Analiza Eldritch Moon pod kątem limited

Artykuły

14 lipiec 2016

Konrad Wieczorek

Analiza dodatku Eldritch Moon

pod kątem limited

A więc to jednak Emrakul stoi za wszystkim. Wraz z pojawieniem się ostatniego tytana Eldrazi, Innistrad opanowały nowe, dziwne mechaniki. Pora zobaczyć jak wpłyną na dotychczasowe środowisko limited.

To taka rada na przyszłość: gdy w secie pojawiają się Eldrazi, gracze powinni od razu nastroszyć uszy. Gdy bezkolorowe, beztwarzowe maszkary są częścią setów, to zawsze dostajemy dziwne mechaniki i środowiska. Dla przypomnienia: w Rise of the Eldrazi mieliśmy środowisko, w którym składało się talie na ścianach albo klepało commonowymi typkami 8/8 za 8 mana, a w powrocie na Zendikar dostaliśmy nowy symbol many. Co czeka nas tym razem?

Szybki rzut oka na format

Zanim zajmiemy się mechanikami, krótkie przypomnienie: Eldritch Moon jest małym setem, który ma za zadanie uzupełnić środowisko Shadows over Innistrad. Co to oznacza?

Kiedyś grało się jedną paczką małego setu i dwiema dużego (w draftach), ale to było w czasach, gdy duży set uzupełniały dwa małe sety (więc docelowo grało się jedną paczką każdego z setów). Obecnie, w dobie dwóch setów na blok, będziemy grali dwiema paczkami małego setu i jedną paczką dużego. Dzięki temu mały set może nadgonić trochę w ilości otwieranych paczek plus mamy więcej nowych kart w środowisku.

Liczby dla Sealed Decku wystarczy podwoić. To znaczy, że na Prerelease'ach będziemy otwierali 4 paczki Eldritch Moon i 2 paczki Shadows over Innistrad. Zresztą, jak zwykle, dostaniemy na Pre specjalnie przygotowane zestawy do gry, które wyglądają mniej więcej tak:

pre packs emn

Dla limited, oznacza to znacznie większą zmianę w środowisku niż niegdyś. Wymianie ulega 66,6% kart, a to znaczy, że format może przejść kompletną metamorfozę. Dotychczasowe archetypy mogą zniknąć kompletnie, a ich miejsce mogą zająć zupełnie inne kombinacje kolorów i mechanik.

I choć wciąż 1/3 kart pochodzi z Shadows over Innistrad, przy tak dużej zmianie środowiska siła poszczególnych kart ze starego setu też może ulec kompletnej zmianie. Miejcie to na uwadze i nie ufajcie ślepo, że jeśli dana karta była silna w środowisku 3xSOI, to wciąż musi być silna w EMN-EMN-SOI.

Mechaniki

Eldritch Moon przywraca trzy najbardziej charakterystyczne mechaniki z Shadows over Innistrad:

Dwustronne karty (DFC)

Docent of Perfection Final Iteration

W przypadku DFC, główna zmiana to wygląd symbolu "dziennej" i "nocnej" strony. Zamiast słonka i półksiężyca mamy teraz pełny księżyc i sylwetkę Emrakul. Funkcjonalnie, nie ma to wpływu na działanie karty. To po prostu zmiana estetyczna.

Co ciekawe, w wyniku pojawienia się Emrakul, wszystkie wilkołaki na Innistradzie zmieniły się z ludzi w Horrory. W związku z tym, nie ma w secie klasycznych wilkołaków, czyli kart, które na dziennej stronie są Human Werewolfami, a na nocnej po prostu Werewolfami. Teraz są Werewolf Horrorami, które transformują się w Eldrazi Werewolfy.

Kessig Prowler Sinuous Predator

Nie ma też już standardowego triggera trasformującego wilkołaki (w zależności od liczby zagranych spelli w danej turze). Zmiast tego, wilkołaki transformuje się za pomocą many. Jest tylko jeden, mityczny wyjątek, który zachował klasyczne typy, trigger oraz ikonki dziennej i nocnej strony:

Ulrich Ulrich Alpha

Madness

 Weirded Vampire  Chilling Grasp

Tu nie dzieje się nic szczególnego. Mechanika wciąż robi to samo, w ten sam sposób.

Delirium

 Backwoods Survivalists  Desperate Sentry

Podobnie z Delirium. Zdonlość jest tzw. ability wordem, więc i tak robi za każdym razem coś innego, ale warunek uzyskania Delirium, jak i zakres efektów tej mechaniki pozostał bez zmian.

W secie powraca też Skulk, ale na tym etapie ma to być "wiecznie zielona" mechanika, tak jak First Strike czy Flying, więc nie będę się rozpisywał na jej temat.

To, co nie powraca w Eldritch Moon, to mechanika Investigate i tokeny Clue. Nie ma się co dziwć: wraz z pojawieniem się Emrakul dochodzenie dobiegło końca i poszlaki nie będą nam już potrzebne. Przejdźmy więc do najswieższych mechanik.

Emerge

Emerge to alternatywny koszt zagrywania kart o dość specyficznym działaniu.

 Drownyard Behemoth  Abundant Maw

Kilka aspektów technicznych tej mechaniki:

  • Alternatywny koszt oznacza, że płacimy go zamiast nominalnego kosztu i nie możemy używać go z innymi alternatywnymi kosztami. Oczywiście, możemy go nie płacić i po prostu zagrać czar za nominalny koszt. Używanie alternatywnych kosztów jest całkowicie opcjonalne.
  • Aby zapłacić koszt Emerge, musimy poświęcić kreaturę. Nie możemy zagrać czaru po prostu płacąc pełny koszt Emerge i nie poświęcając niczego.
  • Obniżanie kosztu bierze pod uwagę skonwertowany koszt many poświęconej kreatury. To znaczy, że jeśli poświęcimy kreaturę o koszcie 3rr, to obniżamy koszt Emerge o 5.
  • W związku z powyższym, poświęcanie kreatury nie jest w stanie obniżyć kosztu kolorowej many w koszcie Emerge.
  • Emerge występuje na bezkolorowych Eldrazi, ale wymaga kolorowej many.

Mechanika wydaje się dość mocna. Robimy sobie nią dobrowolne 1-za-2, ale akcelerowanie ogromnych potworów na stół potrafi wygrywać gry. Jest to mechanika typu "wysokie ryzyko - wysoka nagroda".

Escalate

O ile Emerge jest alternatywnym kosztem, tak Escalate jest kosztem dodatkowym. To znaczy, że płacimy go wspólnie z kosztem nominalnym karty, ale - podobnie do kosztów alternatywnych - nie jest to czynność obowiązkowa.

 Blessed Alliance  Borrowed Hostility

Escalate występuje na kartach modalnych, czyli tych, które zawierają tryby. Możemy zagrać te karty i wybrać jeden tryb bez płacenia Escalate, albo możemy dopłacić Escalate, aby wybrać więcej niż jeden tryb.

Kilka uwag technicznych:

  • Nie możemy wybrać tego samego trybu kilka razy.
  • Nie możemy też wybrać więcej trybów, niż tyle, ile jest wydrukowanych na karcie.
  • Przy rozpatrywaniu czaru, który realizuje kilka trybów, wykonujemy wszystkie instrukcje w kolejności, w której są wydrukowane na karcie.
  • Przy zagrywaniu spellu umieszczamy go na stosie, potem musimy podjąć decyzję czy będziemy płacili koszt Escalate (i jeśli tak, to ile razy), potem wybieramy, z których trybów będziemy korzystali, a na koniec wybieramy cele dla każdego trybu po kolei. Na koniec płacimy za czar, aby był legalnie zagrany. Po tym kroku nie możemy już zmienić naszych decyzji odnośnie wybranych trybów, ich ilości oraz wybranych celów.
  • Jeśli jakieś cele naszego czaru staną się nielegalne przed jego rozpatrzeniem (na przykład kreatura, w którą celował jeden z trybów zostanie poświęcona), to czar nie zostanie skontrowany póki wciąż ma przynajmniej jeden legalny cel podczas rozpatrywania. W tym przypadku będzie próbował zrobić tak wiele, jak się tylko da. Jeśli jednak nasz czar straci wszystkie legalne cele, to jest kontrowany przez zasady gry przy rozpatrywaniu - nawet jeśli miał jakiś tryb, który wciąż mógłby coś zrobić.

Escalate jest bardzo przyjemną i elastyczną mechaniką, która pozwala nam optymalnie wykorzystywać manę i osiągać bardzo różnorodne efekty. Wszystkie te rzeczy są na wagę złota w limited, więc podejrzewam, że karty z tą mechaniką będą bardzo grywalne.

Meld

Zostawiłem najdziwniejszą mechanikę na koniec. Ci z was, którzy mieli przyjemność grać bardzo stary, srebrnoramkowy set Unglued pamiętają zapewne kreaturę o wdzięcznej nazwie B.F.M. (Big Furry Monster). Dla tych, którzy nie wiedzą o co chodzi, oto ona:

 B.F.M. (Big Furry Monster)  B.F.M. (Big Furry Monster) (2)

Srebrnoramkowe sety były tworzone dla zabawy i nie są legalne turniejowo. Dlatego też twórcy gry mogli w nich eksperymentować z różnymi śmiesznymi efektami - na przykład z tworzeniem kreatury z dwóch osobnych kart. Zawsze jednak można się zastanawiać, czy takiej żartobliwej mechaniki nie dałoby się przenieść do "oficjalnego" Magica. No i tak jak ostrzegałem, gdy Eldrazi są w mieście, dzieją się różne dziwne rzeczy. Na przykład takie:

battlements garrison

hanweir

Tak jest! Szaleńcy z Wybrzeża wreszcie sięgnęli do tej studni. Możemy teraz składać stwory z dwóch osobnych kart.

Mechanika jest niezwykle skomplikowana i szalona. Mógłbym się tutaj rozpisać o technicznych aspektach jej działania, ale szkoda na to mojego i waszego czasu. Set zawiera tylko 3 pary kart, które można połączyć w te ogromne amalgamy. Z tego Hanweir wymaga dwóch rzadkich kart, a Brisela dwóch mityków. W związku z tym, złożenie ich w limited będzie niezwykle, niezwykle rzadkie.

Jest też trzecia para składająca się z dwóch czarnych commonów, więc jeśli trafi się wam sytuacja, że będziecie mieli obie karty na stole, to po prostu zawołajcie sędziego, żeby pomógł wam z wszelkimi wątpliwościami.

Pora przejść do oceny poszczególnych kart.

Analiza kart

Metodologia oceniania

Każdą kartę w secie będę oceniał na skali od 1 do 5 (im wyżej, tym lepiej). W tym miejscu pragnę podkreślić, że nie jest możliwe przyznanie karcie jednej, definitywnej oceny, która w stu procentach będzie odzwierciedlała jej siłę. Oceny, które tu zamieszczam oddają to, jak widzę siłę danej karty w scenariuszu, w którym będzie występowała najczęściej. Ale twój scenariusz może być inny niż typowy. Dlatego nie traktujcie tych ocen jak wyroczni. Stosujcie własną logikę i zdrowy rozsądek w zależności od sytuacji w jakiej się znajdujecie. Jeśli w waszej talii brakuje 2-dropów, to wsadźcie do niej 2-dropa o ocenie 2.5, a wyjmijcie 5-dropa o ocenie 3.5.

Oto legenda, która ułatwi wam interpretację cyferek, które umieszczam przy kartach:

1.0 - Karta niegrywalna (a.k.a. crap). Tymi kartami właściwie nie powinno się nigdy grać. Najczęściej nie są warte poświęcania slota w talii, a ich efekt nie ma dostatecznego wpływu na grę. Raz od wielkiego dzwonu może znajdą zastosowanie jako egzotyczna odpowiedź na jakieś równie egzotyczne zagrożenie.

2.0 - Wypełniacz lub karta sideboardowa. Żaden gracz nie chce oglądać kart z tej grupy w swoim main-decku. Czasem jednak, z braku lepszych opcji, zakradną się tam jako 22. czy 23. karta. Często będą to też odpowiedzi na wąskie zagrożenia.

3.0 - Solidna karta. Tego typu karty stanowią główny budulec większości talii. Im więcej mamy ich w jednym kolorze, tym większa szansa, że tym kolorem będziemy grali. Raczej nie będziemy splashowali kart z tej kategorii.

4.0 - Znakomita karta. Kilka takich kart jest w stanie skłonić mnie do zmiany kolorów talii. Będę się starał splashować karty o takiej nocie, jeśli będę w posiadaniu jakiegoś fixingu.

5.0 - Rewelacyjna karta, prawdopodobnie bomba, albo niezwykle skuteczny removal. Dla tej karty jestem gotów zmienić kolory mojej talii, a w najgorszym przypadku będę bardzo starał się ją splashować, nawet bez fixingu.


 Commony

emn-c

 Cathar’s Shield2.0

Cathar's Shield

Nie dajcie się oczarować kosztowi 0. Prze equipmentach zawsze dużo ważniejszy jest koszt ekwipowania niż zagrania (bo zagrywamy raz, a ekwipujemy wiele razy). W tym wypadku 3 to wysoki koszt za marny efekt.

