Analiza Aether Revolt pod kątem limited

Artykuły

30 listopad -0001

Konrad Wieczorek

Analiza spoilera dodatku Aether Revolt

pod kątem limited

Kontynuujemy przygodę na planie Kaladesh, który został wzbogacony dwiema nowymi mechanikami i całą plejadą nowych kart.

Aether Revolt to drugi (i ostatni) set w bloku Kaladesh. Jest to mały set, więc karty będą się w nim powtarzały nieco częściej niż w dużym Kaladesh. W środowiskach limited będziemy teraz otrzymywali 2/3 paczek z Aether Revolt, a 1/3 z Kaladesh. To znaczy, że karty z najnowszego dodatku w dużej mierze (ale nie całkowicie) zastąpią karty z Kaladesh. Przyjrzyjmy się więc jak wpłynie to na całe środowisko tego bloku.

Szybki rzut oka na format

Przy wprowadzeniu setu rozszerzającego blok, zawsze warto zwrócić uwagę na to, czy tracimy jakieś kluczowe interakcje i mechaniki oraz czym zostają one zastąpione. W tym przypadku pozostaną z nami mechaniki pojazdów (a więc i Crew) i energii. Nie będzie natomiast nowych kart z mechaniką Fabricate (choć wciąż będzie sporo kart robiących Servo tokeny albo używających counterów +1/+1).

Oprócz tego, Aether Revolt wprowadzi dwie nowe mechaniki.

Mechaniki

Aether Revolt wprowadza dwie nowe mechaniki. Jeśli interesuje was to jak działają z punktu widzenia zasad, to polecam najnowszy artykuł szeszeja, w którym opisuje on wszystkie kruczki z jakimi możecie się spotkać przy wykorzystywaniu tych mechanik.

Revolt

 Countless Gears Renegade  Hidden Stockpile

Revolt jest bardzo szeroką mechaniką o różnych efektach. Aby uzyskać dostęp do nich, któryś z naszych permanentów musi opuścić pole walki. To znaczy, że może zostać wrócony do ręki, zblinkowany, wyexile'owany czy zniszczony. To z kolei znaczy, że najłatwiejszym sposobem na aktywowanie Revolt, jest atakowanie przeciwnika i liczenie, że wymieni się z nami kreaturami w combacie.

W związku z powyższym, miejcie baczenie na podejrzane wymiany oferowane przez przeciwnika i starajcie się ogarnąć jaką kartę z Revolt mógłby zagrać po takiej wymianie i czy to jest akceptowalne.

Improvise

 Sweatworks Brawler  Reverse Engineer

Improvise to dość prostolinijna mechanika, z punktu widzenia strategicznego. Jeśli mamy w talii artefakty, to możemy ich użyć do płacenia za czary z tą mechaniką. W tej analizie będę często odwoływał się do Improvise jako mechaniki, która "obniża koszt" naszej karty, choć tak naprawdę koszt pozostaje ten sam, a my jedynie używamy dodatkowych źródeł many. Wybaczcie ten skrót myślowy. Sęk w tym, że Improvise pozwala nam zagrywać czary wcześniej i to jest tutaj kluczowe. Szczególnie w przypadku kreatur.

Statystyczne ciekawostki

  • Nie ma żadnych czerwonych i niebieskich kart z Revolt.
  • Nie ma żadnych białych i zielonych kart z Improvise.
  • Nie ma żadnych rzadkich kart kosztujących więcej niż 6 mana (choć są karty z x oraz 3 mityki kosztujące 7).

Analiza Kart

Metodologia

Każdą kartę w secie będę oceniał na skali od 1 do 5 (im wyżej, tym lepiej). W tym miejscu pragnę podkreślić, że nie jest możliwe przyznanie karcie jednej, definitywnej oceny, która w stu procentach będzie odzwierciedlała jej siłę. Oceny, które tu zamieszczam oddają to, jak widzę siłę danej karty w scenariuszu, w którym będzie występowała najczęściej. Ale twój scenariusz może być inny niż typowy. Dlatego nie traktujcie tych ocen jak wyroczni. Stosujcie własną logikę i zdrowy rozsądek w zależności od sytuacji w jakiej się znajdujecie. Jeśli w waszej talii brakuje 2-dropów, to wsadźcie do niej 2-dropa o ocenie 2.5, a wyjmijcie 5-dropa o ocenie 3.5.

Oto legenda, która ułatwi wam interpretację cyferek, które umieszczam przy kartach:

1.0 - Karta niegrywalna (a.k.a. crap). Tymi kartami właściwie nie powinno się nigdy grać. Najczęściej nie są warte poświęcania slota w talii, a ich efekt nie ma dostatecznego wpływu na grę. Raz od wielkiego dzwonu może znajdą zastosowanie jako egzotyczna odpowiedź na jakieś równie egzotyczne zagrożenie.

2.0 - Wypełniacz lub karta sideboardowa. Żaden gracz nie chce oglądać kart z tej grupy w swoim main-decku. Czasem jednak, z braku lepszych opcji, zakradną się tam jako 22. czy 23. karta. Często będą to też odpowiedzi na wąskie zagrożenia.

3.0 - Solidna karta. Tego typu karty stanowią główny budulec większości talii. Im więcej mamy ich w jednym kolorze, tym większa szansa, że tym kolorem będziemy grali. Raczej nie będziemy splashowali kart z tej kategorii.

4.0 - Znakomita karta. Kilka takich kart jest w stanie skłonić mnie do zmiany kolorów talii. Będę się starał splashować karty o takiej nocie, jeśli będę w posiadaniu jakiegoś fixingu.

5.0 - Rewelacyjna karta, prawdopodobnie bomba, albo niezwykle skuteczny removal. Dla tej karty jestem gotów zmienić kolory mojej talii, a w najgorszym przypadku będę bardzo starał się ją splashować, nawet bez fixingu.

Porządek

Analiza będzie podzielona na rzadkości i kolory. Skupię się na commonach i uncommonach, ponieważ te karty są podwaliną limited. Karty rzadkie i mityczne nie otrzymają indywidualnych ocen ani opisów, ale podzielę je na kategorie, które wyznaczają ich przydatność w limited. Oprócz tego - począwszy od tej analizy - karty nie będą w porządku alfabetycznym.

Zamiast tego, karty będą ułożone według skonwertowanego kosztu w manie (CMC), w rosnącym porządku. Porządek alfabetyczny jest w sumie bezużyteczny, bo jeśli znamy nazwę karty, możemy ją znaleźć przy pomocy ctrl+f. Tymczasem ułożenie kart na podstawie kosztu pomoże nam lepiej zrozumieć jakie karty walczą o konkretne sloty w naszych taliach. Podziękowania dla Ajudaha z forum za zasugerowanie tej metody sortowania.


Commony

aer-c

 Augmenting Automaton 2.0

Augmenting Automaton

Jak na 1/1 1-dropa nie jest nawet tak zły. Skaluje się z maną i można go tapować, aby płacić za czary z Improvise. Ale też nie przesadzajmy - to wciąż typek 1/1 za 1, który jest niegrywalny bez dostępu do czarnej many.

 Implement of Combustion 1.5

Implement of Combustion

Pierwszy z cyklu implementów. Niestety nie pali kreatur, więc jego przydantość ogranicza się do bycia źródłem many dla Improvise oraz bycia tanim sposobem do aktywowania Revolt (ale nie ma czerwonych kart z tą mechaniką). Marginalna karta, ale nie kosztuje nas wiele. Niegrywalna bez dostępu do czerwonej many.

 Implement of Ferocity 3.0

Implement of Ferocity

W odróżnieniu od pozostałych implementów za 1, ten ma autentycznie przydatny efekt. Tym bardziej, że w bloku Kaladesh jest kilka synergii z counterami +1/+1.

Karta jest oczywiście niegrywalna bez dostępu do zielonej many, ale jeśli to nie jest problemem, to może być nawet przydatna.

 Implement of Improvement 2.0

Implement of Improvement

W gruncie rzeczy bardzo podobny do czerwonego implementu. Zerowy wpływ na stół. Działa wyłącznie jako enabler Improvise i Revolt oraz jako cantrip. Daję mu trochę wyższą ocenę, bo jest sporo białych kart z Revolt, a odrobina incydentalnego life gainu nie może być zła podczas cyclingu za 1w.

 Renegade Map 2.5

Renegade Map

Znowu - tani artefakt z możliwością poświęcenia, czyli enabler Revolt i Improvise. Jeśli mamy sporo kart z tymi mechanikami, to można rozważyć granie tym, nawet jeśli nie potrzebujemy fixingu. Jeśli gramy na 3+ kolorach, to można tym grać nawet bez specjalnych synergii z Revolt i Improvise. W najgorszym wypadku wygładzi draw na początku gry, a dobrany z czuba przynajmniej pomoże nam odsączyć ląd z biblioteki.

 Universal Solvent 2.0

Universal Solvent

Ciekawie pomyślana karta. Możemy to zagrać wcześnie i używać jako enablera Improvise, do czasu aż dobijemy do siedmiu mana i użyjemy jej jako  Vindicate'a. Aby w pełni wykorzystać potencjał tej karty, będziemy musieli mieć bardzo kontrolną talię. W życiu nie włożyłbym jej do aggro.

