Analiza Kaladesh pod kątem limited

Artykuły

23 wrzesień 2016

Konrad Wieczorek

Analiza dodatku Kaladesh

pod kątem limited

Pora odwiedzić nowy plan. Inspirowany persko-indyjskimi klimatami Kaladesh dostarcza nam multum nowych artefaktów. Czy dorówna wysokiemu poziomowi poprzednich artefaktycznych dodatków? Przekonajmy się w kolejnej analzie.

Wybaczcie, że nie będę się rozpisywał na temat settingu Kaladesh. Jestem w tym tygodniu wyjątkowo zawalony pracą, więc postaram się dostarczyć wam to, co najważniejsze, czyli analizę. W związku z tym, będzie mało wstępniaków i innych zapełniaczy. Przejdźmy do rzeczy.

Szybki rzut oka na format

Kaladesh to duży set. Zawiera 264 karty. Bez basic landów, 249. Z tych 249, 51 to bezkolorowe artefakty, a w secie jest jescze kilka kolorowych artefaktów i kolorowych "producentów" artefaktów (tokenów, tutorów po artefakty, etc.). Jak widać, przynajmniej 20% setu, to artefakty. Miejcie to w pamięci przy ewaluacji kart.

Tradycyjnie, na Pre otrzymamy zestaw turniejowy, który składa się z pudełka, gadżetów i 6 paczek Kaladesh.

pre packs kld

Mechaniki

Z braku czasu, chciałbym tylko naświetlić dwie najbardziej rewolucyjne mechaniki w tym secie:

Energia

Nie minęło wiele czasu od wprowadzenia c w Oath of the Gatewatch, ale Wizardzi postanowili wprowadzić nowy zasób do gry. To znaczniki energii (energy counter), oznaczane tym symbolem:

energy

Czym to się różni od dotychczasowych rozwiązań? W skrócie - jest to coś pomiędzy maną i poison counterami, jeśli chodzi o sposób działania. Energy countery można wykorzystywać podobnie do many: aby płacić za efekty, które mają energię w koszcie. Różnią się jednak od many tym, że możemy je gromadzić w nieskończoność (nie znikają pomiędzy krokami i fazami). Znaczniki energii nie wymagają żadnych permanentów aby je na nich położyć (w odróżnieniu od większości innych znaczników).

 Janjeet Sentry  Live Fast

Mechanika daje nam dużo opcji. Większość kart, która produkuje energię, ma też sposoby aby z niej korzystać. Wszyscy gracze, którzy lubią Magica za aspekt zarządzania zasobami powinni pokochać tę mechanikę.

Pojazdy i załogi

Kaladesh daje nam nowy, dziwny podtyp kart - "Vehicle", czyli pojazd. Pojazdy to artefakty, które nie są kreaturami, ale mają power i toughness. To znaczy, że pomimo posiadania statystyk bojowych, nasze pojazdy nie potrafią atakować i blokować.

 Sky Skiff  Renegade Freighter

Po co im P/T w takim razie? Każdy pojazd zawiera mechanikę "Crew", czyli załoga. Instancje Crew mają przyporządkowaną liczbę. Crew możemy użyć, aby nadać naszemu pojazdowi typ kreatury, co odblokowuje w nim możliwość atakowania i blokowania, ale tylko do końca obecnej tury. Liczba przy Crew wyznacza ile powera muszą mieć kreatury aby były w stanie "prowadzić" nasz pojazd.

W przypadku kraksy (lethal damage, efekt "destroy", etc.), pojazd ulega zniszczeniu, ale załodze nic się nie dzieje. Kaladesh ma wysokie standardy bezpieczeństwa i nakazuje wbudowywać poduszki powietrzne.

Mechanika wygląda super zabawowo, ale pamiętajcie, że większość pojazdów nie robi absolutnie nic bez kreatur na stole i że nie możemy używać "nie-obudzonych" pojazdów aby zasilać inne pojazdy.

Set zwiera jeszcze kilka nowych mechanik, ale o tych powmówię więcej przy poszczególnych kartach.

Statystyki

Tak na szybko, przejrzałem sobie statystyki kreatur w tym secie. Oto, co odkryłem:

  • Set jest pełen tokenów 1/1. Mechanika Fabricate produkuje 1/1 Servo biegacze, a wiele innych efektów tworzy 1/1 Thopter latacze.
  • Najczęściej powtarzające się ciała to: 1/1, 2/1, 2/2, 3/2 i 2/3. Jest też sporo ciał 3/1 i 4/2.
  • W secie są trzy 7-dropy (jeden rzadki i dwa commony).
  • Set zawiera trzy(!) nie-rzadkie 6-dropy.
  • Set zawiera tylko dziesięć nie-rzadkich 5-dropów.
  • 57 kreatur w secie kosztuje 4 i więcej mana.
  • 73 kreatury w secie kosztują 3 i mniej mana.
  • 26 kreatur ma 4 lub więcej powera.
  • 104 kreatury mają 3 lub mniej powera, a z tego 71 ma power 2 lub mniejszy.

Zapowiada się turbo-agresywny set, w którym posiadanie 3 toughnessa jest kluczem do przetrwania. Kreatury mające 4 toughnessa będą w stanie blokować 80% stawki.

Pojazdy są w stanie nieco zamieszać te statystki, bo ich P/T jest znacznie wyższy, ale na razie ciężko oszacować jaki będą miały wpływ na środowisko, bo nigdy wcześniej nie mieliśmy tego typu kart.

Analiza kart

Metodologia oceniania

Każdą kartę w secie będę oceniał na skali od 1 do 5 (im wyżej, tym lepiej). W tym miejscu pragnę podkreślić, że nie jest możliwe przyznanie karcie jednej, definitywnej oceny, która w stu procentach będzie odzwierciedlała jej siłę. Oceny, które tu zamieszczam oddają to, jak widzę siłę danej karty w scenariuszu, w którym będzie występowała najczęściej. Ale twój scenariusz może być inny niż typowy. Dlatego nie traktujcie tych ocen jak wyroczni. Stosujcie własną logikę i zdrowy rozsądek w zależności od sytuacji w jakiej się znajdujecie. Jeśli w waszej talii brakuje 2-dropów, to wsadźcie do niej 2-dropa o ocenie 2.5, a wyjmijcie 5-dropa o ocenie 3.5.

Oto legenda, która ułatwi wam interpretację cyferek, które umieszczam przy kartach:

1.0 - Karta niegrywalna (a.k.a. crap). Tymi kartami właściwie nie powinno się nigdy grać. Najczęściej nie są warte poświęcania slota w talii, a ich efekt nie ma dostatecznego wpływu na grę. Raz od wielkiego dzwonu może znajdą zastosowanie jako egzotyczna odpowiedź na jakieś równie egzotyczne zagrożenie.

2.0 - Wypełniacz lub karta sideboardowa. Żaden gracz nie chce oglądać kart z tej grupy w swoim main-decku. Czasem jednak, z braku lepszych opcji, zakradną się tam jako 22. czy 23. karta. Często będą to też odpowiedzi na wąskie zagrożenia.

3.0 - Solidna karta. Tego typu karty stanowią główny budulec większości talii. Im więcej mamy ich w jednym kolorze, tym większa szansa, że tym kolorem będziemy grali. Raczej nie będziemy splashowali kart z tej kategorii.

4.0 - Znakomita karta. Kilka takich kart jest w stanie skłonić mnie do zmiany kolorów talii. Będę się starał splashować karty o takiej nocie, jeśli będę w posiadaniu jakiegoś fixingu.

5.0 - Rewelacyjna karta, prawdopodobnie bomba, albo niezwykle skuteczny removal. Dla tej karty jestem gotów zmienić kolory mojej talii, a w najgorszym przypadku będę bardzo starał się ją splashować, nawet bez fixingu.


 Commony

kld-c

 

 Accomplished Automaton 1.5

Accomplished Automaton

Ten set zawiera trzy 7-dropy (w ogóle), trzy nie-rzadkie 6-dropy i dziesięć nie-rzadkich 5-dropów. Niech to da wam do myślenia jaki to będzie format. Set jest wypełniony po brzegi typkami 2/2, 3/2 i 2/3. Większość kreatur kosztuje 3 lub mniej mana. Jak myślicie? Czy da się w takim formacie grać typkami za 7 mana? Ja myślę, że nie.

 Aradara Express 2.5

Aradara Express

Bardzo silne statystyki, ale pamiętajmy, że pojazdy nie robią nic bez załogi. Na szczęście set zawiera nawet sporo typków 4/2, którzy są zdolni do prowadzenia tego pojazdu w pojedynkę.

 Bastion Mastodon 3.0

Bastion Mastodon

Ciało jest wybitnie dobre. Abilitka przydatna, ale nie będziemy za nią płakali, jeśli nie będziemy mieli dostępu do w. Zastanawiam się tylko, czy tempo tego setu pozwoli nam na swobodne granie 5-dropami, ale póki co, dam słoniowi solidną ocenę.

 Cogworker’s Puzzleknot 2.5

Cogworker’s Puzzleknot

Są wydajniejsze metody robienia tokenów w tym secie, ale od biedy można grać i tym.

 Consulate Skygate 2.0

Consulate Skygate

Nie polecam grania ścianami w limited. Gdyby to miało chociaż 1 powera i było w stanie powstrzymać tokeny przed atakowaniem nas, to może rozważyłbym granie tym. Przy statystykach 0/4, oponent będzie to po prostu ignorował. Może i kupi nam to trochę czasu, ale nie lepiej grać zamiast tego miśkiem 2/2?

 Dukhara Peafowl 3.5

Dukhara Peafowl

Ciało idealnie wpisane w format. Abilitka też solidna, ale możemy tym grać nawet bez dostępu do u.

 Eager Construct 2.5

Eager Construct

Wypełniacz krzywej i nic więcej. W tak agresywnym secie, jak ten, możliwe, że granie takimi typkami będzie koniecznością.

 Fireforger’s Puzzleknot 3.5

Fireforger’s Puzzleknot

Ciekawe zestawienie triggera z umiejętnością aktywowaną. Za 5 mana, możemy tym zadać 2 obrażenia naraz, co zabije większość kreatur w tym secie. Pingowanie po 1 też będzie tu miało swoje zastosowania.

