany removal. Do tego momentu, wciąż jesteśmy w stanie używać tego defensywnie, co też ma swoją wartość.

Trzeba pamiętać, że tego typu removal wymaga poświęcania many co turę, a wyłączanie atakowania i blokowania nie jest tak skuteczne jak tapowanie. Tym niemniej, ciężko w limited o dobry, bezkolorowy removal, który można wsadzić do dowolnej talii - łącznie z tymi, które tradycyjnie nie dostają removalu (niebieski i zielony).

 Gate to the Afterlife 1

Gate to the Afterlife

Oszczędzę Ci szukania - karta  GodPharaohs Gift (jeszcze) nie istnieje. W związku z tym można kompletnie pominąć drugą zdolność. Czy więc trigger jest wystarczającym powodem, aby wsadzić to do talii? Zysk 1 życia i lootowanie to bardzo słaby value, który znowu nie ma żadnego wpływu na stół. Nie da się usprawiedliwić odpuszczania trzeciej tury w limited, żeby zagrać coś takiego.

Być może po wyjściu Giftu w Hour of Devastation, ta karta nabierze wartości, ale póki co jest bezużyteczna.

 Hazoret's Monument 1

Hazoret's Monument

Kolejny monument i kolejna klapa. Znowu trigger, który nie ma wpływu na stan gry. Nie wiem ile kreatur trzeba by było zagrać po zagraniu tego, żeby zwróciła nam się zainwestowana mana, karta i tempo. Szkoda nafty.

 Kefnet's Monument 1

Kefnet's Monument

Poprzednie monumenty dostały jedynki, a ten jest jeszcze gorszy od pozostałych. Zwróć uwagę, że ten trigger nie tapuje kreatury, a jedynie uniemożliwia jej jednorazowe odtapowanie. To jest tak anemiczne i warunkowe, że aż żal mi osób, które włożą to do talii na pre.

 Oketra's Monument B

Oketra's Monument

Wreszcie monument, który ma jakiś autentyczny wpływ na stół. Dodawanie tokena 1/1 przy każdym zagraniu kreatury jest całkiem silne. Szczególnie, że format nagradza dość dobrze szerokie talie.

Jedyne co mi nie pasuje w tym monumecie (a także w pozostałych przedstawicielach tego cyklu), to fakt, że jest okropnym topdeckiem. Zagrany w trzeciej turze powinien dać nam kilka tokenów, ale zagrany na późniejszych etapach gry, jest fatalny. Grałbym tym tylko jeśli naprawdę próbujemy złożyć jakiś szeroki token deck.

 Rhonas's Monument 2-

Rhonas's Monument

Pompka na tym monumencie jest solidna. Szczególnie, że daje trample. Problem jest taki, że aby cokolwiek robiła, musimy mieć już jakieś kreatury gotowe do ataku, a następnie dodawać sukcesywnie kolejne kreatury na stół. Na tym etapie i tak już powinniśmy być w dobrej sytuacji, więc po co gramy czymś takim.

Z drugiej strony, ta karta jest bezużyteczna w obronie (chyba, że mamy  Pouncing Cheetaha) i tak jak pozostałe monumenty - jest beznadziejna gdy dobieramy ją na późniejszych etapach gry.

Ogólnie, unikałbym grania tym. Jeśli jednak udało nam się złożyć jakąś monstrualną talię na dwudziestu kreaturach (z czego większość jest zielona), to jest to prawdopodobnie jedyna szansa na zrobienie z tym czegoś pożytecznego.


Kreatury

 Trueheart Duelist 3+

Trueheart Duelist

Świetny miś+, który sprawdzi się zarówno w agresywnych taliach, jak i w kontrolach. Koszt embalm jest bardzo niski, a zdolność blokowania dwóch kreatur sprawia, że będzie świetnym spowalniaczem, jeśli to oponent ma inicjatywę.

 Vizier of Remedies 3

Vizier of Remedies

Ten set ma tak wiele efektów, które nakładają pojedyncze countery -1/-1. Począwszy od kreatur, które muszą nałożyć countery na wejściu, a skończywszy na removalu ( Festering Mummy,  Cartouche of Ambition,  Splendid Agony,  Grasping Dunes). Ten ziomuś radzi sobie z tym wszystkim bez problemu.

Normalnie utyskiwałbym, że ma tylko jeden toughnessa, ale skoro ratuje sam siebie od pojedynczych counterów -1/-1, to tak naprawdę grozi mu tylko  Blazing Volley, którym nikt raczej nie będzie grał maindeckowo.

W najgorszym przypadku, nie będziemy mieli z tym żadnych synergii w decku, a przeciwnik nie będzie miał nic, co nakłada na nasze stworki countery -1/-1. Ale nawet w tym przypadku, jest to typek 2/1 za 2, który jest w stanie wymienić się z miśkiem albo innym typkiem 3/2, co nie jest najgorszą podłogą.

Wrzucałbym go do dowolnego białego decku. Jeśli jednak mamy sporo kreatur wchodzących do gry z counterami -1/-1, to wtedy jego wartość podskakuje w granice 4-.

 Devoted Crop-Mate 3-

Devoted Crop-Mate

Ciałko jest grywalne, ale nie ekscytuje. Abilitka ma szansę robić spory card advantage (np. połączona z  Doomed Dissenter). Pytanie tylko, jak często będziemy mieli jakąś sensowną kreaturę do przywracania, gdy atakujemy nim. W Aether Revolt był tak ziomek  Renegade Rallier, który miał jeszcze szerszą zdolność (wyławiał permanenty, a nie tylko kreatury), i często było tak, że nie miał nic do wyłowienia z grobu.

Myślę, że samo ciałko jest warte 2+. Jeśli mamy w talii dużo agresywnych 2-dropów, którymi ciągle będziemy się wymieniali z przeciwnikiem, to jego potencjał rośnie. Oczywiście wtedy oponent po prostu wymieni się z nim, a nie z naszym 2-dropem, ale wystarczy przywrócić choć jedną kreaturę na stół z jego zdolności i już robi się słodkie 2-za-1 z odrobiną zysku w tempie.

 Vizier of Deferment 4-

Vizier of Deferment

Ciało wypada zdecydowanie poniżej średniej, za ten koszt. Ale tą panią będziemy grali nie dla jej ciała, ale umysłu... Err, zdolności. Tak.

