Nie mów "hop"

Nie mów "hop"...

Ostatnio pojawiło się dużo pytań na temat procesu przechodzenia do combatu. Myślę, że to przez wprowadzenie Wehikułów, chociaż nie różnią się one niczym od creature landów, a te widzimy w każdym formacie już od dłuższego czasu. Jako że gracze znów podjęli ten temat, jest to świetna okazja, aby wyjaśnić dlaczego istnieje taki skrót, omówić jego działanie w praktyce i wyjaśnić, dlaczego nie zamierzamy go zmieniać.

Kevin Desprez napisał świetny artykuł [przyp. red. – tłumaczenie znajdziecie tutaj] poruszający tę kwestię. Zachęcam was do przeczytania go. Poruszę trochę tych samych kwestii w ramach powtórki, dodam trochę własnych myśli, poszerzę trochę kontekst i odpowiem na parę pytań, które pojawiły już po powstaniu artykułu Kevina.

renegade-freighter

Pokrótce opisując działanie skrótu dla nieobeznanych: aktywny gracz nie może przesunąć swojego priorytetu do Beginning of Combat bez ogłaszania, co zamierza tam zrobić. Zakłada się, że odda priorytet po wykonaniu zapowiedzianej przez niego czynności.

Myślę, że warto podkreślić jedną rzecz: pomimo kilku pomruków niezadowolenia, zasada działa bardzo dobrze. Niektóre skargi powstały z powodu nieporozumień lub dezinformacji i spróbujemy się do nich odnieść poniżej. Obecne zasady są przejrzyste i podczas rozgrywki rzadko pojawiają się problemy. Większość zastrzeżeń istnieje tylko teoretycznie – opierając się na założeniu, że technicznie coś jest możliwe, bez przełożenia na aktualne korzyści w grze.

Krótka historia - dlaczego to istotne

W prehistorycznych czasach Magica, następująca konwersacja była na porządku dziennym:

- Combat?
- Aktywuję  Icy Manipulator żeby tapnąć twoich  Ironclaw Orcs.
- OK, udało ci się. Jako, że nadal jesteśmy w moim Main Phase, rzucę  Ball Lightning. Combat?

Trochę subtelniejszy wariant powstał w późniejszych latach:

- Combat?
- Tapuję  Cryptic Commandem twoje stworki.
- OK, weszło. Aktywuję  Mutavault i przejdę do ataku.

Widzicie? Najlepsze w tym wszystkich jest to, że powierzchownie wyglądało to zupełnie w porządku. Ale odwróćmy tę sytuację:

- Combat?
- Jasne.
- Aktywuję  Mutavault i atakuję wszystkimi.

porównajmy to z:

- Combat?
- Okej.
- Atakuję tymi kreaturami.

Teraz widzicie? Aktywny gracz wykorzystał niejasność, aby zdobyć dodatkowe przekazanie priorytetu, a jego przeciwnik może się przed tym bronić tylko poprzez bycie bardzo szczegółowym. Jeśli aktywny gracz chce zaatakować swoimi kreaturami i Mutavaultem, może wymusić na przeciwniku pierwsze zagranie ( albo znajomość konkretnych pojęć, które pozwolą mu wydostać się z tej sytuacji) i wciąż odnieść korzyć, jeżeli oponent nie ma żadnych sztuczek na ręku.

cryptic-command

Innymi słowy: gracz nieaktywny z  Cryptic Commandem na ręku powinien mieć możliwość decyzji – czy atakują tylko kreatury, czy tylko  Mutavault (albo żadne z nich jeśli aktywny gracz zagra chciwie). Wybór, który należy do gracza aktywnego powinien ograniczyć się do aktywowania Mutavaulta (i zaryzykowania bycia ukaranym przez Cryptic Command) albo ataku tylko resztą swoich kreatur. Niestety niejasność w priorytecie pozwala mu tutaj postawić na swoim.

