Analiza Shadows over Innistrad pod kątem limited

Artykuły

02 kwiecień 2016

Konrad Wieczorek

Analiza dodatku Shadows over Innistrad

pod kątem limited

Nie musieliśmy długo czekać na powrót na plan Innistradu. Poprzednia wizyta dała nam jeden z najlepszych formatów limited w historii Magica. Jak będzie tym razem?

Ilustracja: Willian Murai

Szybki rzut oka na format

Innistrad to świat horroru. Spotkacie tu wampiry, zombie, duchy i wilkołaki, a także mroczne rytuały, nekromancję i koszmary. W związku z tym, większość kart w Innistradzie jest nieco skrzywiona w kierunku czarnego koloru many. Mamy tu więcej interakcji z grobem, więcej discardowania, a Zombie pojawiają się nawet w niebieskim kolorze.

Poprzedni blok Innistradu zawierał mechanikę Flashback, która pozwalała wszystkim kolorom zagrywać karty z grobu. Flashback nie powraca jednak w Shadows over Innistrad. Zamiast niego mamy inną, klasyczną "grobową" mechanikę, a także jedną, zupełnie nową.

Przyjrzyjmy się więc, jakie mechaniki pojawiają się w najnowszej odsłonie Innistradu.

Dwustronne karty

Kluczowym aspektem klasycznych horrorów zawsze był akt przemiany. Doktor Jekyll zmieniający się w Pana Hyde'a. Dobrotliwa staruszka okazująca się morderczą wiedźmą. Dobrotliwy karczmarz zmieniający się nocą w krwiożerczego wilkołaka. Przykładów jest bez liku.

Aby oddać mechaniczny charakter tej przemiany, Wizardzi wprowadzili w oryginalnym Innistradzie dwustronne karty. Na początku budziły bardzo wiele kontrowersji, ale po praktycznym przetestowaniu ich, okazały się bardzo udanym pomysłem. Oto jak wygląda przykładowa dwustronna karta:

Village Messenger

Pierwszą rzeczą, po której identyfikujemy te karty, to duży symbol słońca w lewym, górnym rogu. Oznacza, że jest to "dzienna" strona karty i tę stronę jesteśmy w stanie zagrać z ręki, tak jak każdą inną kartę.

Każda dwustronna karta ma jakiś warunek transformacji. W przypadku Messengera, jest to trigger związany z ilością zagranych spelli w danej turze. Jest to trigger, który pojawia się na wszystkich wilkołakach. Brak spelli oznacza, że zapadła noc i nasze wilkołaki zmieniają się na nocną stronę.

Moonrise Intruder

Zamiany dokonujemy odwracając kartę na drugą stronę. Nocna strona karty jest na ogół silniejsza i może (ale nie musi) zawierać jakiś sposób na od-transformowanie karty na dzienną stronę. W przypadku wilkołaków, jeśli jakiś gracz zagra dwa spelle w jednej turze, oznacza to nadejście dnia.

Oczywiście sposobów na transformowanie kart jest mnóstwo. Triggery związane z ilością spelli są na wilkołakach, ale już np. wampiry mają zupełnie inne metody transformacji. Tak czy owak, warunek zawsze jest opisany na karcie, więc nie musicie go zapamiętywać zawczasu.

Jeśli nie graliście nigdy dwustronnymi kartami (ostatnio były w Magic: Origins), to poniżej znajdziecie kilka istotnych informacji na temat ich działania z zasadami gry:

  • Nie można zagrać karty, jeśli nie ma kosztu w manie ani żadnego alternatywnego sposobu zagrywania. Dlatego też, nocnych stron kart nie da się zagrać z ręki. Aby uzyskać nocną stronę, musicie zagrać stronę dzienną, a potem przetransformować kartę w jakiś sposób.
  • Transformowanie karty nie usuwa jej z gry (chyba, że wymaga tego instrukcja na karcie, jak w przypadku planeswalkerów z Magic: Origins).
  • Ponieważ transformacja nie usuwa karty z gry, transformowanie nie wywołuje u kreatur summoning sickness.
  • Transformacja zmienia parametry naszej karty (jej nazwę, zdolności, statystyki), ale nie czyni z niej nowego obiektu. Jeśli przeciwnik wycelował w naszego wilkołaka removal, to transformowanie go w odpowiedzi nie skontruje tego czaru. Removal wciąż celuje w ten sam obiekt, nawet jeśli zmieniła się jego nazwa i parametry.
  • Zmiana parametrów karty może mieć wpływ na jej legalność jako celu. Na przykład: przeciwnik celuje w naszą kartę removalem niszczącym kreatury z powerem 4 lub większym. My w odpowiedzi transformujemy tę kartę i w wyniku transformacji, jej power maleje do 2. W ten sposób przestała być legalnym celem dla removalu i podczas rozpatrywania go, zostanie on skontrowany przez zasady gry.
  • Nocna strona karty może być aktywna tylko na battlefieldzie. We wszystkich innych strefach gry (ręka, grób, exile), karta musi być na dziennej stronie.
  • Dwustronne karty nie mają "tyłu" czy też "plecków". To znaczy, że np. nie da się ich położyć face-down i zrobić z nich morpha.
  • (Nowość) Nocna strona karty ma converted mana cost równy dziennej stronie karty. Dawniej CMC nocnej strony był równy zero (bo nie miała kosztu w manie), ale od SOI ten przepis uległ zmianie.
  • (Nowość) Jeśli karta ma trigger albo aktywowaną zdolność, która ją transformuje, to ta zdolność zadziała tylko jeśli ta karta nie ulegała transformacji od momentu, gdy ta zdolność trafiła na stos. To bardzo techniczny przepis. Sprowadza się to do tego, że nie można buforować kilku aktywacji/triggerów transformowania naszej karty aby potem odwracać ją po kilka razy.
  • (Nowość) Jeśli efekt każe karcie wejść do gry w przetransformowanej postaci, ale ta karta nie ma nocnej strony (bo na przykład była klonem dwustronnej karty, ale sama nie ma drugiej strony), to nie wchodzi do gry i pozostaje w strefie, w której jest w tej chwili. Ot, techniczna zasada. Raczej nie pojawi się zbyt często w limited.

Elusive Tormentor Insidious Mist

Ten ostatni przepis nie zapobiega aktywowaniu zdolności Tormentora kilka razy, ale nie pozwoli nam przetransformować karty w tę i z powrotem kilka razy.

Granie dwustronnymi kartami wiąże się z pewnymi utrudnieniami logistycznymi. W praktyce trzeba przestrzegać kilku zasad:

  • Jeśli masz w talii dwustronne karty, musisz używać specjalnych checklist, aby nie było widać tyłu twojej karty. Ewentualnie, możesz też używać koszulek i nie używać checklist.

    checklist soi

    Checklista ma jednoznacznie wskazywać jaką dwustronną kartę reprezentuje. Możesz na niej zamazać pozostałe nazwy kart, ale łatwiej po prostu zaznaczyć pole przy nazwie twojej karty.
  • Jeśli nie korzystasz z checklist, musisz mieć talię w koszulkach z nieprześwitującego materiału. Zwykłe, jednokolorowe koszulki Ultra Pro są na przykład zbyt cienkie i widać przez nie tyły twoich kart. Jeśli twoje koszulki prześwitują, musisz używac checklist.
  • Jeśli używasz checklist, to każda checklista w talii musi odpowiadać jednej dwustronnej karcie, którą trzymasz wraz ze swoim sideboardem. Nie możesz np. używać trzech checklist dla jednej dwustronnej karty.
  • W momencie gdy zagrywasz checklistę, wydobywasz odpowiadającą jej dwustronną kartę i zastępujesz nią zagraną checklistę.
  • W draftach, podczas otwierania paczki, każdy gracz ujawnia swoją dwustronną kartę (zawsze jest jedna na paczkę).
  • Podczas gry, przeciwnik może obejrzeć drugą stronę naszej dwustronnej karty, jeśli jest w publicznej strefie gry.

Granie dwustronnymi kartami dość szybko staje się zrozumiałe i łatwe, ale jeśli nie mieliście jeszcze z nimi styczności, to nie wahajcie się zapytać innych graczy albo zawołać sędziego, jeśli napotkacie na turnieju jakieś trudności. Początki mogą być troszkę kłopotliwe.

Uff, sporo tego było. Dwustronne karty to dość złożona i niespotykana sprawa, więc trzeba było je opisać dokładnie. Teraz możemy przejść do bardziej tradycyjnych mechanik.

Investigate i tokeny poszlak

To dość prosta mechanika. Investigate to keyword action, która powoduje stworzenie tokena poszlaki (Clue) pod twoją kontrolą. Investigate pojawia się w postaci triggerów, aktywowanych zdolności, a także jako część efektów spelli.

 Drownyard Explorers  Magnifying Glass Expose Evil

Poszlaki to artefakty bez kosztu (a więc mające zerowy converted mana cost), które można poświęcić, aby dobrać kartę. Oto przykładowa poszlaka:

Clue

Aktywacja zdolności Clue tokena jest instantem. Spowoduje poświęcenie tokena i dobranie karty. Przypominam, że tokeny nie potrafią istnieć nigdzie poza battlefieldem, więc nasz token, choć idzie do grobu, to natychmiast przestaje w nim istnieć.

Tokeny poszlak to dość sympatyczny sposób na generowanie przewagi w kartach. Wymaga od nas trochę many, a więc i tempa, ale aktywacja jest tania i instantowa, więc możemy z niej korzystać gdy zwyczajnie nie mamy nic lepszego do zrobienia z maną. Tokeny poszlak są też świetnym sposobem na wykorzystywanie many gdy nie chcemy zagrywać w danej turze spelli, aby przetransformować nasze wilkołaki.

Delirium

Miks pomiędzy klasyczną zdolnością Threshold, a umiejętnością Tarmogoyfa. Oto nowa "grobowa" mechanika w Shadows over Innistrad.

To the Slaughter  Scourge Wolf

Delirium może mieć różne efekty. Może pojawiać się na czarach, jak i permanentach. Może być triggerem albo aktywowaną zdolnością. Może dodawać efekty na spellach, albo kompletnie nadpisywać efekt zwykłego spellu.

To, co łączy wszystkie instancje Delirium to fakt, że nasz efekt będzie lepszy, jeśli nasz grób jest pełen różnorodnych kart. Jak różnorodnych? Cztery lub więcej różne typy kart w grobie i nasze Delirium jest aktywne.

To znaczy, że Delirium będzie tym łatwiej osiągnąć, im dłużej ciągnie się gra. To z kolei znaczy, że będzie znacznie silniejsze w kontrolnych taliach. Oprócz tego, istnienie Delirium zwiększa potencjał efektów mielących karty z biblioteki do grobu, a efekty discardujące (szczególnie na instancie), stają się wyjątkowo cenne.

Ghoulsteed

Karty takie jak Ghoulsteed będą w stanie zapewnić nam Delirium na instancie, aby zaskoczyć przeciwnika i dać nam niespodziewaną przewagę.

Delirium niesie ze sobą spory bagaż interakcji z zasadami. Postaram się wyjaśnić najistotniejsze sprawy poniżej:

  • Delirium interesują tylko i wyłącznie typy kart, jakie masz w grobie. Nie ich ilość.
  • Karty o wielu typach (np. Artifact Creature) liczą sie za każdy ze swoich typów.
  • Typy kart w tradycyjnym Magicu to: Artifact, Creature, Enchantment, Instant, Sorcery, Land, Planeswalker i Tribal. O te dwa ostatnie będzie bardzo ciężko w limited tego formatu.
  • Dwustronne karty w grobach leżą na dziennej stronie, więc liczą się tylko za typy, które widnieją na tej stronie.
  • Czary z Delirium nie liczą siebie przy resolvowaniu, bo w momencie rozpatrywania są na stosie, a nie w grobie.