Co ciekawe, Improvise występuje wyłącznie w czerwonym, czarnym i niebieskim kolorze. Te dwa pierwsze kolory mają tradycyjnie bardzo dobry removal, a granie tym bez kart z Improvise jest nieoptymalne. W związku z tym - pomimo, że karta jest bezkolorowa - podejrzewam, że będzie grana wyłącznie w niebieskich kontrolach.

 Aegis Automaton 1.5

Aegis Automaton

Katastrofalnie słabe statystyki. Abilitka fajna (jako kontra na removal), ale bardzo kosztowna. Ciężko myśleć o niej jak o enablerze Revolt, bo większość efektów Revolt wymaga zagrania spellu/kreatury, więc rzadko będziemy mieć manę na aktywację i zagranie jeszcze czegoś. Gdyby typek był w stanie lepiej trzymać grunt zanim dobijemy do many, która pozwoli nam się kręcić, to może dałbym mu wyższą ocenę.

 Implement of Malice 2.5

Implement of Malice

W większości sytuacji robimy tym 2-za-1, jednocześnie enablując Revolt. Czarny jest też jedynym kolorem, który zawiera zarówno karty z Improvise, jak i Revolt, więc będzie w stanie wykorzystać tę kartę w pełni. Z drugiej strony, nie wyobrażam sobie granie na więcej niż jednej czy dwóch sztukach czegoś takiego. Ta karta po prostu nie ma wpływu na stół.

 Welder Automaton 2.0

Welder Automaton

Marne ciało, ale przynajmniej wymienia się z miśkami (niestety ginie od Servo tokenów). Abilitka jest spoko mana-sinkiem, ale raczej nie usprawiedliwia grania tak marnym ciałem.

 Verdant Automaton 2.0

Verdant Automaton

Zielony znowu wydaje się mieć najbardziej przydatną zdolność w tych cyklach. Ciało jest fatalne, ale przynajmniej nie umiera od Servo tokenów. Problem z tą kartą jest taki, że wymaga naprawdę mnóstwa czasu i many, żeby zaczęła mieć znaczenie. Może grałbym na jednej sztuce, jeśli moja talia potrzebuje mana-sinków na late-game.

 Consulate Turret 1.0

Consulate Turret

Do rozważenia, jeśli mamy talię utylizującą energię. Jeśli nie, to szkoda nafty. Gdyby to biło w kreatury, to byłoby grywalne, ale tak nie jest. W taliach na e, dałbym 2.0.

 Implement of Examination 2.5

Implement of Examination

Nieco droższe  Divination na raty, z odrobiną synergii z mechanikami w secie. Grywalne, choć nieco powolne/toporne.

 Mobile Garrison 2.5

Mobile Garrison

Crew 2 jest umiarkowanie łatwe w aktywowaniu. Ciałko 3/4 nie jest najgorsze. Abilitka marginalna, ale czasem się przyda. Ogólnie widzę tu sporo drobnych zalet i żadnych większych wad - poza tym, że jest to Vehicle, więc jest kompletnym pustoszem, jeśli nie mamy innych kreatur na stole.

 Night Market Guard 2.0

Night Market Guard

Wymienia się Servo i ginie od lekkiego powiewu, więc ciężko brać go na poważnie. Oczekuję jednak trochę więcej od moich 3-dropów. Może czasem znajdzie się w jakiejś talii jako wypełniacz krzywej.

 Watchful Automaton 2.0

Watchful Automaton

Ciało poniżej krzywej, a zdolność trochę zbyt kosztowna, aby móc korzystać z niej frywolnie. Jest to w sumie całkiem dobry mana-sink na late-game, ale może nam być ciężko dotrwać do tego late-game'u, jeśli będziemy grali misiami za 3.

 Filigree Crawler 2.0

Filigree Crawler

Jeśli po prostu chcemy sobie kupić trochę czasu wrzucając ciała pod koła, albo potrzebujemy paliwa do poświęcania artefaktów, to można tym grać. Jeśli jednak jesteśmy choć trochę agresywni, to nie polecałbym grania misiem za 4.

 Irontread Crusher 2.0

Irontread Crusher

Ciężko coś zarzucić tej karcie. Crew 3 to rozsądny wymóg dla typka 6/6. Koszt też nie jest specjalnie wygórowany. Szkoda tylko, że można to chump-blokować ad infinitum. Może wrzuciłbym coś takiego do talii, jeśli miałbym jakieś synergie z Vehicle'ami albo brakowałoby mi finisherów.

 Foundry Assembler 1.5

Foundry Assembler

Ocena dla talii bez innych artefaktów. Za każde 4 artefakty w talii, możemy mu podbić ocenę o 0.5 punktu. Jeśli mamy w talii  SelfAssemblery, to można dać mu dodatkowe 0.5 punktu.

 Prizefighter Construct 1.5

Prizefighter Construct

Wolałbym nie inwestować pięciu mana w typka, który wymienia się misiem. Oczywiście będą osoby, które będą fantazjować, że jeśli oponent nie ma blokerów, to wtedy gość jest chory. Ja na to odpowiem, że jeśli przeciwnik nie ma blokerów, gdy zagrywamy nasze 5-dropy, a potem nimi atakujemy, to możemy zagrać w zasadzie cokolwiek i też będzie dobre.

 Reservoir Walker 2.5

Reservoir Walker

Ciało nie jest przesadnie wydajne, ale widywałem gorsze (np. 6/2). Trigger ETB daje mnóstwo value, które usprawiedliwia granie tym ciałem. Pytanie tylko, czy mamy jakieś sposoby na wykorzystanie energii. Jeśli tak, to podbiłbym ocenę do 3.5.

Najlepsze bezkolorowe commony

 Implement of Ferocity  Reservoir Walker  Implement of Malice

Commonowe artefakty nie wyglądają wyjątkowo silnie. Cykl automatonów z mana-sinkami wygląda bardzo blado. Cykl implementów wygląda odrobinę lepiej, bo trochę szybciej uruchamia Improvise i ma opcję na odpalanie Revolt. Z przedstawionych kart, tylko zielony implement praktycznie zawsze trafi do talii (pod warunkiem, że gramy zieloną maną). Reservoir Walker też znajdzie sobie miejsce w niektórych taliach - w szczególności, jeśli używają energii. Reszta kart w tej kategorii to typowe wypełniacze. 


 Alley Evasion 2.5

Alley Evasion

Grywałem gorszymi sztuczkami. Ta ma sporo elastyczności i jest super-tania. Do tego daje nam opcję na odpalenie Revolt i/lub zrecyklowanie efektu ETB niewielkim kosztem.

 Audacious Infiltrator 2.5

Audacious Infiltrator

Ciało 3/1 w formacie z Servo tokenami jest marne, ale ten typo przynajmniej może atakować bez obawy, że zostanie przez nie zablokowany. Powinien być całkiem spoko w aggro.

 Conviction 2.0

Conviction

Premia jest marna, a karta jest aurą. Ten słodki przedruk ma jednak sens w tym bloku, dzięki opcji wracania na rękę. Możemy dzięki temu odpalić Revolt po taniości, a także mitygujemy nieco ryzyko grania aurami. Mimo to nie widzę siebie rozdającego premie +1/+3 moim kreaturom zbyt często.

 Countless Gears Renegade 3.0

Countless Gears Renegade

Fajny miś+. Będzie mu ciężko odpalić Revolt na wczesnych etapach gry, bo to na ogół kosztuje ekstra manę. Niemniej, będzie całkiem fajny, gdy po prostu atakujemy przeciwnika bez ustanku i wymieniamy się kreaturami.

 Bastion Enforcer 2.5

Bastion Enforcer

Przeciętnie grywalne ciało. Dobry wypełniacz krzywej.

 Caught in the Brights 4.0

Caught in the Brights

Zamiennik  Revoke Privileges. Revoke był kapkę lepszy, z opcją na wyłączanie crew'owania, ale tego typu kartami gra się głównie dla efektu  Pacifismu, więc nie przejmowałbym się tym specjalnie.

Decommission 2.0

Decommission

O ile prawie zawsze znajdziemy coś do zniszczenia tym removalem, tak nie jest powiedziane, że utrafimy tym cokolwiek znaczącego. Gdyby to jeszcze było trochę tańsze i dawało nam jakąś przewagę w tempie, to może dałoby się usprawiedliwić maindeckowanie tego. Na tę chwilę grałbym tym wyłącznie z sideboardu.

 Ghirapur Osprey 3.0

Ghirapur Osprey

Klasycznie dobre, latające ciałko. Tym lepsze, im bardziej jesteśmy je w stanie podpakować (equipmentami, aurami czy counterami +1/+1).

 Aether Inspector 2.5

Aether Inspector

Gość byłby znacznie lepszy, gdyby zamiast tworzyć Servo, dostawał counter +1/+1 (jak kreatury z cyklu thriving). Bez countera, jego ciało jest trochę za słabe jak na 4-dropa i może być tak, że nawet nie będzie w stanie zaatkować, żeby wykorzystać tę energię, którą wyprodukował na wejściu.