 Glassblower’s Puzzleknot 2.0

Glassblower’s Puzzleknot

Dobre do talii kręcących się wokół energii. W pozostałych raczej nie warte karty. Ocena w talii z energią będzie bliższa 3.0

 Inventor’s Goggles 2.5

Inventor’s Goggles

Słaba premia, ale dość rozsądne koszty. Dodatkowy trigger z podczepianiem nie będzie miał większego znaczenia, bo nie ma w secie wybitnie dużo Artificerów. Może grałbym jedną kopią.

 Metalspinner’s Puzzleknot 3.0

Metalspinner’s Puzzleknot

Chyba jedyny Puzzleknot, którym można grać bez dostępu do aktywowanej zdolności. I choć cyclowanie za 2 i 1 życie nie jest może wybitnie pożądaną zdolnością, to chociaż pozostawia po sobie artefakt na stole, który można poświęcić pod różne inne efekty.

Z drugiej strony, jeśli jesteśmy w stanie aktywować zdolność, to robi się z tego całkiem sympatyczna karta, która pomoże nam nieco wygładzić draw we wczesnych fazach gry.

 Narnam Cobra 2.5

Narnam Cobra

Wymienia się z Servo tokenami, więc bardzo słabo. Niemniej, będziemy ją wykorzystywali raczej w celach defensywnych, więc może to nie będzie dużym problemem.

 Prakhata Pillar-Bug 3.0

Prakhata Pillar-Bug

Dobry wypełniacz krzywej. Szczególnie, że 3 toughnessa jest bardzo istotną statystyką w tym środowisku. Abilitka nie jest jakaś wybitna, ale dobrze, że jest.

 Prophetic Prism 3.0

Prophetic Prism

Fixing, który nie kosztuje nas karty, a jedynie trochę tempa. Do tego pozostawia po sobie artefakt, który można poświęcać albo podmieniać na inne karty. Wszechstronne i przydatne.

 Renegade Freighter 3.5

Renegade Freighter

Całkiem sympatyczny pojazd, który przetacza się po Servo tokenach i jest w stanie przebić się przez większość blokerów w tym formacie. Wymóg załogi jest bardzo łatwy do zaspokojenia. Wydaje mi się, że to będzie jednym z najpopularniejszych commonowych pojazdów.

 Self-Assembler 2.5

Self-Assembler

Oszczędzę wam szukania. To jest jedyny Assembly-Worker w Kaladesh. W związku z tym, jest w stanie szukać tylko kopii samego siebie.

Ogólnie taka zdolność nie byłaby zła. Squadron Hawki to całkiem fajne typki, jeśli uzbieramy ich dużo w talii. Sęk w tym, że Squawk kosztuje 2 mana, a to 5. A nie chcemy grać na wielu 5-dropach w tym szybkim formacie.

Niemniej, ciało nie jest złe.

 Sky Skiff 3.0

Sky Skiff

To byłoby tak dobre, gdyby było 3/2. No ale 2/3 przynajmniej jest w stanie przetrwać combat z większością lataczy w formacie. Wymóg załogi jest banalnie łatwy do spełnienia. Posiadanie czegoś takiego na stole, zamienia nasze lipne Servo tokeny w lataczy, więc pewnie chcielibyśmy mieć przynajmniej z jedną kopię na stole.

 Torch Gauntlet 2.5

Torch Gauntlet

Nawet niezła opcja do talii idących w tokeny. Co ciekawe, w tym formacie, można to wykorzystywać do podbijania powera kreatur, aby mogły spełnić wymóg załogi pojazdu.

Może grałbym na jednej sztuce w taliach z dużą ilością tokenów i/lub lataczy.

 Weldfast Monitor 2.5

Weldfast Monitor

Dobre do aggro. Wypełniacz krzywej w wolniejszych taliach. Raczej nie chciałbym tym grać bez dostępu do r.

 Woodweaver’s Puzzleknot 1.5

Woodweaver’s Puzzleknot

Niegrywalne, jeśli nasza talia nie kręci się wokół energii. Jeśli mamy jakieś sposoby na użycie tokenów energii, to dałbym temu 2.5.

 Workshop Assistant 2.5

Workshop Assistant

Jest w stanie powstrzymywać Servo tokeny i licznych agresorów X/1, jednocześnie oferując nam opcję wymiany na inną kartę. Sufit nie powala, ale mogło być gorzej.

Najlepsze bezkolorowe commony

 Fireforger’s Puzzleknot  Dukhara Peafowl  Renegade Freighter

Artefakty zapowiadają się całkiem ciekawie. Podoba mi się, że wiele z nich jest grywalnych niezależnie od naszych kolorów, ale dają nam tę odrobinkę więcej mocy, jeśli mamy dostęp do jakiegoś konkretnego koloru. Wszystkie wyróżnione przeze mnie karty wydają się świetnie wpisywać w format, który jest pełen typków z 2 i mniej toughnessa.


 Acrobatic Maneuver 2.5

Acrobatic Maneuver

Set jest pełen efektów ETB, więc wyobrażam sobie, że można to wykorzystywać nie tylko jako kontrę na removal. Szkoda, że nie możemy tym celować w cudze kreatury, żeby resetować ich countery +1/+1, ale nawet bez tego karta jest grywalna.

 Aviary Mechanic 3.0

Aviary Mechanic

Solidny miś+, który powinien mieć ciekawe zastosowania w tym secie. Trigger jest opcjonalny, więc nigdy nie będziemy mieli problemu z zagraniem go.

 Built to Last 2.5

Built to Last

Lubię tanie sztuczki, bo nie budzą podejrzeń. Ta nie jest jakaś wybitna, ale ujdzie w tłoku. Agresywne środowiska lubią tanie sztuczki bardziej niż inne środowiska.

 Eddytrail Hawk 2.5

Eddytrail Hawk

Ciekawy typek. Sam w sobie nie powala, ale będziemy mogli go wrzucać do talii, aby wykonywał specjalne zadania:

  • blokowanie Thopterów,
  • "podrzucanie" naszych naziemnych kreatur, jeśli przeciwnik ma sposoby na zabarykadowanie gruntu.

 Fragmentize 2.0

Fragmentize

Gdyby nie dopisek o koszcie, to może byłbym skłonny grać tym w maindecku. Tak jak jest, raczej będę to wrzucał z sideboardu, gdy zobaczę jakieś godne cele.

 Glint-Sleeve Artisan 3.5

Glint-Sleeve Artisan

Dobry typek. 3/3 to solidne ciało w tym formacie, a opcja na zrobienie dodatkowego tokena będzie miała swoje zastosowania.

 Herald of the Fair 3.0

Herald of the Fair

Dobry gostek do aggro i generalnie na tym kończy się jego przydatność. Brak mu trochę jakiejś synergii z mechanikami setu. Typ nie ma nawet profesji. To po prostu Human. Bezrobotny.

 Impeccable Timing 3.5

Impeccable Timing

To zabija 99 ze 130 kreatur w secie. Wydaje się przydatne.

 Inspired Charge 2.5

Inspired Charge

Fajna Trąbka do talii na tokenach. W awaryjnej sytuacji może zadziałać jak sztuczka.

Ocena dla normalnej talii. Jeśli mamy furę tokenów, to dałbym jej 3.5.

 Ninth Bridge Patrol 3.5

Ninth Bridge Patrol

To taki lepszy Unruly Mob, bo działa nie tylko gdy coś umiera, ale też gdy blinkujemy albo bounce'ujemy kreatury. Do tego set ma liczne synergie z counterami +1/+1. Miodzio karzełek.

 Pressure Point 2.5

Pressure Point

Zawsze lubiłem tę kartę. Powinna być solidna jako narzędzie presji w tempo deckach, ale nie ma zbyt imponującego sufitu.

 Propeller Pioneer 3.0

Propeller Pioneer

3/2 latacz brzmi solidnie, ale potem okazuje się, że przy tych statach, typek wymienia się z większością lataczy w formacie (albo z dwoma Thopterami). Co nie zmienia faktu, że pochwalam elastyczność Fabricate.

 Revoke Privileges 4.0

Revoke Privileges

Format ma trochę blinkowania, bounce'owania i poświęcania, więc aurowy removal nie będzie tu wybitny. Co nie zmienia faktu, że to praktycznie twardy removal za 3 mana na commonie. Grać i się cieszyć, że się otworzyło.

 Skyswirl Harrier 3.0

Skyswirl Harrier

Koszt nie zachwyca, ale ciało powinno być solidne w tym formacie. Pytanie, czy nie będzie trafiał na stół o parę tur za późno, żeby mieć wpływ na grę.

 Tasseled Dromedary 2.0

Tasseled Dromedary

Jeśli nasz oponent tyra nas bezlitośnie od pierwszych tur, można rozważyć wrzucenie tego z sideboardu, ale generalnie nie zachęcam do grania tego typu kartami.

 Thriving Ibex 3.5

Thriving Ibex

GOAT = Greatest Of All Time

Najlepsze białe commony

 Revoke Privileges  Thriving Ibex  Impeccable Timing

Biały wygląda bardzo porządnie. Świetny commonowy removal i kilka wydajnych ciał. Do tego koza. Poza wielbłądem nie ma tu jakichś jawnie niegrywalnych kart, a nawet dla niego można znaleźć zastosowania.


 Aether Theorist 3.0

Aether Theorist

Fajny typo, jeśli chcemy nieco spowolnić grę. Dobrze blokuje i daje nam opcje na late-game.

 Aether Tradewinds 2.5

Aether Tradewinds

Fajna opcja do resetowania counterów +1/+1 na cudzych kreaturach i recyklowania naszych kreatur z efektami ETB. Do tego robi za kontrę na removal i może pozbywać się różnych kłopotliwych permanentów. Wszechstronne, choć nieco kosztowne.

 Curio Vendor 1.5

Curio Vendor

Tragedia. Bezrobotny typ, który wymienia się z Servo tokenem. Grałbym tylko, jeśli nasza talia nie ma innych 2-dropów i dramatycznie potrzebujemy czegoś, do wymieniania się z wczesnymi kreaturami przeciwnika.