Ponieważ Delirium występuje w różnych postaciach, ma też różne timingi sprawdzania kiedy mamy 4+ typy kart w grobie.

  • Continous effecty sprawdzają zawartość grobu przez cały czas i aktualizują stan karty na bieżąco.

     Kessig Dire Swine

  • Czary z Delirium sprawdzają zawartość grobu w momencie rozpatrywania.

     Invasive Surgery

  • Aktywowane zdolności Delirium sprawdzają zawartość grobu w momencie aktywowania zdolności i nie sprawdzają ponownie gdy zdolność jest rozpatrywana.

     Stallion of Ashmouth

  • Triggery Delirium z "intervening if" czyli warunkiem istnienia, sprawdzają zawartość grobu w momencie, gdy miałyby wejść na stos (jeśli nie mamy Delirium, to nie wchodzą) oraz w momencie rozpatrywania (jeśli nie mamy Delirium, to nie działają).

     Topplegeist

To może być troszkę skomplikowane, więc nie wahajcie się wołać sędziego, jeśli macie jakieś wątpliwości.

Madness

A oto i nasza powracająca grobowa mechanika. Madness to bardzo ciekawa mechanika, która pozwala nam zagrywać nasze karty w momencie, gdy jakiś efekt każe nam je discardować. Wiąże się to z różnymi dodatkami. Często koszt zdolności Madness jest inny niż nominalny koszt naszego czaru. Czasem, zagranie czaru z Madnessa daje nam jakieś specjalne, dodatkowe efekty. Zawsze jednak, jest to sposób na wykorzystanie naszej karty w momencie, gdy i tak tracilibyśmy ją do efektu discardującego.

Just the Wind Avacyn's Judgment

Madness w naturalny sposób łączy się z efektami discardującymi. Dzięki niej możemy jednocześnie zaspokoić koszt discardowania dla jakiegoś efektu, nie tracąc efektu na karcie, którą discardujemy.

Mało tego, Madness pozwala nam ominąć normalne timingi zagrywania naszej karty. To znaczy, że jeśli mamy instantowy efekt discardujący, to w połączeniu z Madness, możemy wykorzystać je do zagrywania kreatur, innych permanentów i sorcery spelli z szybkością instanta.

Ravenous Bloodsucker  Senseless Rage

Kombinacja tych dwóch kart może stworzyć typka 5/3 za 2 mana na instancie.

Madness to bardzo skomplikowana mechanika. Zarówno strategicznie, jak i technicznie. Oto kilka informacji na temat tego jak Madness działa z zasadami:

  • Discardując kartę z Madness, discardujesz ją do exile'u, a nie do grobu.
  • Gdy karta trafia do exile'u, odpala się trigger Madness, który wejdzie na stos przy najbliższej okazji (bo możliwe, że jesteś teraz w trakcie rozpatrywania czaru, który discarduje karty).
  • Gdy trigger Madness jest rozpatrywany, możesz podjąć decyzję czy chcesz zagrywać swój czar za koszt Madness, czy nie chcesz go zagrywać w ogóle.
  • Jeśli nie chcesz zagrać czaru za koszt Madness, to przenosisz go z exile'u do grobu.
  • Jeśli chcesz zagrać czar za koszt Madness, to wykonujesz wszystkie kroki, które normalnie wykonujesz przy zagrywaniu czaru (przy czym czar jest zagrywany z exile'u, a nie z ręki - gdyby jakieś inne efekty sprawdzały pochodzenie czaru).

W praktyce, Madness można opanować dość łatwo, ale nie zapominajcie, że "pod maską" działają powyższe zasady.

Skulk

Ostatnia mechanika setu to dość prosta zdolność, która pojawia się na kreaturach i oferuje im odrobinę ewazji.

Farbog Revenant

Skulk (czy też skradanie się), pozwala nam omijać kreatury, które mają więcej powera niż nasze. To stawia cały koncept nieblokowalności na głowie. Na ogół chcielibyśmy aby nasza ewazyjna kreatura miała jak najwięcej powera, bo jest nieblokowalna. W przypadku Skulk, nasza kreatura nie może mieć zbyt wiele powera, bo inaczej straci nieblokowalność. To sprawia, że Skulk będzie bardziej przydatny jako sposób przemycenia efektów odpalających się gdy zadajemy obrażenia przeciwnikowi, niż jako sposób na wbijanie dużych ilości nieblokowalnych obrażeń.

 Skeleton Key

Inny aspekt Skulk, to jego interakcja z power/toughness naszej kreatury. Ponieważ nasza kreatura nie może być blokowana przez kreatury o większym powerze, to każda kreatura ze Skulk i toughnessem większym od powera będzie nie do zabicia podczas ataku. Jeśli mamy typka 2/3 ze Skulk, to nigdy nie zablokuje go kreatura mająca 3 lub więcej powera.

Oczywiście, musimy pamiętać o sztuczkach i możliwości multi-blokowania. Bo o ile żaden typek o powerze 3 nie zablokuje naszego Skulka 2/3, tak spokojnie mogą go zablokować dwa misie 2/2 i będziemy musieli się z nim pożegnać.

Jeśli chodzi o zasady, Skulk jest dość prosty. Musicie pamiętać tylko o jednym przepisie: legalność blokowania jest determinowana w trakcie deklaracji blokerów. Jeśli przeciwnik wyznaczy legalny blok, ale potem podniesie power swojej kreatury, to ta kreatura wciąż blokuje naszego typka ze Skulk.

Ze sztuczek, naprostsze jakie przychodzą do głowy to:

  • zagrywanie pompek po deklaracji blokerów, aby nasz typek nie mógł zostać zablokowany (choć to w sumie dość normalny timing zagrywania pompek dla obrażeń),
  • obniżenie powera naszej kreatury aby przebić ostatnie punkty obrażeń przez blokerów,
  • podpompowanie atakującej kreatury ze Skulk przed blokami, abyśmy mogli ją zablokować naszym dużym typkiem.

OK, skoro wiecie już czego możemy się spodziewać w tym dodatku, to pora przejść do indywidualnych kart.

Analiza kart

Metodologia oceniania

Każdą kartę w secie będę oceniał na skali od 1 do 5 (im wyżej, tym lepiej). W tym miejscu pragnę podkreślić, że nie jest możliwe przyznanie karcie jednej, definitywnej oceny, która w stu procentach będzie odzwierciedlała jej siłę. Oceny, które tu zamieszczam oddają to, jak widzę siłę danej karty w scenariuszu, w którym będzie występowała najczęściej. Ale twój scenariusz może być inny niż typowy. Dlatego nie traktujcie tych ocen jak wyroczni. Stosujcie własną logikę i zdrowy rozsądek w zależności od sytuacji w jakiej się znajdujecie. Jeśli w waszej talii brakuje 2-dropów, to wsadźcie do niej 2-dropa o ocenie 2.5, a wyjmijcie 5-dropa o ocenie 3.5.

Oto legenda, która ułatwi wam interpretację cyferek, które umieszczam przy kartach:

1.0 - Karta niegrywalna (a.k.a. crap). Tymi kartami właściwie nie powinno się nigdy grać. Najczęściej nie są warte poświęcania slota w talii, a ich efekt nie ma dostatecznego wpływu na grę. Raz od wielkiego dzwonu może znajdą zastosowanie jako egzotyczna odpowiedź na jakieś równie egzotyczne zagrożenie.

2.0 - Wypełniacz lub karta sideboardowa. Żaden gracz nie chce oglądać kart z tej grupy w swoim main-decku. Czasem jednak, z braku lepszych opcji, zakradną się tam jako 22. czy 23. karta. Często będą to też odpowiedzi na wąskie zagrożenia.

3.0 - Solidna karta. Tego typu karty stanowią główny budulec większości talii. Im więcej mamy ich w jednym kolorze, tym większa szansa, że tym kolorem będziemy grali. Raczej nie będziemy splashowali kart z tej kategorii.

4.0 - Znakomita karta. Kilka takich kart jest w stanie skłonić mnie do zmiany kolorów talii. Będę się starał splashować karty o takiej nocie, jeśli będę w posiadaniu jakiegoś fixingu.

5.0 - Rewelacyjna karta, prawdopodobnie bomba, albo niezwykle skuteczny removal. Dla tej karty jestem gotów zmienić kolory mojej talii, a w najgorszym przypadku będę bardzo starał się ją splashować, nawet bez fixingu.


 Commony

soi-c

 Warped Landscape2.5

Warped Landscape

Jedyny commonowy nonbasic land w secie. Nie jest tak dobry w fixowaniu jak tradycyjny Terramorphic Expanse/Evolving Wilds, bo wyszukanie lądu kosztuje nas manę i nie może być wykonane w pierwszej turze gry.

Czy to znaczy, że jest niegrywalny? Bynajmniej. Po pierwsze, nie wchodzi do gry tapnięty. Po drugie, set zawiera Delirium, które potrzebuje różnych typów kart w grobie. O lądy w grobie jest dość trudno bez millowania, a set nie zawiera innych fetchlandów. W związku z tym, warto grać Landscape'em dla samego aktywowania Delirium, nawet jeśli nie potrzebujemy fixingu.


 Explosive Apparatus 2.5

Explosive Apparatus

Super-kosztowny, telegrafowany i nieporadny Shock. Niemniej, to wciąż Shock.

Jeśli brak nam removalu, to można tym grać. Ma też delikatną zaletę umieszczania w naszym grobie artefaktu pod Delirium.

 Shard of Broken Glass 2.0

Shard of Broken Glass

Premia jest błaha. Możliwe, że nie warta karty, na której ją wydrukowano. Widzę granie tym w taliach pełnych kreatur z first strike'iem i/lub lataniem oraz w taliach opartych na Delirium. W bardziej typowych deckach, nie powinniśmy mieć problemu z zastąpieniem tego czymś autentycznie przydatnym.

 True-Faith Censer 2.0

True-Faith Censer

Premia niewiele lepsza od kawałka szkła, a koszt dwukrotnie większy. +2/+1 i vigilance brzmi nieźle, ale aby otrzymać taki zestaw statystyk, musimy grać sensowną liczbą ludzi. Oprócz tego, podbijanie powera o 2 jest najlepsze u lataczy, a - niestety - ludzie nie są znani z latania.

Ogólnie karta będzie wypełniaczem. Jeśli mamy w tali 7+ humanów, to podbiłbym ocenę do 2.5, a przy 10+ może nawet do 3.0.

 Wicker Witch 2.5

Wicker Witch

Największą zaletą tego brzydala jest to, że jak już wymienimy go za 3-dropa naszego przeciwnika, to zasili nam Delirium o dwa różne typy kart.


 Angelic Purge 3.5

Angelic Purge

Zaczynamy z grubej rury w białym. Mamy tu super-elastyczny i silny removal. Pozbędzie się praktycznie każdego zagrożenia jakie nasz oponent może stworzyć, łącznie z większością bomb formatu. Do tego pozbywa się ich permanentnie, nie zasila przeciwnikowi Delirium i kosztuje ledwie 3 mana. Bajka.

Tak dobra karta na commonie? Gdzie jest haczyk? Haczykiem jest dodatkowy koszt poświęcenia permanentu. To sprawia, że koszt tej karty wynosi 3+koszt permanentu, który poświęcamy. No i - co najważniejsze - robimy sobie tym dobrowolne 2 za 1. Auć. Można też wspomnieć, że pomimo swojej elastyczności, karta nie radzi sobie z planeswalkerami (choć tych nie uświadczymy wiele w limited) i ma szybkość sorcery.

No i tu powstaje dylemat. Czy plusy tej karty przeważają jej minusy? Bez dogłębnej znajomości formatu, ciężko powiedzieć na pewno. Wydaje mi się jednak, że karta jest mocna. O ile nie będziemy chcieli jej używać na losowego typka 2/3, tak będziemy dziękować niebiosom, gdy dobierzemy to z czuba aby zabić jakiegoś kluczowego anioła czy demona.