 Dawnfeather Eagle 3.5

Dawnfeather Eagle

Ciało jest przeciętne, ale grywalne. Trigger ETB jest za to rewelacyjny, jeśli nasza talia idzie "na szerokość" i kompletnie przeważa każdy wyścig na naszą korzyść. Gość będzie sprawiał wiele kłopotów przeciwnikom. A najlepsze jest to, że nawet jeśli nie mamy opcji na skorzystanie z triggera w jakiś rewelacyjny sposób, to wciąż dostajemy 3/3 lataka za 5, na co nikt nie może specjalnie narzekać. Tak właśnie wyglądają karty low-risk/high-reward.

Najlepsze białe commony

 Caught in the Brights  Dawnfeather Eagle  Ghirapur Osprey

Biały kontynuuje świetną formę z Kaladesh, oferując nam doskonały removal, wydajne kreatury i grywalne sztuczki. Nie ma tu nawet jednej jawnie niegrywalnej karty. Solidny kolor.


  Take into Custody 2.0

Take into Custody

Karta robi 0 za 1, więc nie wyobrażam sobie grania nią, jeśli nie jesteśmy w stanie wykorzystać tempa, które jest w stanie wygenerować. Unikałbym grania na więcej niż dwóch sztukach i w taliach innych niż hiper-aggro/tempo.

 Aether Swooper 1.5

Aether Swooper

Ciało ma sens wyłącznie jeśli oponent próbuje nas przelecieć swoimi Thopterami. W tym secie jest tylko czterech lataczy, którzy nie zjadają tego typka bez strat. Beznadziejny, rzadki 1/1  Hope of Ghirapur; 0/2  Ornithopter (który nie ginie od tego) oraz 2/1  Skyship Plunderer i 3/1  Aeronaut Admiral (które się z tym wymieniają). Wszystko inne dominuje tego pazia bez mrugnięcia okiem. Nawet jeśli przeciwnik nie ma lataczy, to atakowanie paziem z 1 powera nie jest czymś, co wynagradza nam zainwestowaną kartę.

Typ niegrywalny, chyba że dramatycznie potrzebujemy energii albo oponent ma mono-Thopter deck.

 Ice Over 3.0

Ice Over

Spoko quasi-removal, który nie działa, gdy to my jesteśmy w ofensywie. Niestety, z praktyki wiem, że te aury, które nie tapują celu na wejściu są znacznie słabsze od tych, które to robią. Użycie ich w inny sposób, niż do obrony przed atakami przeciwnika niemal nie wchodzi w rachubę.

Jest tutaj co prawda przyjemny upside zaenchantowania jakiegoś irytującego artefaktu, z którym nie możemy sobie poradzić inaczej, a który wymaga tapowania do działania. Niemniej, w większości przypadków będziemy to zagrywali na kreatury.

Ocena dla kontroli. W aggro, karta niegrywalna.

Negate 2.0

Negate

Grywalne, ale z sideboardu. Niech przeciwnik pokaże wam najpierw jakiś srogi removal, planeswalkera albo jakieś inne spelle, które niszczą wasz gameplan, zanim wsadzicie to do talii.

 Hinterland Drake 3.0

Hinterland Drake

Słodkie. Latacze i tak rzadko chcą blokować, więc drawback nie będzie specjalnie bolesny. Dodatkowy punkcik toughnessa pozwoli mu się przetaczać przez  Ghirapur Ospreye.

 Metallic Rebuke 2.5

Metallic Rebuke

Bardzo reaktywna karta, ale podejrzewam, że w większości przypadków będzie twardą kontrą. Fakt, że jej koszt może być obniżony do marnego u może zaskoczyć wielu przeciwników. Ale wciąż nie zapominajmy, że to nie jest proaktywna karta i działa tylko jeśli oponent w nią wlezie.

 Leave in the Dust 3.0

Leave in the Dust

Fajne tempo-zagranie z cantripem. Nieco zbyt kosztowne, aby grać na wielu kopiach. Niemniej, zakres zastosowań jest spory - od kontrowania removalu, przez usuwanie blokerów i resetowanie counterów +1/+1 na kreaturach oponentów, po nabijanie Revolt, recyklowanie triggerów ETB i uwalnianie naszych kreatur spod wrażych aur. W każdej grze znajdziemy jakieś korzystne sposoby na użycie tej karty.

 Shipwreck Moray 3.0

Shipwreck Moray

Bardzo elastyczna karta z dobrą groźbą aktywacji. Będzie utrudniała oponentowi podejmowanie optymalnych decyzji przy wyznaczaniu atakujących i blokerów. Trigger ETB daje mnóstwo energii, więc jeśli mamy jakieś inne zastosowania dla niej, to ta rybka będzie bardzo cenna (wtedy dałbym jej 3.5). Oprócz tego, ciało jest ciężkie do obejścia i usunięcia bez twardego removalu. O ile pewnie nie grałbym typkiem w aggro, tak w kontroli powinien być świetny.

 Dispersal Technician 2.0

Dispersal Technician

Znowu typek za 5, który wymienia się z misiem 2/2. Ten przynajmniej daje nam semi-użyteczny trigger ETB. Problem polega na tym, że nie możemy zagwarantować, że ten trigger będzie miał jakieś cele w każdej grze, a nikt nie chce grać waniliowym typkiem 3/2 za 5 mana.

 Bastion Inventor 2.0

Bastion Inventor

Wystarczy obniżyć koszt o 1 i gostek przekracza próg grywalności. Za 4 mana robi się mocny. Pytanie więc, jak bardzo nasza talia jest w stanie wykorzystać Improvise i jak bardzo potrzebujemy ciała 4/4 z hexproofem.

Ocena dla talii bez dużej ilości artefaktów. Jeśli regularnie możemy go zagrywać za 5 mana, to dałbym mu 3.0. Jeśli za 4 mana, to może nawet 4.0, ale o to będzie pewnie ciężko.

Najlepsze niebieskie commony

 Hinterland Drake  Shipwreck Moray  Leave in the Dust

Niebieski wygląda dość marnie. Większość kart jest kosztowna i warunkowa. Brak tu wydajnych kreatur, ale w sumie to typowe w tym kolorze. Problem polega na tym, że spelle też nie zachwycają. Są reaktywne i defensywne, jednocześnie nie oferując żadnego card advantage.


  Fourth Bridge Prowler 2.0

Fourth Bridge Prowler

Ciężko usprawiedliwić granie typkiem 1/1, nawet jeśli ma podczepiony potencjalny removal. Sęk w tym, że rzadko będziemy w stanie zabić kreaturę dając jej -1/-1. Aby to zadziałało, trzeba będzie to połączyć z innymi spellami albo combatem. To strasznie dużo obręczy do przeskoczenia. Co ciekawe, gostek może popełnić samobójstwo aby dać nam aktywację Revolt za b.

 Aether Poisoner 3.0

Aether Poisoner

Grałbym typkiem nawet jakby nie miał żadnych triggerów. Typki z deathtouchem są dobre na każdym etapie gry. Trochę boli, że format jest pełen Servo tokenów, które bardzo chętnie wymienią się z tą kartą, ale pociesza fakt, że do wymiany z nimi może dojść tylko na nasze życzenie.

 Resourceful Return 2.0

Resourceful Return

Wartość tych kart rośnie wraz z jakością kreatur w naszej talii. Jeśli mamy jakieś bomby, to pewnie grałbym na jednej czy dwóch sztukach. Szczególnie, jeśli mamy dość artefaktów, żeby wyciągnąć z tego cantripa. Ocena dla talii z 10+ artefaktami to 3.0.

 Alley Strangler 3.0

Alley Strangler

Przeciętne, grywalne ciało i odrobina ewazji. Dobra kombinacja. Dobry ziomek.

 Cruel Finality 3.5

Cruel Finality

Nawet jeśli nie zabijemy tego czymś bezpośrednio, to zawsze możemy to wykorzystać jako sztuczkę w combacie, albo do dobicia czegoś większego. Scry 1 to wisienka na torcie. Koszt 3 mana troszkę uniemożliwia zrobienie tym jakiegoś tempa, bo rzadko ubijemy tym coś, co kosztowało więcej niż 3 mana. Tak czy owak, jest to solidny, instantowy removal.

 Defiant Salvager 2.5

Defiant Salvager

Aktywacja na sorcery-speedzie eliminuje groźbę aktywacji i nie pozwala na rozkręcenie się z tym w combacie. Szkoda. Tak jak jest, wciąż mamy możliwość wykorzystywania tego do "darmowego" (nie licząc poświęcanego artefaktu) aktywowania Revolt. Oprócz tego, gość zjada kreatury, które ugrzęzły pod aurowym removalem albo straciły przydatność. Może też zjadać kreatury, które tymczasowo ukradliśmy oponentami efektami typu {mtg Threaten}.

Będą talie, w których potrzebny będzie silnik poświęcania i w nich wartość tego gostka pójdzie mocno w górę. Tymczasem, ocena jest dla typowych talii, bez synergii na poświęcaniu.

 Renegade's Getaway 2.0

Renegade's Getaway

Bardzo słaba sztuczka, która nie pomaga nam wygrać combatu, a jedynie chroni nasz permanent przed zniszczeniem. Fajnie, że można tym chronić inne permanenty, a nie tylko kreatury. Fajnie też, że zostawia po sobie Servo. Niemniej, to wszystko za mało jak za 3 mana. Za taki koszt, ta karta musi nam dawać jakąś wyraźną przewagę, a nie tylko chronić nasze karty przed zniszczeniem.