Jasne, +0/+3 to premia, która pozwoli naszej kreaturze blokować większość przeciwnych stworów, ale blokowaniem nie wygrywa się gier.

Nie wyobrażam sobie grania tym, ale nie chcę też mówić, że ten sprzęt jest kompletnie niegrywalny. Podejrzewam, że można by go było włożyć do talii na drugą grę, gdy oponent pokaże nam mnóstwo stworów z first strike'iem (albo gra na Stensia Masquerade).

 Cultist’s Staff 3.5

Cultist's Staff

Widzicie różnicę pomiędzy płaceniem 3 za premię +0/+3 a +2/+2? Toż to ziemia i niebo.

+2/+2 pozwala nam nie tylko przetrwać większość sytuacji combatowych, ale jeszcze daje naszym kreaturom solidnego kopa, gdy wbijają obrażenia przeciwnikowi. Powinna być bajeczna, jeśli mamy w talii sporo kreatur z ewazją. Dawanie im +2/+2 znacznie zwiększa ich presję, ale także wyjmuje je z zasięgu większości removalu zadającego obrażenia albo obniżającego toughness.

Żeby jednak była jasność: ta karta nie jest wybitnie wydajna i wymaga kreatur na stole, żeby cokolwiek robiła. Nie wygramy nią w pojedynkę. Pomimo tych wad, premia jest niemal idealnie skrojona pod limited, a koszty są dostatecznie niskie, aby dało się nią grać.

Wydaje mi się, że to jeden z lepszych commonowych equipmentów ostatnich lat.

 Field Creeper 2.0

Field Creeper

Ot, typek. Ginie od wszystkiego, ale potrafi się wymienić z innymi 2-dropami. Do tego nabija dwa typy kart pod Delirium. Raczej nie będziemy o niego zabiegali, ale czasem trafi do talii jako wypełniacz krzywej.

 Terrarion 1.5

Terrarion

Bardzo toporny i powolny sposób na jednorazowy fixing. Choć nabija Delirium i zwraca kartę, to wątpię aby ktokolwiek chciał tym aktywnie grać. Pewnie trafi czasem do 3+ kolorowych talii, którym nie udało się pozyskać lepszych fixerów many. 


 Borrowed Grace 2.0

Borrowed Grace

Podoba mi się elastyczność tej mechaniki, ale koszt tej karty jest dość wysoki.

Ostatecznie, jest to lepsza i bardziej elastyczna "Trąbka" (Trumpet Blast), ale Trąbka nie robi nic w pojedynkę. Wymaga kreatur i to dużej liczby kreatur.

Wydaje mi się, że w typowych taliach, które mają od zera do trzech kreatur na stole, ta karta robi zbyt mało, aby uzadasnić granie nią i moja ocena odzwierciedla to przekonanie.

Jeśli jednak udało nam się złożyć jakieś poziome aggro - czy to na małych kreaturach, czy na tokenach - i możemy liczyć na 3-6 kreatur na stole, to wówczas wartość tej karty może urosnąć do 3.5 czy nawet 4.0.

 Choking Restraints 3.5

Choking Restraints

Ktoś mógłby się zastanawiać w jakim celu podczepiono do Pacyfizmu efekt removalu na zaenchantowaną kreaturę. W tym secie może to jednak mieć sens, bo nie brakuje tu różnych efektów poświęcających. W ostateczności, nie musimy używać tej zdolności, jeśli sam efekt uniemożliwiania ataku i bloku wystarcza.

Warto tu zwrócić uwagę, że set zawiera mechanikę Emerge, która wymaga poświęcania kreatur jako dodatkowego kosztu przy zagrywaniu kart. W przypadku, w którym przeciwnik chce poświęcić kreaturę, na którą zagraliśmy Choking Restraints, nie będziemy mieli okna, aby użyć zdolności exile'owania, bo płacenie kosztów (czyli w tym wypadku poświęcenie kreatury) nie używa stosu. To samo dotyczy większości efektów poświęcających, bo poświęcanie na ogół jest kosztem. Jeśli już, powinniśmy użyć zdolności gdy nie mamy nic lepszego do zrobienia z naszą maną aby wyprzedzić potencjalne użycie poświęcenia.

W większości setów, Pacyfizm to karta na 4.0, ale tutaj nie sądzę aby ten efekt był godny splashowania. Po pierwsze, kosztuje więcej, a po drugie, jest w tym secie zbyt wiele poświęcania.

Z drugiej strony, jeśli przeciwnik poświęci zaenchantowaną kreaturę, to przynajmniej do naszego grobu trafia enchantment pod Delirium. Ale to dość słabe pocieszenie.

 Dawn Gryff 3.5

Dawn Gryff

Wind Drake jest solidnym typkiem w każdym typowym środowisku limited. Nic nie wskazuje na to, żeby tutaj miało być inaczej. Niemniej, uważajcie na 2/3 pająka z flashem za 3g. Gryffy, takie jak ten, to podstawa jego diety.

 Desperate Sentry 3.0

Desperate Sentry

Śmieszny typek. Wystawiamy go i próbujemy sprowokować przeciwnika do ataku w nas. Jeśli nie chce nam dać typka 3/2, to czekamy na Delirium i robimy typka 4/2.

Osobiście przypomina mi to trochę droższą wesję klasycznego Doomed Travelera, a tamtem paź był bardzo fajny.

 Faithbearer Paladin 2.5

Faithbearer Paladin

W pojedynkę, ciało nie powala. Powinien być solidny w trzymaniu gruntu przed bardziej agresywnymi taliami. Zacznie świecić dopiero, gdy sparujemy go z pompkami, equipmentem i aurami.

 Fiend Binder 2.5

Fiend Binder

Gość jest dość bezużyteczny jeśli nie atakujemy. Jeśli jednak mamy bardziej agresywną talię, to eliminowanie najbardziej niewygodnego blokera w combacie jest bardzo cenną zdolnością. Posiadanie kilku sztuk tego typka na stole może być absurdalne.

Szkoda, że ma tak niski toughness, bo to znaczy, że prawie zawsze będzie pierwszym celem do blokowania przez pozostałe kreatury przeciwnika. Gdyby był np. 2/4, to byłby znacznie bardziej kłopotliwy dla wroga.

 Guardian of Pilgrims 2.5

Guardian of Pilgrims

Szkoda, że nie Human. Niemniej miś+, to miś+. Czasem pomoże przemycić jakiś kluczowy atak.

 Ironclad Slayer 3.0

Ironclad Slayer

O ile zrobienie tym 2-za-1 nie będzie specjalnie łatwe (chyba, że gramy WB i mamy w talii aury dające -X/-X), tak grałbym Humanem 3/2 za 3 nawet bez tego triggera ETB. Fajny gostek z miłym sufitem.

Jeśli mamy w talii dużo aur/ekwipunku, to możliwe, że jest wart nawet 3.5.

 Ironwright’s Cleansing 1.5

Ironwright's Cleansing

Karta sideboardowa. Nic więcej.

 Lunarch Mantle 2.5

Lunarch Mantle

Ciekawa aura. Premia jest całkiem dobra i powinna wystarczyć, aby kontynuować atakowanie, nawet gdy oponent zagrał jakąś większą kreaturę od naszej. Gdy uda mu się uzbierać załogę zdolną do blokowania, to wtedy możemy zacząć poświęcać permanenty aby przemycić ostatnie obrażenia.

Oczywiście, to wszystko to taki scenariusz maksimum. To wciąż aura i chodząca groźba 1-za-2. Grałbym tym może w jakiejś hiper-agresji, gdybym nie bał się removalu przeciwnika.

 Sigardian Priest 3.5

Sigardian Priest

Przydatność typka będzie zależna od typów kreatur, jakimi dysponuje nasz przeciwnik, ale Humani to raczej małe typki, więc możemy założyć, że z nimi poradzimy sobie jakoś inaczej. Wszystkie inne bomby, latacze i najgroźniejsze kreatury w secie są non-Humanami, więc możemy je eliminować płacąć skromne 1. Jak dla mnie, to całkiem spoko układ.

 Spectral Reserves 2.5

Spectral Reserves

Nie jest to wybitnie wydajna karta, ale czasem potrzebujemy paru lataczy.

 Steadfast Cathar 2.5

Steadfast Cathar

Nawet niezły typek, jeśli zamierzamy robić presję. Powinien ładnie wpisywać się w krzywą talii na Humanach.

W obronie nie powala, więc wątpię aby był sens grania nim w bardziej kontrolnych taliach. Ocena jest dla talii, które nie mogą zagwarantować, że będą robiły cały czas presję. Jeśli jednak wiemy, że będziemy agresywni, to jego wartość wzrasta do 3.5.

 Thraben Standard Bearer 2.0

Thraben Standard Bearer

Biały kolor nie bawi się w Madness (to raczej domena czarnego i czerwonego), ale jeśli mamy jakieś karty z tą mechaniką to można rozważyć granie tym typkiem.

Ma też swoje zastosowanie jako mana-sink w late-game'ie, gdy możemy discardować nadprogramowe lądy w ręku, aby robić tokeny, ale jeśli mamy płacić za dostęp do takiego efektu graniem typkiem 1/1 za 1 mana, to chyba można sobie to odpuścić.

Najlepsze białe commony

 Choking Restraints  Sigardian Priest  Dawn Gryff

Biały wygląda dość standardowo. Mnóstwo małych typków (w tym tokeny duszków), śladowe ilości sztuczek i removalu. Mamy wariant Pacyfizmu, tapera i wydajnego latacza. Ogólnie biały wygląda dość solidnie. Nie ma w nim jakichś dramatycznie niegrywalnych kart i zawiera dobrą podstawę do budowy tribalu na Humanach.


 Contingency Plan 1.0

Contingency Plan

Srogi kasztan. Ja rozumiem, że selekcja kart jest istotna i że ten set lubi mieć karty w grobie, ale jak już tracę tempo, żeby zagrać kartę, która ma zerowy wpływ na stół, to chciałbym dostać chociaż jedną kartę z powrotem. Tymczasem tutaj mamy biedne 0-za-1.

Może ta karta jest bardzo dobra w taliach na Delirium, albo powstanie jakiś archetyp, który wykorzystuje mielenie siebie samego, ale na tę chwilę karta wygląda na kompletnie niegrywalną.

Convolute 2.5

Convolute

W większości przypadków, jest to Cancel z nieco łatwiejszym kosztem zagrania. Nie to, że przepadam graniem Cancelem w limited.

Ogólnie, grałbym tym, jeśli moja talia miałaby sporo instantowych efektów i/lub kreatur z flashem, bo bardzo nie lubię zostawiać many na turę przeciwnika, żeby potem ją stracić, gdy przeciwnik nic nie zrobi w swojej turze.

Displace 2.0

Displace

Jest to krypto-kontra na removal i sztuczki combatowe przeciwnika. Gdyby to było jedyne zastosowanie tej karty, to byłaby na granicy niegrywalności. Niemniej, jeśli nasza talia zawiera kreatury z efektami ETB, to możemy tego używać do recyklowanie tychże efektów. To dość niszowe zastosowanie, ale może uda się komuś zrobić talię z wieloma efektami ETB i tam będzie można śmiało wrzucić jedną, góra dwie, sztuki tej karty.

 Drag Under 3.0

Drag Under

Zmiana prędkości na powolną kompletnie eliminuje funkcjonalność bycia kontrą na removal przeciwnika. Nie możemy też stosować go jako sztuczki podczas combatu.

Pozostaje nam używanie tego jako narzędzia tempa i eliminowania blokerów przed atakiem. W tym środowisku, można też używać bounce'u do usuwania counterów i/lub od-transformowywania kreatur.

Zakres zastosowań jest więc w miarę sensowny. Fakt, że jest to cantrip sprawia, że nie tracimy karty - jak to na ogół bywa przy graniu bounce'em. Szkoda tylko, że to kosztuje aż 3 mana, co znacznie utrudni zagranie tego i jakiegoś zagrożenia w jednej turze, jeśli chcemy tego używać jako narzędzia presji w tempo decku. Mimo to, karta będzie miała swoje zastosowania.

 Enlightened Maniac 3.0

Enlightened Maniac

Fajny typek do blinkowania i poświęcania. Ciało 3/2 za 4 mana jest słabe, ale dwa ciała za ten sam koszt (choć jedno jest dość beznadziejne) to już trochę lepszy układ. Gość jest genialnym celem do poświęcania pod koszty Emerge.

 Exultant Cultist 3.0

Exultant Cultist

Czemu nie? Ciało jest słabe, ale to i tak tylko taki paź do kupienia odrobiny czasu. Wrzucamy go pod koła, odzyskujemy kartę, wszystko gra.

Fogwalker 2.5

Fogwalker

Już myślałem, że typek jest świetny, ale okazało się, że nie tapuje kreatury na wejściu, a jedynie uniemożliwia jej odtapowanie się w następnym untapie.

To zmienia jego profil z karty wspomagającej aggro i robiącej tempo, na kartę stricte defensywną. Ale spoko, jak na defensywnego 2-dropa, gość robi swoje.