W związku z powyższym, nie będziemy chcieli więcej niż dwóch do trzech sztuk tego removalu w naszej talii. To nie jest karta do zabijania typowych zagrożeń, które trafiają się w limited.

Jeśli chodzi o dodatkowy koszt poświęcania, to możemy go złagodzić wykorzystując tokena poszlaki, albo jakieś inne tokeny ludzików/duszków.

 Apothecary Geist 3.0

Apothecary Geist

Niezłe ciałko. Fruwa i ma synergie z tribalem spiritów. Grywalne, ale bez szału.

 Cathar’s Companion 3.0

Cathar's Companion

Na ogół nie chcemy grać 3-dropami, które robią 1-za-1 z 1-dropami i tokenami przeciwnika. W związku z tym, tradycyjnie nie ma popytu na tego typu karty.

W tym wypadku, trigger znacznie poprawia grywalność tej karty. Odpalenie go nie będzie może specjalnie łatwe, bo w limited nie gra się wieloma nie-kreaturowymi spellami, ale nawet jedna czy dwie aktywacje są w stanie uzasadnić granie tym ciałem.

Ten trigger jest o tyle fajny, że możemy go odpalać przed combatem za pomocą artefaktów, enchantmentów czy sorcery aby wbić trochę incydentalnych obrażeń albo możemy używać naszych instantów aby stosować go jako sztuczkę. Mało tego, możemy go używać do blefowania. Większość oponentów nie zablokuje Companiona, jeśli atakujemy z otwartą maną. No, chyba, że mają armię tokenów do wyrzucenia. Ta groźba triggera może nam dać kilka darmowych ataków, a przy 3 punktach powera, to może oznaczać sporo bólu dla przeciwnika.

No i ostatecznie: nawet jeśli nie uda nam się nigdy odpalić triggera, to w najgorszym przypadku mamy 3-dropa, który jest w stanie wymienić się podczas bloków z większością kreatur, które kosztują 4 i mniej mana.

 Chaplain's Blessing 1.5

Chaplain’s Blessing

Nope. Nie warte karty.

Do rozważenia jako sideboard na hiper-turbo aggro w taliach, które naprawdę bardzo mocno potrzebują wczesnego Delirium.

 Dauntless Cathar 3.5

Dauntless Cathar

Dobre ciało + dodatkowy duszek po śmierci. Robiąc duszka tracimy kreaturę pod Delirium, ale o inne kreatury w grobie nie powinno być specjalnie trudno. Karta super-solidna, jak na commona.

 Devilthorn Fox 2.5

Devilthorn Fox

Ciężko oceniać typki o takich statystykach. Są dobrzy gdy oponent nie ma blokerów, albo gdy jesteśmy w defensywie. Są słabi gdy przeciwnik ma armię tokenów albo zwyczajnie jakieś słabe typki, które może wrzucić pod koła.

W tym formacie tokenów jest dość sporo, więc podejrzewam, że lisek będzie miał sporo problemów z przebiciem obrażeń. Można nim grać, bo ostatecznie to tylko 2-drop, więc wiele nas to nie kosztuje. Niemniej, jeśli oponent zalał stół tokenami w pierwszej grze, to możecie rozważyć wysajdowanie lisów na kolejne gry.

 Emissary of the Sleepless 2.5

Emissary of the Sleepless

W przypadku tego duszka mamy dwa scenariusze. Albo 2/4 latak za 5 mana (słabo) albo 2/4 + 1/1 lataki za 5 mana (średnio dobrze). W związku z tym, grywalność duszka będzie bezpośrednio zależna od tego, jak często jesteśmy w stanie odpalić ukryty Morbid i dostać gratisowego tokena.

Większość talii nie chce mieć wielu kart w slocie 5-dropa, a o dobre karty o tym koszcie nie trudno. Jeśli nie będziemy w stanie wyciskać z tego tokena, to bardzo możliwe, że w naszej talii nie starczy miejsca na zwykłego latacza 2/4 za 5 mana.

 Ethereal Guidance 1.0

Ethereal Guidance

Zwiększanie toughnessa o 1 nie powinno mieć znaczącego wpływu na combat. Ciężko to też traktować jako sztuczkę do wykańczania oponenta, ponieważ jest na szybkości sorcery. To raczej taka karta, która mówi przeciwnikowi: "Biję cię od trzeciej tury, a teraz zagrywam to i nie masz dobrych bloków. Albo wrzucisz typów pod koła, albo umrzesz. A nawet jeśli się wyblokujesz, to i tak dobiję cię w następnej turze."

W sumie fajna opcja. Problem polega na tym, że to działa tylko w naprawdę agresywnych taliach. Ta karta nie robi nic, jeśli nie atakujemy. Do tego powinniśmy atakować jak największą liczbą kreatur. A skoro już atakujemy całymi zastępami kreatur, to czy naprawdę potrzebujemy je jeszcze pompować?

Ocena dla typowych talii. W hiper-aggro poziomych taliach ocena może być w okolicach 2.5-3.0, w zależności od ilości ewazyjnych typków.

 Expose Evil 2.5

Expose Evil

Fajne. Proste, skuteczne i zwraca kartę (z czasem). Sufit nie powala, ale można tym spokojnie grać w większości talii.

 Inquisitor's Ox 3.0

Inquisitor's Ox

Spoko wołu do trzymania gruntu. W late-game'ie dostanie vigilance, trochę powera i przy odrobinie szczęścia będzie w stanie wbijać incydentalne obrażenia. Nie jest to może karta do agresywnych talii, ale midrange i kontrole powinny znaleźć dla niego zastosowanie. Do tego, typ wiezie gilotyny. Gilotyny!

 Inspiring Captain 2.5

Inspiring Captain

Ciało bez szału, ale grywalne. Trigger świetny do aggro i ewazyjnych talii. Ogólnie bardzo solidna karta o akceptowalnej podłodze. Nie będzie genialny w kontrolnych taliach, ale nawet tam może posłużyć jako wypełniacz krzywej. W aggro wart 3.5.

 Militant Inquisitor 2.5

Militant Inquisitor

Grywalne ciało, choć dość pospolite. Wypełniacz krzywej. Warto zwrócić uwagę, że abilitka zwiększa power niezależnie od tego, czy ekwipunek jest podczepiony pod tę kartę, czy nie.

 Moorland Drifter 3.0

Moorland Drifter

Tradycyjny miś+. We wczesnych turach może wbije trochę obrażeń. Gdy gra się wydłuży i dostaniemy Delirium, może zacząć przelatywać nad obrońcami przeciwnika.

 Puncturing Light 3.0

Puncturing Light

Nie jestem fanem tych warunkowych removali, które ostatnio dostaje biały. Ten jest grywalny, ale musimy się liczyć z tym, że da się grać naokoło niego, albo zwyczajnie nie będzie miał legalnych celów. No i ostatecznie, nawet gdy zgładzi jakąś kreaturę, to najczęściej nie będzie zbyt imponująca.

Z drugiej strony, to wciąż removal, który radzi sobie z większością kreatur w secie, więc coś powinniśmy tym upolować. Starajcie się tylko nie grać zbyt wieloma kopiami tej karty. Robią się gorsze, im więcej ich mamy.

 Stern Constable 1.5

Stern Constable

Ciało jest niegrywalne. Ciężko też sobie wyobrazić granie tym dla tapowania, skoro każda aktywacja kosztuje nas kartę.

Jeśli nasza talia zawiera dużo Madnessu i nie mamy lepszych sposobów na discardowanie kart, to można rozważyć granie nim. Okazyjne tapnięcie też potrafi być kluczowe. Niemniej, w większośći talii, ten typek jest niegrywalny.

 Strength of Arms 2.5

Strength of Arms

W secie nie ma aż tyle grywalnych equipmentów, żeby liczyć na ludzika za każdym razem, gdy to zagrywamy. Niemniej, nawet bez tego jest to grywalna, tania pompka. Nie chcemy wielu takich, ale jedną, czy dwiema można grać. Szczególnie w agresywnych taliach.

 Survive the Night 2.5

Survive the Night

Zwiększanie powera o 1 to trochę za mało, jak na pompkę. To sprawia, że ciężko znaleźć okazje, w których robimy tym 1-za-1. Całą sytuację ratuje Investigate, który zwróci nam kartę niezależnie od tego, czy zabiliśmy coś w combacie.

 Thraben Inspector 2.5

Thraben Inspector

Marne ciało, ale zwraca kartę. Warto grać tym w tych taliach, które potrzebują paliwa pod poświęcanie. W normalnej talii gość wypełnia krzywą i może wsiąknie trochę obrażeń przy blokowaniu. Ogólnie, odradzałbym granie typkami 1/2, bo to strata karty. No ale jeśli dają poszlakę, to czemu nie?

 Unruly Mob 2.5

Unruly Mob

Goście przetrwali te wszystkie lata od starego Innistradu. Nowy set nie ma aż tak wielu efektów poświęcających, a i synergie w tribalu ludzi są troszkę przytemperowane. W związku z tym, goście nie będą tak dobrzy jak w starym Innistradzie, a nawet tam nie byli jacyś specjalnie mocni.

 Vessel of Ephemera 3.0

Vessel of Ephemera

5 mana za 2 duszki to sporo. Niemniej, rozłożenie tego na dwie płatności pomaga. Do tego mamy efekt, który wkłada do naszego grobu enchantment, a to pomoże nam osiągnąć Delirium. Ogólnie, całkiem fajna karta o wszechstronnym zastosowaniu, choć może trochę toporna.

Najlepsze białe commony

  Dauntless Cathar  Angelic Purge  Vessel of Ephemera

Biały kolor dostał solidny pakiet removalu, na czele którego mamy Angelic Purge. Nie jest to typowy removal, bo w limited rzadko wygrywa się robiąc sobie dobrowolne 1-za-2, ale możemy złagodzić ten koszt grając licznymi poszlakami i tokenami, których biały kolor ma bez liku na commonie. Ogólnie, kolor wygląda bardzo dobrze, z udanym miksem solidnych kreatur, removalu, sztuczek i tokenorobów. Z 20 kart, tylko 3 są jawnie niegrywalne.


Catalog 2.0

Catalog

Old-schoolowy przedruk z Urza's Sagi. Fajnie zobaczyć nową odsłonę tak starej karty.

Niestety, pomimo nostalgii, nie mogę dać temu wysokiej oceny. Po pierwsze, karta nie robi card advantage. Musimy wydać dwie karty aby zyskać dwie, więc mamy tu do czynienia z selekcją kart, ale o zyskiwaniu kart nie ma mowy. Po drugie, karta kosztuje aż 3 mana i ma zerowy wpływ na stół. No może poza tym, że będziemy mogli tego użyć w turze przeciwnika, aby zapobiec odwróceniu przez niego wilkołaków.

Z drugiej strony, ciężko też nazwać tę kartę niegrywalną. Selekcja kart - szczególnie w late-game'ie - jest często prawie tak cenna jak card advantage. Do tego, możemy ją wykorzystać do wczesnego uruchomienia Delirium i/lub wykorzystania kosztu Madness. To takie drobne zalety, które sprawiają, że czasem trafi do naszej talii jako 23. karta.

 Deny Existence 2.5

Deny Existence

W limited nie powinno być problemu ze znalezieniem celu pod tę kontrę. Problem polega na tym, że granie nią zmusza nas do bycia reaktywnym, a nie proaktywnym. Zostawianie 3 otwartych mana zamiast tworzenie presji na stole, to nie jest optymalny sposób na granie limited. Jeśli uda nam się tym złowić kreaturę, to fajnie. A co jeśli przeciwnik zagra enchantment albo artefakt? Co jeśli przywie tokeny przy pomocy sorcery/instanta? Zmarnowaliśmy swoją turę.