 Daring Demolition 4.0

Daring Demolition

Szkoda, że na sorcery-speedzie. Do tego wymaga bb. Co nie zmienia faktu, że zabija praktycznie wszystko w formacie za całkiem rozsądną cenę. Ciężko będzie tym zrobić jakąś przewagę w tempie, ale ta karta służy raczej do odpowiadania na najlepsze zagrożenia przeciwnika, a nie do wyśrubowania przewagi we wczesnej grze.

Oprócz tego, dużą wadą sorcery-speedowego removalu w Kaladesh było to, że nie radził sobie w żaden sposób z Vehicle'ami (chyba, że oponent wykorzystywał Vehicle do blokowania). Tutaj nie ma tego problemu.

 Night Market Aeronaut 3.0

Night Market Aeronaut

Podejrzewam, że aktywowanie Revolt w czwartej turze nie powinno być specjalnie trudne. Można coś poświęcić, albo zaoferować oponentowi wymianę kreatur w combacie. Jeśli się uda, to typek 3/3 z lataniem za 4 jest super-wydajny. Ale nawet jeśli nie uda nam się wykrzesać Revolt i nie mamy nic lepszego do zagrania, to 2/2 latacz też nie jest najgorszą opcją na świecie.

Ten gostek będzie jednym z głównych powodów, dla których dobrzy gracze nie będą brali wymian w czwartej turze, grając przeciwko czarnym taliom.

 Fen Hauler 2.5

Fen Hauler

Dobry finisher do czarnej kontroli. Pewnie nie chcemy więcej niż jednej sztuki, ale jest solidny.

Najlepsze czarne commony

 Daring Demolition  Cruel Finality  Aether Poisoner

Czarny - jak zwykle - przoduje w zabijaniu. W tym secie dostał naprawdę dobry, commonowy removal oraz kilka fajnych, wydajnych kreatur. Brak tu też jakichś jawnie niegrywalnych kart. Solidnie.


  Precise Strike 2.5

Precise Strike

Nie jestem pewien, czy zmiana nazwy z  Kindled Fury była konieczna, ale karta pozostaje niezmiennie solidna w limited. To prosta, tania sztuczka, która niemal gwarantuje wygraną w większości sytuacji w combacie. Nie jest jednak kontrą na removal, ani nie przemyca wielu dodatkowych obrażeń, gdy nasza kreatura nie została zablokowana, więc jej sufit jest ograniczony.

Shock 4.0

Shock

Klasyka palenia. Tanie, instantowe i może iść w gracza. Można tym robić mnóstwo tempa i nawet jeśli nie zabija czegoś bezpośrednio, to przynajmniej może dobijać po combacie.

 Aether Chaser 3.0

Aether Chaser

Ginie od lekkiej bryzy, ale dzięki first strike'owi przynajmniej nie lęka się Servo i misiów w combacie. Dorobienie własnego Servo bez utraty Chasera nie powinno być specjalnie trudne, bo we wczesnej grze niewiele kreatur jest w stanie blokować typki z 2 powera i first strike'iem.

Sufit gostka nie jest jakiś powalający, ale będzie solidnym typkiem, którego można wrzucić do dowolnego czerwonego decku.

Wrangle 1.5

Wrangle

To bardzo niszowa karta, ale w agresywnych taliach będzie na wagę złota. Niestety, poza nimi, jest raczej niegrywalna (chyba, że mamy silnik poświęcania i chcemy tego użyć jako removalu). W aggro/tempo ocena 3.5.

 Destructive Tampering 2.0

Destructive Tampering

Połączenie dwóch niszowych efektów na jednej karcie zwiększa nieco szansę na wrzucenie jej do maindecku, ale w tym wypadku drugi efekt jest grywalny wyłącznie w hiper-aggro. W związku z tym, w większości przypadków, ta karta pozostanie kartą sideboardową - nawet w środowisku pełnym artefaktów.

 Embraal Gear-Smasher 2.5

Embraal Gear-Smasher

Nie mogę mu dać jakiejś wyjątkowo niskiej oceny, bo ciało - choć nie porywa - jest grywalne. Abilitka jest czymś, co będziemy używali jako narzędzia zasięgu, gdy nasz oponent ustabilizuje stół i nie pozwoli naszym agresywnym kreaturom przebijać ostatnich punktów obrażeń. Szkoda, że zdolność nie bije w kreatury - wtedy ocena byłaby znacznie wyższa.

 Frontline Rebel 2.0

Frontline Rebel

Kreatury, które nie dają nam kontroli nad tym kiedy atakują są strasznie słabe w limited. Ciągłe atakowanie oznacza, że nie są w stanie blokować. Oznacza to też, że oponent może je zabić jak tylko uda mu się zagrać coś większego.

Ten paź nie jest aż tak zły, bo ciało 3/3 za 3 mana jest mocno powyżej krzywej. W związku z tym powinien być w stanie zaatakować kilka razy zanim przeciwnik znajdzie coś, co jest w stanie go zabić bez wymiany. Jeśli jednak gramy jakimś hiper-aggro i mamy tanie sztuczki i trochę removalu w talii, to wartość tego typka rośnie nawet do 3.5. Będzie w stanie zrobić ogromną presję od wczesnych tur, a o to głównie chodzi w tych taliach.

 Chandra's Revolution 3.5

Chandra's Revolution

Nie jest to może specjalnie wydajne i nie będziemy w stanie zrobić tym jakiejś ogromnej przewagi w tempie (o ile wcale), ale nie pogardzę paleniem, które zabija większość kreatur w secie. Opcja z tapnięciem lądu może czasem będzie miała jakieś znaczenie, ale będziemy grali tą kartą głównie dla 4 obrażeń w kreaturę.

 Sweatworks Brawler 3.5

Sweatworks Brawler

Grałbym paziem nawet bez Improvise. Jest bardzo wydajny, ma ewazję i robi dużo presji. Przypomina mi trochę innego gwiazdora limited:  Bladetusk Boara. Tyle, że ten ma trochę gorszą ewazję, ale grubszy tyłek i może być tańszy.

 Lathnu Sailback 3.0

Lathnu Sailback

Spoko. Wydajny 5-drop. Nie robi niczego oszałamiającego, ale będzie bardzo solidnym napieraczem. Oponent często będzie musiał wrzucić pod niego dwie kreatury, żeby ów napór przyhamować.

Najlepsze czerwone commony

Shock  Sweatworks Brawler  Chandra's Revolution

Czerwony ma solidne palenie i parę wydajnych i agresywnych kreatur. W ogóle cały kolor jest skrzywiony w kierunku aggro. Wszystkie commony oprócz 5/4 jaszczura kosztują 4 i mniej mana. Do tego karty takie jak  Wrangle i  Destructive Tampering mocno nagradzają robienie presji. Czerwony wygląda bardzo mocno i jest zdecydowanie najbardziej proaktywnym kolorem wśród commonów.


  Prey Upon 3.5

Prey Upon

Efekty typu "fight" są zawsze bardzo warunkowe. Aby coś robiły, wymagają żebyśmy mieli silniejszą kreaturę na stole. Do tego można je skontrować removalem. To rzekłszy, zielony nie ma większych problemów z posiadaniem silnych kreatur, ale brak mu dobrych sposobów na zabijanie kreatur przeciwnika. Stąd prawie zawsze będziemy grali wszystkimi dostępnymi kopiami tej karty. Fakt, że jest taka tania też nie przeszkadza.

 Unbridled Growth 3.0

Unbridled Growth

Fajnie zaprojektowana karta. Pomaga fixować manę, gdy tego potrzebujemy. Gdy już zagraliśmy nasz splash, możemy ją zamienić na kartę. Dodatkowo, możemy ją poświęcić natychmiast po zagraniu, efektywnie dokonując cyclingu za g. Jest to też jeden z najlepszych sposobów na tanie aktywowanie Revolt.

Nie wiem czy grałbym na więcej niż 2-3 sztukach tej karty (a ja osobiście bardzo lubię się cyclować - jakkolwiek by to nie brzmiało), ale śmiało możemy tym grać nawet jeśli nie potrzebujemy fixingu.

 Druid of the Cowl 3.5

Druid of the Cowl

Dobre, niedrogie źródło rampy. Ciało też jest całkiem spoko, bo blokuje miśki. Całkiem udana wariacja typowego mana-dorka.

 Highspire Infusion 3.0

Highspire Infusion

Bardzo solidna sztuczka. Premia jest bardzo duża, a koszt niewielki. Jeśli nasza talia ma sposoby na wykorzystanie tej dodatkowej energii, to wartość wzrasta do 3.5.

 Natural Obsolescence 2.0

Natural Obsolescence

Jeśli oponent pokaże nam jakieś mocne artefakty w pierwszej grze, to możemy to wrzucić na drugą i trzecią, ale nie zaczynałbym z tym w maindecku. Wiem, że ten blok ma dużo artefaktów, ale są talie, które zupełnie z nich nie korzystają.

 Scrounging Bandar 3.0

Scrounging Bandar

Małpa+, która daje fajną opcję na aktywowanie Revolt z początkiem tury. Podoba mi się też, że możemy oddać jej countery lepszej kreaturze, gdy tylko oponent zagra coś, co jest w stanie ją skutecznie blokować. To znacznie zwiększa jej przydatność w mid- i late-game'ie.