 Ingenious Skaab 3.0

Ingenious Skaab

Ciałko może być. Prowess i wbudowana pompka psują matematykę w combacie. Solidny paź, który może nie ma powalającego sufitu, ale można nim śmiało grać w dowolnym niebieskim decku.

 Laboratory Brute 2.5

Laboratory Brute

Ciało bez szału, ale grywalne. Efekt spoko, jeśli zbieramy Delirium.

Ocena dla talii, które nie korzystają z Delirium. Jeśli jednak chcemy się mielić z jakiegoś powodu, to ocena może być wyższa nawet o pełny punkt.

 Spontaneous Mutation 2.5

Spontaneous Mutation

Można tym upośledzić kreaturę do tego stopnia, że można to nazwać quasi-removalem. Niestety, nie eliminuje kreatury na stałe, pozostawia blokera i nie trafia do grobu, żeby zasilić nasze Delirium enchantmentem.

Karta wydaje się przeciętna, ale niebieski nie ma wielu opcji, jeśli chodzi o removal, więc czasem będzie zmuszony do grania czymś takim.

Opcja z flashem może czasem zaowocować uratowaniem naszej kreatury w combacie, co jest w pewnym sensie 1-za-1, ale to wszystko jest tak warunkowe, że ciężko na tym polegać.

 Take Inventory 3.0

Take Inventory

Widzę nieco znerfiony przedruk jednej z moich ulubionych kart: Accumulated Knowledge. Lubię cantripy. Jeszcze bardziej lubię cantripy, które zamieniają się w Divination, potem w Concentrate, a na koniec w Tidings. Podejrzewam, że będę grał każdą kopią, którą otworzę w puli, jeśli będę w niebieskim i korci mnie, żeby wydraftować wszystkie możliwe kopie podczas draftów, ale to już moje zboczenie.

Karta jest ok, jeśli nie zależy nam specjalnie na tempie. Każda kolejna kopia znacznie zwiększa jej wartość, więc jeśli macie ich kilka w puli, to na pewno warto rozważyć granie wszystkimi.

 Tattered Haunter 3.5

Tattered Haunter

Pod tymi łachami kryje się Welkin Tern i jak zwykle będzie przekręcał się za dwójkę. Dobra karta, jeśli chcemy wbić troszkę tanich obrażeń.

 Turn Aside 2.0

Turn Aside

Kontra na removal. Można wrzucić z sideboardu, jeśli oponent pokaże nam wachlarz removalu (najlepiej jakiegoś kosztownego).

 Wretched Gryff 3.0

Wretched Gryff

Pewnie dziwicie się co ta bezkolorowa karta robi w dziale z niebieskimi kartami? Otóż ta karta wcale nie jest bezkolorowa.

Prawda jest taka, że jeśli już będziecie grali tymi Eldrazimi, to nie po to, żeby zagrywać je za nominalne koszty, które są okropnie wysokie. Gracie nimi po to, żeby zagrywać je za koszt Emerge, a ten zawsze zawiera jakieś kolorowe symbole many.

Na potrzeby tej analizy, możemy śmiało traktować tego Gryffa jak niebieskiego typka z alternatywnym kosztem zagrania za 7, z którego pewnie nigdy nie skorzystamy.

Przejdźmy do analizy. Paź kosztuje 6 mana z Emerge, więc możemy poświęcić naszego 2-dropa albo 3-dropa aby zagrać go w czwartej turze. To całkiem niezła opcja, jak za typka 3/4 flying. Efekt dobrania karty zwróci nam poświęconą kreaturę (choć nie zwróci nam tempa, które poświęciliśmy aby ją zagrać).

Ogólnie, ciało wydaje się warte zachodu. 3/4 latacz to potężna maszyna w czwartej turze. Musimy jednak pamiętać o tym, że zagrywanie tych kart wymaga posiadania kreatur do poświęcania, więc czasem może być tak, że nie będziemy w stanie ich zagrać, bo przeciwnik rzyga removalem, albo zmusza nas do blokowania, albo zwyczajnie nie dobraliśmy kreatur. Mimo to, wydaje mi się, że gra jest warta świeczki, ale upewnijmy się chociaż, że nasza talia zawiera sporo kreatur.

Najlepsze niebieskie commony

 Tattered Haunter  Enlightened Maniac  Ingenious Skaab

Niebieski kolor zaskoczył mnie nieco nadprogramową liczbą dobrych kreatur. To nie jest coś, z czego słynie ten kolor, ale tutaj jakoś obrodziło. Trochę brak mu solidnych sztuczek, zamiast których dostaliśmy bukiet kontr uzupełniony blinkiem i jedną aurą z flashem. Jest też bardzo sympatyczny card draw w postaci Take Inventory, który skaluje się wraz z liczbą kopii tej karty w naszej talii.


 Boon of Emrakul 3.5

Boon of Emrakul

Zawsze wolałem te premie typu +/- od tych -/-. Jasne, gdyby to dawało -3/-3, to moglibyśmy tego użyć na opozycyjnym typku 4/4 i nie martwić się nim do końca gry. Wydaje mi się, że mimo to, w większości przypadków zagrywa się tego typu czary na kreatury, które nie są w stanie przetrwać obniżenia wytrzymałości, a wtedy obniżanie powera jest bez znaczenia.

Występowanie premii +/- daje nam za to opcję użycia tego jako removalu albo jako pompki dla jakiejś dużej kreatury. To znacznie zwiększa elastyczność karty. Nawet jeśli w 95% przypadków będziemy jej używali jako removalu, to w tych 5% przypadków, podpakowanie typka prawdopodobnie da nam zwycięstwo w grze.

Koniec końców, jest to solidny, umiarkowanie wydajny removal z opcją na wbicie dodatkowych obrażeń z zaskoczenia.

 Borrowed Malevolence 3.0

Borrowed Malevolence

Ciężko sobie wyobrazić, że zagranie tego za b wystarczy do regularnego robienia 1-za-1. Wersja za 2b powinna za to poradzić sobie z tym bez problemu.

Podoba mi się jak elastyczna jest ta karta. Czasem będzie pompką, czasem removalem, a czasem jednym i drugim. Będą nawet sytuacje, w których zrobimy tym 2-za-1.

Karta powinna być solidna w taliach, które często mają zawodników w combacie.

 Cemetery Recruitment 2.0

Cemetery Recruitment

W typowych taliach jest to słaby wypełniacz, którym można grać, jeśli mamy jakąś wybitnie cenną bombę, którą chcielibyśmy koniecznie wrócić z grobu.

W Zombie tribalu, dam jej spokojne 3.0. Póki mamy jakiegoś zombiarza w grobie, ta kara zamienia się w takie czarne Divination.

 Certain Death 2.0

Certain Death

Wow, removal tylko drożeje i drożeje. 6 many za sorcery speed removal to naprawdę wysoka cena.

Problem z tak kosztownym removalem jest dwojaki. Agresywne talie nie są w stanie wykorzystać go do utrzymywania presji, bo jest zbyt drogi aby zagrać go wcześnie i nie ma szans na zagranie go razem z jakimś zagrożeniem. Kontrolne talie mają inny problem: zanim będą w stanie go zagrać aby ustabilizować stół, może być już za późno.

Opcja na wyssanie dwóch punktów życia pomaga trochę w próbach stabilizacji stołu, ale wciąż dobicie do sześciu mana jest trudne, jeśli nie mamy jakichś tańszych kart, które będą w stanie pomóc nam obniżyć presję przeciwnika.

Ciężko mi przyznać, że bezwarunkowy removal, który jeszcze dodatkowo wysysa życie jest niegrywalny, ale to jest tak kosztowne, że ociera się o niegrywalność. Aby tym grać będziemy potrzebowali innych, tańszych kart do utrzymania kontroli na stole. Wątpię też, że będziemy chcieli grać więcej niż jedną kopią tej karty.

 Gavony Unhallowed 3.0

Gavony Unhallowed

Ciało jest na granicy grywalności, ale zdolność jest całkiem silna, jak udowodnił nam już Unruly Mob. Ta karta będzie dość dobra w taliach BG poświęcanie, gdzie będzie sobie stabilnie rosła do pokaźnych rozmiarów.

Niemniej, nawet jeśli nasza talia nie będzie miała jakiegoś silnika poświęcania stworów, to nawet incydentalne wymienianie się w combacie powinno podbić tego typka do 3/5 czy 4/6, a to całkiem solidne rozmiary jak na limited. Oprócz tego, jest to Zombie, więc będzie miał trochę synergii w secie.

 Olivia’s Dragoon 3.5

Olivia's Dragoon

Słodki miś+. Ma istotny typ Vampire, bardzo szybko i tanio uruchamia nam Madness i jeszcze okazyjnie dostaje ewazję. Świetny paź do talii na wampirach, ale robi swoje także w innych taliach.

 Skirsdag Supplicant 2.5

Skirsdag Supplicant

Ciało bez szału. Typ Human, który nie robi wiele w czarnym kolorze i abilitka, która krzywdzi nie tylko oponenta, ale nas też.

Na papierze nie wygląda to jakoś rewelacyjnie, ale wierzę, że ta karta ma swoją niszę w tym formacie. Może pomóc agresywnym taliom jako enabler Madness oraz jako narzędzie zasięgu. W bardziej kontrolnych taliach będzie zawalidrogą, która może pomóc z Madness i da nam warunek wygranej, jeśli mamy jakieś sposoby na utrzymanie wysokiego life totalu.

 Strange Augmentation 1.5

Strange Augmentation

Premia jest tragiczna i nie warta karty. Zagrana wcześnie daje przeciwnikowi wiele tur na przygotowanie się i zrobienie 1-za-2. Wersja z Delirium trochę nie ma sensu, bo talie wykorzystujące tę mechanikę są na ogół powolne i nie chcą grać agresywnymi i ryzykowanymi kartami.

Gdyby to jeszcze dawało jakąś ewazję - menace albo flying na Delirium - wtedy może dałoby się tym grać jako sposobem na wykończenie przeciwnika po ustabilizowaniu stołu i dopełnieniu Delirium. W wersji, gdy jest to sucha premia +3/+3, która wciąż wystawia nas na 1-za-2, ta karta jest niegrywalna.

 Succumb to Temptation 3.0

Succumb to Temptation

To nie jest niestety Divination ani Night's Whisper. Zaletą obu tych kart było to, że bardzo pomagały wygładzić manę we wczesnych turach gry. W przypadku Succumba, ciężko będzie zatrzymać rękę z tym i dwoma landami, jeśli oba nie będą dawały czarnej many. To bb w koszcie będzie znacznie utrudniało zagranie tej karty w tempo.

To nie znaczy, że karta jest słaba, ale traci jeden z bardzo istotnych elementów, które czynią tanie czary typu "draw two cards" tak bardzo przydatne w limited.

 Thraben Foulbloods 3.5

Thraben Foulbloods

Dobre, agresywne ciało, które będzie tym lepsze, im więcej się wymieniamy i zagrywamy removalu. Fajna opcja do agresywnych talii, która ma też zastosowania w bardziej kontrolnych taliach (głównie jako 3-drop, który wymienia się z innymi 3-dropami).

 Wailing Ghoul 2.5

Wailing Ghoul

Typowy zawalidroga i enabler Delirium dla tych bardziej kontrolnych talii. Niegrywalny w aggro.

 Weirded Vampire 3.0

Weirded Vampire

Spoko ciało, nawet za nominalny koszt. Madness daje nam opcję na lekką zniżkę, ale przede wszystkim pozwala nam wrzucić ją do gry na instancie (jeśli mamy instantowe źródło discardu), aby spróbować zaskoczyć przeciwnika podstępnym blokiem.

Graf Rats 2.0

Graf Rats

Same w sobie, szczury są bardzo słabym 2-dropem, którego sufit to wymiana z innym 2-dropem, albo bardziej agreswynym 3-dropem. Można nimi grać, jeśli brakuje nam kreatur w slocie dwójki, albo gdy mamy poniższą kartę:

Midnight Scavengers 2.5

Midnight Scavengers

Typek nie jest zły. W większości sytuacji w limited powinien mieć jakiś cel do wrócenia z grobu. To daje nam umiarkowanie dobre 2-za-1, ale przewaga w kartach to przewaga w kartach.

Najlepsze jest to, że posiada autentyczną synergię ze szczurami i może je przywrócić z grobu, aby w następnej turze stworzyć następującą abominację:

Chittering Host

Chittering Host

Host ma haste i trigger ETB, bo mechanika Meld powoduje exile obu części, a następnie wstawienie ich do gry jako jednej karty.

Jeśli nasze szczury nie zostały zabite, to bez akceleracji, możemy tym zaatakować już w piątej turze. To dość spora presja. Szczególnie jeśli mamy jeszcze jakiś inne kreatury w grze.

Nie mam pojęcia jak często będzie się dało skleić te dwie karty w limited, bo nigdy wcześniej czegoś takiego nie było i nie mam pojęcia jak często będzie można trafić oba te commony w paczkach. Tak czy owak, nie tunelowałbym może zbyt mocno na granie tym combo.