Wartość tej karty będzie uzależniona zarówno od naszej talii, jak i talii oponenta. Jeśli przeciwnik gra kreaturami, na które nie możemy odpowiedzieć naszymi własnymi kreaturami (np. mają ewazję, albo są zbyt duże abyśmy mogli je blokować), to wtedy wartość tej kontry rośnie. Z kolei, jeśli mamy w talii inne instanty, albo jakieś sposoby na wykorzystywanie many w turze oponenta (poszlaki?), to być może nie zostaniemy tak często ukarani za zostawianie otwartej many na turę przeciwnika.

Ostatecznie, karta jest jak najbardziej grywalna. Po prostu niesie ze sobą szereg ograniczeń i musicie być tego świadomi, zanim wsadzicie ją do talii.

 Drownyard Explorers 3.0

Drownyard Explorers

Ciało nie powala, ale będzie w stanie przyblokować grunt dość skutecznie. Dodatkowy Clue token to wisienka na torcie, która zapewnia, że ta karta zawsze będzie przydatna.

Pewnie nie będziemy chcieli grać ciałem 2/4 w agresywnych taliach, ale wszystkie inne (łącznie z taliami na lataczach) powinny przyjąć tego typka z otwartymi ramionami.

 Furtive Homunculus 2.0

Furtive Homunculus

Typowy spowalniacz przeciwko aggro. Można nim grać, gdy brakuje nam 2-dropów i wymieniać się nim z misiami przeciwnika.

Skulk nie daje nam wiele na ciele 2/1, bo ciężko wyobrazić sobie, że przeciwnik będzie miał na stole wyłącznie kreatury z 3+ powera.

 Ghostly Wings 2.0

Ghostly Wings

Aury nie są dobre w limited. To proszenie się o 1-za-2, szczególnie w formacie pełnym twardego removalu.

Ta aura próbuje udawać, że może uratować naszą kreaturę przed removalem, ale odbywa się to kosztem 2 kart (discardowanej i samej aury), więc wciąż jest to 1-za-2.

I choć nadawanie ewazji w limited ma spory potencjał, a zdolność z discardem można wykorzystać do odpalenia karty z Madness i do zasilenia Delirium, tak wszystko to jest zbyt kosztowne i toporne. Podoba mi się sztuczka z zagraniem tego na kreaturę przeciwnika, a potem wrócenie jej do ręki, ale znowuż - jest to dobrowolne 1-za-2. Może komuś z was uda się znaleźć niszę dla tej karty, ale ja raczej będę jej unikał.

 Gone Missing 3.0

Gone Missing

Bardzo kosztowny quasi-removal, który daje nam poszlakę. Fajna opcja, ale raczej tylko do tych bardziej powolnych talii.

Tego typu efekty działają bardzo skutecznie z mieleniem biblioteki i/lub kontrami. Podoba mi się też elastyczność tego czaru. Obecnie rzadko trafiają się karty, które potrafią usunąć z gry zarówno kreaturę, enchantment, jak i ląd.

 Jace’s Scrutiny 2.0

Jace’s Scrutiny

Kiepska sztuczka, która bardzo rzadko pozwoli nam się wymienić 1-za-1.

Clue token sprawia, że nie jest niegrywalna. Niski koszt i instant speed sprawiają, że może być dobrą odpowiedzią na próbę odwrócenia wilkołaków.

 Just the Wind 3.0

Just the Wind

Bardzo fajna, elastyczna karta. Będzie tradycyjnie dobra w tempo-deckach, które po prostu chcą na szybko usunąć blokerów z drogi. Będzie też dobra w kontrolach, aby kupić odrobinę czasu do ustabilizowania stołu. Potrafi też działać jako kontra na removal i pompki.

Oprócz tych klasycznych zalet Unsummona, mamy jeszcze bardzo tani koszt Madness, który czyni z tej karty świetne paliwo pod efekty discardujące.

Nie zrozumcie mnie źle: ta karta to wciąż 0-za-1, a jej sufit nie jest jakiś szczególnie wysoki. Warto jednak mieć kilka takich tanich, elastycznych kart w talii, jako odpowiedzi na kluczowe zagrania przeciwnika.

 Lamplighter of Selhoff 2.5

Lamplighter of Selhoff

Grywalne ciałko i przydatny, choć warunkowy, trigger ETB. Niby nic szczególnego, ale typek powinien dość dobrze wpisywać się w to, co chce robić niebieski kolor w tym formacie.

 Nagging Thoughts 2.0

Nagging Thoughts

Ot, zwykły cantrip z selekcją kart. Powinien być bardzo przydatny w taliach, które chcą zrobić szybkie Delirium. Jest też całkiem dobrym paliwem pod efekty discardujące, z uwagi na niski koszt Madness.

Jeśli gramy talią, która nie chce jakoś specjalnie bawić się w discardowanie/zapełnianie grobu, to raczej szkoda tempa na granie czymś takim.

 Niblis of Dusk 3.5

Niblis of Dusk

Podobnie jak Jeskai Windscout, ta karta jest bardzo dobra w dużych ilościach i w taliach pełnych cantripów i sztuczek. Niemniej, nawet jeśli nie jesteśmy w stanie jakoś wybitnie często pobudzać prowessa, to 2 punkty latającego powera za 3 mana od zawsze miały atest jakości w limited.

 Pieces of the Puzzle 1.0

Pieces of the Puzzle

W limited rzadko gra się takimi ilościami instantów i sorcery, żeby liczyć na zrobienie tym jakiegoś card advantage. Jeśli nasza talia z jakiegoś powodu gra masywną liczbą (13+) tych czarów, to może warto tym grać.

W przytłaczającej większości talii, ta karta jest losowym bublem, który nie robi niczego poza pakowaniem kart do naszego grobu.

 Press for Answers 3.0

Press for Answers

Cud-miód do tempo decków. Niezłe w kontrolach. Lubię tanie czary, które zwracają kartę i pozwalają nam wpłynąć na sytuację na stole.

 Seagraf Skaab 2.0

Seagraf Skaab

Blokuje miśki i znaczną część kreatur ze Skulkiem. Ciężko spodziewać się, że będziemy to wykorzystywali do atakowania, więc w aggro odpada. Jeśli jednak nasza kontrola ma problemy z wczesną agresją przeciwników, to chętnie przygarniemu paru takich typków.

 Silburlind Snapper 2.0

Silburlind Snapper

Typowy przedstawiciel gatunku "potrzebuję finishera ale nie mam w puli żadnej dobrej, drogiej karty". Można nim grać, jeśli nasza talia potrzebuje grubego 6-dropa do blokowania i okazyjnych ataków.

 Silent Observer 3.0

Silent Observer

Zawsze powtarzam jak mantrę, że jak już mamy typka z ewazją, to niech ma jak najwięcej powera. Ten paź stawia ten argument na głowie i pokazuje, że grubodupni latacze też mają prawo istnienia.

Choć naprawdę wolałbym, żeby to był typek 3/2, tak nie mogę zaprzeczyć, że posiadanie 1/5 latacza za 4 mana powinno zatrzymać większość zagrożeń przeciwnika. Paru takich w talii i możemy sobie spokojnie siedzieć za ścianą latających podglądaczy, dobierać karty, poświęcać poszlaki i kopać się po nasze bomby.

Typek jest jawnie marny w aggro i tempo-deckach, ale wszędzie indziej powinien być solidny.

 Sleep Paralysis 3.5

Sleep Paralysis

Biorąc pod uwagę, że znaczna część aktywowanych zdolności na kreaturach ma w koszcie tapowanie, to można to śmiało nazwać niebieskim Arrestem. Jest kapkę droższy i kapkę bardziej warunkowy, ale koniec końców, robi praktycznie to samo.

I choć jest to sorcery-speedowy, kosztowny, warunkowy removal, to trzeba przyznać, że niebieski bardzo rzadko dostaje karty, które mogą po prostu wyłączyć kreaturę przeciwnika z gry. Cieszmy się i korzystajmy.

 Stitched Mangler 3.0

Stitched Mangler

Ciałko grywalne, choć nie zachwycające. Trigger ETB jest świetny w tempo-deckach, do usuwanie blokerów z drogi. Ma też zastosowanie w kontrolach, gdzie kupuje nam trochę czasu na ustabilizowanie stołu.

Fakt, że gostek wchodzi tapnięty nie boli jakoś specjalnie mocno, bo w tempo-deckach i tak nie blokujemy, a jeśli brak nam blokerów, to trigger ETB i tak daje nam jeden wirtualny blok.

 Stormrider Spirit 3.0

Stormrider Spirit

Grywalne ciałko. Lata i potrafi wyskoczyć zza krzaka i zjeść jakieś małe, niczego się nie spodziewające, atakujące stworzonko. Odrobina synergii z tribalem spiritów też jest warta odnotowania. Ogólnie diablo solidny paź.

 Vessel of Paramnesia 2.0

Vessel of Paramnesia

Cantrip zasilający nasz grób licznymi kartami i enchantmentem. Świetny przepis na szybkie Delirium. Jeśli nie bawimy się grobem, to raczej szkoda tempa na bawienie się w takie rzeczy.

Najlepsze niebieskie commony

 Sleep Paralysis  Niblis of Dusk  Just the Wind

Niebieski zawiera tylko jedną jawnie niegrywalną kartę (Pieces of the Puzzle - ale nawet wokół niej da się zrobić jakiś egzotyczny deck), ale ma całą rzeszę granicznie grywalnych słabiaków. Wszystko to przez Delirium, które stworzyło zapotrzebowanie na karty przeglądające wierzch naszej biblioteki i zapełniające groby. Nie da się nimi grać w typowych taliach, ale jeśli chcemy budować talię wokół Delirium, to niebieski będzie najlepszym kolorem do tego celu.

Z bardziej standardowych kart, niebieski ma kilku świetnych lataczy, troszkę tempo-sztuczek i jeden zaskakująco dobry removal (Sleep Paralysis). Widać tu podwaliny kontrolnej talii opartej na selekcji kart i bardziej agresywnego tempo-decku z lataczami i efektami "zamrażającymi" blokerów na turę.


 Alms of the Vein 2.0

Alms of the Vein

Tego typu karty nie różnią się wiele od tych, które tylko zyskują życie. Ich wpływ na sytuację na stole jest zerowy. W tym wypadku, ocenę ratuje koszt Madness, który pozwala wykorzystać ją jako paliwo do efektów discardujących.

Odbieranie życia przeciwnikowi też ma swoje zastosowania, bo przynajmniej trochę przybliża nas do wygranej. Nie zmienia to jednak faktu, że w limited lepiej jest zagrać miśka 2/2, zaatakować dwa razy, a potem wymienić go za cudzego miśka. Czary bijące wyłącznie w graczy są dobre tylko, jeśli wykańczają przeciwnika. W każdej innej sytuacji, są bezużyteczne.

 Crow of Dark Tidings 3.0

Crow of Dark Tidings

Trigger mielący naszą bibliotekę wydaje się wyłącznie pozytywny w tym formacie. Daje nam paliwo pod reanimację i aktywuje Delirium. Może nam zaszkodzić tylko jeśli zaczyna nam brakować kart w bibliotece, ale nie wyobrażam sobie, żeby coś takiego działo się często, bo format nie ma jakiegoś dedykowanego decku mielącego.

Poza tym, ciałko jest w porządku. Format jest pełen duszków 1/1, więc 2/1 latacze nie są tak dobre jak zwykle, ale trochę obrażeń powinien wbić w każdej grze.

 Dead Weight 4.0

Dead Weight

Ta karta ma tak wiele zalet. Jest tania, zabija większość wczesnych zagrożeń i po zabiciu ich, podbija nam Delirium o enchantment. I o ile obniżenie statystyk o 2 punkty nie będzie w stanie zabić każdego zagrożenia, to wciąż może to być dostatecznie dużo, aby uczynić jakąś większą kreaturę bezużyteczną.