Najpierw, należy zwrócić uwagę, że jej zdolność może celować wyłącznie w kreatury, które zostały wyznaczone do ataku lub blokowania w tej turze. Jest to bardzo ciekawy zapis, bo na ogół tego typu zdolności celują w kreaturę, która atakuje lub blokuje, a to znaczy, że przestają mieć legalne cele, gdy wyjdziemy z combatu. Ta pani może celować zdolnością w kreatury nawet po combacie (pod warunkiem, że brały w nim udział). Nie wiem czy to będzie miało jakieś większe znaczenie, ale jest warte uwagi.

No więc, do czego możemy wykorzystać instantową zdolność długiego (do początku następnego end stepu) blinkowania? Możemy użyć jej do usunięcia atakującej kreatury z combatu. Możemy użyć jej jako kontry na pompkę w combacie. Możemy jej użyć do uratowania naszego chump-blokera. Jeśli oponent czekał z removalem do combatu, albo naszego end stepu, to można jej użyć do uratowania naszej kreatury przed tym removalem.

Zastanawiałem się, czy można jej użyć do oczyszczenia drogi dla naszych atakujących kreatur, ale jest to praktycznie niemożliwe. Nie możemy jej użyć przed deklaracją blokujących, a po wyznaczeniu blokerów, nasze kreatury już zostały zablokowane. Nie możemy też użyć jej w end stepie przeciwnika, aby usunąć blokera na naszą turę, bo jeśli jest odtapowany i gotowy do bloku, to znaczy, że pewnie nie atakował w tej turze, więc nie może być celem jej zdolności. Możemy za to użyć jej do zabijania tokenów (bo tokeny nie wracają z exile'u).

W tym secie, wydaje mi się, że główną zaletą grania tą panią będzie manipulacja counterami -1/-1 i aurami. Możemy nią resetować nasze słupy couterowe. Możemy tym blinkować stwory przeciwnika, które wchodzą z counterami i zmuszać je do ponownej dystrybucji counterów. Oprócz tego, możemy tym uwolnić stworka, który utknął pod wrażym  Compulsory Restem lub  Illusory Wrappings. Można tym też zdejmować Kartusze z kreatur przeciwnika.

Ogólnie - jak widać - zastosowań dla blinkowania jest mnóstwo. Fakt, że możemy to wszystko robić na flashu, daje nam dodatkową elastyczność. Karta jest świetna, pomimo słabego ciałka.

 Oketra's Attendant 4+

Oketra's Attendant

Me serce topnieje na widok tej pięknej, wewnętrznej synergii. Zacznijmy od tego, że bez większego wahania grałbym typkiem 3/3 z lataniem za 5 mana. Ale ten jest o wiele, wiele lepszy.

Po pierwsze - embalm. Co jest lepsze niż jeden typek 3/3 z lataniem za 5 mana? 2 typki 3/3 z lataniem za 5 mana za jedną kartę z ręki. Oczywiście, nigdy nie będziemy z tego mieli dwóch typków naraz, ale to i tak fruwające 2-za-1.

Ale to nie wszytko. Do tego słodkiego value, dorzucam jeszcze cycling 2 - na te chwile, gdy utknęliśmy na manie i potrzebujemy dobrać ląd, aby dobić do pięciu mana. I to co najlepsze - nawet jeśli użyliśmy cyclingu, to wciąż mamy opcję zagrania 3/3 latacza za 5, który w dodatku nie kosztuje nas karty z ręki. Co za słodycz.

Zanim rozpłyniecie się wraz ze mną, to warto przypomnieć, że sufit tej karty nie jest przesadnie wysoki. Z drugiej strony ciężko też o wyższą podłogę na karcie.

 Seraph of the Suns 2-

Seraph of the Suns

Będą gry, w których ten typo wejdzie na stół i oponent po prostu nie będzie miał na niego odpowiedzi. Ciężko poradzić sobie z 4/4 niezniszczalnym lataczem, nawet w formacie z counterami -1/-1.

Niestety, aby móc doprowadzić do tej sytuacji, wystawiamy się na granie kartą za 7 mana. Jak często w limited macie dostęp do 7 mana i możecie sobie pozwolić na zagranie tak drogiej karty? Podejrzewam, że niezbyt często. Gość jest automatycznym mulliganem w otwierającej ręce i żaden aggro deck nie będzie chciał tym grać. Gdyby miał cycling, byłby rewelacyjny, ale go nie ma, więc ryzyko wkładania go do talii jest zbyt duże. Do tego, set zawiera sporo dobrych odpowiedzi na niezniszczalne kreatury (m.in. commonowy  Stinging Shot), który redukuje go do 1/1).

Czary

 Time to Reflect B

Time to Reflect

Solidny, tani removal do zombie tribala. Niegrywalny poza nim.

 Renewed Faith 2

Renewed Faith

Karta bez żadnego wpływu na stan gry. Efekt "dobierz kartę, zyskaj 2 życia" za 2 mana nie jest zły, ale kosztuje nas trochę tempa, więc na pewno nie chcemy tego wkładać do aggro decków. Kontrole mogą użyć tej karty, jeśli nie mają nic lepszego na 22.-23. slocie w talii. Poza tym, raczej unikałbym grania kartami, które nic nie robią.

 Trial of Solidarity 2+

Trial of Solidarity

Solidna nagroda za granie szerokim aggro. Nie jest nawet tak bezużyteczna defensywnie, bo choć jest sorcery-speedowa i jednorazowa, to daje vigilance - co pozwoli nam wykonać atak i zachować kreatury do bloku (a także za darmo odpalić exerty). Podejrzewam, że można grać na jednej sztuce w dowolnym decku, ale jej prawdziwe miejsce to szerokie token aggro. W tym ostatnim decku, wartość na poziomie 3+.

 Cast Out 5-

Cast Out

Najlepszy removal w secie, bez dwóch zdań. Ma w zasadzie tylko dwie (drobne) wady: kosztuje 4 mana, więc nie jest wybitnie wydajny przeciwko tanim zagrożeniom i można go zneutralizować enchantment removalem (ale to nie zdarza się wyjątkowo często).

Poza tym, jest idealny:

  • eliminuje każdą targetowalną kreaturę w secie,
  • exile'uje (więc radzi sobie z embalmem),
  • radzi sobie z enchantmentami, artefaktami, a nawet planeswalkerami,
  • jest instantowy,
  • ma tani cycling, na wypadek gdyby przeciwnik nie miał żadnych zagrożeń wartych usuwania, albo gdybyśmy mieli problemy z maną.

