Sztuka Wojny

Artykuły

09 październik 2016

Piotr Andrys

Sztuka Wojny

czyli pierwsze kroki w kompetytywnym Magicu

W życiu wielu graczy przychodzi taki moment, że gra na własnym podwórku przestaje wystarczać. Wraz z sukcesami na scenie lokalnej przychodzi apetyt na coś więcej, ale turniej competitive to już poważna sprawa i bez odpowiedniego przygotowania, ciężko osiągnąć tu sukces.

Ilustracja: "Mardu Skullhunter" - Jason Rainville

Bazując na moim doświadczeniu, zdobytym na ponad siedmiuset sankcjonowanych turniejach różnej rangi, oraz doświadczeniach innych użytkowników, zebrałem dla Was kilka porad. Mam nadzieje, że dzięki nim, swoje pierwsze Grand Prix lub Pro Tour zapamiętacie jako turniej, na którym to Wy rozdawaliście karty i to nie tylko w dosłownym tego słowa znaczeniu.

Zanim wyruszysz na bitwę

travel-preparations

Ilustracja: "Travel Preparations" - Vincent Proce

Zanim wyruszycie na duży turniej musicie odpowiedzieć sobie na pytanie: "po co w ogóle tam jedziemy?". W przypadku PT odpowiedź jest bardziej oczywista, jednak przy GP wygląda to różnie. W tym poradniku zakładam, ze jedziecie tam coś wygrać, a to wymaga nieco wysiłku, jeszcze zanim zaczniecie Waszą podróż.

Jeżeli wybieracie się na GP, warto pomyśleć o jakichś bye'ach. Oprócz niewątpliwych korzyści wynikających z wolnego losu, mają one zbawienny wpływ na nasze tiebrekery. Podczas GPT warto pogadać z kolegami, którzy nie chcą jechać na turniej, żeby oddali nam zwycięstwo. Jeżeli nie mamy takiej możliwości, zagranie kilku eventów o wyższym przeliczniku Planeswalker Points powinno zapewnić nam posiadanie chociaż jednego bye'a. Warto to zrobić chociażby dla tej jednej wolnej rundy.

choice of damnationsJedną z ważniejszych rzeczy jest wybór decku, oczywiście jeżeli turniej nie jest rozgrywany wyłącznie w limited. Oczywistym jest, że warto dobrze go przetestować, jednak  jest kilka innych rzeczy, o których należy pamiętać. Dobrze jest wybrać talię, która odpowiada naszemu stylowi gry.

Ciężko to udowodnić, ale wielu graczy ma predyspozycje do prowadzenia określonego typu talii. Dlatego właśnie Andrew Cuneo prawie zawsze gra kontrolą, a Saito nie wybierał aggro tylko kiedy inny deck był zdecydowanie najlepszy w formacie. Ponadto, jeżeli nie masz żadnych bye'ów, wybranie kontroli może być ryzykowne. Granie przez dziesięć rund do terminacji, może wykończyć każdego, nawet jeżeli w Waszym organizmie wodę zastąpił już Red Bull.

Osobiście uważam, że lepiej zagrać dobrze znanym deckiem, niż rzucać się na nowinkę, która pojawiła się tydzień temu. Mam bardzo złe wspomnienia związane ze zmienianiem decku tuż przed imprezą - co nie znaczy, że nie macie reagować na zmiany metagame, czy próbować łamać meta. Chodzi raczej o to, żeby nie podejmować pochopnych decyzji.

Znając przeciwnika i siebie, nie sposób przegrać starcia [...] nie znając ani przeciwnika ani siebie, żadnej bitwy wygrać się nie da.

—Sun Tzu, Sztuka Wojny

Drugą ważną rzeczą jest rozsądne zaplanowanie wyjazdu. Prosi, kiedy wybierają się w dalekie podróże, przylatują wcześniej i odpoczywają kilka dni, żeby zwalczyć skutki zmiany strefy czasowej i przy okazji potestować w większym gronie. Nie zawsze będziecie mieć taką możliwość, jednak wybierając się na inny kontynent, i tak będzie potrzebny dłuższy urlop. Lepiej więc przylecieć wcześniej i się zaaklimatyzować, a z turnieju uczynić zwieńczenie wyjazdu, niż zacząć od turnieju, poświęcając resztę pobytu na zwiedzanie i zabawę. W ten sposób ograniczamy również prawdopodobieństwo, że losowe zdarzenia uniemożliwią nam dotarcie na turniej o czasie.