 Farbog Revenant 2.5

Farbog Revenant

Skulk na ciele 1/3 oznacza, że typka nie da się zabić podczas ataku bez jakichś zewnętrznych efektów, albo deathtoucha. To z kolei oznacza, że gość jest w stanie wbijać co turę. Nawet jeśli przeciwk ma jakiegoś blokera z 1 powera, to i tak będziemy dostawali wtedy 1 życia. Jeśli nie, to typek wysysa z oponenta 1 życie na turę.

Czy warto inwestować kartę i 3 mana w taki efekt? To zależy od naszej talii. W aggro nie widzę dla niego miejsca. Są jednak kontrolne talie, które będą chciały kupić sobie trochę czasu i tam gostek jest jak znalazł. Jest w stanie blokować wczesne zagrożenia i być może zyska nam trochę życia. Na koniec, gdy ustabilizujemy już stół, będzie w stanie powoli wykrwawiać przeciwnika.

 Ghoulcaller’s Accomplice 3.0

Ghoulcaller’s Accomplice

Miś+, a może raczej miś2. Koszt aktywacji z grobu jest bardzo wysoki, jak na ten efekt, ale należy go traktować jako kompletny bonus. Nie kosztuje nas karty i daje nam kartę. Możemy go aktywować w najbardziej wygodnym dla nas momencie. Czysty value.

 Grotesque Mutation 2.5

Grotesque Mutation

Ten art jawnie pokazuje, że za całym dymem na Innistradzie stoi Emrakul, ale to tylko taka dygresja.

Mamy tu do czynienia ze sztuczką, która dość rzadko będzie miała znaczenie w combacie (+1 do toughnessa to bardzo mało), ale może mieć ogromny wpływ na life totale. Atak 3/3 lataczem i wrzucenie tego na niego przed obrażeniami, daje nam 12-punktową zmianę life totali (-6 u przeciwnika i +6 u nas).

O ile ciężko będzie wykorzystać to optymalnie, do zrobienia 1-za-1, to tak duże zmiany w punktach życia mogą uzasadnić granie tą kartą.

 Hound of the Farbogs 2.0

Hound of the Farbogs

Niezłe statystyki, jak na commonowego 5-dropa. Będzie dość ciężko robić nim sensowne ataki, z uwagi na niski toughness, ale dobicie do Delirium znacznie poprawia tę sytuację.

Problem polega na tym, że to 5-drop. To jeden z najbardziej przesyconych slotów w limited. Większość setów zawiera dużo dobrych piątek, a większość talii nie chce grać więcej niż trzema. W związku z tym, ten pieseł często będzie pierwszym 5-dropem, który obetniemy z talii.

 Macabre Waltz 3.0

Macabre Waltz

Cudny przedruk. Nie wyobrażam sobie lepszego setu dla tej karty. Mamy tu efekty mielące nasz deck, Delirium i Madness. Wszystkie te rzeczy działają wybornie z tą kartą. Gdyby nie te wszystkie synergie, to byłaby niegodna uwagi zabawka do przywracania zabitych bomb i grindowania przeciwników. W tym secie, praktycznie każdy czarny deck będzie chciał grać tą kartą - a to niezłe osiągnięcie dla karty, która nie ma wpływu na grę.

 Merciless Resolve 1.5

Merciless Resolve

Czemu miałbym wydawać 2 karty i 3 mana, aby dostać 2 karty z powrotem? Szczególnie, że jedną z tych kart jest permanent - karta, na którą albo wydałem manę, albo swojego land-dropa.

Rozumiem, że karta ma trochę synergii z efektami tego setu. Pomaga dobić do Delirium, a poświęcanie można złagodzić robiąc tokeny. Po prostu skakanie przez tyle obręczy dla dwóch kart wydaje mi się zwykłą pułapką. IMO, kasztan.

 Murderous Compulsion 4.0

Murderous Compulsion

Najlepszy Assassinate w historii gry! Nie dość, że tańszy o 1 manę od oryginału, to jeszcze można go użyć na instancie przy pomocy Madness i jakiegoś efektu discardującego.

To rzekłszy, nie zapominajmy o wadach efektów typu Assassinate. Nie działają na typki z vigilance, albo typki, które nie atakują i nie wymagają tapowania do aktywacji zdolności. Jeśli nie zagrywamy tego z Madness w turze oponenta, to zanim zabijemy tym jakąś kreaturę, to musimy pozwolić jej zaatakować nas albo aktywować tapowaną zdolność, która potencjalnie może zrobić nam krzywdę. Nie da się też tym usuwać blokerów z drogi, gdy to my jesteśmy atakującą stroną.

Mimo tych wad, mamy tu do czynienia z tanim removalem, który radzi sobie z bombami przeciwnika. Do tego ten cudny, tani koszt Madness. Efekt jest na tyle solidny i tani, że bez trudu mogę wyobrazić sobie splashowanie tej karty w nie-czarnych taliach.

 Rancid Rats 3.0

Rancid Rats

Dobry straszak przeciwko dużym kreaturom. Przy ustabilizowanym stole będą w stanie wbijać jakieś szczątkowe obrażenia (zakładając, że oponent nie ma tokenów czy innych małych typków). Są też świetną odpowiedzią na inne kreatury ze Skulk, bo mogą je blokować i zabijać, nawet jeśli mają duży toughness.

 Rottenheart Ghoul 2.5

Rottenheart Ghoul

Trigger "zwraca" nam kartę gdy Ghoul umiera, a przeciwnik ma jeszcze jakieś karty w ręku. Przewrotnie, możemy go też użyć na sobie, jeśli potrzebujemy odpalić jakiś czar za koszt Madness. Podoba mi się taka opcja.

Ciało jest banalnie słabe, ale grywalne. Będzie trzymało grunt przez większość gry, ale nie jest zdolne do wydajnego atakowania.

 Sanitarium Skeleton 2.0

Sanitarium Skeleton

4 mana daje nam blokera, który może chumpować w nieskończoność. Pytanie, czy chcemy wiązać 4 mana co turę, aby robić coś, co nie posuwa gry do przodu.

Oprócz tego, gość jest solidnym paliwem do discardowania i fajnie jest sobie go zmielić z góry biblioteki. Pomimo tych wszystkich drobnych zalet, to wciąż jest tylko ciało 1/2, które w limited nie robi praktycznie nic.

 Shamble Back 2.0

Shamble Back

Spróujmy uprościć czym jest ta karta. To 2/2 Zombie za 1 mana, który nigdy nie trafi do gry w pierwszej turze, a najcześciej dopiero wtedy, gdy posiadanie 2/2 Zombie jest już bez znaczenia. Oprócz tego, możemy tym zespuć przeciwnikowi Delirium, ale tylko na sorcery speedzie i tylko tymczasowo, bo o kreatury w grobie naprawdę nietrudno. Aha, no i zyskujemy 2 życia oraz poprawiamy własne Delirium, wrzucając sorcery do grobu.

Ogólnie, widzi mi się to jako kompletny filler. Wolę grać 2/2 Zombie, które wiem, że mogę zagrać w drugiej turze, niż tańszym odpowiednikiem, który mogę zagrać dopiero, gdy w grze doszło już do jakichś wymian pomiędzy kreaturami.

 Stallion of Ashmouth 2.5

Stallion of Ashmouth

Ciało Hill Gianta z aktywowaną umiejką, na którą nie trzeba jakoś specjalnie pracować. Nie jest to nic szczególnego, ale można tym grać.

 Stromkirk Mentor 2.5

Stromkirk Mentor

Kolejne ciało o wysokiej wariancji. Potrafi być świetne w ofensywie, jeśli przeciwnik nie ma czym blokować, ale to nie zdarza się często w limited (chyba, że nasz deck jest pełen removalu). W typowym scenariuszu, zwykły miś 2/2 wyłącza nam opcję atakowania, a to nie jest coś, czego chcemy od naszych 4-dropów.

Plus jest taki, że 4/2 to dobre statystyki do wymian 1-za-1 w obronie. Trigger nie ma większego znaczenia, ale jest miłą premią jeśli gramy licznymi wampirami.

Throttle 3.0

Throttle

Bardzo kosztowny removal. Za tę cenę nie jest nawet w stanie zabić czegoś na amen. Niemniej, -4/-4 to dostatecznie dużo aby pozbyć się większości zagrożeń, a przy naprawdę dużych kreaturach, zawsze możemy wykorzystać to jako sztuczkę podczas bloków.

 Twins of Maurer Estate 2.0

Twins of Maurer Estate

Wyrośnięte te bliźniaczki. Granie tym jako 3/5 typkiem za 5 mana śmierdzi Catacomb Slugiem, ale scenariusz, w którym zagrywamy to w trzeciej turze z Madnessa jest dość kuszący.

Ocena dla typowych zasotosowań. Jeśli mamy dużo tanich efektów discardujących, jestem skłonny podbić ocenę do 3.0.

 Vampire Noble 2.5

Vampire Noble

Może być. Zarówno do napierania, jak i blokowania.

 Vessel of Malignity 2.0

Vessel of Malignity

Super powolny, telegrafowany Mind Rot. Ble.

Plus jest taki, że nie discarduje kart, więc nie triggeruje Madness i nie zasila Delirium. Oprócz tego daje nam enchantment w grobie. No ale co, jeśli oponent nie ma kart w ręku? Co wtedy? Nic, ot co.

Najlepsze czarne commony

 Murderous Compulsion  Dead Weight  Crow of Dark Tidings

To zestawienie mogło się składać z trzech removali, ale postanowiłem wrzucić tu wronę, aby pokazać trochę inną stronę czarnego, niż tylko zabijanie.

Czarny nie wypadł jakoś imponująco. Wrona to prawodopodobnie jedyna sensowna, agresywna kreatura w tym kolorze. Reszta to zawalidrogi o niezbyt imponujących statystykach. Oprócz nich, mamy w czarnym sporo synergii z grobem i trochę Madnessu. Niemniej, głównym powodem grania tym kolorem będzie bez wątpienia solidny, commonowy removal.


 Bloodmad Vampire 2.0

Bloodmad Vampire

Gość wymienia się z tokenami. Brakuje też w secie jakichś sensownych sposobów na zagranie go w drugiej turze z Madness. W związku z tym, można go traktować jako typka 4/1 za 3 mana, który raz na jakiś czas urośnie do większych rozmiarów albo jako sztuczkę za 2 mana, która mówi "zadaj 4 obrażenia atakującej kreaturze bez latania", ale która działa tylko jeśli mamy insantowy discard.

Ogólnie, karta jest bardzo ciekawa i ma dość wysoki sufit. Problem polega na tym, że w większości przypadków będzie 3-dropem, który wymienia się z tokenem.

Convicted Killer Branded Howler 2.0

Convicted Killer / Branded Howler

Wychodzi na to, że jedyne dwustronne commony są w czerwonym i zielonym kolorze.

Granie typkiem 2/2 za 3 mana to słaba opcja w limited. Granie typkiem 4/4 za 3 mana, to świetny układ. Aby zapewnić sobie sytuację, w której typek częściej jest 4/4 niż 2/2, nasza talia powinna mieć sporo efektów, które kosztują manę, ale nie są czarami (poszlaki?). Dzięki temu możemy odwracać nasze wilkołaki na nocną stronę, jednocześnie wydając manę wydajnie.

W przypadku tego pazia, obawiam się, że jednak większość czasu będzie miśkiem i trochę ciężko usprawiedliwić skakanie przez te wszystkie obręcze, aby uzasadnić płacenie 3 mana za niego.

 Dual Shot 2.0

Dual Shot

Bije tylko w typki, więc ciężko uzasadnić wrzucanie to do maindecku, póki oponent nie pokaże nam jakichś wartych ubijania kreatur z 1 toughnessa. Ostatecznie możemy wypełnić tym maindeck i używać tego jako sztuczki, aby dobijać kreatury, które przetrwały combat.