O ile scavengersi są całkiem w porządku, tak szczur jest kompletnym fillerem w pojedynkę. Nie grałbym pewnie na 3 szczurach i jednych scavengersach, ale gdybym miał w talii ze dwóch scavengersów, to pewnie wrzuciłbym jedną sztukę szczurów, aby od czasu do czasu spróbować je skleić.

Najlepsze czarne commony

 Boon of Emrakul  Olivia’s Dragoon  Thraben Foulbloods

Czarny kolor zaskoczył mnie kilkoma wydajnymi kreaturami do aggro (głównie wampiry). Ogólnie, kolor wydaje się solidny, choć brak trochę grywalnego, commonowego removalu (poza Boon of Emrakul). Jest to też jedyny kolor, który zawiera parę kart na commonie, które można skleić razem dzięki mechanice Meld. Jest to ciekawa opcja, ale nie mam pojęcia jak często będzie możliwa do uzyskania w limited.


 Alchemist’s Greeting 3.5

Alchemist's Greeting

Gdyby nie Madness, karta byłaby dość marna. Szczęśliwie, niezwykle niski koszt Madness pozwoli jej grać w bardzo agresywnych taliach, gdzie będzie oczyszczała drogę z blokerów, jednocześnie odpalając jakieś przydatne zdolności naszych enablerów.

Jeśli nasza talia nie ma jak discardować kart na zawołanie, to wartość Przywitania Alchemika maleje do 2.5. Wciąż jest to removal, który poradzi sobie z większością kreatur w grze, ale boli fakt, że praktycznie nigdy nie zyskamy na tempie zagrywając go za nominalny koszt.

 Bold Impaler 2.5

Bold Impaler

Ciało marne, choć wbudowana pompka sprawia, że nie będzie bezużyteczne na późniejszych etapach gry.

Ogólnie paź wydaje się w porządku jeśl potrzebujemy obniżyć naszą krzywą, ale nie grałbym nim w taliach, które nie próbują robić presji.

 Borrowed Hostility 2.5

Borrowed Hostility

Elastyczna pompka, która powinna być bardzo pomocna przy przemycaniu ostatnich obrażeń w przeciwnika. Użycie obu opcji jest bardzo kosztowne, ale jest to też całkiem potężna kombinacja efektów.

 Brazen Wolves 3.0

Brazen Wolves

Fajny, agresywny wilczek. Sufit może nie powala, ale można tym grać zarówno w aggro, jak i w kontroli (choć w tym pierwszym będzie oczywiście znacznie lepszy).

 Distemper of the Blood 2.0

Distemper of the Blood

Osobliwa karta. Niby nie sztuczka, ale sztuczka (jeśli mamy instantowy discard). Jeśli nie jesteśmy w stanie zagwarantować sobie zagrywania tego jako instanta z Madness, to tracimy możlwiość używania tego jako removalu. Nadal pozostaje nam używanie tego na sorcery-speedzie jako narzędzia zasięgu, ale to jest dość marginalne zastosowanie dla karty.

Powiedziałbym, że w taliach bez instantowego discardu, ta karta jest raczej niegrywalna i stąd taka ocena. W taliach, które są w stanie zagrać to jako sztuczkę, można podbić ocenę do 2.5-3.0 (w zależności od tego jak regularnie jesteśmy w stanie discardować na instancie i jak agresywna jest nasza talia).

 Falkenrath Reaver 2.5

Falkenrath Reaver

Miś-wampir. Działa w tribalu, wypełnia krzywą. Nie wygra gry w pojedynkę, ale powinien być przydatny.

 Galvanic Bombardment 3.0

Galvanic Bombardment

Czy grałbym jedną sztuką? Jasne. Za jedną sztukę wystawiam też ocenę.

Oczywiście, im więcej ich mamy, tym cenniejsze się robią. Instantowe palenie za r, które zadaje 3 obrażenia to 3.5, a przy 4 obrażeniach, ocena wzrasta do 4.0.

 Make Mischief 2.0

Make Mischief

Czemu to nie jest instantem? Byłoby tak ciekawe i przydatne. Na szybkości sorcery ta karta jest dość marna. Nie ma w formacie wybitnie dużo celów, które zabijemy jednym punktem obrażeń, a używanie czaru za 3 mana, żeby przywołać jednego diabełka, to trochę gra nie warta świeczki.

 Otherworldly Outburst 2.0

Otherworldly Outburst

Ciekawa sztuczka. Można jej używać podczas wymian w combacie albo w odpowiedzi na removal, ale efekt nie jest jakoś piorunujący. Typek 3/2 jest ok, ale otrzymanie go wymaga przeskoczenia przez liczne obręcze. Na tę chwilę, wydaje mi się, że to trochę za dużo zachodu, ale może się okazać, że ta karta jest całkiem w porządku w agresywnych konstrukcjach.

 Prophetic Ravings 1.5

Prophetic Ravings

Strasznie toporny sposób na dość słaby silnik selekcji kart. Im dłużej ta aura będzie na stole, tym więcej zyskamy, ale wystawiamy się przez to na 1-za-2, a rummage'owanie jest zdecydowanie gorsze niż lootowanie.

Jak dla mnie, karta zbyt pokraczna. Będę jej unikał.

 Stensia Banquet 1.0

Stensia Banquet

Narzędzie zasięgu do talii na wampirach. Kompletnie niegrywalne w innych taliach, a w talii na wampirach też nie powinno być jakoś wybitnie silne. Nie sądzę aby istniała jakakolwiek talia, w której to mogłoby być lepsze niż 2.5.

 Stensia Innkeeper 3.0

Stensia Innkeeper

Bardzo fajna karta do tempo decków, która uwielbia bycie "na playu". Jeśli nasz przeciwnik ma powolny start, to zablokowanie jednego lądu na turę może być dewastujące. Z drugiej strony, będą sytuacje, gdy ten efekt będzie kompletnie bez znaczenia. Wtedy pozostaje nam wampir 3/3 za 4 mana, co może nie powala, ale nie widzę powodu do narzekań.

 Thermo-Alchemist 3.0

Thermo-Alchemist

Śmieszny chłopek, który spełnia dwa zadania: blokuje wczesne zagrożenia i daje nam tani i nieuchronny warunek wygranej. Dobra karta do kontroli, którą od biedy można wrzucić do aggro i używać jako narzędzia zasięgu.

Vildin-Pack Outcast Dronepack Kindred 3.0

Vildin-Pack Outcast / Dronepack Kindred

Solidny napieracz, jak na 5-dropa, który daje nam dodatkową opcję na hiper-late-game. Aggro nie potrzebuje go jakoś specjalnie, bo to w końcu 5-drop, ale czasem warto mieć w talii takie ubezpieczenie na late-game. Kontrole mogą nim grać jako finisherem, jeśli nie trafi im się nic lepszego z wyższych rzadkości.

Najlepsze czerwone commony

 Alchemist’s Greeting  Galvanic Bombardment  Brazen Wolves

Czerwony wygląda dość standardowo. Mamy sporo użytecznego palenia i trochę fajnych aggro-typków. Brakuje w tym kolorze jakichś naprawdę wydajnych czy silnych kart, ale power level nie opada tak nisko, żeby budzić niepokój. Po prostu brak tu jakichś perełek. Alchemist's Greeting ma szansę być bardzo dobry, ale dużo zależy od tego jak często będziemy w stanie zagrywać go za koszt Madness.


 Backwoods Survivalists 3.5

Backwoods Survivalists

Ten typek zdaje test wanilii z honorami. Ciało jest wydajne, nawet gdyby nie miało żadnych dodatkowych umiejętności, a do tego jest człowiekiem, co ma znaczenie w tym secie.

Odpalenie Delirium zamienia go w solidnego finishera. Fajne jest to, że nie musimy się specjalnie starać, aby dobić do Delirium, bo gość jest solidny nawet bez niego. Nawet jeśli nasza talia nie jest zrobiona pod Delirium, to może być tak, że incydentalnie uda nam się je osiągnąć i wtedy dostajemy gratisowo jeszcze więcej mocy.

 Bloodbriar 2.0

Bloodbriar

Stworek ma klasyczne ciało 2/3 za 3 mana, więc można nim grać jako wypełniaczem krzywej. Zdolność jest raczej bezużyteczna bez jakiegoś silnika poświęcania, bo w normalnych taliach praktycznie nigdy nie poświęcamy żadnych permanentów.

Ocena dla typowej talii. W talii opartej na poświęcaniu typek będzie świetnym finisherem, a także pomoże trzymać grunt do momentu rozkręcenia silnika. W tych taliach ocena może wzrosnąć nawet do 4.0.

 Crossroads Consecrator 1.5

Crossroads Consecrator

Przydatność tego dziadka będzie w dużej mierze zależna od tego jak będzie sobie radził archetyp Humanów w tym środowisku.

W talii, która nie jest Human tribalem, jego umiejętność jest bezużyteczna, a ciało jest deklasowane przez niemal każdego 2-dropa. Nie wsadzałbym go do talii, która nie ma przynajmniej 5 innych Humanów (i dla tych talii jest ocena).

W Human tribalu, gość staje się znacznie bardziej przydatny. Pomaga z efektami liczącymi Humany oraz utrudnia przeciwnikowi matematykę w combacie. Problem w tym, że gość jest dość marginalny, nawet jeśli nasza talia składa się wyłącznie z Humanów. Niezależnie od ich ilości, sufit tej karty nigdy nie będzie specjalnie wysoki. Ot, wypełniacz krzywej, który czasem przemyci trochę dodatkowych obrażeń.

Nawet przy talii pełnej Humanów nie dałbym mu więcej niż 2.5.

 Grapple with the Past 2.5

Grapple with the Past

W limited praktycznie nie da się tym chybić, więc można to spokojnie traktować jak cantrip, który zapełnia grób.

Karta nie jest silna, ale pomaga nam w kilka różnych, drobnych sposobów: zapycha grób pod Delirium, zwraca zabite bomby albo pomaga wygładzić manę we wczesnych turach. Ta elastyczność jest przydatna na tyle, że można poświęcić odrobinę tempa, aby to zagrać.

W taliach na Delirium, ta karta może być dość kluczowa i tam dałbym jej nawet 3.5.

 It of the Horrid Swarm 3.0

It of the Horrid Swarm

Jak już wspominałem, nie traktuję kart z Emerge jako bezkolorowych. Jeśli będziemy nimi grali, to po to, żeby używać kosztu Emerge, a ten zawsze wymaga zapłaty w kolorowej manie.

W tym przypadku, możemy poświęcić naszego 3-dropa w czwartej turze i kosztem 2 kart mieć na stole typka 4/4 i 2 insekty 1/1. To całkiem wydajny układ. Fajne jest to, że insekty trochę wynagradzają nam robienie sobie dobrowolnego 1-za-2. Ciało 4/4 w czwartej turze powinno dominować na stole, a jeśli przeciwnik nie ma zbyt szybkiego startu, to możemy go zacząć bić za 6 obrażeń.

Trzeba oczywiście pamiętać o ograniczeniach mechaniki Emerge. Zagrywanie tego za nominalny koszt jest koszmarne. Osiem mana to stratosfera w limited. Podejrzewam, że 95% gier nie osiąga takiego pułapu w ilości many. Jeśli nie będziemy mieli kreatur na stole do poświęcania, to nie będziemy mogli skorzystać z Emerge. Musimy więc mieć solidną liczbę kreatur w talii (tak minimum 15).

Pomimo wszystkich ograniczeń Emerge, wysokiego kosztu i przymusowego 1-za-2, gość wydaje się bardzo wydajny. Będzie szczególnie dobry w bardziej defensywnych taliach, które potrzebują trochę ciał do blokowania. Talie oparte na poświęcaniu też powinny przyjąć go ciepło. Nie dość, że sam poświęca, to jeszcze daje nam 3 ciała do dalszego kręcenia machiny.

 Prey Upon 3.0

Prey Upon

Na tym etapie każdy powinien być już oswojony z graniem tego typu kartami.

W środowiskach pełnych instantowego removalu i silnych sztuczek, tego typu karty mocno tracą na wartości, bo wystawiają nas na 1-za-2. Środowisko EMN-EMN-SOI nie wygląda pod tym względem wyjątkowo nieprzyjaźnie, więc myślę, że można tym spokojnie grać.

Tym bardziej, że w zielonym kolorze ciężko o jakiś lepszy removal. Prey Upon jest dodatkowo niezwykle tani, co bardzo pomaga w agresywnych taliach, które próbują jednocześnie zagrywać kreatury i usuwać blokerów z drogi.

 Primal Druid 3.0

Primal Druid

Bardzo intrygująca karta.

Od razu odrzućmy koncept grania tym w jakiejkolwiek talii próbującej robić presję. Ciało 0/3 nie atakuje zbyt dobrze, a trigger umierania będzie w takich taliach niemal nie do odpalenia. Dla tych talii, karta ma ocenę 1.0.