 Aetherstream Leopard 3.0

Aetherstream Leopard

Świetny, wydajny paź, który może grozić ogromnymi obrażeniami. Ocena dla typowych talii. Jeśli jednak mamy jakieś inne źródła energii, to jego ocena może podskoczyć nawet do 4.0. W tych taliach, gość będzie robił chorą presję.

 Silkweaver Elite 3.0

Silkweaver Elite

Set nie zawiera jakoś dużo lataczy z 2 i mniej toughnessa, ale jeśli uda nam się odpalić trigger Revolt, to nie ma to większego znaczenia - i tak będziemy do przodu na kartach. A typek może się przydać do blokowania losowych Thopterów.

 Aether Herder 3.0

Aether Herder

 Hill Giant z opcjami. Nienajgorszy, ale zielony przyzwyczaił nas do trochę mocniejszych typków w tym slocie (ekhm,  Peema Outrider). Gość nie będzie zły, ale brak mu trochę sufitu.

 Lifecraft Cavalry 3.5

Lifecraft Cavalry

To uczucie gdy już wiesz, że karta jest grywalna, a jeszcze nie przeczytałeś/aś triggera Revolt.

Paź jest solidny jako 4/4 trampkarz. Jeśli jednak uda nam się dołożyć mu te dwa countery z Revolt (co nie powinno być specjalnie trudne), to staje się brokenem. 6/6 trample za 5 mana?  Rootbreaker Wurm kosztował 7.

Pamiętacie jak pisałem, że dobrzy gracze nie będą się wymieniali grając przeciwko czarnej talii, gdy oponent ma dostęp do 4 mana z powodu  Night Market Aeronauta? Z powodu tego typka, nie powinniście się wymieniać w obronie z zielonymi taliami, gdy mają dostęp do pięciu mana.

Najlepsze zielone commony

 Prey Upon  Lifecraft Cavalry  Druid of the Cowl

Zielony ma zdecydowanie najlepszy średni power-level kart wśród commonów. Praktycznie wszystkie karty w tym kolorze można śmiało wrzucać do maindecku (poza sideboardowym  Natural Obsolescence). To naprawdę rzadko spotykana sytuacja. Jeśli masz problemy z ewaluacją kart na własną rękę, polecam granie zielonym w tym secie. Możesz po prostu wrzucić wszystkie zielone karty do talii i niczym się nie przejmować.


 Uncommony

aer-u

 Ornithopter 1.0

Ornithopter

Kocham tę kartę, ale nie mogę uzasadnić grania typkiem 0/2 w limited. Przykro mi. Tym bardziej, że ten set zawiera okrągłe zero ekwipunków, więc nawet nie możemy w jakiś sensowny sposób podbić mu powera.

 Consulate Dreadnought 1.5

Consulate Dreadnought

A to ciekawostka. Pytanie, czy warto grać Vehicle'em, który wymaga 6 powera, żeby dać nam 7 powera? Moja odpowiedź brzmi: nie. Ale nie mówię, że karta jest niegrywalna. Jeśli nasza talia składa się wyłącznie z małych typków i ma problemy z przebijaniem obrażeń w late-game'ie, albo jeśli mamy dużo kart z Improvise, albo jeśli mamy inne metody "budzenia" pojazdów niż wrzucanie do nich załogi, to można rozważyć, czy nie dałoby się tym pograć.

 Pacification Array 2.5

Pacification Array

Nie przepadam za removalem, który wymaga ode mnie płacenia co turę many. Takie efekty strasznie spowalniają gameplan. Niemniej, czasem będziemy zmuszeni grać czymś takim, z braku alternatyw.

Fajnie, że da się to stosować ofensywnie, do usuwania z drogi blokerów i fajnie, że można tym grać dosłownie w każdej talii. Jest to też tani artefakt, który można używać do improwizowania. Tak więc jest tutaj sporo zalet. Niemniej, nie będziemy chcieli grać więcej niż jedną sztuką tego, bo posiadanie dwóch na stole zamraża nam 4 mana, jeśli chcemy z nich korzystać.

 Servo Schematic 1.5

Servo Schematic

Yo dawg! I heard you like artifacts, so I put an artifact in your artifact, so you can improvise while you sacrifice.

Dobre do talii, które chcą coś pokombinować. Fajnie działa z Improvise. Kupuje dużo czasu dla kontroli na ustabilizowanie stołu. Daje mnóstwo paliwa dla silników poświęcania.

Niszowa karta, której ocena będzie zależna od tego, jak bardzo nasza talia potrzebuje artefaktów. Raczej nie grałbym nią żeby tylko dostać jedno Servo za 2.

 Cogwork Assembler 3.0

Cogwork Assembler

Niezbyt porywające, ale grywalne ciało z doskonałym mana sinkiem na late-game. Będzie przeciętny wcześnie i solidny późno. Ciężko oczekiwać czegoś więcej od bezkolorowego 3-dropa.

 Daredevil Dragster 3.0

Daredevil Dragster

Pojazd łatwy do obudzenia, z solidnymi statystykami. Nie zawsze będziemy chcieli go poświęcać, ale też ciężko kręcić nosem na 2 karty.

 Crackdown Construct 1.5

Crackdown Construct

Combastyczna karta do constructed. W limited nie ma żadnego oczywistego comba z nim, więc trigger będzie raczej taką value-pompką. Można go też używać do zaskakiwania nieuważnych oponentów. Miejcie się na baczności, gdy ten paź atakuje w waszego typka 3/3. Przeczytajcie cały stół jeszcze raz, bo coś jest na rzeczy.

Ocena dla talii bez aktywowanych zdolności kreatur/artefaktów. W limited będzie ciężko naprawdę podbić tę ocenę, bo nie ma tu aż tyle aktywowanych zdolności na kreaturach, które można by jeszcze w dodatku aktywować więcej niż raz na turę, a nawet wtedy dostajemy z tego typka 3/3 za 4. Szkoda nafty.

 Treasure Keeper 3.5

Treasure Keeper

 Hill Giant, który robi 2 za 1? Spoko. Biorę. Gram. Cieszę się.

 Untethered Express 4.5

Untethered Express

Crew 1 to śmieszny koszt aktywacji dla czegoś tak brutalnego. Najlepsze jest to, że już pierwszy atak wykonuje jako 5/5 trample, a potem ma już tylko z górki. Jeśli oponent nie ma na to odpowiedzi od razu, to prawdopodobnie przegra grę kilka tur później.

Absolutnie barbarzyńska karta, która wchodzi do każdego decku.

 Barricade Breaker 1.5

Barricade Breaker

Takimi klockami na ogół gra się tylko w kontrolach. Na ogół też, kontrola potrzebuje kilku tur do ustabilizowania stołu, nawet po zagraniu czegoś takiego. Raczej nie chce, żeby typ od razu wyrywał się do atakowania. Tym bardziej, że nie ma zbyt dużego toughnessa, więc jakiś sprytny double block będzie w stanie go wyeliminować.

Nie wiem, nie podoba mi się to zestawienie kosztu, P/T i zdolności. Brak tu wewnętrznej spójności.


 Restoration Specialist 2.5

Restoration Specialist

Przy odpowiednio złożonej talii można tym zrobić 2 za 1 i jeszcze aktywować Revolt. Ale to taki scenariusz maksimum. Realnie może uda nam się tym zrobić 1 za 1, ale grając tym dajemy też sobie opcję na wbicie kilku punktów obrażeń, zanim oponent zagra jakichś blokerów. Typek nie jest może zły, ale mocno niszowy.

 Deadeye Harpooner 3.5

Deadeye Harpooner

Efekt jest super-mocny. Będziemy musieli jednak troszkę się napracować, żeby zdjąć nim dokładnie tę kreaturę, którą chcemy. Przede wszystkim, jeśli nie mamy jakichś efektów tapujących, to wybrana przez nas kreatura musi być zatapowana w naszej turze, a to znaczy, że musiała atakować, albo pilotować pojazd (albo ma jakąś aktywowaną zdolność wymagającą tapowania). Potem musimy jakoś aktywować Revolt, co może być trudne, jeśli to oponent atakuje nas, a nie my jego. Jeśli jednak uda nam się przeskoczyć przez te wszystkie obręcze, to dostaniemy  Assassinate podczepione do misia 2/2, więc całkiem słodki układ.

 Thopter Arrest 4.5

Thopter Arrest

To taki  Banishing Light dla ubogich. Niby szkoda, że nie usuwa enchantmentów (czy Planeswalkerów), ale i tak w 95% przypadków będziemy tym usuwali kreatury.

Wydajne, uniwersalne i radzi sobie z praktycznie wszystkimi kreaturami i artefaktami w formacie.

 Deft Dismissal 3.0

Deft Dismissal

Kosztowne, warunkowe i zadaje tylko 3 obrażenia, więc ciężko będzie tym zrobić przewagę w tempie. Jest tu jakiś drobny potencjał zrobienia 2-za-1 albo nawet 3-za-1, ale przy trzech obrażeniach, pewnie częściej skończy się na zwykłym 1-za-1. Nie jest to jakaś zła karta, ale na pewno są w tym secie lepsze removale.