Dawno nie było czegoś tak elastycznego. Ta karta to w zasadzie  Utter End, który nie wymaga czarnego koloru i ma cycling. Na uncommonie!

 Protection of the Hekma S-

Protection of the Hekma

Karta-pułapka. Na powierzchni, efekt wydaje się dość silny, ale trzeba pamiętać, że to w żaden sposób nie pomaga nam wygrać, nie ma żadnego wpływu na combat pomiędzy kreaturami i kosztuje 5 mana. I o ile będzie pomocny, gdy przeciwnik atakuje nas tokenami i miśkami, to efekt nie robi wiele, gdy klepią nas  Greater Sandwurmy czy inne typki 5/4, których nie brakuje w tym secie.

Na tym etapie widzę to zaledwie jako słaby sideboard na jakąś szeroką, tokenową talię.


Kreatury

 Labyrinth Guardian 3+

Labyrinth Guardian

Koleś pozornie wydaje się fatalny, ale wystarczy się przyjrzeć, że jego trigger poświęcania nie zawiera kluczowego "or ability". To znaczy, że jeśli przeciwnik chce sie go pozbyć, to i tak musi na niego zagrać spell, a to dalej jest wymiana 1-za-1. Tyle, że tak naprawdę nie jest! Bo ma embalm i wróci raz jeszcze. Tym sposobem to my jesteśmy do przodu o kartę.

Statystyki są bardzo dobre i nie przejmowałbym się specjalnie tym, że przeciwnik może użyć pompki, żeby go zabić. Gość jest ewidenitnie pomyslany jako wydajny spowalniacz i każda pompka użyta aby go zabić nie będzie pompką, która zostanie użyta do obniżania naszego life-totalu.

 Vizier of Tumbling Sands 3+

Vizier of Tumbling Sands

Ten set ma tyle drogich bydlaków, że nawet niebieskiemu trafił się elf. I przez elfa mam na myśli typka, który produkuje manę (poprzez odtapowywanie lądów).

Oczywiście ta pani ma też szereg innych zastosowań - odtapowywanie naszych typków, którzy sforsowali się podczas ataku, odtapowywanie naszego  Edifice of Authority czy też przecyklowanie jej dla podstępnego bloku z zaskoczenia. Dobra, elastyczna karta.

 Zenith Seeker B-

Zenith Seeker

Nie jestem bardzo entuzjastycznie nastawiony do grania lataczem 2/2 za 4 mana, nawet w tym secie. Jego zdolność też nie porywa i wymaga nie tylko dużo kart z cyclingiem, to jeszcze tłustych kreatur na stole, które warto podrzucić w powietrze. Dam mu B-, bo nie widzę go w normalnych taliach.

 Angler Drake 5-

Angler Drake

Ok. Wizardzi postanowili wydrukować zwyczajną bombę na uncommonie. Rewelacyjne, wydajne ciało i zdolność, która pomaga ustabilizować stół, uratować typka spod aurowego removalu albo zrecyklować jakieś efekty ETB. Będzie dobry niezależnie od tego, czy jesteśmy do przodu, czy jest równowaga na stole, czy przegrywamy w danej chwili. Musimy tylko dobić do tych sześciu mana i wszystko będzie dobrze.

 Cryptic Serpent B-

Cryptic Serpent

Mityczny czarująco/cyklujący deck otrzymał swój warunek wygranej. Poza tym deckiem, karta jest zwyczajnie za droga, żeby nią grać.

Czary

Censor 3+

Censor

 Force Spike zawsze miał potencjał do zrobienia kompletnego blowoutu, jeśli udało nam się go zagrać w kluczowym momencie. Problem z nim był wtedy, gdy dobieraliśmy go z czuba i był kompletnie bezużyteczny. Ale to cudo ma super-tani cycling, więc możemy to śmiało wrzucać do talii i liczyć, że nasz oponent chce wydajnie wykorzystywać manę.

Galestrike 3-

Galestrike

W gruncie rzeczy bezużyteczne, gdy to my robimy presję. Ale jeśli to my jesteśmy klepani, można tym sobie kupić troszkę czasu i nie stracić karty. Powinno być całkiem słodkie w mitycznym czaro-decku.

 Sacred Excavation 1

Sacred Excavation

Zbyt warunkowe, zbyt drogie. Wymaga specyficznej talii i utraty mnóstwa tempa. Nie widzę grania tym nigdzie - nawet w mitycznym czaro/cyklo-decku

 Trial of Knowledge 3

Trial of Knowledge

Solidny value. Pomaga nam wkopać się dość głęboko w bibliotekę i zrzucić do grobu coś z embalmem/aftermathem. W połączeniu z Kartuszami będzie jeszcze lepsze.

 Lay Claim 4

Lay Claim

Najlepszy niebieski removal to kradzież cudzych permanentów. Radzi sobie ze wszystkim i daje nam kartę w zamian. Czego chcieć więcej? No, może żeby nie kosztował aż 7 mana. Ale bez obaw - bohaterski cycling ponownie ratuje nas przed horrorem dobierania tak drogiej karty w otwierającej ręce.

Świetna, uniwersalna karta do każdego niebieskiego decku.

 Open into Wonder !

Open into Wonder

Przedziwny efekt, który wygląda na to, że ma wiele sensu. Możemy go wykorzystać po prostu jako sposób na alpha-strike kończący grę i wtedy opcja z dobieraniem kart nie ma większego znaczenia. Możemy też wykorzystać go wcześniej do zrobienia mniejszego ataku i dobrania kilku kart. W tym przypadku to działa jak czar za np. 2uu, który mówi "Dobierz dwie karty i zadaj 4-5 obrażeń przeciwnikowi". To całkiem fajna opcja.

Podoba mi się, że możliwości tego czaru skalują się wraz z trwaniem gry, aż do momentu, w którym jest w stanie zakończyć grę jednym atakiem. Nie podoba mi się, że jest bezużyteczny, gdy to my jesteśmy atakowani lub gdy nie mamy kreatur na stole. W związku z tym, nie mogę mu przyznać jednoznacznej oceny, bo zakres jego możliwości rozwija się od "pusta karta" do "wygrywa grę tu i teraz" ze sporą gradacją pomiędzy tymi stanami. Do tego każdy z tych scenariuszy ma sensowną szansę na zaistnienie.

Karta jest na pewno dość ryzykowna, ale jej elastyczność zachęca do wrzucenia jednej sztuki do niebieskich talii z licznymi kreaturami.