 Dramatic Reversal 1.0

Dramatic Reversal

Hehe. Nie.

 Failed Inspection 1.5

Failed Inspection

Kontry za cztery mana w super-szybkim formacie? Nie polecam.

 Gearseeker Serpent 2.5

Gearseeker Serpent

Fajny finisher do kontroli z licznymi artefaktami. Grałbym nie więcej niż jedną sztuką i tylko jeśli nasza talia może pozwolić sobie na zagrywanie 6-dropów.

 Hightide Hermit 2.5

Hightide Hermit

Akceptowalne ciało i trigger dający sporo energii. Niebieski nie wygląda na zbyt agresywny kolor, więc raczej nie będziemy musieli się martwić, że nie jesteśmy w stanie atakować tym paziem. Jak będzie trzeba, to wbije swoje, ale przez większość gry będzie pewnie robił za strażnika.

Malfunction 3.5

Malfunction

Prawie twardy removal. Nieco kosztowny, ale niebieski nie ma w czym przebierać. Grałbym.

 Nimble Innovator 3.0

Nimble Innovator

Statystyki nie powalają, ale gość robi 2-za-1 na wejściu i ma subtyp, który coś robi w tym secie. Szkoda tylko, że ciało 2/2 nie ma za bardzo racji bytu w tym formacie - szczególnie za 4 mana.

 Revolutionary Rebuff 2.0

Revolutionary Rebuff

Tak bardzo nie lubię grać takimi kontrami w limited. Nie dość, że mają ograniczoną liczbę celów, to jeszcze tracą przydatność z każdym lądem, który zagrywa przeciwnik. Zakładam, że to nie będzie tragiczne, jeśli jesteśmy na playu, ale na draw może być zbyt powolne i warunkowe, żeby mieć sensowny wpływ na grę.

Oprócz tego, dobrzy gracze będą wiedzieli, żeby grać naokoło tego. To po prostu nie przejdzie.

 Select for Inspection 2.5

Select for Inspection

Trochę lepsze w kontroli niż w aggro, ale wydaje isę całkiem w porządku jak na marginalny efekt.

 Tezzeret’s Ambition 2.5

Tezzeret’s Ambition

Bardzo kosztowne. Spełnienie warunku z artefaktem nie powinno być specjalnie trudne, ale boję się, że to może być zbyt powolne, jak na ten format.

 Thriving Turtle 2.5

Thriving Turtle

OK, czyli zagrywamy go w pierwszej turze, w drugiej atakujemy i mamy typka 1/4 do czasu aż oponent sobie jakoś z nim nie poradzi? Brzmi ok. Sufit tego zagrania nie jest wysoki, ale mówimy o typku za 1 mana.

Ciało 1/4 powinno solidnie trzymać grunt w tym formacie, a dodatkowa elastyczność z używaniem e do innych celów jest mile widziana.

Nie chcemy pewnie zbyt wielu kopii tej karty w talii, ale jedna czy dwie powinny pomóc nam dotrwać do late-game'u.

 Vedalken Blademaster 3.0

Vedalken Blademaster

Solidne ciało w tym formacie i klasycznie przydatny Prowess.

 Weldfast Wingsmith 2.5

Weldfast Wingsmith

Akceptowalne ciało i przydatny trigger. Typ jest grywalny nawet jeśli nie mamy wielu artefaktów w talii, ale chcielibyśmy móc go "podrzucić" przynajmniej parę razy na grę.

 Wind Drake 3.0

Wind Drake

Normalnie daję Wind Drake'om 3.5, ale w tym formacie 2/2 w powietrzu ma bardzo dużo konkurencji. Co nie zmienia faktu, że jestem fanem tej karty.

Najlepsze niebieskie commony

Malfunction  Aether Theorist  Wind Drake

Niebieski wygląda super-marnie. Mnóstwo niegrywalnych kart. Bardzo niska wydajność kreatur. Bezużyteczne kontry. Kolor wydaje się nie wpisywać zbyt dobrze w środowisko. Nie ma ani jakichś wybitnie dobrych pojedynczych kart, ani żadnej głębi. Nie wiem jak środowisko potraktuje ten kolor w praktyce, ale póki co raczej bym go unikał.


 Ambitious Aetherborn 3.0

Ambitious Aetherborn

Granie typem 5/4 za 5 mana nie brzmi jakoś katastrofalnie. Szczególnie, że mamy opcję na zrobienie tym dwóch ciał. Pytanie jak w ogóle będzie wyglądało granie 5-dropami w tym formacie. Niemniej, koleś wygląda ok.

 Dhund Operative 3.0

Dhund Operative

Miś+, który nie powinien być trudny do powiększenia. Deathtouch na ciele 3/2 nie ma może wiele sensu, ale czasem przyda się do odstraszania jakiejś bomby przed atakowaniem.

 Die Young 3.5

Die Young

Sorcery speed trochę ogranicza zastosowania dla tej karty, ale -2/-2 zabija dokładnie 65 ze 130 kreatur w tym secie (50%). Dodatkowo, jeśli mamy inne źródła e, to możemy tym niszczyć jeszcze większe kreatury.

 Dukhara Scavenger 2.0

Dukhara Scavenger

Krokodyl-Gravedigger? Teoretycznie ta abilitka jest tym cenniejsza, im więcej tur gry upłynęło. Ale czy naprawdę możesz sobie pozwolić na granie 6-dropami? Jeśli tak, to śmiało.

 Fortuitous Find 2.0

Fortuitous Find

Niby 2-za-1, ale mocno warunkowe. Może warto czymś takim grać, jeśli mamy jakieś bombowe karty w talii. Jeśli nie, to szkoda nafty.

 Foundry Screecher 3.0

Foundry Screecher

Niby można tym tyrać za 3 w powietrzu, ale bałbym się wymian z Thopterami. Power level podobny do Wind Drake'a.

 Lawless Broker 3.0

Lawless Broker

Ciało nie jest zbyt optymalne w tym formacie, ale trigger umierania powinien nam wynagrodzić jakieś wczesne wymiany z misiami przeciwnika. Karta nie powala, ale będzie przydatna. Szczególnie w aggro.

 Live Fast 3.5

Live Fast

Miodzio wygładzacz drawu i narzędzie card advantage. Utrata życia może trochę boleć, jeśli format okaże się naprawdę agresywny, ale odrobina darmowej energii trochę nam to wynagradza.

 Maulfist Squad 3.5

Maulfist Squad

Świetni piloci dla wszelkich pojazdów. Do tego dają nam dużo elastyczności przy wyborze statystyk. Ciało 3/1 jest fatalne w tym secie, bo pełno tu Servo tokenów 1/1, ale jeśli typek ma menace, to znacznie poprawia sytuację.

 Mind Rot 2.0

Mind Rot

Ugh. Jeśli musisz...

 Night Market Lookout 2.5

Night Market Lookout

Bardzo ciekawa nisza. Przez pierwsze kilka tur, typek może efektywnie atakować za 2 (i zyskiwać nam życie). Gdy przeciwnik zablokuje mu drogę jakimś większym blokerem, możemy go zacząć używać do prowadzenia pojazdów i wciąż będziemy beneficjentami triggera tapowania. Rzadko polecam granie 1-dropami, ale ten wydaje się spoko.

 Prakhata Club Security 3.0

Prakhata Club Security

To ciało naprawdę dobrze wpisuje się w format. Może i waniliowość tego typka nie pobudza wyobraźni, ale nie dajcie się zmylić jego prostocie - to naprawdę wydajny typ.

 Rush of Vitality 3.0

Rush of Vitality

Dobra sztuczka. Szczególnie w formacie, w którym może często dochodzić do wyścigów. Działa jako kontra na removal. Szkoda, że kosztuje "aż" 2 mana, ale poza tym nie ma się do czego przyczepiać.

 Subtle Strike 3.5

Subtle Strike

Bardzo elastyczny czar, który może nie powala surową siłą, ale przy odpowiednim układzie można tym zrobić eleganckie 2-za-1. W najgorszej sytuacji będzie średniej jakości sztuczką, która zostawi po sobie counter +1/+1 na naszej kreaturze, co jest całkiem niezłym układem.

 Thriving Rats 2.5

Thriving Rats

Niezbyt porywający zestaw statystyk, ale od biedy można tym wypełnić krzywą. W taliach z zastosowaniami dla energii, ich wartość powinna pójść nieco w górę.

 Tidy Conclusion 3.5

Tidy Conclusion

Drogie, ale bardzo skuteczne. W każdym innym secie dałbym temu 4.0, ale tutaj boję się, że zbyt często będziemy płacili 5 mana, żeby zabić jakiegoś marnego 4-dropa czy nawet 3-dropa, a to boli.

Najlepsze czarne commony

 Tidy Conclusion  Live Fast  Maulfist Squad

Czarny wygląda rewelacyjnie. Ma tak wiele dobrych spelli, że ciężko było się zdecydować, co wziąć do zestawienia. Świetny, commonowy removal w różnych kosztach, kilka wydajnych typków i nawet dwie solidne sztuczki. Niebieski wygląda coraz marniej, gdy patrzę co kryje się w innych kolorach.


 Built to Smash 2.0

Built to Smash

Przestraszyłem się, że wydrukowali strictly-better Giant Growth w czerwonym, aż doczytałem, że to działa tylko na atakujące kreatury. To sprawia, że karta jest bezużyteczna w obronie i jako kontra na palenie. Szkoda, bo potencjał jest wysoki.

 Cathartic Reunion 2.0

Cathartic Reunion

3-za-3 i trochę utraconego tempa. Czy warto? Zależy czy zależy nam na tempie. Jeśli nie, to może grałbym na jednej czy dwóch sztukach. Sęk w tym, że nie wyobrażam sobie, żeby czerwonemu w tym secie nie zależało na tempie.

 Chandra’s Pyrohelix 4.0

Chandra’s Pyrohelix

Solidne. Szczególnie w tym formacie.

Demolish 1.5

Demolish

Ja rozumiem, że 1/5 tego setu to artefakty, ale nie mogli nam dać Shattera? Czemu muszę płacić 4 mana, żeby zabić artefakt na sorcery speedzie? Odradzałbym.