 Ember-Eye Wolf 1.5

Ember-Eye Wolf

To taka kreatura za 2 mana, która nie jest w stanie przebić się przez inne kreatury za 2 mana. Co ciekawe, powinna być całkiem dobra w naprawdę głębokim late-game'ie, gdy może zaskoczyć przeciwnika haste'em i gdy mamy dość many, aby aktywować pompkę wielokrotnie. Oczywiście, to wszystko w optymistycznym scenariuszu, gdy przeciwnik nie ma miśka 2/2, aby się z tym wymienić.

 Fiery Temper 4.0

Fiery Temper

Nie ma jak zapach napalmu o poranku. 3 punkty palenia za 3 mana to uczciwy układ. Szczególnie, że palenie jest instantowe i idzie w graczy, jeśli jest taka potrzeba. To, co stawia tę kartę o jeden stopień wyżej, to bardzo, bardzo tani koszt Madness.

Daję 4.0, ale ciężko to splashować bez płacenia Madness.

Gatstaf Arsonists Gatstaf Ravagers 2.5

Gatstaf Arsonists / Gatstaf Ravagers

Kolejny waniliowy wilkołak na commonie. 5/4 za 5 mana to akurat całkiem grywalne ciało. Podbijanie go do 6/5 nie jest może imponujące, ale tworzy naprawdę grubego typa. Sądzę, że goście są grywalni, jeśli nasza talia szuka jakiegoś krzepkiego finishera i nie mamy w puli niczego z ewazją albo użytecznymi abilitkami.

 Howlpack Wolf 3.0

Howlpack Wolf

Drawback jest bez znacznienia. Jeśli gram typkiem 3/3 za 3 w czerwonym, to nie po to, żeby nim blokować.

 Hulking Devil 2.0

Hulking Devil

Trochę taki szklany golem. 4-drop, który wymienia się z miśkami.

 Insolent Neonate 1.5

Insolent Neonate

Tragedia na kółkach. Słabe, a abilitka robi 1-za-2. Może grałbym tym, gdybym naprawdę potrzebował jakiegoś bardzo wczesnego enablera Madness.

 Magmatic Chasm 1.0

Magmatic Chasm

W typowej talii, niegrywalne. W hiper-aggro, dobra opcja na wbicie ostatnich obrażeń. W tych taliach, dałbym jej 2.5.

 Pyre Hound 2.0

Pyre Hound

Bazowe ciało jest niegrywalne za ten koszt. Niemniej, zagranie nawet jednego spella przesuwa go w granice grywalności. Kolejny spell sprawia, że gość staje się dobry. Trigger można używać z instantami jak sztuczkę (albo prowess).

Ocena dla typowych talii (3-5 instantów/sorcery). Za każdy spell powyżej pięciu możecie mu doliczyć 0.5 do oceny.

 Reduce to Ashes 3.0

Reduce to Ashes

Kosztowne, powolne, ale skuteczne.

 Rush of Adrenaline 2.0

Rush of Adrenaline

Tania sztuczka, która nie pomaga specjalnie w wymianach 1-za-1, ale za to jest w stanie dobić oponenta niespodziewanymi obrażeniami. Są w tym secie lepsze karty do tych zadań, ale jeśli nie mamy do nich dostępu, a nasza talia potrzebuje jakichś pompek, to ostatecznie można tym zagrać.

 Sanguinary Mage 2.5

Sanguinary Mage

Jeskai Student nie był jakiś szałowy, ale pojawiał się od czasu do czasu w taliach. Ta pani ma dodatkowo synergię z wampirzym tribalem, ale to małe pocieszenie.

 Senseless Rage 1.5

Senseless Rage

Jak już mam grać aurami, to lubię, gdy mają funkcjonalność sztuczki. To znacznie mityguje ich wrażliwość na robienie nam 1-za-2. W tym wypadku, funkcjonalność sztuczki dostajemy dopiero, gdy mamy jakiś sposób na instantowy discard, ale nietrudno o nie w tym secie.

Ostatecznie, wciąż jest to aura, która nie daje ewazji. Bez efektów discardujących nazwałbym ją niegrywalną i stąd taka ocena. Jeśli jednak mamy sposoby na przemycenie jej do gry na instancie, to mogę jej dać 2.5.

 Structural Distortion 1.0

Structural Distortion

Szkoda nafty na takie zabawy.

 Tormenting Voice 2.5

Tormenting Voice

Tani sposób na odpalenie Madness, zapchanie grobu kartami i odzyskanie zainwestowanych kart. W poprzednich setach ta karta była na granicy grywalności. Tym razem mamy tyle interakcji z grobem i discardowaniem, że większość talii znajdzie dla tego jakieś lepsze zastosowanie niż tylko przerummage'owanie dwóch kart.

 Uncaged Fury 2.5

Uncaged Fury

Gruba sztuczka. Fakt, że nadaje first strike, sprawia, że świetnie nada się do wymian 1-za-1 w combacie. Fakt, że oprócz tego, nasz typek zada też obrażenia w zwykłym combacie, znacznie podnosi jej użyteczność jako narzędzie zasięgu. Podoba mi się ta elastyczność, nawet jeśli nie przepadam za sztuczkami za 3 mana.

 Vessel of Volatility 1.0

Vessel of Volatility

Gramy limited. Nie ma tu miejsca na takie nonsensy, jak zamienianie kart na manę. To nie vintage.

 Voldaren Duelist 3.5

Voldaren Duelist

No i takich paziów, to ja rozumiem. Solidne ciało z haste i trigger, który daje naszemu aggro paliwo. Tego typu karty są tak dobre w aggro. Oponent zagrywa grubego blokera licząc, że ustabilizował stół, a my na to "Nope! Nie dość, że twój blocker nie działa, to jeszcze łyknij te dodatkowe 3 obrażenia, lol".

Ocena dla tych bardziej agresywnych talii. Talie, które próbują stabilizować stół i nie szukają okazji do atakowania raczej nie będą chciały grać tym mistrzem.

Najlepsze czerwone commony

 Fiery Temper  Voldaren Duelist  Reduce to Ashes

Czerwony nie wygląda jakoś porywająco, ale ma sporo grywalnych, solidnych kart. Problem polega na tym, że ma też 7/20 kart niegrywalnych lub granicznie niegrywalnych. To spory rozrzut jakości.

Jak zwykle, mamy w czerwonym zestaw solidnego palenia z Fiery Temper na czele. Oprócz tego, mamy kilka dobrych, agresywnych kreatur oraz jedną solidną sztuczkę. Wszystko to dobrze wpisuje się w agresywne strategie. Brak tutaj jakichś przydatnych, defensywnych kart, no ale taka już natura tego koloru.


 Aim High 2.5

Aim High

Solidna sztuczka z dużym potencjałem zaskoczenia przeciwnika. Zwiększenie toughnessa o 2 niemal gwarantuje zrobienie tym 1-za-1.

 Byway Courier 3.5

Byway Courier

Solidne ciało do blokowania i napierania. Po śmierci zwraca nam kartę w postaci poszlaki, więc w sumie jest to chodzące 2-za-1. Można tym śmiało grać w każdym zielonym decku.

 Clip Wings 2.5

Clip Wings

Poświęcanie kreatur jest na ogół toporne, bo przeciwnicy na ogół mają z czego wybierać. W przypadku lataczy, wybór jest znacznie ograniczony, więc jeśli chcemy ubić tym jakiegoś irytującego latacza, to jest spora szansa, że nasz przeciwnik nie będzie miał wyboru.

Z drugiej strony, set jest pełen duszków 1/1, więc jeśli zobaczycie je u przeciwnika, to można rozważyć przeniesienie tej karty do sideboardu.

 Confront the Unknown 2.5

Confront the Unknown

Bardzo ciekawy cantrip. Premia jest miałka, jeśli nie mamy innych poszlak na stole, ale to nie boli jakoś specjalnie, skoro inwestujemy tylko 1 mana i prędzej czy później odzyskamy zainwestowaną kartę. To sprawia, że w najgorszym przypadku zrobimy tym 1-za-1. Czasem uśmiechnie się do nas szczęście (albo będziemy mieli mnóstwo poszlak) i zrobimy tym 1-za-0.

Pamiętajcie tylko, że nie możemy tego zagrywać, gdy nie ma na stole kreatur.

 Equestrian Skill 2.0

Equestrian Skill

Premia jest na tyle duża, że można rozważyć granie tym jako jednorazową sztuczką. Zagrywamy to na naszego typka (najlepiej jakiegoś humana) gdy oponent jest wytapowany i atakujemy. Tym sposobem wbijamy srogie obrażenia, albo zjadamy blokera. Jeśli oponent zabije naszego zaenchantowanego typka w następnej turze, to albo zrobiliśmy wymianę 2-za-2, albo 1-za-2 + srogie obrażenia. Jeśli oponent nie ma odpowiedzi, to wtedy w ogóle jesteśmy zarobieni.

Oczywiście, nie ma się czym ekscytować. To wciąż aura za 4 mana, a opisany wyżej scenariusz jest wysoce optymistyczny. Realia są takie, że jeśli nie mamy kreatur na stole, to nie możemy jej zagrać. Nie chcemy jej też zagrywać w otwartą manę, a set zawiera tak dużo twardego removalu (nawet niebieski ma na to odpowiedzi), że ciężko liczyć na to, że nasz zaenchantowany typek długo pożyje.

Można tym grać, jeśli lubimy ryzyko.

 Fork in the Road 2.0

Fork in the Road

Niestety nie jest to wariant Rampant Growtha. Ląd wędruje do ręki, a to znaczy, że musiałoby nam naprawdę nie zależeć na tempie, a bardzo zależeć na fixingu, żeby grać czymś takim.

Podoba mi się aspekt wrzucania lądu do grobu dla Delirium, ale jeśli mój deck nie będzie dramatycznie potrzebował fixingu, to wątpię, abym wkładał to do talii.

Hinterland Logger Timber Shredder 2.5

Hinterland Logger / Timber Shredder

2-drop, który wymienia się z misiami. Nie jest w stanie przebić się przez kreatury 1/3, których jest trochę w tym formacie. Przynajmniej do czasu, aż przetransformuje się na nocną stronę.

Ogólnie, paź nie powala, ale jeśli chcemy złożyć coś agresywnego na wilkołakach, to będziemy potrzebowali takich tanich kart z solidnym powerem.

 Intrepid Provisioner 2.5

Intrepid Provisioner

Ciało może być. Trigger w tribalu na humanach jest przyjemny, choć niezbyt potężny. Ogólnie, karta nie powala, ale nada się do wypełnienia krzywej.

W talii na humanach, dałbym jej 3.5.

 Kessig Dire Swine 2.5

Kessig Dire Swine

Kolejny przedstawiciel gatunku "potrzebuję finishera, ale nie mam żadnych bomb w puli". Przy kreaturach za 6 mana gra jest już tak zaawansowana, że nie będzie trzeba jakoś specjalnie ciężko pracować, aby uzyskać Delirium (o ile już go nie mamy). Co nie zmienia faktu, że nawet bez trample'a, typek ma solidne ciało do blokowania i atakowania.

 Loam Dryad 2.5

Loam Dryad

BOP-em to to nie jest, ale przynajmniej może atakować, gdy nie potrzebujemy many. Tapowanie dwóch paziów dla many wydaje się bardzo toporne, ale jak trzeba, to trzeba. Poza tym, set nie zawiera wielu rampujących kart, więc jeśli chcemy jakoś przyspieszyć naszą manę, to nie mamy większego wyboru.

 Might Beyond Reason 3.0

Might Beyond Reason

Fajna sztuczko-aura. Bardzo przewidywalne działanie i dość silny efekt. Zagranie tego z Delirium może zmienić byle leszcza w solidną groźbę. Permanentnie.

 Moldgraf Scavenger 3.0

Moldgraf Scavenger

Jeśli chcecie kupić sobie trochę czasu na dorampowanie się do większych ilości many, to ciężko o lepszego zawalidrogę niż typek 0/4 za 2 mana. Będzie w stanie blokować prawie wszystkie agresywne typki w formacie, do czasu aż zagramy coś stabilizującego.