To, co intryguje mnie w tej karcie, to jej potencjał w taliach na poświęcaniu i w kontrolach. W obu przypadkach dość dobrze trzyma grunt i nawet jeśli umrze z jakiegoś powodu, to pozwoli nam odzyskać zainwestowaną kartę i przy okazji troszkę nas zrampuje i sfixuje.

Wydaje mi się, że w kontrolach, gdzie trigger rampujący dostaniemy dopiero wtedy, gdy przeciwnik postanowi nas zaatakować kreaturą z 3 lub więcej powera, ta karta będzie tylko umiarkowanie dobra. W taliach na poświęcaniu, możliwość odpalenia tego triggera na zawołanie uczyni z niej świetne narzędzie rampy i fixingu. Coś czuję, że tam właśnie będzie najsilniejsza.

 Springsage Ritual 1.5

Springsage Ritual

Bardzo kosztowne, ale przydatne narzędzie sideboardowe. Nie sądzę, aby można było rozważać granie tym w maindecku.

 Swift Spinner 3.0

Swift Spinner

Jestem niezdecydowany czy jeden więcej toughnessa jest cenniejszy niż możliwość zaskoczenia przeciwnika niespodziewanym blokiem.

Niezależnie od tego, karta powinna być przynajmniej solidna. Ciało nie powala wydajnością, ale radzi sobie ze wszystkimi małymi lataczami. No, a jeśli uda nam się tym zjeść jakiegoś miśka z zaskoczenia, to w ogóle będziemy do przodu na inwestycji.

Ulvenwald Captive Ulvenwald Abomination 3.5

Ulvenwald Captive / Ulvenwald Abomination

Miodzio! Ciało jest marne i nie potrafi atakować, ale może czasem zablokuje tokena.

Ale ciało to nie wszystko. Zdolność rampowania i wygładzania many jest bardzo cenna w limited. Szczególnie, że gość ma wbudowany mana-sink na late-game. Na ogół, gdy gramy mana-ludzikami, to dobieranie ich na późnym etapie gry jest bolesnym przeżyciem. W tym wypadku, jeśli jesteśmy sfloodowani, zamieniamy sobie naszego mana-ludzika na solidnego finishera.

Świetna elastyczność i bardzo cenna abilitka.

 Waxing Moon 1.0

Waxing Moon

Ocena dla talii, które nie zawierają przynajmniej 7-8 wilkołaków (co może być trudne do osiągnięcia, bo w Eldritch Moon jest ich mniej niż w Shadows over Innistrad).

Karta jest na tyle sytuacyjna, że wahałbym się grać nią nawet w talii pełnej wilkołaków. Dawanie trample'a może być przydatne, ale talie na wilkołakach są na tyle szybkie, że na ogół nie potrzebują tego efektu, bo wygrywają presją, a nie robieniem jakiegoś kończącego alpha-strike'u.

Zdolność transformacji jest dość silna z nowymi wilkołakami, których transformowanie jest znacznie trudniejsze (i kosztuje dużo mana), ale składanie takich dwukartowych combo w limited to bardzo ryzykowna sprawa.

W talii na wilkołakach (szczególnie z przewagą tych nowych Eldrazi-Werewolfów) może dałbym temu 2.0. Nie więcej.

 Wolfkin Bond 2.5

Wolfkin Bond

Kosztowna aura, więc od razu zapala mi się czerwone światełko.

Trigger wstawiający wilczka trochę ratuje nas przed ryzykiem 1-za-2, ale to wciąż nie jest jakaś wybitnie wydajna karta. Nie będę winił nikogo za granie nią, ale ja osobiście będę jej unikał. Po prostu nie lubię kart o wysokiej wariancji.

 Woodcutter’s Grit 2.5

Woodcutter's Grit

Jak na sztuczkę, 3 mana to naprawdę sporo. Ciężko jest trzymać tyle otwartej many w turze przeciwnika i nie telegrafować, że ją mamy.

Efekt jest jednak bardzo dobry. Uratujemy tym kreaturę w niemal każdej sytuacji - czy to przed innymi sztuczkami, removalem, czy w combacie.

Grałbym nie więcej niż jedną sztuką.

 Woodland Patrol 3.0

Woodland Patrol

Spoko ciało. Vigilance jest trochę bezużyteczne na ciele z niskim toughnessem, ale nie będę narzekał, bo grałbym waniliową wersją tej karty. Do tego, jest Humanem, więc ma trochę synergii w secie.

Najlepsze zielone commony

Ulvenwald Captive  Backwoods Survivalists  Primal Druid

Zielony - jak zwykle - jest pełen wydajnych kreatur. Na szczególną uwagę zasługuje tutaj Ulvenwald Captive, czyli mana-dork, który w późnych turach zamienia się w finishera. Zaryzykowałem też i dodałem do zestawienia Primal Druida, który wygląda bardzo niepozornie, ale wydaje mi się, że będzie kluczową kartą w czarno-zielonych taliach opartych o poświęcanie.


 Uncommony

emn-u

 Nephalia Academy 1.0

Nephalia Academy

Trochę nie rozumiem co ta karta robi w tym secie. Praktycznie wszystkie efekty atakujące rękę przeciwnika w tym bloku powodowały exile karty, a nie jej discardowanie. To nie przypadek. Byłoby głupio, gdyby nasz discard napędzał cudze Madness.

W związku z tym, ta karta wydaje się kompletenie bezużyteczna. Koszt grania nią nie jest jakiś wysoki, bo nie wymaga slota na spell i jako ląd, nie wchodzi do gry zatapowany, ale nie widzę powodu, żeby utrudniać sobie trafienie kolorów aby grać tak marginalnym efektem.

Cryptolith Fragment Aurora of Emrakul 3.0

Cryptolith Fragment / Aurora of Emrakul

Ogólnie, granie kamykami za 3 dającymi dowolny kolor many jest całkiem spoko, jeśli nie potrzebujemy przewagi w tempie. Jest to dobry sposób na fixing i rampowanie do 5-dropów.

W tym wypadku mam jednak wątpliwości. Kamyki to coś, czym na ogół gra się w kontrolach, a te nie lubią odbierać sobie życia, bo życie jest im bardzo potrzebne do przetrwania wczesnej agresji przeciwnika. Pytanie czy dodatkowy efekt w postaci dość opresyjnego, latającego finishera wystarczy, aby zmitygować efekt utraty życia.

 Geist-Fueled Scarecrow 3.5

Geist-Fueled Scarecrow

Niezwykle wydajne ciało z drawbackiem, który nie powinien mieć większego znaczenia, jeśli nasza talia ma niską krzywą. Zagranie go jako ostatniej kreatury z ręki powinno być bardzo opłacalne i niespecjalnie trudne do osiągnięcia.

 Slayer’s Cleaver 2.5

Slayer's Cleaver

Premia jest bardzo mocna, a efekt zmuszający do bloku może na pewnym etapie zadziałać jak removal. Problemem jest przesadnie wysoki koszt equipowania. 4 oznacza, że możemy zapomnieć o przerzucaniu tego equipemntu między kreaturami w każdej turze, a każde przeewkipowanie to inwestycja, która pochłonie nam większość tury.

Efekt jest naprawdę dobry, ale mam wątpliwości czy wiele talii będzie mogło usprawiedliwić granie czymś tak topornym i tempożernym.

 Thirsting Axe 3.5

Thirsting Axe

OK, widzę tu przynajmniej kilka zastosowań.

  • Możemy tego używać do przemycania gigantycznych obrażeń dzięki naszym ewazyjnym kreaturom.
  • Możemy zmuszać tym do blokowania, aby zapobiec zadawaniu gigantycznych obrażeń.
  • Możemy używać tego w taliach na tokenach, aby zamieniać nasze mikre chłopki w maszyny bojowe.
  • Możemy używać tego w taliach na poświęcaniu, jako silnik poświęcania.

Premia jest ogromna, koszt equipu niewielki, a drawback z poświęcaniem może nie mieć większego znaczenia, jeśli pozwala naszemu 1/1 duszkowi klepać za 5 w powietrzu.

Wydaje mi się, że ta karta może być bardzo silna w tym formacie, choć może nie grałbym nią w bardziej kontrolnych taliach.


 Blessed Alliance 3.5

Blessed Alliance

Grałbym tym nawet gdyby karta nie miała pierwszych dwóch trybów. Podejrzewam też, że w większości przypadków będziemy zagrywali wyłącznie trzeci tryb, ale jeśli będziemy mieli trochę wolnej many, to zawsze możemy skorzystać z pozostałych dwóch - jak to mawiają - "for value".

 Courageous Outrider 3.0

Courageous Outrider

Ciało jest co najmniej solidnie i to 3.0 obejmuje granie nim w dowolnej białej talii po prostu jako paziem 3/4 za 4 mana.

Jeśli jednak mamy w talii dość Humanów, żeby zagwarantować sobie dobranie coś z triggera ETB, to jego wartość wzrasta do 4.0. Świetne ciało, istotny subtyp i chodzące 2-za-1 to lista największych przebojów limited.

 Drogskol Shieldmate 3.5

Drogskol Shieldmate

Człowiek-sztuczka, jako żywy. Brakuje jeszcze, żeby był Humanem, ale może nie wybrzydzajmy.

Gość jest zdolny do zrobienia podstępnego bloku znikąd i wymiany 2-za-1. Do tego efekt pompki może być dewastujący przy odpowiednio zaplanowanym combacie, albo w odpowiedzi na palenie.

Gość ma bardzo wiele ciekawych zastosowań i podoba mi się jego elastyczność. Nawet, jeśli nie uda nam się wykorzystać jego pełnego potencjału, to w najgorszym wypadku będzie 2/3 typkiem za 3 mana, co może nie powala, ale jest zupełnie grywalne.

Extricator of Sin Extricator of Flesh 3.0

Extricator of Sin / Extricator of Flesh

Typo wydaje się niezły w tokenach. Jego trigger ETB może też poświęcać jakieś inne, mniej istotne permanenty niż kreatury (poszlaki?). Problem polega tylko na tym, że jeśli nie skorzystamy z triggera, to gość ma absolutnie niegrywalne ciało.

Przydatność typka będzie więc zależała od tego czy nasza talia ma jakieś permanenty do poświęcania, na których nie będzie nam specjalnie zależało. Na myśl przychodzą tokeny oraz różnej maści przywracalne kreatury (Sanitarium Skeleton?).

 Faith Unbroken 3.0

Faith Unbroken

Wow! Ta karta aż krzyczy "wysokie ryzyko, wysoka nagroda". Rozpiętość efektów tej karty jest oszałamiająca.

W najlepszym scenariuszu, wygnamy tym najlepszą kreaturę przeciwnika i zrobimy naszą kreaturę na tyle dużą, aby mogła klepać przeciwnika bez groźby śmierci w combacie. To absolutnie gigantyczna wymiana siły na stole.

W gorszym scenariuszu, wygnamy tym kreaturę przeciwnika, a potem zaatakujemy, licząc, że możemy się przebijać bez problemu, bo przeciwnik nie ma dostatecznie dobrych blokerów. Wtedy przeciwnik użyje instantowego removalu zabijając naszą kreaturę razem z tą aurą i przywracając sobie blokera, który następnie zablokuje i zabije kolejną naszą kreaturę. W sumie słodkie 1-za-3 na naszą niekorzyść i gigantyczna utrata tempa.

Teraz pytanie do Ciebie: czy lubisz grać kartami, które są tak ryzykowne? Ja osobiście wolę wygrywać swoje gry równymi kartami i przewidywalnymi efektami, ale może masz większą ode mnie żyłkę hazardzisty.

Nie mogę odmówić tej karcie siły. Bez wątpienia jest bardzo potężna. Może grałbym nią chętniej, gdybym wiedział, że przeciwnik nie dysponuje dużą ilością removalu, albo gdybym miał w talii jakieś sposoby na ochronę zaenchantowanej kreatury (albo kreatury z hexproof). W związku z tak ogromną rozpiętością efektu, ciężko mi wystawić tej karcie jakąś uśrednioną ocenę. 3.0 odzwierciedla fakt, że możemy nią grać w każdej białej talii, ale jeśli mamy wstręt do ryzyka, to możemy sobie odpuścić umieszczanie jej w maindecku.

 Geist of the Lonely Vigil 3.0

Geist of the Lonely Vigil

Fajne. Nie jest to może karta do aggro, jak inne latacze z 2 powera, ale przyda się w bardziej kontrolnych taliach do trzymania gruntu i powietrza, aż uzbieramy Delirium. Potem możemy zacząć wykrwawiać przeciwnika, jeśli nie ma żadnych lataczy do blokowania.

 Give No Ground 2.0

Give No Ground

Niezwykle kosztowna sztuczka, której przydatność podczas ataku jest porównywalna z innymi sztuczkami, które kosztują czterokrotnie mniej. W obronie jest znacznie lepsza i może funkcjonować jako efekt Foga, ale czy naprawdę chcemy budować naszą talię wokół scenariusza, że potrzebujemy takich efektów aby przetrwać grę?

Jedyny scenariusz, w którym aktywnie zabiegałbym o granie tą kartą, to gdy posiadałbym w talii przynajmniej trzy kreatury z deathtouchem. Nawet na zwykłych szczurach 1/1 z tą zdolnością, można zrobić tą sztuczką 3-za-1.