Kreatury

 Ruthless Sniper 3+

Ruthless Sniper

Miodzio zdolność. Działa jako groźba aktywacji i kompletnie psuje przeciwnikowi wszelkie próby obliczania combatu. Efekt jest tak dobry, że przeciwnicy będą się bali blokować nasze stworki nawet gdy nie będziemy mieli nic z cyclingiem w ręku.

 Baleful Ammit 4-

Baleful Ammit

Grałbym typkiem 3/2 lifelink za 3 w każdej czarnej talii. A ten ma opcję wrzucenia countera na coś innego ( Ruthless Snipera?) i bycia rewelacyjnym byczkiem 4/3 lifelink za 3. Rewelacja.

 Lord of the Accursed B+

Lord of the Accursed

Wokół tego ziomka kręci się talia na zombie w tym formacie. Oczywiście jest możliwość zbudowania jej bez niego, ale to nie to samo.

Gostek jest generalnie grywalny nawet bez żadnych innych zombiarzy, jako 2/3 za 3 mana, ale na tym etapie to zapychacz krzywej, więc wątpię aby grał gdziekolwiek poza zombie tribalem.

 Bone Picker 4-

Bone Picker

3/2 latacz z deathotuchem za 4 mana, to spokojnie karta na 3+. Robi presję, gdy jesteśmy do przodu. Potrafi wymienić się za najlepszą kreaturę przeciwnika, gdy musimy się bronić. A ten ptaszor może oprócz tego kosztować marne b? Niedorzeczne.

O ile wąpię, aby często udało nam się go zagrać w pierwszych trzech turach gry, tak obniżenie kosztu nawet w late-game'ie może nam pomóc zagrać go i zostawić manę na removal albo na dogranie drugiej kreatury. Słodycz.

 Gravedigger 3+

Gravedigger

Chodzące 2-za-1 z istotnym podtypem zombie. Klasyka limited.

 Grim Strider 3+

Grim Strider

W limited nie będzie specjalnie ciężko, żeby gostek był 3/3 na wejściu do gry (wystarczy zagrać 2-dropa i 3-dropa). Potem będzie już tylko rósł, w miarę jak będziemy pozbywali się kart z ręki. Fajny, skalujący się paź. Świetny topdeck w late-game'ie.

Czary

 Lay Bare the Heart S-

Lay Bare the Heart

Zagrane w drugiej turze powinno trafić coś w 100% przypadków. Pytanie tylko, czy w limited są karty, których tak desperacko chcemy się pozbywać, żeby grać kartą, która kosztuje nas tempo i jest bezużyteczna gdy dobieramy ją z czuba.

Powiedziałbym, że to karta sideboardowa, którą wkładamy gdy przeciwnik ma jakąś bombę w talii, z którą nie jesteśmy sobie w stanie poradzić inaczej. Wtedy zagrywamy to tuż zanim oponent będzie miał manę na wspomnianą bombę i liczymy, że miał ją w ręku i czekał na manę.

 Trial of Ambition 3+

Trial of Ambition

Czarna Próba to po prostu  Cruel Edict. Niezbyt dobry przeciwko tokenom i taliom, które idą szeroko, ale świetny na talie grające byczymi kreaturami. Efekt edyktu staje się tym lepszy, im więcej removalu mamy w talii. W związku z tym ta Próba, będzie genialna z czarnym Kartuszem, który nie tylko wraca ją do ręki, to jeszcze zabija tokeny i inne małe kreatury, które oponent mógłby chcieć poświęcić. Jest tu też sporo wewenętrznej synergii, bo każdy kolejny edykt jest silniejszy od poprzedniego. W związku z tym, grając tą Próbą, można wrzucić do talii maksymalnie dużo Kartuszy i zacząć wielokrotnie gnębić oponenta.

 Faith of the Devoted B+

Faith of the Devoted

Nie wsadzajcie tego do byle jakiej czarnej talii. To jest karta typu build-around-me, która wymaga specjalnego decku opartego na cyclingu. Przypomina mi zresztą klasyczny build-around-me z Innistradu, czyli  Burning Vengeance. Obie karty nie robią nic same z siebie, ale w połączeniu z odpowiednimi kartami, stanowią zarówno warunek wygranej (utrata życia oponenta), jak i sposób na przetrwanie (Vengeance mógł strzelać w kreatury, a Faith daje nam dodatkowe życie).

Oczywiście, Burning Vengeance był znacznie lepszy. Raz, że mógł zabijać kreatury, co znacznie ułatwiało przeżycie, to jeszcze nie wymagał dopłacania many i działał przy zagrywaniu flashbacku. Flashback powodował, że dostawaliśmy nie tylko 2 obrażenia, ale jeszcze efekt spellu, który zagrywaliśmy. Tymczasem przy cyklowaniu (na ogół) nie dostajemy żadnego efektu, a jedynie kolejną kartę. W związku z tym, rozkręcenie talii na Faith of the Devoted będzie trochę trudniejsze niż na Burning Vengeance.

 Nest of Scarabs B

Nest of Scarabs

Niegrywalne same z siebie, ale całkiem sympatyczne w taliach pełnych typków z counterami -1/-1, czarnych Kartuszy i kart typu  Splendid Agony.

 Stir the Sands 4

Stir the Sands

Przepiękna karta. 6 powera i toughnessa na 3 ciałach za 6 mana. Doskonałe. Do tego działają w zombie tribalu, jak i szerokich taliach z masowymi pompkami. Opcja ze zrobieniem tokena na instancie za 4 mana i odzyskaniem karty jest wisienką na torcie. Bajeczna elastyczna i value.


Kreatury

 Flameblade Adept 2+

Flameblade Adept

 Insolent Neonate nauczył mnie, że 1-dropy z menace są w stanie wbić na tyle sensowne obrażenia, że nie należy ich domyślnie odrzucać. Ten paź ma jeszcze opcję na zadawanie dodatkowych obrażeń przy cyklowaniu. Słodko. Oczywiście, jeśli już gramy deckiem, który ma agresywne 1-dropy, to raczej wolelibyśmy rozwijać stół, niż się cyklować. Tak więc mam wątpliwości, co do przydatności tego ludzika, ale nie nazwę go kompletnie niegrywalnym.

 Battlefield Scavenger 3-

Battlefield Scavenger

Prosty miś+, którego głównym zadaniem jest wypełnienie krzywej w agresywnych taliach. Jego umiejętność będzie okazyjnie przydatna, ale nie jest przesadnie silna (to nie looting) i nie jest warta nieodtapowywania go co drugą turę, jeśli ma drogę wolną do atakowania.