 Felidar Guardian 3.0

Felidar Guardian

Fajny gostek do zrzucania wrażych enchantmentów i recyklowania efektów ETB. Teoretycznie aktywuje też Revolt, ale ciężko będzie zagrać jego i coś jeszcze (choć jest w stanie odtapować ląd). Niestety nie działa na permanenty przeciwnika, więc nie da się go szerzej wykorzystać.

 Aeronaut Admiral 3.0

Aeronaut Admiral

Nie zrozumcie mnie źle - uwielbiam lataczy z wysokim powerem. Niestety, ten blok zawiera sporo 1/1 Thopterów i innych lataczy. W związku z tym, gostek może często być bezużyteczny w ataku.

Dawanie latania pojazdom jest fajne, ale nie jakoś wybitnie potrzebne, bo pojazdy i tak na ogół są największymi kreaturami na stole, więc nie mają problemu z atakowaniem.

Ostatecznie, gostek nie jest zły i grałbym nim pewnie w każdym białym decku, nawet bez pojazdów.

 Aerial Modification 3.0

Aerial Modification

Premia +2/+2 i latanie to potężny skok w power-levelu. Położenie tego na pojeździe jest jeszcze potężniejsze, bo one na ogół mają bardzo wysokie bazowe statystyki. Tak więc sufit tej karty jest bardzo wysoki i jest w stanie ukraść wiele gier.

Z drugiej strony, jest to aura za 5 mana, więc nie muszę chyba tłumaczyć jak ryzykowne jest granie czymś takim. Dam temu ocenę 3.0 jako wyznacznik "ta karta jest grywalna", ale pamiętajcie, że grając czymś takim wystawiacie się na bardzo bolesne 1-za-2.

 Airdrop Aeronauts 4.0

Airdrop Aeronauts

Odpalenie Revolt jest całkiem mocne. 5 życia w limited to spory bufor. Co nie zmienia faktu, że w ciemno grałbym tą kartą nawet bez tego triggera. 4/3 latacz za 5 mana to rewelacyjne ciało i potężne narzędzie ewazyjnej presji.


 Shielded Aether Thief 3.0

Shielded Aether Thief

Bardzo fajnie zrobiony człowiek-ściana, który pomimo posiadania 0 powera, kompletnie zniechęca przeciwnika do atakowania nas. Flash niemal gwarantuje, że uda nam się zablokować nim przynajmniej raz. A jeśli uda nam się z niego dobrać kiedyś kartę, to będziemy wyjątkowo zarobieni.

Oczywiście, typo jest niegrywalny w aggro, ale wszystkie wolniejsze talie powinny go z chęcią przytulić.

 Skyship Plunderer 3.5

Skyship Plunderer

Są formaty, w których ludzie biją się na draftach o  Welkin Terny. Ten jest strictly better i jeszcze ma fikuśny trigger dający nam energię albo podbijający kreaturę z counterem +1/+1. Gdyby tylko nie istnienie Thopterów, gość byłby rewelacyjny. A tak jest tylko bardzo dobry.

 Trophy Mage 2.5

Trophy Mage

Najlepsze nie-rzadkie cele dla triggera w tym secie to prawdopodobnie niebieski implement albo Dragster 4/4, który poświęca się po dwóch wjazdach. W sumie nic rewelacyjnego. No ale jest to jako-takie 2-za-1, więc jeśli mamy jakieś cele do wyszukania, to można tym grać. Jeśli nie, to nie polecam grania 2/2 typkiem za 3 mana.

 Efficient Construction 1.5

Efficient Construction

Szacuję, że otrzymanie dwóch Thopterów zwraca nam poniekąd zainwestowaną manę i kartę. Trzy Thoptery i jesteśmy do przodu. W związku z tym, aby grać tą kartą, warto by było tak zbudować talię, żeby móc realistycznie zagrać przynajmniej trzy artefakty po zagraniu tego enchantmentu.

Jak trudne będzie to do zrobienia? Dość trudne. Ale jeśli uda nam się otworzyć/wydraftować kilka tych enchatmentów, możemy spróbować zrobić wokół nich ciekawą talię. Raczej nie grałbym tym ot tak - dla okazyjnego Thopterka.

 Illusionist's Stratagem 2.5

Illusionist's Stratagem

Fajna sztuczka. Kontruje removal, recykluje efekty ETB i pozwala nam wykonać niekorzystne bloki i zresetować combat. Do tego jest cantripem, więc nawet jeśli nie mamy jakichś dobrych efektów ETB, to nie będziemy bardzo w plecy.

To rzekłszy, karta nie robi praktycznie nic, sama z siebie. Kosztuje też sporo tempa. Ciężko ją będzie wrzucić do dowolnej konstrukcji, ale będą talie, które będą aktywnie chciały tym grać.

 Reverse Engineer 3.5

Reverse Engineer

Wydajny card draw. Kosztuje sporo tempa, więc może nie będziemy chcieli tym grać, jeśli mamy naprawdę agresywny deck, ale jeśli jesteśmy w niebieskim, to raczej się na to nie zanosi.

 Salvage Scuttler 3.0

Salvage Scuttler

Dobre ciało i bardzo fajna zdolność aktywująca Revolt i pozwalająca nam recyklować różne zdolności.

 Wind-Kin Raiders 3.5

Wind-Kin Raiders

Nie jest to szczyt wydajności, jeśli zagrywamy to za pełny koszt, ale nie powinno być specjalnie ciężko zagrać tego z jednym, czy dwoma artefaktami na stole. Wtedy wydajność znacząco wzrasta. Atakowanie za 4 w powietrzu od piątej-szóstej tury robi świetną presję.


 Fatal Push 4.0

Fatal Push

Bardzo wydajny tempo-removal, który ma potencjał do zabijania nawet tych większych kreatur, jeśli uda nam się kiedyś aktywować Revolt. Koszt i instant-speed powinny być bardzo pomocne w spełnieniu warunku Revolt.

 Gonti's Machinations 1.0

Gonti's Machinations

Bardzo kombinacyjna karta, ale wydaje mi się, że wymaga przeskakiwania przez zbyt wiele obręczy dla marginalnego efektu. Odradzałbym.

 Gifted Aetherborn 4.0

Gifted Aetherborn

Co za value. bb w koszcie może być ciężkie do zagrania w tempo, ale nawet w czwartej czy piątej turze, ten typek wciąż będzie miał duży wpływ na grę. Jest tak dobry.

 Vengeful Rebel 3.5

Vengeful Rebel

Prawie  Skinrender, ale nie do końca. Ale Skinrender był przegięty, więc to też nie może być złe. Przypomina trochę tego białego Harpoonera, który wymagał, żeby kreatura była tapnięta, ale zabijał wszystko. Ten nie ubije może tych największych kreatur, ale przynajmniej jest bezwarunkowy.

 Foundry Hornet 3.0

Foundry Hornet

Strasznie nietypowy zestaw zdolności na solidnym, latającym ciele. Można mu podbić ocenę, jeśli mamy jakieś typki z counterami +1/+1, a oponent gra paziami z 1 toughnessa.

 Perilous Predicament 3.5

Perilous Predicament

Ciekaw jestem jak często damy radę wykrzesać z tego 2-za-1, które nie będzie składało się z miśka i Servo tokena. Karta ma potencjał, ale będzie słaba przeciwko taliom z tokenami (a tych nie brakuje w tym bloku).

 Sly Requisitioner 2.0

Sly Requisitioner

Trigger ma potencjał, ale nie wiem czy usprawiedliwia tak wysoki koszt tej kreatury. Na pewno nie jest to karta, którą można wrzucić do dowolnej talii. Wymaga starannie przemyślanego gameplanu i innych, synergicznych kart. Nie mówię, że nie da się wokół tego skręcić jakiejś ciekawej talii na poświęcaniu, ale ocenę daję dla typowego decku.

 Ironclad Revolutionary 2.0

Ironclad Revolutionary

Kosztowny finisher, ale wymaga poświęcenia tego artefaktu, żeby nie był żałośnie słaby. Po poświęceniu robi się akceptowalnie duży i wysysa trochę życia, ale to wciąż nie jest karnawał wydajności.


 Invigorated Rampage 2.5

Invigorated Rampage

Ciężko nazwać to sztuczką, bo te na ogół pomagają naszej kreaturze przetrwać combat. To raczej taki efekt Trąbki ( Trumpet Blast) - tyle, że węższy. Nazwijmy to Wąską Trąbką i ustalmy, że warto tym grać tylko jeśli planujemy robić bardzo ostrą presję.

 Ravenous Intruder 2.0

Ravenous Intruder

Ten  Atog je  Sol Ringa!

Tak w próżni, gość nie jest nawet tak zły, jeśli mamy w talii jakieś artefakty, bo grozi aktywacją. Będzie jednak świecił dopiero w dedykowanych taliach skupionych na poświęcaniu artefaktów. W tych taliach będzie bezcenny, bo jest jednym z najlepszych finisherów do nich.

 Hungry Flames 4.0

Hungry Flames

Słodkie i w miarę wydajne palenie na instancie. Grałbym.