 Giant Spectacle 2.5

Giant Spectacle

Fajna all-inowa karta dla entuzjastów ryzyka. Jeśli jesteśmy turbo-aggro, to ta karta będzie miała bardzo wysoki sufit. Oczywiście, pamiętajcie o ryzyku związanemu z graniem aurami (wystawianie się na 1-za-2 i takie tam). Prawdopodobnie nie będziecie też chcieli kilku kopii tej karty w swojej talii.

Hijack 2.5

Hijack

Te karty są tak dobre w tempo-deckach. Szkoda, że nie robią praktycznie nic poza nimi. Jeśli składasz aggro, to pewnie będziesz chcieć 1-2 sztuki.

 Reckless Fireweaver 2.0

Reckless Fireweaver

Typek byłby grywalny, gdyby potrafił bić w kreatury. Tak jak jest, nie widzę dla niego miejsca w czerwonych taliach tego formatu. Chyba, że mamy tuziny producentów Servo tokenów.

 Renegade Tactics 2.5

Renegade Tactics

Grałbym, nawet gdybym nie był specjalnie agresywny. Cycling za r to spoko opcja, a jeśli przemycimy tym jakieś dodatkowe obrażenia, to już w ogóle bajka.

 Ruinous Gremlin 1.5

Ruinous Gremlin

Czemu niszczenie artefaktów musi być tak pokraczne w tym secie? Może grałbym typkiem z sideboardu, ale tylko jeśli zobaczyłbym jakieś godne cele pod niszczenie artefaktów.

 Salivating Gremlins 3.0

Salivating Gremlins

Dobre ciało do obrony. Okazyjnie zmieni się w typka 4/3 trample, co jest świetnym ciałem w tym formacie. Podoba mi się. Nie wymaga wiele, aby był przydatny.

 Spireside Infiltrator 3.0

Spireside Infiltrator

Typek robi srogie aggro, ale wymienia się z większością kreatur w secie. Na szczęście, możemy go wykorzystać do pilotowania pojazdów i wciąż korzystać triggera.

 Spontaneous Artist 3.5

Spontaneous Artist

Czemu nie? 3/3 haste za 4 mana jest akceptowalną opcją. Plus, mamy trochę elastyczności, jeśli chodzi o to, co chcemy zrobić z naszą energią, a jego abilitka działa też na inne kreatury, więc może się okazać kluczowa na późniejszych etapach gry.

 Terror of the Fairgrounds 2.0

Terror of the Fairgrounds

Co to ma być? Raczej unikałbym grania 4-dropami, które wymieniają się z 2-dropami i nie oferują nic więcej.

 Thriving Grubs 3.0

Thriving Grubs

Karta wydaje się solidna w aggro. Szczególnie, jeśli mamy jakieś inne źródła energii i będziemy w stanie podbijać go co turę.

 Wayward Giant 2.5

Wayward Giant

Dobre ciało, dobra zdolność, tylko koszt nieco niepokojący w tym formacie. Pewnie nie będziemy nigdy potrzebowali więcej niż 1 sztuki czegoś takiego w naszej talii.

 Welding Sparks 4.0

Welding Sparks

Jak już pisałem. 3 obrażenia, zabijają 99 ze 130 kreatur w tym secie. A to może zadać nawet więcej.

Najlepsze czerwone commony

 Welding Sparks  Chandra’s Pyrohelix  Spontaneous Artist

Czerwony wygląda solidnie, choć może nie tak dobrze jak biały i czarny. Strasznie dużo tu typków 3/2 i różnych tego typu napieraczy/umieraczy. Jest za to świetne palenie!


 Appetite for the Unnatural 2.5

Appetite for the Unnatural

Biorąc pod uwagę wygląd setu, można tym śmiało grać w maindecku.

 Attune with Aether 2.5

Attune with Aether

Efekt jest dość marginalny, ale zwraca kartę i daje nam trochę energii, więc można tym grać. Po prostu nie spodziewajcie się, że będziecie czymś takim wygrywali gry.

 Commencement of Festivities 1.0

Commencement of Festivities

Moja nienawiść do Foga jest dobrze udokumentowana. Ale to nie jest do końca Fog. Fog prewentował combat damage. To jest w stanie sprewentować burn. Co ważniejsze, nie prewentuje obrażeń zadawanych kreaturom. To znaczy, że opcje zastoswania tej karty są zupełnie inne niż Foga. Pytanie tylko, czy to wystarczy, aby uznać tę kartę za grywalną.

Na pierwszy rzut oka, nie. Z uwagi na specyfikę działania, będziemy to wykorzystywali wyłącznie w obronie. Musimy wziąć pod uwagę, że nawet jeśli nasz oponent wykonuje jakieś ataki, aby przemycić obrażenia w nas, to na ogół te ataki są tak pomyślane, że nie utraci żadnych kreatury (albo co najwyżej wymieni się po równo). Tak więc przydatność tej karty wygląda na porównywalną z Fogiem, ale będę miał ją na oku, na wypadek gdybym nie ogarniał jakiegoś scenariusza, w którym to może być przydatne.

 Cowl Prowler 1.5

Cowl Prowler

To chyba nie jest format na granie typami za 6 mana, których można blokować w nieskończoność Servo tokenami.

 Highspire Artisan 3.0

Highspire Artisan

Sam fakt, że to może być 1/4 bloker przeciwko Thopterom, już czyni go grywalnym. A potrafi trochę więcej.

 Hunt the Weak 3.0

Hunt the Weak

To jest super kosztowne i super toporne. Jeśli oponent ma removal w odpowiedzi, to zostaniemy zniszczeni w tempie i kartach. Z drugiej strony, ciężko o jakikolwiek removal w zielonym, więc często będziemy zmuszeni do grania tym.

 Kujar Seedsculptor 3.5

Kujar Seedsculptor

Ciało 2/3 jest dobre w tym formacie, ale na ogół kosztuje 3 mana, a nie 2. Do tego mamy tu dodatkową elastyczność umieszczenia countera gdzie indziej oraz fakt, że set lubi gdy pojawiają się countery +1/+1. Bardzo prosta, ale wydajna karta.

 Larger Than Life 1.5

Larger Than Life

Ale czemu sorcery speed?

 Ornamental Courage 2.0

Ornamental Courage

No sztuczka. Ale strasznie taka defensywna, co trochę mi nie pasuje filozoficznie. Przynajmniej nie kosztuje wiele.

 Peema Outrider 4.0

Peema Outrider

Tyle wydajności i elastyczności. Cudny common.

 Riparian Tiger 3.0

Riparian Tiger

Ciało niemal identyczne jak u Outridera, ale koszt wyższy. W nagrodę dostajemy trochę energii i opcje na mini-pompkę. Ciekawe zestawienie, ale chyba wolałbym grać 4-dropem z opcją na dodatkowego tokena, niż tym.

 Sage of Shaila’s Claim 2.0

Sage of Shaila’s Claim

Ciało na granicy grywalności, więc jeśli twoja talia nie robi nic z tą energią, to odpuść sobie granie tym.

 Take Down 2.0

Take Down

Morduje bomby i morduje Thoptery, ale może dajmy przeciwnikowi okazję do pokazania, że ma jakichś lataczy, zanim wsadzimy to do talii.

 Thriving Rhino 3.5

Thriving Rhino

Dobre ciało. A jak urośnie, to już w ogóle bajka. Podobają mi się te "thriving" kreatury.

 Wild Wanderer 3.0

Wild Wanderer

Całkiem sympatyczne 2-za-1. O tyle lepsze od tego niebieskiego pazia, że typek 3/2 jest w stanie wymienić się z licznymi typkami 2/3. Dobry value, choć sufit nie powala.

 Wily Bandar 1.5

Nazwa

Chciałbym móc powiedzieć, że kotomałpa jest grywalna, ale to wciąż tylko 1/1 za 1, z super drogą quasi-regeneracją. Nie pakowałbym się w coś takiego.

Najlepsze zielone commony

 Peema Outrider  Kujar Seedsculptor  Thriving Rhino

Zielony wygląda nieźle. Brak mu trochę jakichś użytecznych spelli, ale kreatury - jak zwykle - są bardzo wydajne. Peema Outrider jest nieprzyzwoicie dobry. Common o jakości solidnego uncommona.


 Uncommony

kld-u

 Aether Hub 3.5

Aether Hub

Ten ląd ma wiele zalet i bardzo niewiele wad. Wchodzi odtapowany, fixuje manę (przynajmniej raz, ale to najczęściej wystarczy), a gdy nie potrzebujemy kolorów, może nam dać dodatkowy e.

Możliwe, że nie chciałbym grać tym w taliach, które nie produkują e, a mają bardzo duże zapotrzebowanie na kolorową manę. Wydaje mi się jednak, że to dość marginalny przypadek. Poza nim, karta powinna być solidna w niemal każdej innej talii i granie nią nie kosztuje nas praktycznie nic.

 Sequestered Stash 2.0

Sequestered Stash

W tym wypadku koszt grania jest trochę wyższy. Ten ląd nigdy nie wyprodukuje kolorowej many i nie daje nam luźnego e.

Czy więc efekt jest warty grania? Też niespecjalnie. Poświęcamy kartę i płacimy manę, żeby odzyskać kartę, ale ta karta nie wędruje nawet do ręki, a na czubek biblioteki. To dość bolesny card disadvantage.

Efekty wracające karty z grobu potrafią być dobre, jeśli nasza talia jest zbudowana do gry na wyniszczenie i mamy jakieś dobre cele do wracania. Niemniej, w tym wypadku, efekt jest niemiłosiernie powolny, toporny i kosztuje nas kartę.


 

 Ballista Charger 3.5

Ballista Charger

Duży pojazd z niedużą załogą. Brakuje mu ewazji, ale trigger potrafi oczyszczać drogę z chump-blokujących Servo tokenów. Ogólnie, całkiem użyteczny pojazd.

 Bomat Bazaar Barge 3.5

Bomat Bazaar Barge

Lubię gdy pojazdy mają trigger ETB, bo to gwarantuje, że będziemy mieli z nich jakiś użytek nawet jeśli nie mamy akurat dość kreatur, aby zrobić z nich załogę. W tym wypadku zwrot karty jest całkiem sympatyczny i wynagradza nam dość przeciętne statystyki i brak ewazji barki.