 Bloodrage Brawler 3-

Bloodrage Brawler

Dobrowolne 1-za-2, ale wow! Gość ma ciekawą krzywą przydatności. Jest bardzo dobry w tempo (druga tura), słaby w mid-game'ie i znowu świetny w late-game'ie. To rzadkość w Magicu.

Jest bardzo dobry wcześnie, bo oponentowi będzie bardzo trudno znaleźć sensowną odpowiedź na takie cielsko zagrane w drugiej turze. Jest też bardzo dobry w late-game'ie, bo możemy go zagrać jako ostatnią kartę z ręki. Będzie tylko bolał w mid-game'ie, gdzie jego ciało nie ma już takiego impaktu, a wciąż będzie nas kosztowało dwie karty.

Wydaje mi się, że jest dla niego miejsce w hiper-aggro.

 Ahn-Crop Crasher 4

Ahn-Crop Crasher

Ten format ma przerażającą liczbę takich efektów. Kreatury z haste, efekty  Threatena, czerwony Kartusz. Poziom zasięgu w czerwonych taliach nigdy chyba nie był tak wysoki.

Gość jest absolutnie rewelacyjny i grałbym nim śmiało nawet gdyby nie miał świetnego triggera exert.

 Warfire Javelineer B

Warfire Javelineer

Mityczny czaro/cyklo-deck dostaje kolejny powód do życia. Ciało jest mocno poniżej krzywej, ale jeśli wejdzie do gry i strzeli za 2, to możemy mu to wybaczyć. Wydaje mi się, że to będzie grane wyłącznie w taliach, które próbują aktywnie się cyklować i tam będzie doskonały.

 Trueheart Twins 3

Trueheart Twins

Ciałko jest grywalne, a umiejka ma duży potencjał zarówno w szerokich taliach, jak i taliach na exert. Wystarczy mieć na stole dwie inne kreatury z exert i nagle robi się z tego taki gorszy  Overrun. To bardzo ciekawa strategia i chciałbym jej spróbować na jakimś turnieju, ale póki co, ciężko określić, czy będzie się to dało budować regularnie.

Czary

 Consuming Fervor B-

Consuming Fervor

Jeśli grasz all-in czerwonym aggro, to śmiało. To jest właśnie idealna karta do takich talii. Wszędzie indziej - unikaj.

 Trial of Zeal 4-

Trial of Zeal

Prawdopodobnie najlepsza z Prób. 3 mana za 3 obrażenia, które mogą bić zarówno gracza jak i kreaturę? Rewelacja. Nic tylko dorzucić jakieś Kartusze i wyczyścić oponentowi stół.

 Limits of Solidarity 3

Limits of Solidarity

Te efekty są super warunkowe, więc uzupełnienie ich o cycling praktycznie eliminuje ryzyko wkładania ich do talii. A kiedy są dobre, to często wygrywają gry.

Póki celem naszej talii jest robienie presji, spokojnie grałbym przynajmniej jedną sztuką.

 Deem Worthy 4

Deem Worthy

Może ciężko tym będzie zrobić przewagę w tempie, ale 7 punktów palenia zabija wszystkie kreatury w tym secie (oprócz bogów,  Scaled Behemotha i  Seraph of the Suns). No i ta słodka opcja na cyklowanie dla odyzskania karty i zabicia czegoś mniejszego. Przepyszne.

 By Force S-

By Force

Ten set nie zawiera tak dobrych artefaktów. Spokojnie.


Kreatury

 Exemplar of Strength 4-

Exemplar of Strength

Przerażająca karta. Pierwszy atak wykona jako misiek, ale potem będzie tylko rosła i zyskiwała życie. Jeśli przeciwnik nie będzie miał miśka, żeby się z nią wymienić w trzeciej turze, to potem będzie tylko coraz ciężej. Jest też świetnym słupem na countery, bo może się ich łatwo pozbywać i zyskiwać życie.

Jest też opcja zrzucenia tych 3 counterów na jakąś niepotrzebną kreaturę (być może wyeliminowaną pod jakimś pacyfizmem) i od razu ciśnięcie typkiem 4/4 za 3 mana. Srogi karton.

 Defiant Greatmaw 3+

Defiant Greatmaw

W sumie mamy typka 2/3, który może na wejściu zdjąć jeden counter z jakiejś innej naszej kreatury. Całkiem uczciwy układ. A jeśli mamy jakiś słup na countery, to można to zagrać jako gigantycznego bydlaka 4/5 za 3 mana. Trochę nieuczciwe.

 Manglehorn S

Manglehorn

Dobra karta sideboardowa, jeśli przeciwnik gra jakimiś uciążliwymi artefaktami (np.  Edifice of Authority), ale do maindecku bym tego nie wsadzał.

 Watchful Naga 3-

Watchful Naga

Sufit nie powala. Ciałko słabe. Praktycznie zawsze możemy go zamienić na kartę, robiąc (samobójczy nawet) atak, ale to marne pocieszenie.

 Crocodile of the Crossing 4-

Crocodile of the Crossing

Obleśne. Ten set zawiera naprawdę dużo przerażających kreatur z haste (oraz czerwony Kartusz). Trzeba się będzie bardzo pilnować przy obliczaniu zasięgu przeciwnika. Ten paź jest zwyczajnie potężny. Nawet jeśli musi nałożyć counter na siebie, to wciąż jest 4/3 typkiem z haste za 4 mana. Czymś takim można grać w ciemno.

 Scaled Behemoth 3+

Scaled Behemoth

Potężne cielsko, którego praktycznie nie da się pozbyć. Będzie rewelacyjnym finisherem do ramp-decków. Z  Weaver of Currents można to zagrać w czwartej turze. I co ma wtedy zrobić oponent?

Brutalna karta, która wymaga jednak sporo many i talii, której nie zależy specjalnie na tempie.

 Shefet Monitor 3+

Shefet Monitor

Bajeczna elastyczność i potężne ciałko. Granie tą kartą nie wiąże się z żadnym ryzykiem i daje nam świetne opcje na mid- i late-game. Jeśli gramy jakimiś funkcjonalnymi Desertami to już w ogóle rewelacja.

Czary

 Hapatra's Mark S-

Hapatra's Mark

Kontra na removal z drobnym upside'em jeśli gramy talią pełną counterów -1/-1. Zacząłbym z tym w sideboardzie i może wrzucił do talii, jeśli przeciwnik gra removal.dec-iem.