 Reckless Racer 3.0

Reckless Racer

Dziwne 3 toughnessa na typie z first strike, ale widywałem gorsze kombinacje. Możliwość rummage'owania będzie cenna w aggro, bo możemy tym odrzucać nadprogramowe lądy i kopać się do zasięgu.

 Siege Modification 3.5

Siege Modification

Wrzucenie tego na dowolny Vehicle w formacie zamieni go w bezlitosną maszynę wojenną. Jest to oczywiście aura, więc granie tym wiąże się z ryzykiem. Niemniej, efekt może być tak piorunujący, że chyba warto. Pociesza też fakt, że jeśli nie mamy akurat żadnego pojazdu na podorędziu, to zawsze możemy to wrzucić na kreaturę i też będzie robiło presję.

 Gremlin Infestation 2.0

Gremlin Infestation

Fajny sposób na włączenie zegara oponentowi. Nie-kreaturowe artefakty mogą być ciężkie do pozbycia się bez dedykowanego silnika poświęcania. Szkoda tylko, że to kosztuje aż 4 mana i w gruncie rzeczy nie ma żadnego wpływu na stan gry. Pewnie będzie grane od czasu do czasu jako narzędzie zasięgu, ale ciężko uzasadnić granie tym regularnie.

 Scrapper Champion 4.0

Scrapper Champion

Brutalnie wydajny napieracz. 3/3 double strike za 4 mana będzie robił ogromną presję - szczególnie jeśli możemy go wesprzeć odrobiną removalu. Jeśli mamy jakieś inne źródła energii, to już w ogóle może wymknąć się spod kontroli. Przerażająca karta.

 Enraged Giant 3.5

Enraged Giant

Co za machina wojenna. Jeśli uda nam się go zagrać za pięć mana, to będzie grubo powyżej krzywej wydajności. Powinien być bardzo groźny - tym bardziej, że atakuje znienacka.


 Narnam Renegade 3.5

Narnam Renegade

Super-solidny paź. Deathtouch daje mu przydatność na każdym etapie gry, a 2 w plecach powoduje, że nie lęka się wszędobylskich Servo tokenów. Jeśli jeszcze uda nam się jakoś odpalić wcześnie Revolt, to już w ogóle rewelacja. Dawno nie widziałem tak dobrego 1-dropa.

 Hidden Herbalists 2.5

Hidden Herbalists

Fajny miś+, choć chyba taki bardziej skrzywiony pod constructed. W limited rzadko będziemy mieli tyle 2-dropów, żeby zagrywać je jeden po drugim, ale czasem się uda i wtedy zrobimy brutalną presję.

 Maulfist Revolutionary 3.5

Maulfist Revolutionary

3/3 trampkarz za 3 to dostateczny powód, aby wsadzić go do dowolnej zielonej talii. Jeśli jesteśmy w stanie wykorzystać jego triggery ETB i umierania w jakiś konstruktywny sposób, to jego wartość tylko idzie w górę.

 Lifecrafter's Gift 3.0

Lifecrafter's Gift

W najgorszym wypadku da nam to pompkę +2/+2, która zostaje na stałe. W najlepszym? Kto wie? Połączenie tego z  Ridgescale Tuskerem wydaje się nieuczciwe. I o ile nie polecam grania sztuczkami za 4 mana, to ciężko to też traktować wyłącznie jak sztuczkę, bo sztuczki nie zostają na kreaturze na stałe. Tak czy owak, karta jest grywalna, nawet jeśli nie mamy innych źródeł counterów.

 Peema Aether-Seer 3.5

Peema Aether-Seer

Ciałko jest do przełknięcia. Trigger powinien dać nam minimum 3 energii, co wystarczy na jednorazowe aktywowanie zdolności. Zdolność prowokacji powinna w większości przypadków zadziałać jak removal, więc mamy tu do czynienia z dość ciekawą kombinacją zdolności. A najlepsze jest to, że możemy ich użyć od razu po wystawieniu druidki na stół, jednocześnie kompletnie zaskakując naszego przeciwnika.

 Monstrous Onslaught 4.0

Monstrous Onslaught

Przeczytałem tę kartę kilka razy, żeby wreszcie pojąć jak dziwnie zapisane jest jej działanie. Sęk w tym, że jeśli możemy rozdawać obrażenia według naszego widzi-mi-się, to musimy to robić w trakcie zagrywania spellu. Ale na ogół, gra determinuje najwyższy power naszych kreatur dopiero w trakcie rozpatrywania czaru. W związku z tym mogłoby dojść do sytuacji, w której rozdaliśmy obrażenia, którymi nie dysponujemy (bo przeciwnik użył w odpowiedzi removal na naszą największą kreaturę).

W związku z powyższym, ta karta bierze wartość obrażeń nie w trakcie rozpatrywania spellu, tylko w trakcie jego zagrywania(!). To znaczy, że nie da się tego skontrować removalem w żaden sposób. W rezultacie, ta karta omija największą wadę zielonego removalu i daje nam coś w rodzaju zielonego  Rolling Thundera, który nie bije w graczy i wymaga dużej kreatury, ale nie wymaga dużo many. Fascynujące.

Oczywiście, zaletą Rolling Thundera było to, że palił wszystko i robił to bezwarunkowo (albo, jedynym warunkiem było posiadanie many). Ta karta jest trochę bardziej warunkowa, ale podobnie do Thundera, ma potencjał do czyszczenia przeciwnikowi stołu. To bezprecedensowy power-level dla zielonego removalu. Nie mogę temu dać wyższej oceny, bo nie robi nic bez kreatury na stole, ale z drugiej strony, zagrywanie czegoś takiego w zielonym może sprawić, że poczujemy się jak oszuści. Szczególnie, jeśli to my mamy przewagę na stole i robimy presję.

 Ridgescale Tusker 4.0

Ridgescale Tusker

Zielony ma absurdalnie wydajne kreatury w tym secie. Typ 5/5 za 5 może nie jest jakoś przesadnie wydajny, ale nadal jest ponad krzywą. Do tego ten absurdalnie dobry trigger pompujący na stałe całą naszą drużynę, zamienia tego gościa w jednego z najlepszych curve-topperów do tempo w tym secie.

 Lifecraft Awakening 2.5

Lifecraft Awakening

Intrygująca karta. Można jej użyć jako sztuczki i zablokować znienacka. Szkoda, że wymaga posiadania artefaktów, żeby cokolwiek robiła, bo to strasznie zawęża jej zastosowania. Niemniej, wydaje się grywalna, jeśli nasza talia regularnie jest w stanie zagrać jakiś artefakt na stół.


 Hidden Stockpile 3.0

Hidden Stockpile

Karta zapętla się sama ze sobą, co jest całkiem zmyślne. W sumie daje nam to opcję na 1: Scry 1 raz na turę. Do tego aktywuje nam Revolt dla innych kart. Fajne opcje, ale karta wymaga specyficznej pary kolorystycznej i nie robi nic w pojedynkę, więc nie mogę dać jej zbyt wysokiej oceny.

 Winding Constrictor 3.0

Winding Constrictor

Super-wydajne ciało, jeśli jesteśmy to w stanie zagrać w tempo. Abilitki mają synergię z counterami +1/+1 i counterami energii, więc powinny być przydatne jeśli nasza talia używa którychkolwiek z nich.

Ocena za waniliowe ciało. Jeśli nasza talia jest w stanie wykorzystać abilitki zwiększające countery, to wartość może wzrosnąć nawet do 4.0.

 Renegade Rallier 3.5

Renegade Rallier

Gostek ma sporo potencjału do constructed, gdzie możemy zbudować talię wokół triggera Revolt. W limited to będzie po prostu value-trigger. Możemy zaatakować naszym misiem 2/2 i wymienić się misiem przeciwnika, aby potem przywrócić naszego miśka do gry. Ciężko spodziewać się, że uda nam się osiągnąć coś więcej tutaj, ale to wciąż całkiem słodka opcja.

 Renegade Wheelsmith 3.5

Renegade Wheelsmith

Agresywne ciało z równie agresywną zdolnością. Będzie też świetnym pilotem do pojazdów. Sufit nie jest tu może specjalnie wysoki, ale każdy aggro deck chciałby mieć kilku takich paziów.

 Rogue Refiner 4.0

Rogue Refiner

Absurdalna wydajność. Nawet jeśli nie potrzebujemy energii. Bez sensu.

 Tezzeret's Touch 3.0

Tezzeret's Touch

Sufit tej karty jest bardzo wysoki. Zaatakowanie w trzeciej turze 5/5  Prophetic Prismem jest absolutnie barbarzyńskie i może bardzo szybko zakończyć grę. Niestety, jest to też aura, więc nie robi nic w pojedynkę i jest bardzo wrażliwa na removal i bounce. I o ile zwraca nam zabity artefakt, to w tym bloku jest też mnóstwo removalu w postaci aur, który nie wysyła celu do grobu.

Jak więc widać, rozrzut pomiędzy podłogą a sufitem tej karty jest bardzo duży. Wydaje mi się, że jednak warto spróbować znaleźć sposób na wrzucenie tego do talii.

 Weldfast Engineer 3.5

Weldfast Engineer

Doskonałe ciało i przydatna umiejętność, która nie powinna być specjalnie trudna do wykorzystania. Nie ma tu jakiegoś specjalnego sufitu, ale podłoga jest bardzo wysoka.