Premia z Delirium jest o tyle fajna, że gdy już ustabilizujemy stół, to nagle zamienia się w groźbę i może nam pomóc przemycić kluczowe obrażenia. Mało tego, możemy używać tej premii jako groźby przy blokowaniu. Mając 3 różne typy kart w grobie, nasz oponent będzie miał spory dylemat atakując nas, gdy mamy odtapowaną manę, bo w każdej chwili możemy użyć jakiegoś instantowego discardu aby dopełnić Delirium.

Ocena dla powolniejszych, bardziej kontrolnych talii. W aggro typ jest jawnie bezużyteczny i niegrywalny.

BTW, popatrzecie na ilustrację. Kolory tego grzyba i macki, które wydobywają się na jego spodzie jawnie nawiązują do Emrakul. Tak tylko wspominam. ;)

 Quilled Wolf 3.0

Quilled Wolf

Dobry miś+, który nie traci przydatności w late-game'ie. 2-dropy przydatne w późniejszych fazach gry są naprawdę cenne w limited.

 Rabid Bite 3.0

Rabid Bite

Zielony removal, jak się patrzy. Ostatnio Wizardzi zaczęli dawać zielonemu jednostronny fight, który znacznie poprawia przydatność tej mechaniki, ale nie mityguje dwóch największych jej wad:

  • Te karty nie robią nic, gdy nie mamy kreatury na stole.
  • Te karty można skontrować removalem i zrobić 2-za-1.

Smutne, ale z drugiej strony, kiedyś zielony nie miał dostępu do żadnego removalu i musiał sobie radzić samymi pompkami. Z braku lepszych opcji, będziemy tym grali i będziemy się cieszyć. Trzeba tylko pamiętać o powyższych ograniczeniach i nie zagrywać tego, jeśli spodziewamy się, że przeciwnik ma instantowy removal.

 Root Out 1.5

Root Out

Niby Clue token zwraca zainwestowaną manę, ale nie dostaniemy go, jeśli nie ma legalnych celów pod ten spell. Dlatego nigdy nie wrzucałbym tego do maindecku.

Solitary Hunter One of the Pack 3.0

Solitary Hunter / One of the Pack

Grałbym typkiem 3/4 za 4 bez większych obiekcji. Ten ma jeszcze dodatkowy sufit bycia w dwóch istotnych tribalach (human i werewolf) oraz możliwość zamiany w typa 5/6.

Zdecydowanie najbardziej solidny commonowy wilkołak.

 Stoic Builder 2.0

Stoic Builder

Wątpię, abyśmy często mogli, czy nawet chcieli skorzystać z triggera (w końcu ląd w grobie to łatwiejsze Delirium). Można więc typka traktować bardziej jako waniliowego humana 2/3 za 3 mana. Nic specjalnego.

 Thornhide Wolves 2.5

Thornhide Wolves

Solidne ciało jak na 5-dropa. Cierpi na typowy "problem 5-dropa" - jest łatwy do zastąpienia przez lepsze kreatury, a większość talii nie ma wiele miejsca w tym slocie.

 Vessel of Nascency 1.5

Vessel of Nascency

Nie wyobrażam sobie, że moglibyśmy nie trafić niczego przy aktywacji. A skoro mamy niemal gwarancję trafienia, to wychodzi z tego cantrip, który wrzuca nam dużo kart do grobu (łącznie z jednym enchantmentem). Fajna zabawka do talii na Delirium, ale poza nimi raczej szkoda tempa na takie igraszki.

 Watcher in the Web 3.0

Watcher in the Web

Bardzo fajny pajonk. Pownien być znakomitą odpowiedzią na wszędobylskie duszki. Oprócz tego, działa też jako jednorazowy Fog, gdy przeciwnik atakuje nas wszystkimi kreaturami.

Nie będzie zbyt dobry w agresywnych taliach, ale midrange i kontrole przyjmą go z otwartymi ramionami.

Najlepsze zielone commony

 Byway Courier  Quilled Wolf  Watcher in the Web

Zielony wypadł chyba najstabilniej ze wszystkich kolorów. Jest tu rzesza bardzo solidnych kart i prawie żadnych niegrywalnych (sideboardowy Root Out i niszowy Vessel of Nascency). Z drugiej strony, brak w zielonym jakichś wybitnie dobrych kart, które zachęcałyby do grania tym kolorem.

Na wyróżnienie zasłużyły trzy niezwykle solidne, choć niezbyt porywające kreatury. Kurierem i Wilkiem można grać w każdej talii i wszędzie będą miały co robić, niezależnie od tego, która tura gry właśnie mija. Pajonk być może nie jest najlepszy w aggro, ale za to świetnie wpisuje się w format i będzie bezcenny w powolnych taliach.


 Uncommony

soi-u

soi-u-lands 3.0

Forsaken Sanctuary, Foul Orchard, Highland Lake, Stone Quarry, Woodland Stream

Tradycyjnie dobre duale do fixowania many. Z uwagi na to, że wchodzą do gry zatapowane, są nieznacznie lepsze w bardziej kontrolnych taliach, ale tak czy owak, jeśli pokrywają nasze kolory many, to będziemy nimi grali.


 Epitaph Golem 2.0

Epitaph Golem

Niezbyt imponujące ciało i abilitka, która nie ma większego wpływu na grę. Nie spotkałem jeszcze żadnej synergii, która uzasadniałaby granie tym typkiem dla tej abilitki.

Harvest Hand Scrounged Scythe 2.5

Harvest Hand / Scrounged Scythe

Jak by na to nie patrzył, to jest to 2-za-1. Problem polega na tym, że obie części tej dwójki są marne. Mamy biednego miśka za 3 mana i biedny equipment, który nie robi zbyt wiele, jeśli nie mamy ludzi w talii.

Ogólnie karta jest grywalna, ale nie spodziewajmy się fajerwerków.

 Haunted Cloak 1.5

Haunted Cloak

Equipmenty, które nie dają żadnych premii do statystyk powinny albo robić jakiś card advantage, albo chociaż dawać ewazję. To nie robi żadnej z tych rzeczy. Szkoda nafty na takie igraszki.

 Magnifying Glass 3.0

Magnifying Glass

Całkiem fajny kamyk. Akceleruje nas do 5-dropów w czwartej turze i daje nam przydanty mana sink na late-game, gdy dodatkowa mana jest już bezużyteczna. Pewnie nie będziemy tym grali w agresywnych taliach, ale we wszystkich innych będzie bardzo przydatny.

 Murderer’s Axe 1.5

Murderer’s Axe

Nie wyobrażam sobie grania tym, jeśli nie mamy mnóstwa Madnessu, co jest w pewnym sensie klimatycznym zwycięstwem. Trzeba być szalonym, żeby używać siekiery mordercy.

Neglected Heirloom Ashmouth Blade 2.5

Neglected Heirloom / Ashmouth Blade

+1/+1 za 1 i 1? To już znacznie lepsza opcja niż kawałek szkła i premia +1/+0. Jeśli dodatkowo wrzucimy to na jakiegoś wilkołaka, to już w ogóle bajka. Do tego equipmenty mają tę synergię z wilkołakami, że pozwalają nam wykorzystywać manę (na ekwipowanie) bez zagrywania spelli.

Ocena dla zwykłych talii. W taliach z wilkołakami albo transformującymi się kreaturami, ocena może być nawet w granicy 4.0

 Runaway Carriage 2.0

Runaway Carriage

Ciekawa wariacja "jednorazowej kreatury". Na ogół nie chcemy grać czymś takim, ale z braku laku może nam posłużyć jako solidny straszak w bloku. Nie będzie odstraszał jakichś małych miśków, ale oponenci raczej nie będą wyrzucali swoich lepszych kreatur, żeby się tego pozbyć. W potrzebie, można też tym zaatakować i wykorzystać trample. Koniec końców, w grobie wyląduje nam Artifact Creature, czyli będziemy w pół drogi do aktywnego Delirium.

 Skeleton Key 2.0

Skeleton Key

Skulk nie jest wybitny na zwykłych paziach. Jeśli mają dużo powera, to przestaje działać. Jeśli mało, to mało robi.

Czy więc warto grać tym dla triggera lootowania? Looting jest silny w limited. Pomaga nam się dokopać do odpowiedzi i zwiększa jakość naszej ręki. W tym secie, daje nam też sposób na zagrywanie Madnessa i zapełnia grób pod Delirium. Problem polega na tym, że to lootowanie wymaga jeszcze kreatury zdolnej do atakowania, a to już trudniejsza sprawa. Szczególnie w bardziej kontrolnych taliach - a to one właśnie lubią powtarzalne lootowanie.

Wydaje mi się, że ta karta wymaga od nas przeskakiwania przez zbyt wiele obręczy. Może grałbym kluczykiem, jeśli miałbym jakieś kreatury z triggerami odpalającymi się po zadaniu obrażeń przeciwnikowi. Niestety, nie ma ich zbyt wielu w tym secie, więc moje kluczyki pewnie pozostaną w sideboardzie.

Thraben Gargoyle Stonewing Antagonizer 3.0

Thraben Gargoyle / Stonewing Antagonizer

Bez wahania wymienię tego typka z miśkiem przeciwnika. Jeśli jednak oponent nie będzie miał agresywnej talii lub nie będzie oferował wymian, to tym chętniej zapłacę w końcu te 6 mana aby uzyskać bardzo sensownego napieracza. Tak czy owak, jestem do przodu na tych zabiegach.

 Wild-Field Scarecrow 3.0

Wild-Field Scarecrow

Nie nakłaniam do grania defenderami, ale jeśli mamy kontrolną talię, to ciężko oczekwiać czegoś lepszego za 3 mana. Typek broni gruntu, zatrzymuje kreatury ze Skulkiem, a gdy wreszcie musimy go wrzucić pod koła jakiegoś monstrum, to wymieniamy go na dwie karty i zapełniamy grób dwoma typami kart.

Ocena dla talii, które nie próbują robić presji. W tych bardziej agresywnych, karta niegrywalna.


 

Avacynian Missionaries Lunarch Inquisitors 2.0

Avacynian Missionaries / Lunarch Inquisitors

Trigger po transformacji jest bardzo potężny. Problem polega na tym, że ta karta jest ledwie fillerem, jeśli nie jesteśmy jej w stanie transformować, a to z kolei wymaga posiadania ekwipunku na stole. Set zawiera sporo ekwipunku, ale tylko część jest grywalna sama z siebie. Zmuszanie się do grania lipnymi kartami, żeby mieć szansę transformowania tego lipnego typka to skakanie przez zbyt wiele obręczy.

Ocena dla typowych talii. Dodajcie sobie do oceny 0.5 punktu za każdy ekwipunek w waszej talii, nie licząc pierwszego i poprzestańcie na 4.0.

 Bound by Moonsilver 4.0

Bound by Moonsilver

Bardzo mocny removal, który poradzi sobie z większością zagrożeń w formacie i daje nam nawet opcję na przełożenie go na coś mocniejszego. Grałbym każdą kopią.

 Gryff’s Boon 3.0

Gryff’s Boon

Tania aura, która jest grywalna z dwóch powodów:

  • wraca z grobu, więc nie robi nam 1-za-2,
  • daje ewazję

Dzięki możliwości podczepiania z grobu, bardziej przypomina equipment niż aurę. Będzie też dobrym paliwem do discardowania. Jej efekt nie jest oszałamiający i pewnie nie chcemy zbyt wielu kopii tej karty, ale ogólnie wydaje się bardzo solidna, jak na aurę.

 Hope Against Hope 1.0

Hope Against Hope

Karta niegrywalna poza tribalem humanów albo jakimś mocno-poziomym deckiem. Niestety, nawet w tych taliach, ta karta nie jest warta więcej niż 2.5, bo dawanie first strike'a ogromnej kreaturze najczęściej mija się z celem.