 Sixth Sense 2

Sixth Sense

Słabszy  Keen Sense, którym nie ma sensu enchantować kreatur przeciwnika. I o ile zwraca zainwestowaną kartę już po jednym udanym ataku, to efekt jest bardzo warunkowy. Musimy mieć kreaturę na stole, która musi mieć możliwość bezkarnego atakowania, a oponent nie może mieć na nią removalu. To sporo obręczy do przeskoczenia dla efektu, który wystawia nas na 1-za-2 i zaczyna przynosić zyski dopiero po drugim udanym ataku. Raczej bym odradzał.

 Synchronized Strike 3+

Synchronized Strike

Droga sztuczka, ale ma ogromny potencjał. Nie dość, że daje w sumie srogą premię +4/+4 do statystyk, to jeszcze świetnie działa z exertem. Możliwość odtapowania jest też najlepszym sposobem na zrobenie zaskakującego bloku, a że pompujemy tym do dwóch kreatur, to szans na zrobienie tym jakiegoś pysznego 2-za-1 będzie aż nadto. Nie jest tania, ale dostajemy mnóstwo za te 3 mana.

 Trial of Strength 3+

Trial of Strength

Grałbym typkiem 4/2 za 3 mana. Dorzućmy do tego kilka Kartuszy w talii i zaczyna się robić srogi card advantage.


Kreatury

 Honored Crop-Captain 3+

Honored Crop-Captain

Bardzo wydajne ciało, które wspiera wszystko, co chcą robić oba kolory. Czerwony chce być agresywny, a biały iść szeroko, a ta pani pomaga z jednym i drugim.

Nie mogę jej dać zbyt wysokiej noty, bo wciąż wymienia się z miśkiem 2/2 i będzie magnesem na removal, ale ciężko o lepsze narzędzie presji, jeśli jesteśmy w tych kolorach.

 Shadowstorm Vizier 3

Shadowstorm Vizier

Dość defensywna karta, która może przemycić trochę obrażeń, jeśli przeciwnik nie wywiera na nas presji. Ciągła groźba pompki przez cyklowanie będzie cenna. Nie mogę dać jej zbyt wysokiej noty, bo 3 toughnessa blokuje skutecznie tylko 33% lataczy w tym secie (licząc rzadkie karty).

 Wayward Servant B

Wayward Servant

W normalnym decku bez zombich, to jest gorsze od miśka (bo ma trudny do zagrania koszt). W związku z tym, dam mu B, bo pewnie nie będzie grany poza zombie tribalem, gdzie powinien być solidny, ale też bez przesady.

 Enigma Drake 3-

Enigma Drake

4 latającego toughnessa blokuje 66% lataczy w formacie oraz znaczną część sił lądowych, więc można spróbować tym grać nawet jeśli przez większość gry będzie miało 0 lub 1 powera.

Oczywiście jest też ten mityczny, spellowy deck, który ma szansę podbić go do 4/4 czy nawet wyżej, a to już czysty value. Aby to osiągnąć, będziemy musieli mocno wykrzywić nasz deckbuilding pod tę interakcję.

Ocena dla klasycznych decków z kilkoma instantami/sorcery. W taliach opartych o spelle i cycling, gość może być spokojnie wart nawet 4+.

 Khenra Charioteer 3+

Khenra Charioteer

Solidna kula statów, która ma sporo synergii z czerwonymi i zielonymi byczkami. Można nim śmiało grać w dowolnej czerwono-zielonej talii, ale będzie lśnił w tych taliach, które próbują rampować się do  Greater Sandwurmów.

 Weaver of Currents 4-

Weaver of Currents

A skoro mowa o rampieniu się, to mamy tutaj  Sol Ring na nogach. Ten mistrzu potrafi zrobić z naszej czwartej tury, naszą szóstą turę. Taki skok w tempie może być bardzo potężny - szczególnie w secie, w którym jest tyle bydlaków, którymi można bezkarnie grać w każdej talii (bo mają cycling). No i nie tracimy wiele, grając tą kartą, bo nawet jeśli nie potrzebujemy dodatkowej many, to gostek wciąż jest typkiem 2/2.

 Ahn-Crop Champion 3+

Ahn-Crop Champion

Grałbym typkiem 4/4 za 4, nawet jakby nie odtapowywał moich innych stworków. Gość jest ewidentnie pomyślany jako kapitan talii na exercie, ale można go śmiało wrzucić do dowolnej zielono-białej talii.

 Aven Wind Guide 4-

Aven Wind Guide

Tyle dobrego. 2/3 latacz za 4, który może jednocześnie wykrwawiać przeciwnika i blokować jego miśki? Słodkie. Dodatkowo, ciężko się go pozbyć, z uwagi na embalm i jeszcze obdarza nasze pozostałe mumie lataniem i vigilance'em? Rewelacja. Ocena dla typowej talii. W taliach z dużą liczbą embalmów czy nawet 1/1 tokenów, dałbym mu śmiało 4+.

 Merciless Javelineer 4

Merciless Javelineer

Z pozoru może się wydawać, że wyrzucanie karty z ręki to dość wysoka cena za 1 counter -1/-1 i wyłączenie możliwości blokowania. Ale w praktyce, ta zdolność jest zabójcza.

  • Po pierwsze, działa jako groźba aktywacji. Przy wykonywaniu dowolnego ataku, nasz przeciwnik musi kalkulować, że póki mamy manę i karty w ręku, możemy instantowo dorzucić jeden czy nawet dwa countery -1/-1 na jego kreatury. To znacznie utrudnia obliczanie optymalnych ataków/bloków, a często w ogóle uniemożliwia wykonanie dobrego ataku czy obrony.
  • Po drugie, jeśli oponent gra kraturami X/1, to wciąż robimy tym wymianę 1-za-1.
  • Po trzecie, jeśli gramy aggro deckiem, to ta zdolność staje się niewiarygodnym narzędziem zasięgu. W late-game'ie, gdy oponentowi uda się ustabilizować stół, musi zostawiać jednego dodatkowego blokera za każdą kartę w naszym ręku, bo jeśli zostawi ich za mało, to możemy po prostu zapłacić 6 many, zdiscardować 3 karty i wyłączyć mu wszystkich blokerów, a potem zaatakować wszystkimi stworkami.
  • Po czwarte, ten set ma trochę synergii z mini-hellbentem (posiadaniem 1 lub żadnej karty w ręku). Możliwość odpalenia tych interakcji na instancie, poprzez zdiscardowanie kilku kart może mieć ogromny wpływ na grę.