Lone Rider It That Rides as One 2.0

Lone Rider / It That Rides as One

W pojedynkę, gość jest na granicy grywalności. W związku z tym, nie mogę mu dać wyższej, bazowej oceny.

Niemniej, sufit tej karty jest bardzo wysoki. Jeśli gramy tribalem na Humanach, mamy źródła pompek, counterów +1/+1, aury czy equipment, to jego wartość idzie mocno w górę. First strike i lifelink skalują się niesamowicie dobrze z efektami zwiększającymi power. Oprócz tego, jeśli mamy w talii jakieś efekty dodające 2 i więcej życia, to możemy liczyć na przetransformowanie go w naprawdę potężną kreaturę.

Ocena może wydawać się bardzo niska, ale zakłada, że nasza talia nie ma żadnych sposobów na podbijanie mu powera. Niemniej, taki scenariusz nie jest jakoś specjalnie częsty w limited, bo na ogół gramy jakimiś pompkami czy equipmentem. Podejrzewam, że jego realna ocena w większości talii będzie bliższa 3.0, a w taliach z dużą ilością pompek, gość może być nawet wart 4.0.

 Long Road Home 3.0

Long Road Home

Fajny, w miarę tani efekt blinkujący. Powinien mieć sporo zastosowań w tym secie. Możemy tym uratować kreaturę przed removalem (i nieco ją podpakować), zrecyklować efekt ETB, usunąć blokera z drogi, zabić tokena, odtransformować kreaturę albo zresetować (poniekąd) typka z dużą ilością counterów. Przy takim wachlarzu zastosowań można śmiało wrzucać to do maindecku.

 Peace of Mind 1.0

Peace of Mind

Nie wyobrażam sobie grania tą kartą jeśli nasza talia nie jest wypchana po brzegi kartami z Madness (a biały to raczej słaby kolor do parowania z Madnessem).

 Repel the Abominable 1.5

Repel the Abominable

Quasi-Fog w nie-Humanowych taliach. Praktycznie niegrywalny.

Jeśli gramy tribalem na Humanach, to wartość rośnie do 3.0.

 Subjugator Angel 3.0

Subjugator Angel

Trigger jest super-agresywny, ale typek kosztuje 6 mana, więc kapkę sporo jak na budżet typowego aggro decku.

Nie wiem czy aggro nie wolałoby zamiast niego kolejnego typka 2/2 za 2 mana, ale od czasu do czasu można sobie pozwolić graniem jedną droższą kartą, jeśli jest w stanie wygrać grę (a to zdecydowanie potrafi).

Można też tym pograć jako finisherem w kontroli. 4 latającego powera za 6 mana to grywalna wydajność.


 Advanced Stitchwing 3.5

Advanced Stitchwing

Ciało jest bardzo dobre. To jest dokładnie taki typ kreatury, jaki dobrze mieć w slocie 5-dropa. Dobrze broni, dobrze atakuje, ma ewazję, a nawet jeśli umrze, to możemy go przywrócić do gry. Gdyby miał 4 powera, to dałbym mu 4.5 bez wahania, ale 3 to trochę za mało, żeby zasłużyć na 4.0.

 Chilling Grasp 2.5

Chilling Grasp

Dobra tempo-sztuczka, która nie zwraca zainwestowanej karty. Musimy więc wykorzystać to tempo w jakiś sposób, żeby uzasadnić granie nią. Jeśli wbijemy dzięki niej dodatkowe obrażenia, to może być warta zachodu. Jeśli używamy jej aby kupić sobie dwie tury spokoju i stabilizacji na stole, to może lepiej po prostu grać zamiast nią jakimś defensywnym 3-dropem?

 Curious Homunculus Voracious Reader 2.0

Curious Homunculus / Voracious Reader

Śmieszny typek, który może nam pomóc, jeśli gramy jakimś spell-deckiem. Niestety większość standardowych talii do limited będzie miała problemy z wykorzystaniem jego zdolności generowania many oraz z trasformowaniem go.

 Drownyard Behemoth 3.0

Drownyard Behemoth

Koszt jest wysoki, ale kreatura, którą dostajemy jest kolosalna. Najwcześniej, bez akceleracji, zagramy go w piątej turze. Fajne jest to, że możemy zaatakować kreaturą, którą będziemy poświęcali i zobaczyć, co zrobi przeciwnik. Jeśli podejrzewa sztuczkę, to nie zablokuje i przemycimy darmowe obrażenia. Jeśli zablokuje, a nasza kreatura umarłaby w combacie, to możemy poświęcić ją pod Emerge.

Dodatkowo, jeśli nasz typek jest zatapowany, to może zachęcić przeciwnika do ataku, a wtedy możemy zagrać go na flashu i zablokwować.

Opcja zagrywania na flashu całkowicie wynagradza poświęcanie kreatury, bo nie dość, że może nad dać taki właśnie blok z zaskoczenia, to jeszcze możemy jej używać w odpowiedzi na removal przeciwnika.

Wydaje mi się, że typek ma potencjał do bycia jednym z lepszych Eldrazi z Emerge.

 Fortune’s Favor 3.5

Fortune's Favor

Zabawna karta z mini-grą. Jeśli przeciwnik da nam podział 3/1, to prawie zawsze weźmiemy te trzy karty, a to bardzo wydajny card-draw, nawet jeśli przeciwnik widzi wszystkie karty, które dobieramy. Przy podziale 2/2 wciąż jest to lepsza sytuacja, niż dobieranie dwóch kart w ciemno, bo możemy przynajmniej zobaczyć co dobieramy z jednej kupki i podjąć decyzję, która jest przynajmniej trochę wsparta informacją.

Wydaje mi się, że karta jest bardzo grywalna. Szczególnie, że będzie karała graczy, którzy nie potrafią ewaluwać kart i dadzą nam nieoptymalny podział. No i nie zapominajmy, że ten efekt także zapycha grób pod Delirium.

 Geist of the Archives 3.5

Geist of the Archives

Świetna, defensywna karta do kontrolnych talii. Selekcja kart, dobre ciało do blokowania. Czego chcieć więcej?

W aggro raczej niegrywalna.

Grizzled Angler Grisly Anglerfish 2.5

Grizzled Angler / Grisly Anglerfish

Dobry typek do rozkręcania Delirium. Ciało jest ok. Jeśli gramy na jakichś Eldrazi, to może nawet uda nam się go kiedyś transformować w absolutne monstrum, które kompletnie miesza w combacie i ma świetne statystyki.

Jeśli potrzebujemy kogoś do napędzania Delirium, to jego ocena wzrasta do 3.5. Jeśli mamy jakieś bezkolorowe kreatury (niekoniecznie Eldrazi, mogą też być strachy na wróble), to możemy dodać kolejne pół punktu do oceny.

 Lunar Force 1.5

Lunar Force

Nie mam pojęcia, co z tym zrobić. Nie wiem jaki deck chciałby grać takim efektem.

Sęk w tym, że ten efekt albo nie skontruje niczego, jeśli zagramy go zbyt późno i przeciwnik już ma na stole to, czym będzie wygrywał, albo skontruje najgorszą kartę w ręku przeciwnika, jeśli zagramy go wcześnie. Może jest tu jakaś synergia, której nie widzę (podbijanie Delirium to trochę za mało), ale karta wydaje się pusta.

 Nebelgast Herald 3.5

Nebelgast Herald

To jest dokładnie to, czego potrzebują niebieskie tempo-decki. Nie dość, że typek wbija 2 obrażenia w powietrzu, to jeszcze ułatwia nam przebijanie obrażeń gruntem, albo pomaga się ścigać. Mało tego, efekt nie jest jednorazowy i współgra z producentami duszków 1/1.

Karta będzie rewelacyjna w aggro, ale ma też bardziej defensywne zastosowanie w kontroli.

 Scour the Laboratory 3.5

Scour the Laboratory

Karta niegrywalna poza klasyczną kontrolą. Robi bardzo wydajne 3-za-1 i do tego pozwala nam najlepiej dobrać moment, gdy chcemy go dokonać. Ocena dla talii, którym się nie śpieszy. W aggro i tempo raczej 2.0.

Unsubstantiate 3.5

Unsubstantiate

Ta karta robi nam niekorzystne 0-za-1, ale jej elastyczność jest świetna. Jak już wspominałem, bounce jest bardzo cenny w tym środowisku. Można nim zabić tokeny, transformować kreatury, kontrować removal, resetować countery... Do tego można tego używać jako narzędzia tempa.

To standardowe zalety bounce'u na kreatury. Ta karta będzie jednak świeciła, gdy uda nam się tym "skontrować" kluczowy czar przeciwnika. Limited jest pełne sztuczek i removalu, które mogą przechylić szalę zwycięstwa na korzyść któregoś z graczy. Użycie tego do jednoczesnego poznania, a potem pokrzyżowania planów przeciwnika jest bezcenne.

Nie wiem czy byłem kiedyś tak podjarany, aby grać kartą, która na papierze jest 0-za-1, ale ta mi się podoba.

 Vexing Scuttler 2.5

Vexing Scuttler

Nawet niezły ten Eldrazi. Oczywiście, nie będziemy nim chcieli grać, jeśli nie mamy w talii jakiejś większej liczby instantów lub sorcercy, bo wtedy nie zwraca nam karty na wejściu. Nie ma zaś sensu skakać przez te wszystkie obręcze Emerge'a dla waniliowego typka 4/5.


  Abundant Maw 2.0

Abundant Maw

W odróżnieniu od dotychczasowych Eldrazi z Emerge, ten nie zwraca nam karty zainwestowanej w płacenie alternatywnego kosztu.

Powinien więc być naprawdę dobry, żeby nim grać. Czy tak jest?

Typek 6/4 bez żadnej ewazji i innych dodatkowych zdolności nie powala. Trigger przy zagrywaniu wysysa 3 życia, ale ten efekt nie ma wpływu na stół. Najwcześniej możemy to coś przywołać w czwartej turze, ale musimy sobie zagwarantować zagranie 3-dropa turę wcześniej.

Nawet jeśli trafi na stół w czwartej i zaatakuje w piątej turze, to wciąż wymienia się z dwoma miśkami robiąc 2-za-2. W związku z tym, wydaje mi się, że to najsłabszy z dotychczasowych typków z Emerge. Jest zbyt toporny, nie zwraca karty i zbyt łatwo się go pozbyć (w formacie jest dużo removalu zadającego 4 punkty obrażeń albo obniżającego toughness o 4).

 Dusk Feaster 2.0

Dusk Feaster

O ile obniżanie kosztu poprzez Delirium wydaje się bardzo fajne przy tak wysokiej cenie, tak może być, że wcześniej dobijemy do 7 mana niż uzyskamy Delirium.

Gostek jest dobrym finisherem do kontroli i talii opartych o Delirium, ale nie widzę go nigdzie indziej. W taliach, które są w stanie dobić do 7 mana albo zagrać go za 5, jego ocena wzrasta do 3.0.

 Graf Harvest 2.5

Graf Harvest

Fajny mana-sink na późne etapy gry. Zdolność nadająca menace może być przydatna nawet w tych bardziej agresywnych taliach na Zombie. Ogólnie dość udana karta, ale nie grałbym nią w aggro, które nie gra dużą ilością Zombie.

 Haunted Dead 3.5

Haunted Dead

Świetne paliwo pod poświęcanie. Statystyki są dość wydajne, a zdolność przywrócenia tego na stół w late-game'ie za koszt dwóch bezużytecznych kart w ręku wydaje się całkiem przydatna.

 Liliana’s Elite 2.5

Liliana's Elite

Gość nie powinien być trudny do rozkręcenia, nawet jeśli jego bazowe statystyki są tragiczne. Jego wartość wzrasta z liczbą instantów w naszej talii, bo jego zdolność to taki proto-Prowess. Każdy instant, który zagramy w combacie będzie karmił elitę po trafieniu do grobu.

OK, zawiodłem próbę RTFC. Myślałem, że karta rośnie od wszystkich kart w grobie, a nie tylko od kreatur. W tym wypadku, podładowanie jej będzie trochę trudniejsze i eliminujemy aspekt zaskoczenia. Wciąż można ją podbić na instancie jakimiś efektami poświęcającymi, ale te są na ogół bardziej telegrafowane, więc wątpię aby często udało się nimi zaskoczyć przeciwnika.

Po obdarciu ze sztuczkowości, pozostał nam tylko late-game'owy, waniliowy napieracz. Jest szansa, że urośnie do pokaźnych rozmiarów - szczególnie jeśli mamy jakieś efekty samo-millujące, ale musiałem mu nieco obniżyć ocenę.

 Markov Crusader 3.0

Markov Crusader

Solidne, agresywne ciało z bardzo cenną abilitką. Podejrzewam, że nadanie mu haste nie powinno być specjalnie trudne, jeśli już gramy czarnym kolorem. Powinien być świetnym curve-topperem w aggro wampirach, ale nada się też jako bloker do kontroli.