Istotną kwestią jest lokalizacja noclegu. Zadbanie o to, żeby był on blisko miejsca turnieju może zaowocować nawet kilkoma godzinami snu więcej oraz oszczędzić pośpiechu w drodze na site. Mając do wyboru: mieszkanie przez tydzień w centrum, blisko atrakcji, muzeów i imprezowni, a potem dojeżdżanie przed trzy dni po półtorej godziny na site; oraz dojeżdżanie cały tydzień do miasta, mieszkając pięć minut od site'u, zdecydowanie wybierzcie drugą opcję.

Oględziny pola walki

worldknit-wide

Ilustracja: "Worldknit" - Adam Paquette

Jeżeli macie taką możliwość, pojedźcie na site GP już w piątek, żeby dokonać rejestracji (obecnie większość GP ma rejestrację w sieci, która nie wymaga pojawiania się w hali turniejowej osobiście, ale w piątki też nie brakuje atrakcji — przyp. red.). W ten sposób poznacie trasę dojazdu, oraz jego przybliżony czas. Oszczędzi Wam to nerwów następnego dnia i na pewno się nie spóźnicie. Warto wziąć pod uwagę fakt, że następnego dnia dojazd może być utrudniony (korki, remonty). Na miejscu trzeba być zawsze trochę wcześniej.

Poza tym, warto odwiedzić miejsce turnieju dzień wcześniej, żeby je poznać, obejrzeć. Grając w znajomym miejscu czujemy się pewniej, bezpieczniej. Poznając to miejsce wcześniej, oszczędzicie sobie potem nerwów, kiedy przyjdzie Wam wejść do obcej sali wypełnionej przez dwa tysiące spoconych mężczyzn i od razu grać.

[...] ten kto zna warunki pogodowe i ukształtowanie terenu, będzie wygrywał wszędzie.

—Sun Tzu, Sztuka Wojny

Podstawy dobrego rzemiosła

flamewright

Ilustracja: "Flamewright" - Mathias Kollros

Efekt każdej pracy zależy od użytego narzędzia. W MTG narzędziem pracy jest nasz umysł. Musimy nauczyć się, jak w pełni wykorzystywać jego możliwości. Nie będzie to możliwe, jeżeli będziemy niewyspani, zestresowani, czy po prostu nawaleni jak bombolot. Naprawdę zalecam, żebyście odpuścili sobie libację dzień przed turniejem. Wiadomo, że od paru piwek jeszcze nikt nie umarł, ale po konkretnej imprezie naprawdę słabo się gra, a dezorientacja przeciwnika ostrymi bodźcami zapachowymi, to marna pociecha przy solidnym bólu głowy i ciężkim zmęczeniu. Polecam położyć się spać przed 23, żeby naprawdę nie tracić koncentracji po kilku godzinach grania.

memory lapseNiestety, nawet umysł wypoczętego człowieka zaczyna szwankować po kilku godzinach wzmożonego wysiłku. Warto wypić kawę, napój energetyczny, czy jakiś inny środek, który działa na was pobudzająco. Dobrze wiedzieć, co jest w Waszym przypadku najskuteczniejsze. Chemia chemią, ale nic nie zastąpi odrobiny świeżego powietrza. Przerwa między rundami to świetny moment, żeby wyjść na przysłowiowego papierosa (nawet jeśli nie palicie). Wierzcie mi, wasz mózg się Wam za to odwdzięczy.

Nawet najlepsza pamięć nie pomoże, kiedy nie mamy sobie czego przypominać. Braków w umiejętnościach nie da się nadrobić w kilka dni przed turniejem, ale jest coś, co możecie zrobić. Koniecznie przeczytajcie Comprehensive Rules oraz Magic Tournament Rules. Będziecie mieli wszystko na świeżo i nic Wam nie umknie w sferze zasad. Jeżeli jeszcze nie czytaliście tych dokumentów, koniecznie to zróbcie, a Wasze możliwości wzrosną znacząco. Poza tym na turniejach rangi GP i PT, bez znajomości zasad nie ma czego szukać. Czemu macie rezygnować z przewagi, skoro jej osiągnięcie zajmuje tylko kilka godzin?

Pamięci można pomagać, jeżeli jest to korzystne wyłącznie dla Was. Zawsze warto położyć jakiś mały przedmiot na naszej talii (może to być kanterek, kamyczek, ale też np. wiewiórcze truchło), żeby nie zapomnieć o zapłaceniu za pacta, albo o zapłaceniu upkeepu. Jestem jednak przeciwnikiem zaznaczania rzeczy, o których muszą pamiętać również wasi przeciwnicy. Zawsze wychodzę z założenia, że prędzej to on zapomni o zmianie p/t Tarmogoyfa, czy też karcie nazwanej przez Igłę. Jeżeli u was jest inaczej, proponuję zacząć ćwiczyć pamięć, żeby potem móc bez skrupułów kazać zdjąć przeciwnikowi kostkę z Waszego Goyfa. Druga sprawa, że zagrywając Igłę, Meddling Mage'a, czy Waszego Goyfa, prawdopodobnie to Wam będzie łatwiej zapamiętać Wasz wybór, czy zmiany p/t. Po co ułatwiać to przeciwnikowi?