Wydaje mi się, że ta karta będzie postrachem w tym formacie.

 Decimator Beetle 4+

Decimator Beetle

Niedorzeczny Żuk. Wchodzi do gry jako 3/4, ale atakuje jako 4/5, jednocześnie zmniejszając kreaturę przeciwnika. Obleśne. A teraz prawdziwy kicker - jego zdolność działa nawet jeśli nie mamy kreatur z counterami -1/-1. Tak jest! Położenie countera na kreaturze przeciwnika nie jest uzależnione od zdjęcia countera z naszej kreatury. To znaczy, że przy każdym ataku tym żuczkiem, coś u oponenta zmaleje.

Ten paź jest tak dobry. Tak dobry...

Jedyny scenariusz, w którym nie powala, to ten, w którym nie możemy sobie pozwolić na atakowanie nim, ale nawet wtedy jest solidnym, grubym ciałem. Grałbym nim zawsze w tych kolorach, a nawet szukał okazji do splashowania go. Tym bardziej, że nie wymaga żadnych synergii, żeby był świetny.

Czary

 Destined /// Lead 3+

Destined // Lead

Można tym grać nawet bez dostępu do zielonej many, jako przeciętną sztuczką. Ale prawdziwy value wyzwolimy dopiero zagrywając obie połówki (najlepiej w tej samej turze).

Efekty  Lure są niezwykle potężne w limited. Można zagrać Lead na  Wasteland Scorpiona i zjeść przeciwnikowi przynajmniej dwie najlepsze kreatury. Można to zagrać na naszą najgorszą kreaturę i zaatakować wszystkimi stworkami, co zmusi oponenta do blokowania słabego pazia i wpuszczenia reszty. A najlepsze jest to, że zagrywanie Lead nie kosztuje nas karty z ręki.

 Start /// Finish 4

Start // Finish

Start nie jest przesadnie silny, ale w tym secie jest tyle nagród za granie szeroko, że cena dwóch ciał na jednej karcie idzie mocno w górę. Finish jest za to bardzo dobry w secie, w którym nie brakuje ogromnych kreatur. Tym bardziej, że nie kosztuje nas karty z ręki, a stworek do poświęcenia to najpewniej połowa Startu, który zagraliśmy z końcem tury przeciwnika.

 Reduce /// Rubble 2+

Reduce // Rubble

Reduce to niemal twarda kontra za 3 mana. Łatwiejsza do zagrania niż  Cancel, ale gorsza w late-game'ie, gdy przeciwnicy mogą mieć dostęp do dużych ilości many.

Rubble to ciekawa tempo-zagrywka, która nie ma jednak wpływu na stan stołu. Będą sytuacje, w których będzie cenna, ale będzie też mnóstwo sytuacji, w których oponent i tak ma przewagę na stole i takie lekkie spowolnienie w niczym mu nie przeszkodzi, albo wręcz nie będzie miał zatapowanych lądów i nie będzie sensu tego zagrywać.

 Onward /// Victory 2

Onward // Victory

Onward to kosztowna i słaba sztuczka, bo w żaden sposób nie pomaga naszej kreaturze przetrwać combatu, a jeszcze wymaga, żeby nasz typek miał duży power, żeby w ogóle był sens ją zagrywać.

Victory ma silny efekt, ale ponieważ działa na sorcery speedzie, to nie ma możliwości użycia tego jako sztuczki, ani zaskoczenia tym oponenta.

Połączenie obu efektów może zrobić z naszego 2/2 miśka, siepacza, który zadaje 8 obrażeń na pustym stole. 3/3 typek nagle zadaje 12 obrażeń. Problem polega na tym, że to jest strasznie telegrafowane i wymaga aż 6 mana. Jeśli przeciwnik ma jakichś blokerów, to po prostu wrzuci pod koła najsłabszego z nich i gotowe.

Nie chcę mówić, że ta karta jest niegrywalna, ale raczej bym jej unikał. Możliwe, że zaryzykowałbym granie nią w talii z mnóstwem lataczy i/lub kreatur z lifelinkiem, bo tam jest większa szansa, że to zrobi coś porządnego.

 Spring /// Mind 3+

Spring // Mind

Bajeczna karta do talii, którym nie zależy specjalnie na tempie. Jeśli nie boli nas oddanie trzeciej tury bez robienia czegokolwiek, co wpływa na stół, to można tym śmiało grać. Daje nam odrobinkę rampy, fixingu oraz srogi card advantage na late game. Jak by to podliczyć, to za jedną kartę (i furę many), dostajemy w zamian trzy (ląd na stół i dwie karty z biblioteki).

Ciężko pobić taki value, ale tak jak mówiłem - nasza talia musi móc sobie pozwolić na utratę tempa i mieć dużo zbędnej many, aby móc tym grać.


Najlepsze uncommonowe kreatury

angler drake nieuczciwy żuk  Oketra's Attendant

crusher ciep oszczep the croc

Ten set zawiera naprawdę bombowe kreatury, co najlepiej obrazuje Angler Drake. Karta dobra niezależnie od naszej pozycji na stole i która usprawiedliwia wysoki koszt triggerem ETB, który pomoże nam ustabilizyować sytuację. Żuk też mógłby być bombą, gdyby nie fakt, że nie jest tak świetny, jeśli nie jest w stanie atakować. Ale będzie mnóstwo partii, w których po prostu przejmie kontrolę nad stołem.

Ogólnie, nie zauważyłem jakichś dużych wahań jeśli chodzi o jakość w obrębie poszczególnych kolorów. Każdy z nich ma swoje świetne kreatury, a dwukolorowe stworki są niemal uniwersalnie dobre i świetnie współpracują z archetypami, które mają wspierać.

Najlepsze uncommonowe czary

cast out stir the sands lay claim

deem worthy start trial of zeal

Set zawiera sporo bardzo dobrego removalu. Uncommony to w gruncie rzeczy zbiór bezwarunkowego removalu, który radzi sobie z licznymi klockami, które będą wszechobecne w tym secie. Królem jest turbo-uniwersalny Cast Out. Działa na wszystko i robi to na instancie. Piękna karta.

Poza tym, do zestawienia trafił bardzo ciekawy Stir the Sands - bardzo wydajny producent tokenów, który wpisuje się w kilka archetypów, które pojawiają się w tym środowisku. Zresztą, nawet gdyby ich nie było, to trzy 2/2 ciała za 6 mana, to wciąż rewelacyjny układ.