Murder 4.5

Murder

Zbija na śmierć, szybko i tanio. Jedyna wada to bb w koszcie, ale możemy to przełknąć, bo i tak bardzo rzadko będziemy to chcieli zagrywać już w trzeciej turze.

 Prying Questions 2.0

Prying Questions

Ciekawy sposób na zasięg w aggro. Jeśli przeciwnik ma kartę w ręku, to robimy tym wymianę 1-za-1. Nie wiem tylko czy nie szkoda tempa na takie zabawy.

Nie widzę też sensu grania tym w kontroli. Nasze 3-dropy w tych taliach powinny robić coś, aby stabilizować stół, a nie molestować przeciwnika.

 Rise from the Grave 3.0

Rise from the Grave

Podejrzewam, że karta jest grywalna w praktycznie każdej czarnej talii. Na ogół będziemy w stanie albo zreanimować naszą najlepszą kreaturę, albo podkraść jakąś dobrą kreaturę przeciwnika.

Wartość tej karty idzie dość mocno w górę, jeśli mamy dobry removal i/lub sposoby na zapychanie grobów.

 Ruthless Disposal 2.0

Ruthless Disposal

Efekt jest niesamowicie silny, ale koszt jest bardzo wysoki, a działanie niezwykle toporne.

O ile pozbycie się dwóch najlepszych kreatur przeciwnika jest bardzo cenne, tak nie możemy nawet powiedzieć, że ta karta robi 2-za-1, bo wymaga discardu i poświęcenia. Biorąc pod uwagę, że jej koszt to aż 5 mana, to ciężko spodziewać się, że będziemy w stanie jednocześnie zagrać coś za koszt Madness, więc w większości przypadków robimy sobie tym 2-za-3 na naszą niekorzyść.

Mało tego, jeśli przeciwnik nie ma dwóch kreatur, to albo musimy zabić tym swoją kreaturę, albo nie możemy tego zagrać w ogóle. Sztuczka (z podziękowaniem dla pethera): Jeśli przeciwnik ma tylko jedną kreaturę, to jako drugi cel możemy wyznaczyć naszą kreaturę, a następnie poświęcić ją podczas płacenia kosztu. Dzięki temu możemy to zagrywać na jeden cel, bez utraty dodatkowych kreatur.

Ostatecznie, wydaje mi się, że ta karta wymaga od nas za wiele, aby uzyskać efekt, na którym nie można nawet specjalnie polegać.

 Vampire Cutthroat 3.0

Vampire Cutthroat

O ile problemem z typkami 1/1 za 1 jest to, że zagrany w drugiej turze misiek 2/2 kompletnie je powstrzymuje, tak dodanie zdolności Skulk, praktycznie eliminuje ten problem. Jasne, set zawiera kilku blokerów 1/2 i 1/3, ale w większości gier, ten paź będzie w stanie "wyssać" ze 3-4 punkty życia. To całkiem sporo jak na 1-dropa.

Do tego jest też świetnym początkowym wampirkiem na krzywej wampirzego tribalu.

 Whispers of Emrakul 1.5

Whispers of Emrakul

Zapomnijcie raczej o opcji z Delirium. W momencie gdy je osiągniemy, oponent prawdopodobnie nie będzie już miał więcej niż jednej karty w ręku.

W bazowej wersji, to taka karta dla trolli. Można nią grać, jeśli liczymy, że przeciwnik zatrzyma słabą rękę i uda nam się usunąć mu tym jakąś kluczową kartę (ląd?).

Poza tymi marginalnymi przypadkami, nie rozumiem po co w ogóle grać czymś takim. Robimy tym 1-za-1, ale to my musieliśmy zagrać czar, więc kosztowało nas to manę i tempo. Do tego możemy trafić na kartę z Madness i damy przeciwnikowi card advantage.


 Abandon Reason 3.0

Abandon Reason

Lubię te sztuczki zwiększające power i dające first strike. Ta jest nieco kosztowna, ale daje nam szansę na zrobienie 2-za-1. Powinna być całkiem dobra w wampirach, które mają sporo tanich sposobów na odpalanie Madness.

 Blood Mist 1.0

Blood Mist

OK, mamy tu do czynienia z enchantmentem za 4 mana, który nie robi niczego bez innych kart. Mało tego, wymaga abyśmy mieli kreatury zdolne do atakowania, aby w ogóle cokolwiek zrobił. To znaczy, że ta karta jest absolutnie niegrywalna jeśli nasza talia nie jest w stanie zagwarantować nam niepohamowanej presji i bezustannego atakowania.

To rzekłszy, dobule strike jest potężną zdolnością. Nietrudno wyobrazić sobie scenariusz, w którym zagrywamy 2-dropa, 3-dropa, a potem to i przechodzimy do ataku. Blokowanie kreatury, która otrzyma double strike będzie praktycznie niemożliwe na tym etapie gry, a to oznacza mnóstwo dodatkowych obrażeń. W kolejnych turach, możemy do tego efektu dorzucić jeszcze pompki, aby kompletnie pogrzebać przeciwnika.

W związku z tym, wydaje mi się, że granie na jednej sztuce w aggro można usprawiedliwić i dla jakichś turbo-wampirów, albo RW humanów ocena tej karty jest bliżej 3.0.

Conduit of Storms Conduit of Emrakul 3.5

Conduit of Storms / Conduit of Emrakul

Karta jest słaba gdy przegrywamy i jesteśmy w defensywie. Jeśli jednak gra jest wyrównana, albo mamy przewagę, to typek powinien być w stanie atakować, przemycać obrażenia i akcelerować naszą manę.

Mało tego, jeśli przeżyje atak w czwartej turze, a my nie opuścimy land dropa, to możemy go przetransformować z tej dodatkowej many. Atakowanie w piątej turze typkiem 5/4, który rampuje nas o 2 mana wydaje się całkiem urocze.

 Deranged Whelp 3.5

Deranged Whelp

Bardzo fajny, wczesny napieracz. Przyznam, że nie doceniałem trochę zdolności menace na początku, ale dostałem nauczkę. Prawda jest taka, że bardzo ciężko jest w limited mieć 2 optymalne bloki na wczesną kreaturę, więc ten paź powinien być w stanie przemycić 4-6 obrażeń w większości gier.

Będzie też bardzo dobrze nosił aury, equipment i pompki. W najgorszym wypadku wbijemy nim ze 2 obrażenia, a potem wymienimy go za jakiegoś miśka, więc to i tak spoko opcja, jak na 2-dropa.

 Furyblade Vampire 2.0

Furyblade Vampire

Ciekawa opcja na agresję i aktywację Madness. Co istotne, nie musimy nim atakować, aby móc zdiscardować kartę. Trigger odpala się jeszcze przed deklaracją blokerów, więc możemy skorzystać i zobaczyć co się wydarzy, zanim zadeklarujemy atakujących.

Niestety, bez ciągłego discardowania, jego staty są strasznie słabe, więc musimy mieć naprawdę dużo Madnessu aby usprawiedliwić granie tym paziem. Jeśli jednak mamy sporo kart z Madness w okolicach 2-3 mana, to jego wartość idzie mocno w górę (może nawet do 3.5).

 Incendiary Flow 4.0

Incendiary Flow

Bardzo proste, skuteczne palenie, które eliminuje na stałe kreatury ze zdolnościami działającymi w grobie. Możemy tym też palić graczy, więc może nam posłużyć jako narzędzie zasięgu. Dałbym 4.5 gdyby było na instancie, ale - jak widać - nie można mieć wszystkiego.

 Insatiable Gorgers 3.0

Insatiable Gorgers

Troszkę wolałem Incorrigible Youths, ale pod ich nieobecność, będę musiał się zadowolić tymi typkami. Powinni być solidni w aggro wampirach.

Drawback nie boli jakoś spejcalnie, bo i tak będziemy chcieli nimi cały czas atakować, jeśli już gramy czerwonymi wampirami.

 Savage Alliance 4.0

Savage Alliance

Wow, cóż za niski koszt Escalate. Podoba mi się jak bardzo elastyczna jest ta karta. Można nią zrobić 2-za-1 dość regularnie, jeśli mamy przynajmniej 4 mana, a przeciwnik ma jakieś kreatury z niskim toughnessem.

Pomoże nam też jako narzędzie zasięgu w aggro dzięki dawaniu trample'a. Pamiętajcie, że jeśli wasza kreatura ma trample i jest blokowana przez kreaturę, która ma na sobie jakieś obrażenia, to możecie przetramplować więcej obrażeń w przeciwnika.

 Shreds of Sanity 1.5

Shreds of Sanity

Ja wiem, że jest (albo był) w tym formacie deck na spellach, ale nie był zbyt dobry i ciężko mi powiedzieć, czy po wyjściu tego setu ten stan uległ poprawie (raczej nie). Może grałbym tym, gdybym miał w talii mnóstwo palenia i innego removalu. Ale nawet wtedy, granie czymś takim to troszkę próba polepszenia dobrej sytuacji. Jeśli mam dużo removalu, to lepiej grać kreaturami, aby móc robić presję, a nie ciągle tylko wracać sobie removal w jakieś pokraczne sposoby.

Smoldering Werewolf Erupting Dreadwolf 3.5

Smoldering Werewolf / Erupting Dreadwolf

Dobry paź. Można go zagrać po combacie, aby dobić jakieś kreatury, albo przed, aby wyeliminować jakichś chump-blokerów. Statystyki nie są imponujące, ale można mu wybaczyć, bo czasem zrobi 3-za-1 na wejściu.

Zdolność transformacji jest bardzo kosztowna, ale nie jest obowiązkowa i będziemy z niej korzystali, jeśli gra wydłuży się samoistnie. Nocna strona jest bardzo mocna, jeśli będziemy w stanie wesprzeć go jakimiś sztuczkami, aby przeżywał kolejne ataki w late-game'ie.

 Spreading Flames 2.0

Spreading Flames

Efekt jest rewelacyjny, ale rzadko widuje się czerwone kontrole. No bo nie łudzimy się chyba, że da się to zagrać w aggro decku?

 Weaver of Lightning 3.5

Weaver of Lightning

Czerwony pajonk, który jest człowiekiem? Jestem tak bardzo skonfundowany teraz.

Kreatura jest bardzo ciekawa. Jeśli rzeczywiście istnieje w tym formacie jakaś czerwona kontrola, to przygarnęłaby pewnie każdą ilość tych paziów. Dobrze trzymają grunt i przy odpowiedniej ilości spelli, mogą zacząć mordować kreatury na stole.

Ciekawa i dość silna karta, ale nie wiem czy ma w tym środowisku jakąś talię dla siebie.


Kessig Prowler Sinuous Predator 4.0

Kessig Prowler / Sinuous Predator

Doskonały wczesny napieracz z bardzo dobrą opcją na late-game. Jak na dość waniliowego typka, ciężko mu coś zarzucić.

Shrill Howler Howling Chorus 3.5

Shrill Howler / Howling Chorus

OK, więc żeby zablkować tego typka, trzeba mieć gościa 3/4 lub większego. Wszystko inne albo stoi i patrzy, albo w najlepszym wypadku wymienia się z nim. Typki 3/4 nie są jakoś specjalnie często spotykane, a jeśli już, to pojawiają się raczej w okolicy 5 mana. To sprawia, że powinniśmy być w stanie wbić tym wilczkiem 3-6 obrażeń w większości gier.

Gdy oponent znajdzie już jakiegoś blokera, to zawsze możemy dać po hamulcach i poczekać na manę, aby przetransformować go w jeszcze dziwniejszą kreaturę, która jest naprawdę ciężka do blokowania i produkuje tokeny, jeśli przeciwnik nie ma na nią odpowiedzi.

Tangleclaw Werewolf Fibrous Entangler 2.5

Tangleclaw Werewolf / Fibrous Entangler

Ten wilkołak odstaje od reszty stada, bo zamiast być agresywnym napieraczem, jest raczej defensywnym klockiem, który na bardzo późnych etapach gry zamienia się w warunek wygranej.

Daję mu niską ocenę, bo nie-kontrolne talie pewnie nie będą chciały nim grać.

 Mockery of Nature 2.5

Mockery of Nature

Koszt jest makabrycznie wysoki. Nawet zagrywając to z Emerge, musimy mieć na stole 3-dropa lub 4-dropa i przynajmniej piątą turę bez opuszczonych land-dropów.

Trigger zagrywania może być dobry, ale będzie też sporo gier, gdzie nie będzie miał celów, więc możliwe, że nie wynagrodzi nam poświęcania kreatury.

Ciało tej bestii jest spore, ale też dość boleśnie waniliowe. Przynajmniej nie wymienia się z dwoma miśkami, ale to wciąż nie jest jakiś zenit wydajności. Wydaje mi się, że można znaleźć w tym secie lepszych finisherów, którzy nie każą nam skakać przez tyle obręczy, żeby w ogóle ich zagrać.

 Clear Shot 3.5

Clear Shot

Solidny removal z wbudowaną pompką. Ma potencjał do robienia 2-za-1 w combacie, ale ma też swoje wady. Po pierwsze, wymaga kreatury na stole. Po drugie, ta kreatura musi mieć dostatecznie dużo powera, aby coś zestrzelić. Po trzecie, przeciwnik może na to zareagować removalem i zrobić nam bolesne 1-za-2.