Nie jest to styl gry, który chcemy promować. Wolimy zachęcać raczej do organicznego stylu gry, którego efektem ubocznym może być czasem niejasna komunikacja. Gracz z Japonii i gracz z Niemiec powinni mieć możliwość zagrać grę w Magica znając tylko kilka podstawowych zwrotów. Gracze nie powinni cały czas trzymać się na baczności oczekując zawiłych wypowiedzi, które spowodują, że zrobią coś w danym momencie nie zdając sobie sprawy, że robią to właśnie wtedy.

Dwa Podstawowe Założenia

Z wyjątkiem kilku sytuacji nieaktywny gracz nie chce nic robić w Main Phase gracza aktywnego.

Naprawdę, nie chce. A nawet jeśli by chciał, to powie wam, żebyście poczekali z działaniem w combacie i jasno zaznaczy, że gra on w Main Phase. W większości przypadków chce działać (jeśli w ogóle chce) zaraz przed waszą deklaracją ataków.

Proszenie nieaktywnego gracza o zgodę na przejście ze stanu gry, w którym masz priorytet do stanu gry, w którym masz priorytet to strata czasu. Albo to nic nie wnosi albo podpuści przeciwnika do zrobienia czegoś w Main Phase podczas gdy myślał, że działa w beginning of combat. W związku z tym że gracz nieaktywny może działać tylko za pomocą instantów i aktywnych abilitek, rzadkością są sytuacje, w których jest jakakolwiek różnica dla gracza aktywnego pomiędzy działaniem w main phase, a działaniem w combacie. Możemy to zaobserwować podczas zwykłej gry, gdzie nie spotykamy się z tym, że aktywny gracz rozdziela te dwie fazy ("dobiorę, wsiądę w wehikuł, atak?"). Ponieważ przechodzenie przez fazy w turze przytrzymując priorytet jest (przeważnie) niepotrzebne, aktywny gracz musi zademonstrować jakiś powód, dlaczego tak chce zrobić.

Z wyjątkiem kilku sytuacji, aktywny gracz ma obowiązek zadziałać jako pierwszy.

W taki sposób działa Magic. Aktywny gracz, kontrolując cały przebieg tury, musi pierwszy spróbować coś zrobić. Możliwość uniknięcia tej odpowiedzialności daje ogromną przewagę. Często mówimy o "wyciąganiu" odpowiedzi od przeciwnika, aczkolwiek to powinno być jedynie efektem naszych akcji. Aktywny gracz nie powinien mieć możliwości wyciągać odpowiedzi od przeciwnika bez przedsięwzięcia akcji w grze.

Wyżej wymienione "Dobiorę, wsiądę, zaatakuję?" jest zaletą, a nie wadą. Chcemy, żeby gracze grali właśnie tak, ponieważ zmusza to aktywnego gracza do działania przy okazji upraszczając komunikację. Przez zwięzłe sformułowania nie ma tu miejsca na niejasności, które można by wykorzystać, dzięki czemu stan graj staje się bardziej naturalny.

O tych "kilku wyjątkach"

Jest kilka sytuacji, w których aktywny gracz ma dobry powód, żeby przejść do Beginning of Combat, nie wyjawiając przy tym swoich zamiarów. Najczęstszą z nich jest sytuacja, w której gracz nieaktywny ma manę w swojej puli. W tej sytuacji jedyne, co aktywny gracz musi zrobić, to wytłumaczyć, dlaczego przejście do Beginning of Combat ma tutaj znaczenie. "Czy chcesz coś zrobić z maną, którą masz w puli zanim przejdziemy do combatu?" jest akceptowalnym sposobem przejścia konkretnie do beginning of combat przytrzymując przy tym priorytet.

To wszystko ma sens w kontekście odpowiedzialności. Ponieważ nieaktywny gracz ma manę w puli, odpowiedzialność za podjęcie działania przeszła na niego. Odwraca to dynamikę komunikacji, więc sensownym jest, aby to aktywny gracz oczekiwał reakcji przeciwnika, a nie na odwrót.