Rare'y

akh-r

Tradycyjnie już, nie będę podejmował się oceniania konkretnych, rzadkich kart. Pojawiają się zbyt rzadko, aby przywiązywać wagę do ich indywidualnych ocen. Limited to jednak wciąż commony rozbijające się o commony.

Aby jednak nie było, że kompletnie ignoruję istnienie erek, przygotowałem zestawienie rzadkich kart podzielonych według specyficznych kategorii przydatności.

Bomby

Najlepsze karty w limited. Gdy przegrywamy, przywracają nas do gry. Gdy sytuacja jest wyrównana, przejmują kontrolę nad grą. Gdy wygrywamy, to kończą grę.

Karty tak dobre, że często wygrywają gry w pojedynkę. Domagają się natychmiastowej odpowiedzi od oponenta.

 Regal Caracal  Curator of Mysteries  Glyph Keeper

 Archfiend of Ifnir  Liliana’s Mastery Glorybringer

 Honored Hydra

Koksy

Może nie bomby, ale niezwykle silne i/lub wydajne karty, które prawie zawsze będą robiły przewagę na stole.

 Glory-Bound Initiate  Plague Belcher  Never /// Return

 Heart-Piercer Manticore  Sweltering Suns  Insult /// Injury

 Channeler Initiate  Prepare /// Fight  Cut /// Ribbons

Grywalne

Karty na poziomie oceny 3/3+. Nic szczególnego, ale jeśli pasują do naszej karty kolorami i wpisują się w krzywą, to pewnie będziemy nimi grali.

 Canyon Slough  Fetid Pools  Irrigated Farmland

 Scattered Groves  Sheltered Thicket  New Perspectives

 Pull from Tomorrow  Vizier of Many Faces  Commit /// Memory

 Dread Wanderer  Aven Mindcensor  Prowling Serpopard

 Mouth /// Feed  Hapatra, Vizier of Poisons

Potencjalnie mocne

To specjalna grupa kart, które posiadają silne efekty, albo są bardzo wydajne, ale wymagają przeskakiwania przez różne obręcze aby w pełni wykorzystać ich potencjał. Znajdziemy tu bardzo warunkowe lub wąskie efekty, ciężkie do zapłacenia koszty i karty, które wymagają synergii z innymi kartami. Zanim zagrasz którąś z tych kart, musisz przeanalizować swoją talię i sprawdzić, czy jest w stanie wykorzystać jej potencjał.

 Anointed Procession  Dusk /// Dawn  Drake Haven

 Harsh Mentor  Hazoret’s Favor  Soul-Scar Mage

 Champion of Rhonas  Harvest Season  Bounty of the Luxa

 Neheb, the Worthy  Temmet, Vizier of Naktamun  Rags /// Riches

 Heaven /// Earth  Oracle’s Vault  Throne of the God-Pharaoh

Silne, ale kosztowne

Jak sama nazwa wskazuje - kartom w tej kategorii nie można odmówić potęgi. Aby jednak mieć dostęp do tej potęgi, musimy mieć specyficznie złożoną talię, która jest w stanie udźwignąć ich ponadprzeciętny koszt. Większość gier w limited kończy się zanim dobijemy do 7 mana, a znaczna część jeszcze wcześniej. Aby grać kartami z tej kategorii, nasza talia musi mieć sposoby na wytrzymanie wczesnej presji przeciwników.

    Sandwurm Convergence

Wypełniacze

Karty na poziomie dwójki. Raczej wolelibyśmy nimi nie grać, ale jeśli mamy problemy ze skompletowaniem czterdziestu kart, to będziemy sięgali do tego koszyka.

Będą się tu też znajdowały karty stricte sideboardowe.

    Gideon’s Intervention

Crap

Niegrywalne karty.

 Cascading Cataracts  Approach of the Second Sun Dispossess

 Shadow of the Grave  Failure /// Comply  Pyramid of the Pantheon


Mythic Rare'y

akh-m

Mythic Rare'y są tak rzadkie, że nie ma sensu się nad nimi rozwodzić . Jeśli trafi wam się mityczna karta w kolorach waszej talii, to prawdopodobnie będzie na tyle silna, żeby nią grać.

Tych kilka dziwacznych mityków, którymi nie da się grać w limited, trafiło do osobnej kategorii na spodzie zestawienia. Pozostałe zostały rozmieszczone w kolejności od najlepszego do najgorszego (tak ogólnie, bez wnikania w temat).

Grywalne

 Angel of Sanctions  Samut, Voice of Dissent  Liliana, Death's Majesty

 Vizier of the Menagerie  Gideon of the Trials  Rhonas the Indomitable

 Oketra the True  Nissa, Steward of Elements  Hazoret the Fervent

 Bontu the Glorified  Combat Celebrant  Cruel Reality

 Kefnet the Mindful

Niegrywalne

Te karty są stworzone do constructed, gdzie możemy wokół nich zbudować całą talię.

 Glorious End  As Foretold
 

Podsumowanie

Wydaje mi się, że Amonkhet będzie bardzo nagradzał za posiadanie inicjatywy. Ba! Cała mehanika exert jest zbudowana wokół atakowania i nie robi nic w defensywie. Set oferuje dużo narzędzi do bardziej pasywnego grania (cycling, tanie typki z grubymi tyłkami), ale nie można popaść w zbyt duży letarg, bo agresywne talie w tym formacie będą mordercze. Jest tu tyle efektów wyłączających blokowanie, kreatur z haste i innych narzędzi do przebijania obrażeń, że prawie zawsze trzeba się mieć na baczności (i kiśić instantowy removal).

Set zawiera też sporo ciekawych kart do budowania talii wokół nich. Jest mityczny czaro/cyklowy-deck, talie na exert i mini-hellbencie. Wydaje mi się, że będzie to jeden z fajniejszych setów do limited ostatnich lat, czego Tobie i sobie życzę.

Do zobaczenia na prerelese'ach i życzę szczęścia w otwieraniu paczek.

O autorze

konradwieczorek

Konrad Wieczorek

Sędzia DCI 2. poziomu. W Magica gra z przerwami od Exodusu, a turniejowo od Alara Reborn. Entuzjasta Limited, Commandera i Moderna. Ma na swoim koncie kilka Top8 PTQ i Grand Prix Day 2 — wszystko w Limited.

Komentarze

Dodawanie komentarzy jest możliwe wyłącznie po zalogowaniu. Logowanie | Rejestracja