 Chief of the Foundry 3.5

Chief of the Foundry

Biorąc pod uwagę jak dużo artefaktycznych kreatur jest w tym secie, typek powinien mieć pełne ręce roboty z rozdawaniem premii. Samo ciało też nie jest złe. Można nim śmiało grać w dowolnej talii, mając w świadomości, że jego wartość idzie ostro w górę, gdy mamy w talii producentów Servo tokenów i artefaktycze kreatury.

 Decoction Module 2.5

Decoction Module

Moduły to cykl kart, które można połączyć w jeden combo-łańcuszek. Trochę przypominają cykl "stacji" z Darksteela. Nie będę się rozpisywał nad pełnym combo, bo wymaga dwóch innych modułów (w tym jednego rzadkiego), więc złożenie go w limited raczej nie wchodzi w rachubę.

Czy warto grać tym modułem, ot tak - bez innych części combo? Jeśli mamy sposoby na używanie e, to jak najbardziej. Jeśli nie, to dla samego wracania własnych kreatur za 4 raczej nie warto.

Ocena dla talii z kartami potrzebującymi e. Jeśli twoja talia nie ma takich kart, to nie graj tym.

 Demolition Stomper 2.0

Demolition Stomper

Gigantyczny pojazd, z potencjałem na wygranie gry w dwóch wjazdach. Martwi mnie koszt i wysokie wymogi dla załogi.

Póki co, Kaladesh zapowiada się na dość szybki format i jest możliwość, że będzie ciężko usprawiedliwić granie 6-dropem, który można wyłączyć z gry pozbywając się części załogi.

Możliwe, że moje obawy są bezpodstawne i pojazd będzie wygrywał gry. Póki co, wolałbym jednak ocenić go konserwatywnie i zobaczyć jak ukształtuje się format.

 Fabrication Module 2.5

Fabrication Module

Kolejny moduł. Ten jest troszkę bardziej przydatny w próżni, bo nawet jeśli nasza talia nie bawi się w e, to karta efektywnie wrzuca na nasze kreatury countery +1/+1 za 4.

Czy to wystarczy aby grać tą kartą bez kart na energię i bez innych modułów? Raczej nie. Rozdawanie counterów +1/+1 jest fajne w limited, ale ten koszt jest kapkę za wysoki.

Jeśli jednak nasza talia ma jakieś karty produkujące i wykorzystujace e, to przydatność tego modułu idzie mocno w górę i za taki scenariusz jest ocena.

Podobnie jak w przypadku poprzedniego modułu, jeśli nie robimy nic z energią, to raczej unikałbym grania tym.

 Filigree Familiar 3.0

Filigree Familiar

Sufit tej karty nie jest specjalnie imponujący. To, co jest imponujące, to fakt, że jej podłoga jest niemal w tym samym miejscu, co sufit. To znaczy, że ta karta prawie zawsze zrobi swoje.

W sumie przypomina mi to trochę Solemn Simulacrum, jeśli chodzi o zwykłą przydatność. Można tym śmiało grać w każdej talii, ale w żadnej talii nie będzie to niezbędne.

 Foundry Inspector 3.5

Foundry Inspector

Abilitka wydaje się przemocna w tym środowisku, a ciało jest zwyczajnie dobre. Nie widzę powodu, żeby nie grać tym w każdej talii.

 Iron League Steed 3.0

Iron League Steed

Nie widzę przeciwwskazań do grania typkiem 3/3 haste za 4. A to ma jeszcze opcję na inne konfiguracje, dzięki Fabricate. Fajny, wszechstronny typek.

 Ovalchase Dragster 3.5

Ovalchase Dragster

Z jednej strony, to taki powtarzalny Ball Lightning, który wymaga byle Servo tokena aby bić co turę, a to wydaje się mocne.

Z drugiej strony, nie ma haste i można to po prostu zablokować raz i mieć to z głowy. Ball Lightninga nikt nigdy nie blokował, bo miał trample, a na koniec tury i tak ginął. W tym wypadku blok jest niemal wymagany.

Widzę kilka scenariuszy, w których możemy się znaleźć grając tą kartą. Raczej nikt nie będzie się chciał z tym ścigać, więc jeśli przeciwnik ma tylko jedną kreaturę do bloku, to Dragster jest praktycznie removalem na tę kreaturę. Może też być straszakiem przed atakami. Wykorzystany w obronie wymienia się praktycznie ze wszystkim w formacie, a jednocześnie zmusza przeciwnika do pozostawiania blokerów, w strachu przed atakiem w naszej turze. Ten aspekt bycia straszakiem daje mi wiarę, że ta karta będzie w stanie coś robić jeśli nie możemy akurat bezmyślnie napierać przed siebie.

 Perpetual Timepiece 1.0

Perpetual Timepiece

Set nie ma jakichś wbudowanych interakcji z grobem i - poza pojedynczymi kartami - nie ma sposobu na uzyskanie przewagi poprzez mielenie własnej biblioteki. To raczej karta dla constructed, która ma współdziałać z kartami z Innistradu. W limited Kaladesh będzie raczej niegrywalna.

 Snare Thopter 3.5

Snare Thopter

Dobre. Prosta karta. Lata, bije za 3 i ma haste. To lubię.

 Whirlermaker 3.0

Whirlermaker

Nawet bez jakichś specjalnych interakcji z tokenami i artefaktycznymi kreaturami, efekt jest porządny. Może służyć do produkcji chump-blokerów stabilizujących stół, albo jako warunek zwycięstwa.

Nie jest to może zbyt szybka karta, ale ciężko o lepszy mana-sink na późne etapy gry.


 Aerial Responder 4.5

Aerial Responder

Nazwę go Dwarf Dayhawkiem. Cudowny mariaż grywalnego ciała z wachlarzem przydatnych zdolności. Grałbym nim zawsze, w każdej białej talii. Szkoda, że ciężko go splashować.

 Consulate Surveillance 2.0

Consulate Surveillance

Jeśli mamy jakieś źródło produkcji energii, to ta karta może być całkiem opresyjna. W talii nie kręcącej się wokół energii, raczej szkoda grać tym dla dwóch preventów.

Ocena dla talii nie-energetycznej. Jeśli jednak mamy jakieś synergie z e, to wartość może nieznacznie podskoczyć.

 Consul’s Shieldguard 4.0

Consul’s Shieldguard

Świetne ciało, jak na ten format. Dodawanie energii jest zawsze mile widziane, a trigger ataku powinien być solidny w aggro. Świetny, wszechstronny paź.

 Fairgrounds Warden 4.0

Fairgrounds Warden

Te efekty uwięzienia są bardzo silne, jeśli oponent nie dysponuje removalem. Jeśli jednak przeciwnik potrafi pozbyć się naszej kreatury na instancie, to może nam to wypalić w twarz. Musicie być bardzo ostrożni grając tego typu kartami. Tak czy owak, karta jest świetna. Szczególnie w tempo/aggro, gdzie po prostu chcemy się pozbyć blokerów z drogi i utrzymać presję.

 Gearshift Ace 3.5

Gearshift Ace

Niezłe ciało do walki z innymi typkami w tym secie. Niestety ginie od lekkiej bryzy. Powinien być solidnym pilotem dla wszystkich tanich pojazdów.

Refurbish 1.5

Refurbish

Raczej ciężko liczyć na jakieś reanimacyjne combo, gdzie zrzucamy coś niezwykle kosztownego do grobu, a potem wkładamy to do gry. Nie ma w tym secie jakichś wyjątkowo kosztownych, potężnych artefaktów. W związku z tym, pozostaje granie tym jako value-kartą do przywracania jakichś dobrych artefaktów z naszej talii.

Koszt jest przesadnie wysoki, a efekt warty świeczki tylko jeśli mamy jakieś naprawdę potężne artefakty (Gearhulki?).

 Servo Exhibition 3.0

Servo Exhibition

Może być. 2 ciała, 2 artefakty, 2 triggery ETB, jeśli mamy coś, co liczy wchodzące do gry kreatury. Karta jest przynajmniej grywalna, a ma parę dodatkowych synergii w secie.

 Skywhaler’s Shot 4.0

Skywhaler’s Shot

Set nie zawiera jakoś wybitnie dużo kreatur z 3+ powera, ale jest ich dość, żebyśmy w każdej grze mieli jakiś cel pod ten spell. Można tym niszczyć pojazdy, ale tylko gdy mają na pokładzie załogę.

 Trusty Companion 2.5

Trusty Companion

W limited rzadko gra się typkami za 1 mana. W związku z tym, będzie bardzo ciężko o zaatakowanie tym w trzeciej turze. A w czwartej, ciężko liczyć na to, że ciało 3/2 nie będzie musiało martwić się o wymianę z jakimś paziem 2/2 czy 2/3. Nie jestem zachwycony.

 Visionary Augmenter 3.5

Visionary Augmenter

Grałbym typkiem 4/3 za 4 mana. Tym bardziej, że set ma sporo synergii z counterami +1/+1 i dodatkową elastyczność wyprodukowania 3 ciał. Powinien być świetny w kontrolnych taliach, jak i w tempo/aggro deckach.

 Wispweaver Angel 3.5

Wispweaver Angel

Set ma tak wiele efektów ETB, że nietrudno wycisnąć dodatkowy value z triggera blinkującego. Ciało jest bardzo dobre i w miarę wydajne. Jedyne co mnie niepokoi, to fakt, że jest to jeden z naprawdę nielicznych 6-dropów w tym secie i że format może okazać się zbyt szybki, aby grać tak kosztownymi kreaturami.


 Aether Meltdown 3.5

Aether Meltdown

Podobają mi się te sztuczko-aury w niebieskim. Na ogół radzą sobie dość dobrze z powstrzymywaniem zagrożeń i mają ten dodatkowy aspekt zaskoczenia, który czasem daje ogromną przewagę.

W tym wypadku, dodawanie ee na instancie może być niezwykle potężne. A nawet jeśli nie będzie, to podłoga tej karty jest dostatecznie wysoka, aby usprawiedliwić granie nią w dowolnej niebieskiej talii.