Tarmogoyf Pithing Needle

Oko w oko z przeciwnikiem

clash-of-wills

Ilustracja: "Clash of Wills" (FNM Promo) - Anna Steinbauer

Podstawą każdego sukcesu jest wiara w siebie. Ktoś kiedyś powiedział: "Jeżeli ktoś wierzy, że może coś zrobić, lub że nie może czegoś zrobić, to ma rację". Musicie wierzyć w swoje umiejętności. Nawet grając z prosem musicie się zachowywać, jakby naprzeciw was siedział zwykły gracz, taki jak Wy. Jesteście w tym miejscu, żeby coś wygrać, a nie na wycieczce rekreacyjnej po Oliwskim zoo. Oczywiście nie możecie popadać w samozachwyt, ale jeżeli nie uwierzycie w zwycięstwo, możecie przegrać mecz już w głowie.

Zawsze warto być przy stole przed przeciwnikiem. Po pierwsze będziecie mogli wybrać sobie miejsce, w którym będziecie się czuć bardziej komfortowo. Po drugie, w ten sposób zdobędziecie psychologiczną przewagę.

Kto się zawczasu stawi na pole bitwy, ten może spokojnie czekać na wroga – powiada Sunzi – a ten kto się zjawi poniewczasie i będzie zmuszony do pośpiechu, ten tylko się zmęczy.

—Sun Tzu, Sztuka Wojny

brainstormPodczas gry, najważniejsza jest koncentracja. Nie wiem, czy inni gracze też tak mają, ale ja zawsze staram się wpaść w pewien rodzaj transu. Wtedy zmysły wyostrzają się, a świat poza rozgrywką przestaje mieć jakiekolwiek znaczenie. W ten sposób mogę skupić całą swoją uwagę na tym co jest istotne, czyli obecnej grze. W tym stanie umysł nie pozwala umknąć żadnym szczegółom, pozwala kalkulować optymalne zagrania i podpowiada niestandardowe rozwiązania. Nie oznacza to, ze siedzę cicho wpatrując się w stół, ten stan jest raczej czymś wewnętrznym.

Dobrze, gdybyście nauczyli się sztuki koncentracji, dowiedzieli się, co was rozprasza i jak eliminować wszystkie czynniki, które to powodują. Ponadto możecie utrudniać przeciwnikowi zachowanie jego stanu koncentracji. Sposobów na to jest wiele, począwszy od stukania kostką o blat stołu, czy "hałasowanie koszulkami", po najbardziej wyrafinowane, takie jak trashtalk. Czegokolwiek byśmy nie robili, należy uważać, żeby nie przesadzić, bo odniesie to odwrotny efekt.

[...] jeśli jest cholerykiem, rozwścieczaj go; jeśli jest nieśmiały, spraw by nabrał pychy.

—Sun Tzu, Sztuka Wojny

mind gamesWażną częścią rozgrywki jest blef. Blef to po prostu próba wymuszenia na przeciwniku błędnego zagrania poprzez zaszczepienie w nim fałszywej informacji co do pewnej sfery rozgrywki np. przekonanie go, że mamy na ręku removal, kontrę, sztuczkę, podczas gdy naszą rękę szczelnie wypełniają basic landy z naszym ulubionym rysunkiem. Są różne jego rodzaje, z reguły mało uniwersalne, zależne od sytuacji i przeciwnika. Z tego względu nie ma sensu ich tutaj opisywać. Jest to raczej coś, czego trzeba się nauczyć samemu. Pisanie o grze psychologicznej jest bardzo trudne i choćby napisać o tym całe tomy, to i tak można bardziej zaszkodzić czytelnikowi, niż pomóc, jeśli nie jest on do tego zagadnienia przygotowany. Jest jednak kilka zasad o których należy pamiętać, kiedy sięgamy po zagrania ogólnie nazywane jako "mind tricks":

  • Pamiętajcie, że Wasz blef jest tym lepszy, im lepszy jest Wasz przeciwnik. Napisałem kiedyś:

    Generalnie mało doświadczonym graczem można manipulować w określony sposób, ale prawdziwa zabawa zaczyna sie dopiero, kiedy grasz z poważnym przeciwnikiem. Dlaczego tak jest? Po prostu, zakładając, ze nie popełnia on błędów i myśli logicznie, jesteś w stanie przewidzieć jego ruchy i reakcje na Twoje sygnały. Dopiero w momencie, gdy wiesz ze przeciwnik jest w stanie Cię czytać, możesz zacząć pisać dla jego oczu i umysłu piękną opowieść, która przeniesie go do świata całkowicie innego, niż na to wskazuje sytuacja w grze.