Tak, możecie działać w Beginning of Combat

lumbering-falls

Ostatnio pojawiło się dużo zamieszania wokół tego, że ustalone w zasadach skróty rzekomo powodują, że aktywny gracz nigdy nie może nic zrobić w Beginning of Combat. To absolutnie nieprawda. Generalnie uznajemy, że gracze robią rzeczy w momentach, w których jest to logiczne. Na przykład gracz odtapował się, dobrał, po czym aktywował  Needle Spires. Nie powiedział nic więcej, ale bez żadnych innych informacji możemy uznać, że prawdopodobnie zrobił to w beginning of combat. [dla objaśnienia: tylko jeśli tego właśnie chce. Nie zmuszamy go tu do przejścia do deklaracji ataków.]

Jeśli gracz chce jasno przekazać, że robi coś w beginning of combat, po prostu musi to powiedzieć! 'W beginning of combat aktywuję  Wandering Fumarole' jest nie tylko dozwoloną frazą, ale wręcz zalecaną. Aktywny gracz jasno przekazał wszystko, co się wydarzyło, zachowując przy tym swój obowiązek do działania jako pierwszy.

Triggery dalej istnieją

toolcraft-exemplar

Domyślnym działaniem przy przechodzeniu do Beginning of Combat jest przejście tam przy przekazaniu priorytetu nieaktywnemu graczowi. Należy pamiętać jednak, że nie oznacza to, że jakiekolwiek triggery zostały pominięte. Kiedy nieaktywny gracz przekaże priorytet z powrotem, 'OK, trigger  Toolcraft Exemplar zresolvował, aktywuję  Renegade Freighter' jest dopuszczalnym zagraniem, nawet jeśli nieaktywny gracz nie wiedział, że to się stanie. Nie tworzy to priorytetu, którego by tam w innym wypadku nie było.

Jedna uwaga. Trigger który wymaga celu musi być wspomniany wraz z propozycją przejścia do ataków. Dzieje się tak, bo należy zademonstrować istnienie wszystkich triggerów z targetem przed przekazaniem priorytetu.

Dlaczego po prostu nie wymyślić zdania, które pozwoli na otrzymanie priorytetu w Beginning of Combat?

Mam nadzieję, że ten artykuł pomógł wyjaśnić, że jest to po prostu niepotrzebne. Co ważniejsze stwierdzenie, że niektóre zdania są OK spowodowałoby, że gracze zaczęliby obmyślać podstępne sposoby na wykorzystanie ich. Nie jesteśmy zainteresowani zachęcaniem ich do takiego myślenia. Magic powinien być grą opartą na strategicznym myśleniu, a nie ćwiczeniami z gramatyki. Właśnie to twarde rozróżnienie drastycznie polepszyło stan gry. Jednym z argumentów, aby usunąć albo poluźnić ten skrót jest „przecież nikt nie próbuje robić czegoś takiego". Jest jednak ku temu powód!

Nie wspominając już o wszystkich decyzjach, jakie musieliby podejmować sędziowie, które wymagałyby przeanalizowania słowo w słowo każdej wypowiedzi graczy (którzy i tak się ze sobą nie zgodzą), może nawet w obcym języku.

Ta interpretacja nie jest jednoznacznie wspierana przez Zasady Turniejowe

To prawda. Warto jednak pamiętać, że MTR również jej nie zabrania, a przez lata przyswoiliśmy to rygorystyczne podejście do problemu. Szukamy sposobów, w jakie można przerobić ten skrót, żeby jasnym było, że naprawdę nie istnieje jakiś sekretny zwrot, który warto tu stosować. Im jaśniejsze jest to, że nie można wykorzystać tego dla swojej przewagi, tym mniej będzie ludzi, którzy będą się starali to zrobić.

Toby Elliott
[sędzia L3, odpowiedzialny za literę zasad Magica, wyrocznia w jej interpretacji - przyp. red.]

Tłumaczenie: Piotr Stychno, Bartek Wojciechowski i Bartek Gryglicki
Artykuł oryginalny

O autorze

Fblthp

Komentarze

Dodawanie komentarzy jest możliwe wyłącznie po zalogowaniu. Logowanie | Rejestracja