 Ceremonious Rejection 2.5

Ceremonious Rejection

Jak już wspominałem: ponad 20% tego setu to bezkolorowe artefakty. W związku z tym, niemal na pewno będziemy mieli jakieś cele pod tę kontrę. Pytanie tylko, czy te cele będą na tyle kłopotliwe, że warto na nie wsadzać reaktywną kartę o wąskim działaniu. To już będzie zależało od talii przeciwnika.

Można tym grać w main-decku, ale lepiej byłoby upewnić się, że oponent ma jakieś silne, bezkolorowe czary zanim wrzucimy to do talii.

 Disappearing Act 2.0

Disappearing Act

Niezwykle ciekawa wariacja Cancela. Dodatkowy koszt jest kłopotliwy, ale będą sytuacje, w których będziemy mogli wykorzystać go na naszą korzyść. Możemy tym wracać kreatury, które ugrzęzły pod negatywnymi aurami, albo które mają właśnie umrzeć od removalu.

Zastanawia mnie tylko jak często będziemy mieli dostęp do tych korzystnych sytuacji. Używanie efektu bounce'u do ratowania naszej kreatury przed removalem jest trochę bez sensu, z uwagi na to, że jest to kontra. I tak będziemy ją zagrywali na ten właśnie removal. A ponieważ nie możemy zagrać tego czaru bez innego czaru na stosie, to nie możemy tym ratować kreatur w combacie, jeśli przeciwnik nie zagra jakiejś sztuczki.

Generalnie nie przepadam za graniem kontrami w limited, a ta jest dodatkowo bardzo dziwna, kosztowna i toporna. Możliwe, że będzie miała jakąś niszę dla siebie, ale póki co, wygląda po prostu na gorszy Cancel, a tego polecić nie mogę.

 Era of Innovation 1.5

Era of Innovation

Karta dość pusta w pojedynkę. Sęk w tym, że trzeba ją dobrać i zagrać wcześnie, żeby miała wpływ na rozgrywkę. Jeśli nie mamy innych producentów energii, będzie fatalnym topdeckiem. Wymaga też wielu artefaktów w talii, aby zwróciła inwestycję.

Widzę tu zbyt wiele obręczy do przeskoczenia dla efektu, który nie ma wpływu na stół. Stąd ocena. Jeśli jednak nasza talia kręci się wokół e, to powinniśmy znaleźć dla niej jakieś fajne zastosowania.

 Experimental Aviator 3.0

Experimental Aviator

Koszt jest bardzo wysoki, jak na rezultat, w którym dostajemy tylko 2 powera z lataniem.

Niemniej, karta świetnie blokuje większość lataczy w formacie i ma mnóstwo innych drobnych synergii. Można ją recyklować dla efektu ETB i wykorzystywać z efektami wspierającymi artefaktyczne kreatury.

 Glimmer of Genius 3.0

Glimmer of Genius

Instantowa energia jest fajna. Selekcja kart i card advantage też są fajne. Niestety koszt jest zbyt wysoki, aby wykorzystywać to do wygładzania drawu we wczesnych turach gry. Niemniej, karta wydaje się solidna, jeśli nie śpieszy nam się jakoś specjalnie.

 Glint-Nest Crane 3.0

Glint-Nest Crane

Ciało jest na tyle dobre, że można usprawiedliwić granie tym, nawet jeśli nie mamy perspektyw na odkrycie artefaktów w czterech kartach z góry. A jak się kiedyś uda zrobić tym 2-za-1, to w ogóle bajka.

 Janjeet Sentry 3.5

Janjeet Sentry

Grywalne ciało, daje e i ma bardzo wszechstronny efekt. Jedyny ból, to dość wysoki koszt efektu w energii. Raczej nie będziemy tym tapowali najlepszego typka przeciwnika co turę. Wyobrażam sobie, że będziemy z tego korzystali bardziej taktycznie, aby zamieszać w kluczowym momencie gry.

 Long-Finned Skywhale 4.0

Long-Finned Skywhale

Ja rozumiem, że to nie jest może najlepszy bloker, ale kto by blokował, gdy można co turę wbijać za 4 w powietrzu? Bajeczne staty.

 Minister of Inquiries 1.5

Minister of Inquiries

Typek nie ma za wiele wsparcia jeśli chodzi o mielenie w tym secie. Będzie mu ciężko coś zrobić w pojedynkę. I o ile energia to dość kusząca opcja, to nie wiem czy warto grać typkiem 1/2 dla ee.

 Shrewd Negotiation 3.0

Shrewd Negotiation

Na początku myślałem, że to wymiana artefakt za artefakt, co może nie byłoby tragiczne w tym secie, ale na pewno nie byłoby dobre. Małe RTFC później i okazało się, że możemy oddać artefakt i wziąć sobie artefakt lub kreaturę. To znacznie lepsza opcja.

Wzięcie najlepszej kreatury przeciwnika za jakiś bzdetny Servo token albo jakiś bezużyteczny kamyk wydaje się całkiem solidną opcją, która nie będzie specjalnie trudna do zaaranżowania.


 Aetherborn Marauder 3.0

Aetherborn Marauder

Pewnie grałbym typkiem 2/2 flying lifelink za 4 mana. Opcja z powiększeniem go na wejściu jest bardzo ciekawa, szczególnie, że dzięki Fabricate, nasza talia może mieć sporo counterów +1/+1.

Jeśli nasza talia ma mnóstwo kreatur z counterami +1/+1, jego ocena może pójść o pół do jednego punktu w górę.

 Diabolic Tutor 2.0

Diabolic Tutor

Tutory w limited nie są jakieś wybitne. W odróżnieniu od constructed, raczej ciężko dobrać nimi coś, co byłoby w stanie wygrać nam grę (no chyba, że trafił nam się Gearhulk). A ten tutor nie jest nawet dość dobry w constructed, bo koszt jest zbyt wysoki aby w tej samej turze wyszukać potrzebną kartę i zagrać ją.

Nie mogę powiedzieć, że ta karta jest niegrywalna, ale raczej unikałbym grania nią.

 Embraal Bruiser 2.5

Embraal Bruiser

Ciało 3/1 nie będzie wybitne w secie, gdzie pełno Servo i Thopter tokenów. Nadanie menace może pomóc z tym problemem, ale to wymaga sporej liczby artefaktów w talii.

Normalnie, lubię takich agresywnych paziów, ale w tym secie raczej ciężko będzie mu zabłysnąć.

 Essence Extraction 4.0

Essence Extraction

Removal, który daje nam bufor życia. Koszt nie jest wybitnie wydajny i ciężko robić czymś takim przewagę w tempie, ale przynajmniej jest na instancie. Grałbym.

 Fretwork Colony 2.5

Fretwork Colony

Z uwagi na niemożliwość blokowania i coturową utratę życia, odradzałbym grania tym w kontrolach. W aggro karta ma potecncjał, ale jest bardzo wrażliwa na bounce, którego nie brakuje w secie. Pytanie, czy jest w tym secie czarna agresywna talia. Jeśli tak, to wartość typka może pójść w górę.

 Harsh Scrutiny 2.5

Harsh Scrutiny

Discard potrafi być solidną odpowiedzią na bomby, ale ogólnie kosztuje nas tempo i ma potencjał do bycia pustym zagraniem. O ile ciężko chybić tym kreaturę w limited, tak wciąż pozostaje scenariusz, gdy dobieramy to z czuba, a przeciwnik nie ma kart w ręku (albo kisi basic landy). Na szczęście nawet w tych tragicznych przypadkach pozostanie nam bonusowy Scry 1, który w late-game'ie jest często warty kartę.

Nie oszukujmy się - karta nie ma zbyt wysokiego sufitu, ale jak na discard, wydaje się nawet grywalna.

 Make Obsolete 3.5

Make Obsolete

Normalnie, tego typu efekty są symetryczne (biją po naszych i cudzych kreaturach). W tym wypadku, efekt jest jednostronny, co sprawia, że śmiało możemy tym grać w maindecku. Do tego jest instantem! Będziemy mogli to wykorzystywać jako sztuczkę w combacie i jako removal na liczne tokeny 1/1 i kreatury X/1. W najgorszym wypadku, możemy tym zepsuć przeciwnikowi obliczenia przy kalkulowaniu ataku.

 Morbid Curiosity 2.0

Morbid Curiosity

Sorcery speed oznacza, że nie możemy wycisnąć z tego maksymalnej wartości. Karta grywalna tylko w kontrolach.

 Ovalchase Daredevil 3.0

Ovalchase Daredevil

Paź jest świetny do robienia za załogę w pojazdach. Wysoki power i niski toughness oznacza, że w pojedynkę raczej nie byłby w stanie atakować. Jeśli jednak wrzucimy go do pojazdu, to mamy zupełnie inną historię. Fakt, że możemy go przywracać z grobu za zagrywanie kolejnych artefaktów (pojazdów) jest wisienką na torcie.

 Underhanded Designs 2.0

Underhanded Designs

Warunek wygranej i removal w jednym. Musimy jednak grać sporą liczbą artefaktów, żeby to robiło cokolwiek. W związku z tym, ocena będzie uzależniona od ilości artefaktów w naszej talii.

Ocena dla talii z sześcioma artefaktami. Podbij ocenę o pół punktu za każde dwa artefakty powyżej sześciu.

 Weaponcraft Enthusiast 3.5

Weaponcraft Enthusiast

Rewelacyjna elastyczność. Może nam dać 3 blokerów za 3 mana. Bajka do kontroli. Bajka do talii na tokenach. Bajka do talii z silnikami poświęcania. Niezły w aggro. Liczne synergie w secie.


 Aethertorch Renegade 3.0

Aethertorch Renegade

Ciało beznadziejne, ale eeee piechotą nie chodzi. Nawet jeśli nasza talia nie kręci się wokół energii, to dwa pingi nie są złe. Dałbym mu 2.0 w talii bez energii.

 Brazen Scourge 3.5

Brazen Scourge

Prosty, skuteczny i wydajny napieracz.