    Nie próbujcie zablefować na kontrę przeciwnika, który zachowuje się, jakby nie wiedział, że w Twoim decku się w ogóle gra na kontrach. Takimi zachowaniami możecie sobie jedynie zaszkodzić. Osobną kwestią jest prawidłowa ocena poziomu naszego przeciwnika, ale z tym musicie sobie poradzić już sami.

  • Nie próbujcie blefować na siłę. Warto zawsze skalkulować, czy to co chcemy zrobić nam się opłaci. Jeżeli atakujemy kluczowym stworem, licząc na to, że przeciwnik nie zablokuje go bojąc się Giant Growtha, to zastanówmy się, czy te kilka dodatkowych obrażeń jest warte ryzyka utraty naszego naporowca. Kalkulacja ewentualnych korzyści z powodzenia blefu i ewentualnych strat związanych z jego niepowodzeniem (strata stwora, strata tury reprezentując kontrę), oraz zestawienie ich z sytuacją, w której blefu nie stosujemy w ogóle, powinna zawsze być podstawą decyzji o tym, co zrobimy.
  • W Magicu istnieją również inne, bardziej skomplikowane formy blefu, czy też oddziaływania na przeciwnika w taki sposób, by dewaluować swoim zachowaniem jego pojmowanie naszych możliwości w konkretnej grze. Warto uczyć się generowania takich zachowań, oraz ich czytania u przeciwników. W praktyce mają one jednak mały wpływ na osiągane przez graczy wyniki, warto więc rozpocząć pracę nad sobą od doskonalenia bardziej przydatnych umiejętności takich jak np. umiejętność logicznego myślenia.

[...] zastąpienie słabości siłą to kwestia podjęcia odpowiednich działań. Tak więc dobry wojskowy wprowadza wroga w błąd, a ten połyka haczyk. Co dostaje, to bierze. Zwab go przynętą i oczekuj gotów do walki.

—Sun Tzu, Sztuka Wojny

Grając z osobą, której nie znacie, pamiętajcie by nigdy nie lekceważyć przeciwnika. Nawet jeżeli gość przez całą grę zachowuje się jak debil, nie możemy zakładać, że jest nim w rzeczywistości. Może się okazać, że parę tur później zaskoczy nas zagraniem, o które nigdy byśmy go nie podejrzewali. Zdecydowanie lepiej zakładać, że przeciwnik na coś wpadnie, niż odwrotnie. Oczywiście są sytuacje, w których musimy liczyć na błąd przeciwnika, ale wtedy nie mamy już za bardzo wyboru.

meletis charlatanPamiętajcie, żeby pod żadnym pozorem nie pozwalać przeciwnikowi cofać jego zagrań. Nawet jeżeli naprzeciw was siedzi najmilszy i najfajniejszy koleś, z jakim kiedykolwiek graliście, bądźcie pewni, że ten sam zawodnik w 90% przypadków nie pozwoliłby wam cofnąć żadnego zagrania.

Uważam, że złą praktyką jest tłumaczenie przeciwnikowi, co robi Wasza karta. Zamiast tego, możecie mu ją po prostu podać, żeby sam przeczytał. Jest to lepsze wyjście, ponieważ mówiąc coś przeciwnikowi nie możecie go okłamać, a czytając kartę samemu, może coś przeoczyć. Ponadto, jeżeli wprowadzisz przeciwnika w błąd, nawet niecelowo, możesz mieć przez to problemy.

Oczywiście czasem odpowiedź na konkretne pytanie przeciwnika jest nam na rękę, na przykład: rzucamy Terrora w stwora przeciwnika, który ma regenerację. Na pytanie oponenta, czy ten czar exile'uje stwora, czy tylko go zabija, odpowiadamy, że zabija. Gdyby przeczytał kartę, wiedziałby, że stwora nie można regenerować, a tak może skusi się wydać bez sensu dodatkową manę.

Terror

Oszukać oszusta

disciple-of-deceit

Ilustracja: "Disciple of Deceit" - Daarken

Im wyższy poziom turnieju i stawka, o jaką przyszło Wam walczyć, tym częściej Wasi przeciwnicy będą uciekać się do niesportowych zagrań. Nawet jeżeli tylko jeden na dziesięciu jest nieuczciwy, musicie traktować wszystkich tak, jakby chcieli was ocyganić i puścić do domu bez majtów. Tylko w ten sposób ustrzeżecie się przed oszustwem. Oto kilka zasad wartych zapamiętania:

  • Nie ufajcie przeciwnikowi na słowo. Czytajcie karty, których dobrze nie znacie, nawet jeżeli wydaje Wam się, że wiecie jak działają.
  • Uważajcie na skróty myślowe, róbcie wszystko dokładnie, precyzyjnie artykułujcie swoje myśli, zamiary. Pamiętajcie, żeby zawsze jasno deklarować, kiedy chcecie odpowiedzieć na swój czar, albo zatrzymać się w jakiejś fazie/kroku, który zwykle domyślnie omijacie. W ten sposób nie dacie się złapać za słowo, czy też "przekręcić na fazy".
  • Jeżeli siedzicie pierwsi przy stole, to starajcie się nie przeglądać decku, zanim przeciwnik nie usiądzie na przeciw. Może się okazać, że oponent krąży szczurzym krokiem za Waszymi plecami, próbując podejrzeć, czym gracie.
  • soldier of fortuneZawsze, ale to zawsze, tasujcie talię przeciwnika kiedy macie okazję. Nie dość, że jest to wymagane przez zasady, to jeszcze zapobiega manipulacji jej zawartością przez przeciwnika. Zestakowana przed grą talia, mimo tasowania zachowuje pewne cechy, które nadał jej właściciel. Im dłużej tasujesz, tym bardziej randomizujesz deck.
  • Zawsze sprawdzajcie, ile kart dobrał przeciwnik. Stale kontrolujcie liczbę kart na jego ręku. Widząc to, nawet największy Hochsztapler nie będzie miał ochoty dobierać więcej, niż powinien.
  • Jeżeli wydaje wam się, że przeciwnik dobrał za dużo kart - wołajcie sędziego. Lepiej pięć razy się pomylić, niż raz dać się oszukać.
  • Jeżeli widzicie, że przeciwnik dobrał za mało kart, albo nie dobrał karty na początku tury, zamiast cieszyć się, że dureń sam sobie szkodzi, bezzwłocznie wołajcie sędziego. W ten sposób unikniecie bardzo przebiegłego oszustwa, które może się nawet skończyć Waszą dyskwalifikacją. Ponadto przeciwnik może zostać ukarany, bo zaniechanie dobrania karty również jest nielegalne.
  • Podczas drafta poproś przeciwników, żeby zdjęli okulary przeciwsłoneczne. Jeżeli tego nie zrobią, zawołaj sędziego.
  • Pamiętaj, że zawsze masz prawo poprosić sędziego o opuszczenie przez osoby postronne okolicy Waszego stolika. Warto to zrobić, jeżeli Wasz przeciwnik otoczy się swoimi przydupasami, ponieważ wiele osób wtedy czuje się pewniej. Jeżeli Was to nie deprymuje, to czasem warto zagrać przy grupce widzów, jeżeli wpływa to niekorzystnie na nerwy oponenta. Natomiast nigdy nie możecie dopuścić do sytuacji, gdy znajomi przeciwnika stoją za Waszymi plecami. Mogą oni bardzo łatwo przekazać mu informacje dotyczące np. Waszej ręki.
  • Jeżeli przeciwnik gra za wolno, a zależy wam na czasie - wołajcie sędziego. Nie ważne, ze gość ma 8 kart na ręce i trzysta many. Oprócz stallingu, jest jeszcze slow play - również karany. Jeżeli gość przyspieszy, a sędzia sobie pójdzie - wołajcie następnego sędziego. Nie dajcie szans przeciwnikowi, by skorzystał z upływającego czasu. Waszym prawem jest móc grać w rozsądnym tempie.
  • Z tego samego względu warto jest być przy stole przed przeciwnikiem i zająć miejsce naprzeciw zegara. Utrudniacie w ten sposób przeciwnikowi kontrolowanie upływu czasu bez odwracania się.

Jeśli nie można zwyciężyć, należy się schować. Jeśli nadarza się sposobność wygranej, należy atakować.

—Sun Tzu, Sztuka Wojny

No i najważniejsza rada:

  • Jeżeli dzieje się cokolwiek, co budzi Wasze wątpliwości - wołajcie sędziego.

Gniew jego srogi, a sąd sprawiedliwy...

lavinia-of-the-tenth

Ilustracja: "Lavinia of the Tenth" - Willian Murai

W całym tym teatrze, jakim jest turniej Grand Prix czy Pro Tour, istotną rolę odgrywają sędziowie. Ważne, żeby nie traktować ich, jak swoich wrogów, a raczej jak narzędzie służące do osiągnięcia konkretnego celu. Nie chodzi tu oczywiście o oszukiwanie, a o użycie ich do egzekwowania przysługujących Wam praw. Kiedy warto wołać sędziego:

  • W każdej sytuacji, kiedy wydaje Wam się, że coś jest nie tak.
  • Jeżeli nie wiecie, jak działa jakaś karta, do której nie macie aktualnie dostępu, albo jest w innym języku, możecie zapytać o to sędziego.
  • Kiedy macie wątpliwości, co do zasad, zawołajcie sędziego. Lepiej przyznać się do niewiedzy, niż zagrać w ciemno, ryzykując, że rezultat Waszego zagrania będzie inny, niż oczekiwany.
  • Jeżeli przeszkadza Wam publiczność, możecie poprosić o jej usunięcie.
  • W każdej sytuacji, kiedy przeciwnik postąpi niezgodnie z zasadami, wołajcie sędziego. Nawet jeżeli to z pozoru nieistotna sprawa np. nielegalny blok stworka z protekcją. Przeciwnik nazbiera warningów i może uda się wygrać grę poprzez jego game loss. Ponadto często gracze specjalnie popełniają takie przewinienia licząc, że któregoś nie zauważycie. W ten sposób zahamujecie takie zapędy.
  • Jeżeli zrobicie coś nie tak (nie odsajdujecie się, dobierzecie 7 po mulliganie) - zawołajcie sędziego, naprawdę na tym skorzystacie (ostatnie zmiany w IPG wprowadziły bardzo pobłażliwe kary dla osób, które same przyznają się do tego typu błędów — przyp. red.).
  • Przeciwnik gra za wolno, a zależy Wam na czasie.

Często dochodzi do sytuacji. kiedy nie możecie dogadać się z przeciwnikiem i nie pozostaje Wam nic innego, jak zawołać sędziego. Warto wtedy zrobić to samemu. Dobrą praktyką jest zapisywanie słów przeciwnika na kartce, podczas dyskusji, jeszcze zanim przyjdzie sędzia, jak i już po. Gracze mają tendencje do przekręcania tego, co powiedzieli, żeby wypaść korzystniej podczas wywiadu przeprowadzanego przez sędziego. W ten sposób zapewnicie sobie pewność, że przeciwnik będzie się tłumaczył dokładnie z tego, co powiedział. Podczas rozmowy z sędzią zachowajcie spokój i nic nie kręćcie. Jeżeli macie rację, klarowne przedstawienie całej sprawy powinno wystarczyć.

Jeżeli nie zgadzacie się z werdyktem wydanym przez sędziego, poproście o interwencję sędziego głównego.

Jeżeli macie problem dotyczący komunikacji z przeciwnikiem, bądź sędzią, możecie poprosić o rozmowę z sędzią mówiącym w Waszym języku. Jeżeli istnieje taka możliwość, Wasza prośba prawdopodobnie zostanie spełniona.

Klucz do zwycięstwa, klucze do porażki

skeleton-key

Ilustracja: "Skeleton Key" - Daniel Ljunggren

Jeżeli kluczem do zwycięstwa są przede wszystkim dobra gra i odpowiednie przygotowanie, tak kluczy do porażki może być wiele. Ważne jest, żeby samemu sobie nie utrudniać zadania. Poniżej podaję kilka rad, które pozwolą wam uniknąć głupich kar i bezsensownych porażek.

  • Kiedy jesteście pierwszy raz na sajcie, zlokalizujcie zegar właściwy dla main eventu. Kiedy będziecie krążyć po sali zerkajcie na niego co chwilę, żeby nie przegapić startu rundy. W niektórych lokacjach nie słychać komunikatów z głośnika.
  • red hot hottiePamiętajcie o prowiancie. Zbyt często zdarza się, że dostajemy game lossa, bo podczas startu rundy staliśmy w kolejce po bułkę (albo gapiliśmy się na rysunki półnagiej Chandry, jak ja na Worldsach).
  • Nie zapominajcie o swoich triggerach.
  • Za każdym razem, kiedy macie okazję, tasujcie dokładnie swoją talię. Screw i flood to praktycznie najgorsze, co może nam się przydarzyć.
  • Zawsze przed gra sprawdzajcie, czy się odsajdowaliście, oraz czy nie pomieszały Wam się karty z resztą zestawu, jeżeli gracie limited.
  • Zawsze kiedy usiądziecie do gry, najpierw zapytajcie przeciwnika, jak się nazywa, musicie być pewni, ze gracie z tym, z kim Was sparowało. Wbrew pozorom takie pomyłki się zdarzają nie tylko durniom, choć trzeba mieć naprawdę pecha.
  • Nie noście w pudełku z deckiem żadnych innych kart. Wyjątkiem są tokeny i karty odpowiadające DFC z Waszego decku. Ta zasada dotyczy również karty, którą otrzymacie za udział w GP, czy PT. Najlepiej od razu wrzucić ją do plecaka, albo sprzedać miejscowemu kupiectwu (obecnie przepisy zezwalają na trzymanie kart promo z danego turnieju razem z naszą talią, ale można też dmuchać na zimne — przyp. red.).
  • Nie składajcie się, zanim nie wypełnicie result slipa. Zapobiega to popularnym oszustwom. Sprawdźcie wynik przed podpisaniem.