Niemniej, zachowując zdrową dozę ostrożności, możemy uniknąć najczarniejszych scenariuszy tej karty. Pamiętajcie więc o pompkach i instantowym removalu jaki może mieć wasz oponent i nie ryzykujcie zbyt mocno z nią.

 Crop Sigil 1.5

Crop Sigil

W standardowej talii, jest to dość bezużyteczna karta, która robi bardzo warunkowy i bardzo późny card advantage. W taliach na Delirium to całkiem spoko sposób na zasilanie grobu. W tych ostatnich taliach, dałbym jej 3.0.

 Emrakul’s Influence 1.0

Emrakul's Influence

W limited, jak zagrasz Eldrazi'ego o koszcie 7 lub więcej, to i tak już jesteś ostro do przodu. Granie czymś takim to tylko wystawianie się na niepotrzebne mulligany, bo karta nie robi absolutnie nic sama z siebie.

 Foul Emissary 1.5

Foul Emissary

Gostek ma dość wąskie zastosowanie. Aby wykorzystać go w pełni musimy grać przynajmniej kilkoma typkami z Emerge.

Czy można nim grać ot tak, bez kreatur z Emerge? Raczej bym to odradzał. Jeśli nie trafi kreatury w górnej czwórce, to jest kompletnie bezużyteczny. Nawet gdy trafi coś, to i tak nie jest specjalnie wydajny i kosztuje nas masę tempa.

 Gnarlwood Dryad 3.0

Gnarlwood Dryad

Dobry, defensywny typek. Może być fajny z tą białą sztuczką, która daje +2/+6 i możliwość blokowania wielu kreatur.

 Hamlet Captain 3.0

Hamlet Captain

Widzę, że kapitan przeżył aż od starego Innistradu. To dość fajny zasilacz tribalu na Humanach. Poza nim, jest misiem, więc można nim grać w praktycznie każdej zielonej talii.

 Noose Constrictor 3.5

Noose Constrictor

Kolejny miś+. Ten ma trochę więcej uniwersalnych zastosowań niż kapitan. Po pierwsze, wymienia się z małymi lataczami. Po drugie, straszy aktywacją wbudowanej pompki. Po trzecie, ma darmowy i instantowy silnik discardowania pod Madness. Fajny, wszechstronny paź o dobrej podłodze.

 Somberwald Stag 4.0

Somberwald Stag

Czy to przesada aby nazwać tego typka zielonym Flametongue Kavu?

O ile na ogół będziemy chcieli tym bić w jakieś mniejsze kreatury, aby nasz typek przetrwał, tak można go też wykorzystać jako zielony burn za 4. Podoba mi się ta wszechstronność. Zielony bardzo rzadko dostaje tak bezpośredni removal i ta karta będzie bardzo cenna w każdej talii tego koloru.


 Lashweed Lurker 3.0

Lashweed Lurker

Typek wymaga dwóch kolorów many, ale ma bardzo przydatny trigger zagrywania, który zwraca nam poświęcaną kreaturę. Ciało nie zachwyca, ale powinno być w stanie wymienić się za dwie mniejsze kreatury.

 Campaign of Vengeance 1.5

Campaign of Vengeance

Można to traktować jako narzędzie zasięgu, ale jest tak kosztowne i wymaga dwóch kolorów many, że ciężko mi sobie wyobrazić, gdzie dokładnie ma trafić ta karta.

Oprócz tego, jest to klasyczny enchantment za 5, który robi absolutnie zero bez innych kart w grze. Takich rzeczy raczej powinniśmy unikać.

 Mercurial Geists 2.0

Mercurial Geists

W pojedynkę, koleżka jest bardzo niewydajny. Niemniej, wystarczy tylko jeden spell, aby solidnie przywalił.

Niebiesko-czerwone talie mają tendencję do grania dużymi ilościami nie-kreaturowych spelli, więc powinny móc uruchomić jego trigger w miarę regularnie. W tych taliach - jeśli mają 6+ sorcery/instantów - dałbym typkowi 3.0.

 Mournwillow 3.5

Mournwillow

Grałbym nawet bez Delirium. Jedyny problem z tym gostkiem jest taki, że GB nie należy do tych najbardziej agresywnych talii. Co nie zmienia faktu, że nasz roślinny szkielet (???) będzie solidny niezależnie od tego, czy chcemy nim napierać, czy po prostu się bronić.

 Ride Down 3.0

Ride Down

Spoko sztuczka. Zabija duże typki, przemyca obrażenia. Jeśli gramy czymś agresywnym i jesteśmy w stanie zmuszać przeciwnika do obrony, to jej przydatność jest bardzo wysoka. Szczęśliwie, RW to na ogół bardzo agresywne talie, które lubią atakować.

Szkoda tylko, że ta karta jest kompletnie bezużyteczna w obronie.

Najlepsze uncommonowe kreatury

 Somberwald Stag Kessig Prowler  Advanced Stitchwing Conduit of Storms  Noose Constrictor  Mournwillow

Eldritch Moon nie zawiera jakichś nadprogramowo potężnych kreatur na uncommonie. Nie ma tu jakiś oczywistych bomb, ale za to jest cała rzesza solidnych 3.5-ek.

Jak zwykle, w departamencie kreatur, prym wiedzie zielony kolor. Na szczególne wyróżnienie zasługuje tutaj Flametoungue Jeleń, który wchodzi do gry z przytupem i rzadkim w tym kolorze "paleniem" za 4. To prawdopodobnie najlepsza nie-rzadka kreatura w secie, choć kosztuje aż pięć mana i wymaga dwóch zielonych w koszcie.

Druga czwórka w zestawieniu to Kessig Prowler, który jest tym rzadkim przypadkiem 1-dropa, który robi świetną presję wcześnie, ale nie mamy nic przeciwko, żeby dobrać go w late-game'ie. Naprawdę dobra, agresywna i elastyczna kreatura za bardzo, bardzo niski koszt.

Najlepsze uncommonowe czary

Murder  Incendiary Flow  Savage Alliance Unsubstantiate  Clear Shot  Thirsting Axe

Troszkę brakowało mi w tym secie dobrego, commonowego removalu, ale przynajmniej uncommony ratują sytuację. Mamy tutaj pełen wachlarz paleń, bounce'u, efektów walki, jak i klasyczny Murder, który zabija na śmierć.

Murder jest zdecydowanie najlepszym nie-rzadkim spellem w secie. Nie brakuje tutaj jakichś śmiesznych paleń o różnych zastosowaniach, ale ciężko tym wszystkim spellom pokonać klasyczne "zapłać 3 mana i zabij co tylko chesz; na instancie".

Moją uwagę zwrócił też niezwykle elastyczny i przydatny niebieski spell: Unsubstantiate. Rzadko polecam granie czarami robiącymi card disadvantage, ale ten wydaje mi się tak unikatowo dobry, że powinien być wart robienia sobie 0-za-1.

Na koniec, wrzuciłem dość ryzykowny pick do tego zestawienia. Siekierka wydaje się mieć kilka fajnych nisz w tym formacie, ale równie dobrze może okazać się niewypałem. Na razie ufam, że powinna być przynajmniej niezła. W końcu nieczęsto mamy okazję rozdawać premie +4/+0 za marne 2 mana.


Rare'y

emn-r

Tradycyjnie już, nie będę podejmował się oceniania konkretnych, rzadkich kart. Sęk w tym, że pojawiają się zbyt rzadko, aby przywiązywać wagę do ich indywidualnych ocen. Limited to jednak wciąż commony rozbijające się o commony.

Aby jednak nie było, że kompletnie ignoruję istnienie erek, przygotowałem zestawienie rzadkich kart podzielonych według specyficznych kategorii przydatności.

Bomby

Najlepsze karty w limited. Gdy przegrywamy, przywracają nas do gry. Gdy sytuacja jest wyrównana, przejmują kontrolę nad grą. Gdy wygrywamy, to kończą grę.

Karty tak dobre, że często wygrywają gry w pojedynkę. Domagają się natychmiastowej odpowiedzi od oponenta.

Docent of Perfection  Niblis of Frost  Heron’s Grace Champion

Koksy

Może nie bomby, ale niezwykle silne i/lub wydajne karty, które prawie zawsze będą robiły przewagę na stole.

 Collective Effort  Thalia, Heretic Cathar  Thalia’s Lancers  Collective Defiance  Stromkirk Occultist  Spirit of the Hunt  Spell Queller  Bloodhall Priest

Warunkowo mocne

To specjalna grupa kart, które posiadają silne efekty, albo są bardzo wydajne, ale wymagają przeskakiwania przez różne obręcze, aby w pełni wykorzystać ich potencjał. Znajdziemy tu bardzo warunkowe lub wąskie efekty, silne karty o bardzo wysokich kosztach w manie i karty, które wymagają synergii z innymi kartami. Zanim zagrasz którąś z tych kart, musisz przeanalizować swoją talię i sprawdzić, czy jest w stanie wydobyć potęgę tej karty (albo czy jest w stanie w ogóle zagrać tę kartę regularnie).

 Geier Reach Sanitarium  Eternal Scourge  Lupine Prototype Bruna, the Fading Light  Identity Thief  Mausoleum Wanderer  Cryptbreaker  Bedlam Reveler  Splendid Reclamation  Ulvenwald Observer

Grywalne

Karty na poziomie oceny 3.0-3.5. Nic szczególnego, ale jeśli pasują do naszej karty kolorami i wpisują się w krzywą, to pewnie będziemy nimi grali.

Hanweir Battlements  Sanctifier of Souls  Selfless Spirit  Imprisoned in the Moon  Wharf Infiltrator  Elder Deep-Fiend Voldaren Pariah  Collective Brutality  Dark Salvation  Stromkirk Condemned  Distended Mindbender  Assembled Alphas Hanweir Garrison  Impetuous Devils  Eldritch Evolution  Emrakul’s Evangel  Permeating Mass

Wypełniacze

Karty na poziomie oceny 2.0-2.5. Raczej wolelibyśmy nimi nie grać, ale jeśli mamy problemy ze skompletowaniem czterdziestu kart, to będziemy sięgali do tego koszyka.

Będą się tu też znajdowały karty sideboardowe.

 Soul Separator  Stitcher’s Graft  Providence  Summary Dismissal  Oath of Liliana

Crap

Niegrywalne karty.

 Sigarda’s Aid  Coax from the Blind Eternities  Harmless Offering


Mythic Rare'y

emn-m

Mythic Rare'y są tak rzadkie, że nie ma sensu się nad nimi rozwodzić . Jeśli trafi wam się mityczna karta w kolorach waszej talii, to prawdopodobnie będzie na tyle silna, żeby nią grać.

Aby uniknąć pomyłek, poniżej znajdziecie listę wszystkich mityków w secie, w kolejności od najlepszego, do najgorszego. Bardziej specjalne przypadki otrzymały osobne kategorie.

Grywalne

 Gisela, the Broken Blade  Mirrorwing Dragon  Nahiri’s Wrath Ulrich of the Krallenhorde  Tamiyo, Field Researcher  Liliana, the Last Hope  Grim Flayer  Gisa and Geralf  Ishkanah, Grafwidow  Tree of Perdition

Warunkowo grywalne

Te karty są bardzo silne. Po prostu nie każda talia jest w stanie usprawideliwić granie 7-dropami.

 Emrakul, the Promised End  Mind’s Dilation  Decimator of the Provinces

Niegrywalne

Nie sądzę, aby istniała talia w limited, która byłaby w stanie zagrywać to regularnie.

 Deploy the Gatewatch


To tyle, jeśli chodzi o Eldritch Moon. Zachęcam was do pójścia na lokalny turniej Prerelease - nawet jeśli nigdy wcześniej nie uczęszczaliście na turnieje. To naprawdę fajne turnieje, które z założenia są bardzo przyjazne dla początkujących. Dodatkowo, za udział dostaniecie od Wizardów różne fanty: kostkę, pudełko, dwustronnego, foliowanego tokena i promkę prerelease'ową z datą turnieju.

kostka

zombie a zombie b

Gdybyście potrzebowali odrobiny zachęty przed pójściem na swoje pierwsze Pre, polecam mój ostatni cykl artykułów o najczęstszych błędach w limited i o tym, jak sobie z nimi radzić. Jeśli język angielski nie sprawia wam problemu, możecie też przeczytać artykuł na stronie Wizardów o podstawach grania na Prerelease'ach. Serwis Psychatog.pl powinien też mieć niebawem bardziej strategiczną analizę formatu po polsku. Zaglądajcie tam.

O autorze

konradwieczorek

Konrad Wieczorek

Sędzia DCI 2. poziomu. W Magica gra z przerwami od Exodusu, a turniejowo od Alara Reborn. Entuzjasta Limited, Commandera i Moderna. Ma na swoim koncie kilka Top8 PTQ i Grand Prix Day 2 — wszystko w Limited.

Komentarze

Dodawanie komentarzy jest możliwe wyłącznie po zalogowaniu. Logowanie | Rejestracja