 Furious Reprisal 4.0

Furious Reprisal

W tym secie nie będzie ciężko o zrobienie tym 2-za-1. Szkoda, że sorcery-speed, ale na istancie, to byłoby przegięte.

 Harnessed Lightning 4.0

Harnessed Lightning

Fajne palenie, które pozwala nam zaoszczędzić trochę e, jeśli nie zabijamy akurat czegoś dużego. W taliach na enegrii będzie rewelacyjne, bo będzie w stanie zabić dowolną kreaturę, ale nawet bez innych synergii jest dobre.

 Incendiary Sabotage 3.5

Incendiary Sabotage

W tym secie, 3 obrażenia w każdą kreaturę to prawie jak bezwarunkowy sweeper. Niewiele kreatur jest w stanie przeżyć ten spell. Dodatkowy koszt nie boli tak bardzo, jeśli poświęcamy artefaktyczną kreaturę, która i tak zginęłaby od obrażeń tego spellu.

O ile nie jestem pewien jak bardzo potrzebny jest w czerwonym taki guzik resetu, tak rzadko mamy dostęp do tego typu efektów na instancie. Wydaje mi się, że karta sama w sobie jest bardzo silna, ale nie każda talia (szczególnie z czerwonym) będzie jej potrzebowała.

 Inventor’s Apprentice 3.0

Inventor’s Apprentice

Czemu nie? Arefaktów jest w bród. Nie powinno być problemów, żeby zrobić z typka Kird Ape'a a.k.a. Harambe. Dicks out i do bazy.

 Maulfist Doorbuster 3.5

Maulfist Doorbuster

Fajna kombinacja zdolności i wszechstronne zastosowania z e. Do tego typek powinien być świetnym pilotem do pojazdów.

 Quicksmith Genius 3.0

Quicksmith Genius

Ciało jest w porządku, a abilitka daje naszemu aggro deckowi choć trochę selekcji kart bez żadnych dodatkowych kosztów. To rzadka opcja.

 Spark of Creativity 2.5

Spark of Creativity

Karta o wysokiej wariancji. Nawet gdy trafimy tym ląd z czuba, to przynajmniej wymieniamy tę kartę na odkryty ląd (pod warunkiem, że nie zagrywaliśmy jeszcze lądu w tej turze). Co nie zmienia faktu, że ciężko przewidzieć co się wydarzy, gdy to zagrywamy.

Wydaje mi się, że karta nie jest tragiczna, ale wolałbym grać pewniejszym removalem.

 Speedway Fanatic 3.0

Speedway Fanatic

Fajny aggro typek nawet bez triggera. Trochę rozbija się o Servo tokeny, ale jeśli damy mu jakiś pojazd, to mamy problem z głowy. Ocena dla decku bez wielu pojazdów. Im więcej ich mamy, tym powinna być wyższa.

 Start Your Engines 2.0

Start Your Engines

Co ciekawe, ta karta nie jest niegrywalna w taliach, które nie mają pojazdów. Pompka działa na wszystkie kreatury, więc jeśli mamy talię na tokenach, która idzie szeroko, to można to wykorzystywać jako Trąbkę dla ubogich.

Ocena dla talii bez pojazdów. Za każde 2 pojazdy, można podbić ocenę o 0.5 punktu.


 Arborback Stomper 3.5

Arborback Stomper

Majestatyczna bestia. Pięknie wpisuje się w ten super-agresywny format.

 Armorcraft Judge 2.0

Armorcraft Judge

Od biedy grywalny nawet bez synergii z counterami. Ocena idzie o 0.5 punktu w górę za każde 2 kreatury z counterami (albo Fabricate) w naszej talii.

 Blossoming Defense 3.0

Blossoming Defense

Dobra sztuczka/kontra na removal. Lubię gdy tego typu karty kosztują tylko 1 mana. Można je wplatać w naszą normalną rotację czarów bez budzenia podejrzeń. Dodatkowo, pompki są na ogół dość dobre w szybkich formatach.

 Creeping Mold 2.5

Creeping Mold

Zawsze podobała mi się wszechstronność tej karty, ale ciężko było uzasadnić granie nią, gdy nie była w stanie zabijać kreatur. W tym secie będzie trochę łatwiej zabić tym kreaturę, więc nie wahałbym się grać tym w maindecku.

Cały bajer polega tu na tym, że wcale nie musimy tym niszczyć artefaktów. Czasem nasz oponent potknie się na manie i przypieczętujemy jego porażkę niszcząc kluczowy ląd. Czasem zagra jakiś potężny enchantment, na który nie spodziewa się odpowiedzi w pierwszej grze i zaskoczymy go tym.

Oczywiście, będą sytuacje, gdy ta karta nie będzie miała żadnego wpływu na sytuację w grze. Dlatego nie mogę polecić grania nią z czystym sumieniem. Niemniej, osobiście jestem gotów podjąć ryzyko grania nią dla ogromnej elastyczności, którą oferuje.

 Durable Handicraft 2.5

Durable Handicraft

Kaladesh ma sporo synergii z counterami +1/+1, a ta karta wydaje się całkiem fajna dla talii, które mogą poświęcić odrobinę tempa.

 Elegant Edgecrafters 2.5

Elegant Edgecrafters

Zauważyliście jak mało w tym secie jest 6-dropów? Nawet 5-dropów nie ma zbyt wiele. Format będzie bardzo szybki, a w związku z tym, ciężko uzasadnić granie kosztownymi kartami, jeśli nie robią czegoś rewelacyjnego.

Ta karta jest silna i wszechstronna, ale mam wątpliwości, czy będziemy w stanie w ogóle ją zagrać.

 Fairgrounds Trumpeter 2.0

Fairgrounds Trumpeter

Zasadniczo niegrywalne ciało ze zdolnością, która nic nie kosztuje, ale wymaga sporej synergii w talii. Na szczęście, wystarczy tylko jeden counter +1/+1, aby gość wyrównał do szeregu, a wszystko, co wrzucimy na niego później idzie tylko na plus. Ocena bazowa. Doliczcie 0.5 punktu za każde 3 źródła counterów +1/+1 w talii.

 Ghirapur Guide 3.0

Ghirapur Guide

Fajnie, że broni sam siebie tą zdolnością aktywowaną. Format jest pełen typków 2/3, więc zdolność powinna być bardzo przydatna. Samo ciało też jest solidne.

 Longtusk Cub 3.5

Longtusk Cub

Cudny misiek+. Będzie rewelacyjny w taliach na energii, ale powinien być silny nawet bez jakichś specjalnych synergii.

 Nature’s Way 3.5

Nature’s Way

W miarę wydajny, zielony removal. Jak zwykle: wymaga kreatur na stole, można go skontrować removalem, itp., itd. I tak będziemy tym grali, bo zielony nie może liczyć na nic więcej.

 Servant of the Conduit 3.5

Servant of the Conduit

Kolejny świetny miś+ kręcący się wokół e.


Cloudblazer 4.0

Cloudblazer

Może brak mu troszkę elastyczności Mulldriftera, ale generalnie to bardzo podobna karta. A Mulldrifter to karta zdolna do zdefiniowania całego środowiska limited.

W tym wypadku nie chcę mu dawać przesadnie wysokiej oceny, bo wymaga od nas wejścia w dwa kolory, ale gość jest rewelacyjny i warto go dosplashować, nawet jeśli gramy tylko jednym z jego dwóch kolorów.

 Contraband Kingpin 3.5

Contraband Kingpin

Geniusz do kontrolnych talii. Trzyma fort, dodaje nam życia i pomaga nam się kopać do odpowiedzi. Czysty value.

Nie daję mu wysokiej oceny, bo wchodzi tylko do jednego archetypu i ciężko go dosplashować. Zagrany w późnej grze nie będzie tak imponujący jak w drugiej turze.

 Empyreal Voyager 3.5

Empyreal Voyager

Nie można tej karcie wiele zarzucić. Jej sufit nie jest specjalnie wysoki, ale podłoga podchodzi pod sufit. 2/3 latak powinien też być bardzo solidny w tym formacie, patrząc na pozostałe latające kreatury, które rzadko są większe niż 2/2.

 Engineered Might 3.0

Engineered Might

Karta z potencjałem do wygrywania gier, niezależnie od tego, czy budujemy talię szeroko, czy wysoko. Problem polega na tym, że kosztuje aż 5 mana i jest absolutnie bezużyteczna w obronie. Niby to samo można powiedzieć o Overrunie, ale ten przynajmniej zawsze dawał wszystkim Trample, co było na tyle dobre, żeby wygrać grę z niemal dowolnej pozycji.

Z kart multikolorowych, ta ma bodajże najwyższy sufit. Niestety ma też najniższą podłogę. Stąd taka dziwna, uśredniona ocena. W rzeczywistości, ta karta będzie warta albo 1.0, albo 5.0, w zależności od sytuacji.

 Hazardous Conditions 3.5

Hazardous Conditions

Jeśli złożymy talię z typków 2/3 i/lub typków z Fabricate, to można tym zrobić niemal jednostronny sweep. Format jest pełen typków 1/1, 2/2 i 3/2. Widzę tu duży potencjał do splashowania, ale nie każda talia będzie chciała tym grać.

 Restoration Gearsmith 4.0

Restoration Gearsmith

Słodko. Gravedigger z lepszymi statami i bardziej wszechstronną zdolnością. Nic, tylko grać (i splashować).

 Unlicensed Disintegration 4.5

Unlicensed Disintegration

Bezwarunkowy, szybki removal, który jeszcze potrafić palić w pędzel. Rewelacja! Doskonała karta do splashowania.

 Veteran Motorist 2.5

Veteran Motorist

Ciało jest bardzo agresywne. Dzięki wysokiemu powerowi i abilitce, będzie świetnym pilotem pojazdów. Niestety ma też wiele wad. Zagrywanie go w tempo przy splashu jest praktycznie niemożliwe. Jeśli nie mamy pojazdów, wymieni się z Servo tokenem i zginie od dowolnego removalu w secie.

W związku z tym, raczej unikałbym splashowania go i grałbym nim tylko jeśli już jesteśmy w czerwono-białym aggro (najlepiej z paroma pojazdami). Niszowy typek, ale bardzo silny w swojej niszy. Dam mu 3.5, jeśli nie musimy go dosplashowywać, ale nie wbijajcie w 2 kolory na początku draftu dla niego.