Jeśli ktoś dokonał rozważań przed bitwą a potem wygrał, znać, że rozważał długo. Jeśli ktoś dokonał rozważań przed bitwą a potem przegrał, znać, że rozważał krótko.

—Sun Tzu, Sztuka Wojny

Kilka uwag dotyczących Limited:

  • Stosujcie się ściśle do instrukcji sędziego, nie wyrywajcie się z pickowaniem i przede wszystkim: nie rozmawiajcie podczas draftu.
  • Podczas draftu przywiązujcie dużą wagę do mana curve. Co z tego, że będziecie mieli w decku same bomby, skoro nie będziecie nic zagrywać do piątej tury.
  • Poświęćcie więcej czasu na złożenie mana base'u. Dostosujcie ilość landów danego koloru do ilości konkretnej many wymaganej przez wasze czary i ich zdolności.
  • Nie przywiązujcie się zbytnio do obranych na początku kolorów. Jeżeli jakiś kolor nie idzie, musicie reagować. W przeciwnym razie możecie zostać z ręką w nocniku.
  • Przed grą w limited, usiądźcie spokojnie i przeczytajcie jeszcze raz wszystkie swoje karty. Wszystko może mieć potem znaczenie: typ stwora, jakiś pozornie nieznaczący niuans.
  • consult the necrosagesWarto po złożeniu decku poszukać kolegów z lepszym skillem i dopytać, czy coś by zmienili i przygotować sobie plan sideboardowy. Gracze czasem mają zestawy na 2 dobre decki, zaczynają z jednym a potem po pierwszej grze biorą drugi. Można mieć po to więcej koszulek, aby nie tracić czasu w trakcie sideboardowania.
  • Przywiązujcie szczególną wagę do brania mulliganów. O ile w constructed znamy dobrze nasz deck i poszczególne matchupy, tak w limited, znacznie trudniej o powtarzalne i przećwiczone schematy. Podejmując decyzję o zmianie ręki, miejcie przed oczami krzywą, oraz rozkład kolorów many waszego decku oraz to, co już zaprezentował Wam przeciwnik. Nauczcie się kalkulować, jakie jest prawdopodobieństwo, że ręka po wymianie będzie lepsza.

Najczęściej popełniane błędy:

  • seasoned tactitianJedną z częstszych przyczyn przegrywania gier jest przyjęcie złego gameplanu. Prosi zwracają uwagę, że ważnym jest, by grając aggro rozgrywać gry agresywnie, a grając kontrolą, grać kontrolnie. Brzmi to trochę dziecinnie, ale jest to prawda. Musicie jednak pamiętać, że sytuacja na stole może się nagle zmienić, a wtedy musicie zweryfikować swój gameplan. Jeżeli macie taką możliwość, grajcie tak, żeby mieć jeszcze możliwość obrania innej strategii.
  • Kwestia reagowania na zmieniającą się sytuację w grze, jest dużo ważniejsza, niż mogłoby się nam wydawać. Często przegrywamy gry, bo za bardzo skupiamy się na jednej rzeczy i nie zauważamy, że powinniśmy skupić się na czymś innym. Żeby zobrazować, o co mi chodzi, posłużę się prostym przykładem:

    Gramy grę np. w limited. I my, i przeciwnik, mamy na stole po kilka stworów, trwa generalny impas. Różnica między nami a opponentem jest taka, że mamy stwora 2/2 unblockable i co turę atakujemy przeciwnika. Oponent co turę dokłada stwora, ale ciągle nie ma odpowiedzi na naszego ludka. Kolejne tury lecą, przeciwnik nerwowo dobiera kolejne karty i ciągle nic. Widzimy, że jeszcze jeden pusty draw i nasz nieblokowalny typek zabierze mu ostatnie dwa punkty życia. Przeciwnik dobiera ostatnią kartę, która może pozwolić mu pozbyć się swojego oprawcy przed śmiercią. Chwyta ją łapczywie i od razu zagrywa - basic land. Już czujemy smak zwycięstwa. Ale przeciwnik nie poddaje się, tylko atakuje nas wszystkim i giniemy. Tak bardzo skupiliśmy się na zabiciu przeciwnika, że nie zauważyliśmy, że zgromadził on już dość powera na stole, by zabrać nam wszystkie punkty życia. To tylko prosty przykład, ale podobne sytuacje zdarzają się pod różnymi postaciami bardzo często.