 Outland Boar 3.5

Outland Boar

Dobry, agresywny napieracz, który ignoruje chump-bloki. Grałbym w każdej talii w tych kolorach.

 Spire Patrol 4.0

Spire Patrol

Karta wyjątkowo dobra w tempo deckach. Daje ogromną przewagę we wszelkich wyścigach. Niemniej, można nią śmiało grać w kontroli jako spowalniaczem z ewazją.

 Maverick Thopterist 4.0

Maverick Thopterist

Bardzo wydajna karta, która daje nam  Runeclaw Beara i  Wind Drake'a (w przybliżeniu), za połączoną cenę tych dwóch kart. Ale to nie wszystko. Możemy obniżyć koszt całości za pomocą Improvise, a jeśli kiedykolwiek wrócimy sobie do ręki naszego Thopterystę, to jego własne Thopterki obniżają jego koszt do marnych 3 mana (i tworzą kolejne Thoptery). Bardzo dobra karta.

Najlepsze uncommonowe kreatury

 Ridgescale Tusker  Rogue Refiner  Scrapper Champion  Spire Patrol  Maverick Thopterist  Gifted Aetherborn

Poziom uncommonowych kreatur jest wysoki w Aether Revolt. Nie ma tu może jakichś kompletnych bomb, ale wiele wydajność jest bardzo wysoka.

Najlepsze uncommonowe czary

 Untethered Express  Thopter Arrest  Fatal Push  Monstrous Onslaught  Hungry Flames  Reverse Engineer

Matko, co oni myśleli? Crew 1? W jaki sposób ta karta ma być uczciwa?  Renegade Freighter był mocny, ale przynajmniej wymagał Crew 2. Z innych wieści - jak to jest, że zielony kolor dostaje nagle masowy removal? Dziwy, moi drodzy.


Rare'y

aer-r

Tradycyjnie już, nie będę podejmował się oceniania konkretnych, rzadkich kart. Sęk w tym, że pojawiają się zbyt rzadko, aby przywiązywać wagę do ich indywidualnych ocen. Limited to jednak wciąż commony rozbijające się o commony.

Aby jednak nie było, że kompletnie ignoruję istnienie erek, przygotowałem zestawienie rzadkich kart podzielonych według specyficznych kategorii przydatności.

Sram

Niektóre karty są tak wyjątkowe, że zasługują na osobną kategorię.

 Sram, Senior Edificer

Sram jest w gruncie rzeczy misiem+, z bardzo mocnym plusem. Możemy w związku z tym grać Sramem w praktycznie każdej talii, nie bacząc na wewnętrzne synergie. Jeśli jednak uda nam się złożyć talię z pokaźną liczbą aur/equipmentów czy pojazdów, Sram będzie błyszczał. Sram ma też różne drobne comba w secie z kartami, które są w stanie wracać do ręki nasze własne permanenty. Przykładową kombinacją może być Sram +  Conviction.

Sram nie powinien być warty splashowania w większości talii, z uwagi na trudność uzbierania odpowiedniej liczby synergicznych kart w limited. Póki jednak jesteśmy w białym kolorze, grałbym Sramem za każdym razem.

Sram trochę mniej

Nie zawsze uda nam się otworzyć Srama. Ale może chociaż uda nam się pozyskać jego równie dobrą Ekspertyzę.

 Sram's Expertise

Bomby

Najlepsze karty w limited. Gdy przegrywamy, przywracają nas do gry. Gdy sytuacja jest wyrównana, przejmują kontrolę nad grą. Gdy wygrywamy, to kończą grę.

Karty tak dobre, że często wygrywają gry w pojedynkę. Domagają się natychmiastowej odpowiedzi od oponenta.

 Freejam Regent  Aethertide Whale  Aethersphere Harvester

Koksy

Może nie bomby, ale niezwykle silne i/lub wydajne karty, które prawie zawsze będą robiły przewagę na stole.

 Solemn Recruit  Yahenni's Expertise  Glint-Sleeve Siphoner  Walking Ballista  Rishkar, Peema Renegade  Battle at the Bridge  Kari Zev, Skyship Raider  Greenbelt Rampager  Quicksmith Rebel

Grywalne

Karty na poziomie oceny 3.0-3.5. Nic szczególnego, ale jeśli pasują do naszej karty kolorami i wpisują się w krzywą, to pewnie będziemy nimi grali.

 Peacewalker Colossus  Aethergeode Miner  Baral's Expertise  Yahenni, Undying Partisan  Metallic Mimic  Dark Intimations  Scrap Trawler Disallow  Inspiring Statuary  Baral, Chief of Compliance  Quicksmith Spy

Potencjalnie mocne

To specjalna grupa kart, które posiadają silne efekty, albo są bardzo wydajne, ale wymagają przeskakiwania przez różne obręcze aby w pełni wykorzystać ich potencjał. Znajdziemy tu bardzo warunkowe lub wąskie efekty, ciężkie do zapłacenia koszty i karty, które wymagają synergii z innymi kartami. Zanim zagrasz którąś z tych kart, musisz przeanalizować swoją talię i sprawdzić, czy jest w stanie wykorzystać jej potencjał.

 Greenwheel Liberator  Consulate Crackdown  Midnight Entourage  Call for Unity  Kari Zev's Expertise  Lifecrafter's Bestiary Oath of Ajani  Pia's Revolution

Silne, ale kosztowne

Jak sama nazwa wskazuje - kartom w tej kategorii nie można odmówić potęgi. Aby jednak mieć dostęp do tej potęgi, musimy mieć specyficznie złożoną talię, która jest w stanie udźwignąć ich ponadprzeciętny koszt. Większość gier w limited kończy się zanim dobijemy do 7 mana, a znaczna część jeszcze wcześniej. Aby grać kartami z tej kategorii, nasza talia musi mieć sposoby na wytrzymanie wczesnej presji przeciwników.

Nic! (w secie nie ma żadnej erki kosztującej 7 i więcej many)

Nic szczególnego

Karty z oceną 2.5-3.0. Znajdziemy tu karty z marginalnymi efektami lub z mocnymi efektami, których pełny potencjał jest trudny do zrealizowania w limited. Możliwe, że są tu też karty o silnych efektach, których działanie jest jednak zbyt losowe i ciężko na nich polegać, bo wymagają innych elementów, aby cokolwiek robiły.

 Spire of Industry  Merchant's Dockhand  Whir of Invention Rishkar's Expertise  Aid from the Cowl

Wypełniacze

Karty na poziomie oceny 2.0-2.5. Raczej wolelibyśmy nimi nie grać, ale jeśli mamy problemy ze skompletowaniem czterdziestu kart, to będziemy sięgali do tego koszyka.

Będą się tu też znajdowały karty stricte sideboardowe.

 Release the Gremlins  Heroic Intervention
 

Crap

Niegrywalne karty.

 Hope of Ghirapur  Secret Salvage


Mythic Rare'y

aer-m

Mythic Rare'y są tak rzadkie, że nie ma sensu się nad nimi rozwodzić . Jeśli trafi wam się mityczna karta w kolorach waszej talii, to prawdopodobnie będzie na tyle silna, żeby nią grać. Poprawka: ten set zawiera rekordową liczbę niegrywalnych/granicznie grywalnych mityków. Miejcie się na baczności!

Aby uniknąć pomyłek, poniżej znajdziecie listę wszystkich mityków w secie, w kolejności od najlepszego, do najgorszego.

Grywalne

 Ajani Unyielding  Herald of Anguish  Lightning Runner  Tezzeret the Schemer  Heart of Kiran

Warunkowo grywalne

Te karty są bardzo silne, ale wymagają skakania przez obręcze, aby coś zrobiły. Możliwe też, że są tak kosztowne, że wymagają bardzo specyficznej talii.

 Exquisite Archangel  Aetherwind Basker  Planar Bridge  Gonti's Aether Heart  Mechanized Production

Unikałbym

Te karty wymagają zbyt wielu obręczy do przeskoczenia albo mają zbyt losowe rezultaty, aby miały sens w limited.

 Indomitable Creativity  Paradox Engine

Podsumowanie

Set ma wyjątkowo silne uncommony i dość blade mityki. To dobrze wróży, bo bomby nie będą aż tak wykrzywiały wyników.

Przypominam też, że ten set zawiera kolejne karty z cyklu Kaladesh Inventions. To specjalne przedruki w specjalnych ramkach, które wyglądają mniej-więcej tak:

Platinum Angel Wurmcoil Engine

Jeśli będziecie bardzo szczęśliwi i uda się wam otworzyć taką kartę, to możecie nią grać w swojej talii (choć formalnie nie jest częścią setu Aether Revolt). Ocenę przydatności tych kart do limited pozostawiam wam.

Powodzenia na prereleaseach i do zobaczenia.

O autorze

konradwieczorek

Konrad Wieczorek

Sędzia DCI 2. poziomu. W Magica gra z przerwami od Exodusu, a turniejowo od Alara Reborn. Entuzjasta Limited, Commandera i Moderna. Ma na swoim koncie kilka Top8 PTQ i Grand Prix Day 2 — wszystko w Limited.

Komentarze

Dodawanie komentarzy jest możliwe wyłącznie po zalogowaniu. Logowanie | Rejestracja