 Voltaic Brawler 3.0

Voltaic Brawler

Co za maszyna naporu. Podobnie jak Motorist, gość jest raczej niegrywalny jako splash. Po prostu zbyt ciężko jest regularnie zagrywać go w drugiej turze, jeśli nie jesteśmy zielono-czerwonym deckiem.

W odróżnieniu od Motorista, gostek jest trochę lepszy w późniejszych turach gry i nie wymienia się z Servo tokenami, więc to zawsze coś. Jeśli nie musimy go dosplashowywać, to jest wart 4.0.

 Whirler Virtuoso 3.5

Whirler Virtuoso

Piękna, prosta kreatura o wszechstronnych zastosowaniach. Nie wymaga jakichś specjalnych synergii i sama z siebie daje nam dwa ciała o łącznym P/T 3/4.

Najlepsze uncommonowe kreatury

 Aerial Responder Cloudblazer  Restoration Gearsmith  Long-Finned Skywhale  Consul’s Shieldguard  Fairgrounds Warden

Białe kreatury wyglądają rewelacyjnie w tym secie. Są niezwykle wydajne i często mają te kluczowe 3 toughnessa, które radzi sobie z bardzo licznymi na Kaladesh typkami 1/1, 2/2 i 2/3. To chyba pierwszy raz, gdy w najlepszych sześciu kreaturach setu, aż 5 było w jednym kolorze (co prawda dwie z nich są multikolorowe, ale też białe).

Czy to znaczy, że biały będzie niezwyciężony? Wątpliwe. Do zestawienia nie przebiła się na przykład żadna zielona kreatura, bo nie było wśród nich niczego wybitnie dobrego. Ale zielony jest wypchany po brzegi niezwykle solidnymi kreaturami na poziomie 3.5 i to w najróżniejszych kosztach.

To zestawienie może więc troszkę mydlić właściwy obraz siły poszczególnych kolorów. Skupiamy się tu bowiem na wybitnie dobrych kartach, ale ignorujemy jak równy i głęboki jest dany kolor.

Najlepsze uncommonowe czary

 Unlicensed Disintegration  Furious Reprisal  Essence Extraction  Harnessed Lightning  Skywhaler’s Shot  Make Obsolete

Kaladesh nie zawiera jakiegoś wybitnie potężnego removalu, ale to może być związane z tym, jak mikre są kreatury w tym secie. Czary palące za 2 zabiją większość kreatur w formacie. A jeśli palimy za 3, to możemy zabić praktycznie wszystko, poza kilkoma rzadkimi kartami i garstką uncommonów.

Set zawiera też kilka kart, z możliwością budowania wokół nich talii. Nie trafiły one do zestawienia, bo wymagają przeskakiwania przez obręcze, aby coś robiły. Niemniej, wydaje mi się, że powstaną w tym secie talie oparte na e i counterach +1/+1. Powinny też pojawić się talie na tokenach (Servo i Thopterach), co sprawia, że Make Obsolete może być znacznie cenniejszy, niż się wydaje.


Rare'y

kld-r

Tradycyjnie już, nie będę podejmował się oceniania konkretnych, rzadkich kart. Sęk w tym, że pojawiają się zbyt rzadko, aby przywiązywać wagę do ich indywidualnych ocen. Limited to jednak wciąż commony rozbijające się o commony.

Aby jednak nie było, że kompletnie ignoruję istnienie erek, przygotowałem zestawienie rzadkich kart podzielonych według specyficznych kategorii przydatności.

Bomby

Najlepsze karty w limited. Gdy przegrywamy, przywracają nas do gry. Gdy sytuacja jest wyrównana, przejmują kontrolę nad grą. Gdy wygrywamy, to kończą grę.

Karty tak dobre, że często wygrywają gry w pojedynkę. Domagają się natychmiastowej odpowiedzi od oponenta.

 Aetherstorm Roc  Skyship Stalker  Bristling Hydra

Koksy

Może nie bomby, ale niezwykle silne i/lub wydajne karty, które prawie zawsze będą robiły przewagę na stole.

 Fleetwheel Cruiser  Fumigate  Master Trinketeer  Confiscation Coup  Depala, Pilot Exemplar

Grywalne

Karty na poziomie oceny 3.0-3.5. Nic szczególnego, ale jeśli pasują do naszej karty kolorami i wpisują się w krzywą, to pewnie będziemy nimi grali.

 Blooming Marsh  Botanical Sanctum  Concealed Courtyard  Inspiring Vantage  Spirebluff Canal  Cultivator’s Caravan  Scrapheap Scrounger  Smuggler’s Copter  Toolcraft Exemplar  Insidious Will  Gonti, Lord of Luxury  Syndicate Trafficker  Fateful Showdown  Pia Nalaar  Architect of the Untamed  Cultivator of Blades  Kambal, Consul of Allocation

Potencjalnie mocne

To specjalna grupa kart, które posiadają silne efekty, albo są bardzo wydajne, ale wymagają przeskakiwania przez różne obręcze aby w pełni wykorzystać ich potencjał. Znajdziemy tu bardzo warunkowe lub wąskie efekty, ciężkie do zapłacenia koszty i karty, które wymagają synergii z innymi kartami. Zanim zagrasz którąś z tych kart, musisz przeanalizować swoją talię i sprawdzić, czy jest w stanie wykorzystać jej potencjał.

 Inventors’ Fair  Animation Module  Bomat Courier  Deadlock Trap  Dynavolt Tower  Electrostatic Pummeler  Key to the City  Metalwork Colossus Panharmonicon  Captured by the Consulate  Padeem, Consul of Innovation  Paradoxical Outcome  Eliminate the Competition  Midnight Oil  Lathnu Hellion  Madcap Experiment  Territorial Gorger  Oviya Pashiri, Sage Lifecrafter

Silne, ale kosztowne

Jak sama nazwa wskazuje - kartom w tej kategorii nie można odmówić potęgi. Aby jednak mieć dostęp do tej potęgi, musimy mieć specyficznie złożoną talię, która jest w stanie udźwignąć ich ponadprzeciętny koszt. Większość gier w limited kończy się zanim dobijemy do 7 mana, a znaczna część jeszcze wcześniej. Aby grać kartami z tej kategorii, nasza talia musi mieć sposoby na wytrzymanie wczesnej presji przeciwników.

 Saheeli’s Artistry  Aethersquall Ancient  Marionette Master

Wypełniacze

Karty na poziomie oceny 2.0-2.5. Raczej wolelibyśmy nimi nie grać, ale jeśli mamy problemy ze skompletowaniem czterdziestu kart, to będziemy sięgali do tego koszyka.

Będą się tu też znajdowały karty stricte sideboardowe.

 Authority of the Consuls  Lost Legacy  Wildest Dreams

Crap

Niegrywalne karty.

 Dubious Challenge  Aetherflux Reservoir  Ghirapur Orrery


Mythic Rare'y

kld-m

Mythic Rare'y są tak rzadkie, że nie ma sensu się nad nimi rozwodzić . Jeśli trafi wam się mityczna karta w kolorach waszej talii, to prawdopodobnie będzie na tyle silna, żeby nią grać.

Aby uniknąć pomyłek, poniżej znajdziecie listę wszystkich mityków w secie, w kolejności od najlepszego, do najgorszego. W tym secie KAŻDY mityk jest grywalny (chore), a większość z nich jest bombami (m.in. cały cykl Gearhulków). Dwie karty, które wymagają specyficznych talii zostały oddelegowane do osobnej kategorii.

Grywalne

 Noxious Gearhulk  Angel of Invention  Verdurous Gearhulk  Demon of Dark Schemes  Combustible Gearhulk  Cataclysmic Gearhulk  Chandra, Torch of Defiance  Nissa, Vital Force  Skysovereign, Consul Flagship  Dovin Baan  Torrential Gearhulk  Rashmi, Eternities Crafter  Saheeli Rai

Warunkowo grywalne

Te karty są bardzo silne, ale wymagają skakania przez obręcze, aby coś zrobiły.

 Metallurgic Summonings  Aetherworks Marvel


Kaladesh zapowiada się bardzo zabawowo. Gdyby jednak to nie wystarczyło, aby zachęcić was do grania tego dodatku, to Wizardzi przewidzieli dodatkowe bajery. Co powiedzielibyście, gdyby w paczce można było otworzyć coś takiego?

Aether Vial Crucible of Worlds

To, co widzicie, to dwa przykłady tzw. Kaladesh Inventions. To unikatowe karty, które będą w paczce rzadziej niż foliowane mityki. Kaladesh zawiera 30 różnych wzorów tych kart i wszystkie są przedrukami klasycznych artefaktów z historii Magica (lub jedymi z pięciu Gearhulków z Kaladesh).

Jeśli chodzi o limited, będą one działały dokładnie tak samo jak Zendikar Expeditions. Jeśli otworzyliście coś takiego w swojej puli sealed decku albo wydraftowaliście to z kart w paczce, to możecie tym grać w turnieju. Fajnie, prawda? Pomijając fakt, że macie teraz kartę wartą setki złotych (jeśli nie ponad tysiąc), to jeszcze wasz deck do limited może grać na przykład czymś tak brutalnym:

Sol Ring

Sol Ring to prawodpodobnie najlepsza karta w historii limited. Jest brany przed Moxami i Black Lotusem w cube'ach. Ciężko się dziwić. Akceleruje nas na stałe o 2 tury za marne 1 mana.

Do zobaczenia na Pre. Życzę wam wszystkim mnóstwa dobrej zabawy i otwarcia Wynalazku.

O autorze

konradwieczorek

Konrad Wieczorek

Sędzia DCI 2. poziomu. W Magica gra z przerwami od Exodusu, a turniejowo od Alara Reborn. Entuzjasta Limited, Commandera i Moderna. Ma na swoim koncie kilka Top8 PTQ i Grand Prix Day 2 — wszystko w Limited.

Komentarze

Dodawanie komentarzy jest możliwe wyłącznie po zalogowaniu. Logowanie | Rejestracja