  • Tracimy koncentrację, kiedy jesteśmy w doskonałym położeniu. Niestety powszechnym u wielu graczy jest, że w największym stopniu koncentrują się na grze, kiedy są w opałach. To oczywiście dobrze, bo czasem uda się wymyślić jakieś wyjście z pozornie beznadziejnej sytuacji. Prawda jest jednak taka, że najbardziej powinniście się skupić, kiedy gra jest już pozornie wygrana. Wtedy często następuje odprężenie i poprzez nonszalancję, czy też chwilowe rozproszenie, oddajecie zwycięstwo w pozornie wygranej partii.

Pewność wygranej, kiedy zwycięstwo dla wszystkich jest oczywiste, nie świadczy o wielkiej bystrości umysłu.

—Sun Tzu, Sztuka Wojny

  • Nie dawanie sobie szansy na topdeck. Czasem sytuacja jest tak beznadziejna, że ratuje nas już tylko topdeck dwóch konkretnych kart, albo jakieś szczególnie sprzyjające nam okoliczności losu. Musicie wtedy zagrać tak, jakby miało to nastąpić. Co z tego, że dobierzecie te dwa Wraciaki z góry biblioteki, skoro zagraliście tak, że nawet one Was nie ratują.
  • risky moveBłędna kalkulacja ryzyka. Już z założenia nie jest to prosta sprawa, a do tego dochodzą jeszcze sytuacje, które bardzo ją komplikują. Chodzi o to, żeby zawsze kalkulować, które z możliwych posunięć da nam największe korzyści w zestawieniu z ewentualnymi zagrożeniami, jakie ze sobą niesie. Ważne, żebyście wiedzieli, że zagranie, które w normalnej sytuacji będzie optymalne, w innej nie będzie najlepsze, bo sytuacja wymaga podjęcia innej strategii. Tym razem sięgnę po przykład zbliżony do sytuacji, która wydarzyła się naprawdę:

    Gracz A prowadzi talię RUG delver. Przeciwnik gra Affinity i ma już Blood Moona w stole, sprawiając, że przeciwnik jest odcięty od jednego koloru i ma niewiele aktywnych kart na ręku. Właściciel robotów atakuje stworem 2/2. Gracz A ma na ręku tylko jeden removal, ale nie decyduje się go użyć, wiedząc, że każdy większy stwór, albo Plating, kończą grę niemal natychmiastowo. Po kilku atakach gracz A dobiera sporo dobrych kart i rzuca swój removal w owego stwora. Wkrótce ginie od ludzika z protekcją. Zabrakło mu dwóch tur, by zabić przeciwnika.

    Blood Moon Cranial Plating

    W normalnej sytuacji zagranie gracza A byłoby poprawne. Nie chciał zmarnować jedynego palenia na małe zagrożenie obawiając sie większego. Kalkulacja nakazała mu sądzić, że przeciwnik takie powinien posiadać. Jednak gracz A powinien zaryzykować, co przyniosłoby mu zwycięstwo w tej konkretnej partii. Dlaczego? W sytuacji, kiedy nasze położenie jest bardzo złe np. mamy screw, flooda, gramy z mulligana do piątki itp. często musimy założyć, że coś po prostu nie pójdzie po myśli przeciwnika. Mówię tu o sytuacjach, w których przy normalnych drawach przeciwnika i tak przegramy. Moim zdaniem gracz A popełnił błąd, bo zagrał "optymalnie", podczas gdy podjęcie ryzyka dawało mu możliwość zdobycia przewagi w tej grze.

    Generalnie zasadą jest, że im lepszą mamy sytuację, tym mniejsze ryzyko chcemy podejmować.

Kto więc potrafi myśleć, ten rozważać będzie korzystne i niekorzystne aspekty jednocześnie. Rozważywszy korzystne strony, może mieć on pewność co do wykonania swego zadania, rozważywszy to co nie jest po jego myśli, może wybrnąć z trudnej sytuacji.

—Sun Tzu, Sztuka Wojny

Mam nadzieję, że te kilka porad ułatwi Wam start na dużych imprezach i legnie u podstaw wielu sukcesów. Jednak musicie mieć świadomość, że kwestie poruszone przeze mnie w tym poradniku, to tylko wierzchołek góry lodowej i wymagają one szerszego poznania poprzez praktykę oraz rozmowy z bardziej doświadczonymi graczami.


W powyższym opracowaniu wykorzystałem rady, oraz fragmenty postów innych użytkowników. Szczególne podziękowania należą się użytkownikom: Ober, Grociu, Amplitur, pvdel, MiM, IRON, srank srarsten. Dziękuję też wszystkim innym, którzy dzielili się ze mną swoją wiedzą i doświadczeniem.

O autorze

Gulanog

Piotr Andrys

Komentarze

Dodawanie komentarzy jest możliwe wyłącznie po zalogowaniu. Logowanie | Rejestracja