 Humble the Brute 4.0

Humble the Brute

Zakres celów nie jest jakiś ogromny, ale przynajmniej sprzątniemy tym większość naprawdę groźnych kreatur przeciwnika. I choć koszt jest wysoki, tak mamy tu do czynienia z removalem, który robi 2-za-1. Nic, tylko grać.

 Nahiri’s Machinations 2.0

Nahiri’s Machinations

Ciekawa kombinacja zdolności. Ta druga (aktywowana) jest zdecydowanie bardziej imponująca, ale wymaga grania czerwonym kolorem (i to w dużych ilościach).

Problem z tą kartą jest taki, że nie robi absolutnie nic, jeśli nie atakujemy. Szczęśliwie, jest też bardzo pomocna w atakowaniu i znacznie utrudnia przeciwnikowi blokowanie. Jeśli jednak mamy talię, która chce atakować, to raczej jesteśmy nastawieni na aggro. To z kolei znaczy, że wolelibyśmy zagrywać kreatury i removal, a nie karty, które wymagają dopłacania many, żeby miały jakiś wpływ na stół.

Ogólnie, jestem zaintrygowany zastosowaniami dla tej karty, ale wydaje mi się, że trochę nie trafia w zapotrzebowania talii, które mogłyby z niej korzystać. Czas pokaże, czy istnieje w formacie jakaś talia, która jest w stanie wykorzystać jej potencjał.

 Nearheath Chaplain 4.0

Nearheath Chaplain

Wow. Cóż za bestia. Ciało może nie imponuje za specjalnie, ale nie od tego ono jest. Ma wymienić się z jakimś innym typkiem, zyskać 3 żytka, a potem wyprodukować nam dwa duszki. Absolutnie bajeczna kombinacja zdolności - szczególnie dla talii, które chcą sobie kupić trochę czasu. Niemniej, wydajność tej karty jest tak wysoka, że spokojnie można nią śmigać nawet w aggro.

 Not Forgotten 2.0

Not Forgotten

Coś tu się dzieje, ale żeby ta karta była naprawdę grywalna, to powinna mieć instant speed. Bez tego, jest trochę za toporna i ma za mały wpływ na grę.

 Open the Armory 1.5

Open the Armory

Jeśli trafi nam się jakiś wyjątkowo dobry ekwipunek albo aura, to można rozważyć granie tym. Ból polega tylko na tym, że kiedyś dobierzemy cel naszego poszukiwania naturalnie, a wtedy dobranie tej karty będzie mulliganem. Set nie zawiera też tak wielu wyjątkowych celów do wyszukwania. W związku z tym, nie przewiduję zbyt częstego otwierania zbrojowni.

 Paranoid Parish-Blade 3.0

Paranoid Parish-Blade

Dobry ziomek. Ciałko grywalne. Dobry tribal. Delirium daje przyjemny bonus, ale nie jest konieczne, aby móc grać tym paziem.

Podoba mi się, że gość jest w stanie grozić aktywacją Delirium za każdym razem gdy mamy otwartą manę. To znacznie utrudni oponentom deklarowanie kreatur w combacie.

Pious Evangel Wayward Disciple 2.5

Pious Evangel / Wayward Disciple

Sam w sobie, gostek nie robi zbyt wiele. Może zyska parę punktów życia, ale ciało ma marne. Transformacja nie jest specjalnie kosztowna - tym bardziej, że można użyć do poświęcenia jakiegoś luźnego tokena albo poszlakę.

Po transformacji otrzymujemy grubego Blood Artista... Wróć. Wcale nie. Artysta triggerował za wszystkie kreatury. Ten typek tylko za nasze. Czy więc warto grać paziem 2/2 za 3 mana i skakać przez te wszystkie obręcze, żeby mieć taki efekt?

To już zależy od naszej talii. Jeśli mamy dużo tokenów i efektów poświęcających, to czemu nie? W innych taliach, typek będzie raczej wypełniaczem.

 Reaper of Flight Moonsilver 3.0

Reaper of Flight Moonsilver

Abilitka wymaga sporo zachodu. Nie dość, że musimy mieć Delirium, to jeszcze musimy poświęcać kreatury, żeby ją aktywować. Będą gry, które wygramy rzutem na taśmę po kilkakrotnej jej aktywacji, ale w większości przypadków, powinniśmy traktować tego typka jako typowego latacza 3/3 za 5 mana.

 Silverstrike 3.0

Silverstrike

Trochę lipa, że to kosztuje aż tyle many. Ten efekt jest o wiele gorszy, gdy jest telegrafowany w tak oczywisty sposób jak nie zagrywanie niczego w czwartej turze. Do tego karze nas straszliwie, jeśli oponent zagra naokoło niego i nie zaatakuje kreaturą, którą chcieliśmy zabić. Tracimy przez to mnóstwo many i tempa.

To rzekłszy, wciąż jest to removal na wszystkie duże zagrożenia, który dodatkowo zyskuje nam odrobinkę życia. Nie będziemy chcieli grać zbyt wieloma kopiami tej karty, ale jedna czy dwie, powinny być spoko.

 Spectral Shepherd 3.5

Spectral Shepherd

Bajka. Klasyczny latacz 2/2 za 3 mana ze zdolnością ratowania siebie i swoich pobratymców. Można śmiało grać bez dostępu do niebieskiej many, ale z niebieskim powinien być jeszcze lepszy.

 Tenacity 2.5

Tenacity

Słaba sztuczka za 4 mana, która nie robi za wiele jeśli chodzi o ratowanie naszych kreatur w combacie, ale za to potrafi zrobić gigantyczną deltę w life totalach graczy. W sumie jest to bardziej takie narzędzie do ścigania się niż właściwa pompka.

Wątpię aby typowe talie były w stanie jakoś skutecznie zutylizować ten czar, a dla nich wystawiam ocenę. Jeśli mamy jakieś poziome aggro z tokenami, to wartość rośnie do 3.5, w zależności od tego ile duszków jest pośród naszych tokenów.

 Topplegeist 3.0

Topplegeist

O ile na ogół odradzam granie typkami 1/1 za 1, tak w tym wypadku możemy zrobić wyjątek. Dlaczego?

  • Latanie.
  • Tapowanie na wejściu (wybitnie dobre w aggro).
  • Z Delirium, duszek wyłącza najlepszą kreaturę przeciwnika z combatu co turę.

Duszek jest o tyle fajny, że działa na wszystkich trzech etapach gry. Zagrany w pierwszej turze będzie w stanie wbić przynajmniej kilka obrażeń zanim oponent zagra jakiegoś większego latacza albo przyzwie tokeny duszków. W mid-game'ie, trigger ETB może wyeliminować kluczowego blokera i pozwolić naszemu aggro przebić ostatnie obrażenia. W late-game'ie, gdy groby są pełne kart, dostanie Delirium i zacznie tapować najlepszą kreaturę przeciwnika.

I choć wciąż jest to tylko typek 1/1 za 1, to rzadko spotyka się karty w tym slocie, które zachowują przydatność przez całą grę.

Town Gossipmonger Incited Rabble 1.5

Town Gossipmonger / Incited Rabble

A to przykład gorszej kreatury 1/1 za 1. Najbardziej optymistyczny scenariusz dla tej karty jest taki, że w trzeciej turze mamy typka 2/3 z bezkolorowym firebreathingiem, który musi atakować co turę? Za przeskoczenie przez tyle obręczy (granie typkiem 1/1, posiadanie go w pierwszej turze, posiadanie typka w drugiej turze, tapowanie obu typków), spodziewałbym się nieco lepszej nagrody. A co w sytuacji, w której dobieramy tego kasztana w late-game'ie, albo gdy nie mamy kreatur, żeby go przetransformować? Ble.


Aberrant Researcher Perfected Form 4.0

Aberrant Researcher / Perfected Form

Kolejne wcielenie Delvera będzie lustrzanym odbiciem pierwszej wersji. Słabe w constructed, ale świetne w limited.

Gość mógłby być 3/2 lataczem za 4 mana i na dzień dobry dostałby 3.5 ode mnie. Ale na tym nie poprzestajemy. Gość mieli naszą bibliotekę, aby zasilić Delirium, a następnie transformuje się w 5/4 latacza.

Nawet nie musimy się martwić o zmielenie się tym gościem na śmierć, bo gdy ulega transformacji, przestaje mielić. Co za bestia.

 Broken Concentration 2.5

Broken Concentration

Cancel, który może być paliwem pod discard, ale Madness jest jeszcze droższy niż nominalny koszt i musimy być w stanie discardować na instancie, żeby go wykorzystać. Nie sądzę, aby to było ogromnym ulepszeniem względem zwykłego Cancela, który nigdy nie był jakoś szałowy w limited. Można nim grać, ale w limited lepiej być proaktywnym, niż reaktywnym.

 Compelling Deterrence 2.5

Compelling Deterrence

Grywalne nawet jeśli nie mamy żadnego zombie.

Ocena dla talii ze śladowymi ilościami zmarlaków. Jeśli jednak będziemy w stanie uruchomić tym discard, to wartość wzrasta do 3.5

Daring Sleuth Bearer of Overwhelming Truths 3.0

Daring Sleuth / Bearer of Overwhelming Truths

Wypadałoby mieć trochę poszlak, zanim wsadzimy gościa do talii. Granie waniliowym typem 2/1 za 2, to raczej nie jest droga do zwycięstwa.

Po odwróceniu koleżki, staje się sensownym napieraczem, który jest w stanie robić card advantage. Przebijanie się ciałem 3/2 nie będzie specjalnie łatwe, ale prowess i może jakieś equipmenty czy szuczki powinny pomóc.

Ocena dla talii, które potrafią wyprodukować poszlaki. 1.5 w taliach bez poszlak.

 Drunau Corpse Trawler 2.0

Drunau Corpse Trawler

3 powera i toughnessa za 4 mana nie jest specjalnie porywające. Żeby wyciągnąć jakąś wartość z tej karty, warto by było mieć dostęp do czarnej many lub efekty blinkujące, ale tych ostatnich nie ma wiele w tym secie.

Ocena dla talii bez dostępu do czarnej many.

 Erdwal Illuminator 3.0

Erdwal Illuminator

Trochę daremne ciało, jak na latacza. Raczej nie wbijemy tym wiele obrażeń.

Trigger jest za to bardzo fajny i robi card advantage, jeśli tylko mamy jakieś efekty Investigate. Myślę, że niszą dla gościa będą kontrolne talie, które potrzebują trochę czasu, żeby ustabilizować stół i dokopać się do finisherów.

Ocena dla talii z poszlakami.

 Essence Flux 3.0

Essence Flux

Kontra na removal, sztuczka odtapowująca, sposób na recyklowanie efektów ETB albo metoda na odwrócenie naszej karty na dzienną stronę. Elastyczność efektów blinkujących jest spora, ale nie chcemy ich za wiele w talii. Jedna, góra dwie sztuki powinny wystarczyć. Można rozważyć więcej, jeśli mamy dużo kreatur z efektami ETB lub jakieś dobre spirity.

 Fleeting Memories 1.5

Fleeting Memories

Silnik do talii millującej. Możemy tym mielić zarówno siebie, jak i oponenta. Miejcie jednak na uwadze, że mielenie przeciwników w tym formacie może być groźne, z uwagi na Delirium i liczne efekty reanimujące.

Nie grałbym tym dla samej poszlaki i jednorazowego mielenia. Niemniej, wydaje mi się, że efekt jest dostatecznie skuteczny, aby można było podjąć próbę złożenia talii mielącej. Sęk w tym, że ta talia potrzebowałaby solidnego zapasu poszlak. Bez nich nie ma mowy, żeby to zadziałało.

Ocena dla typowej talii. Jeśli mamy dużo poszlak i nie boimy się mielić przeciwnika, to wartość wzrasta do 5.0, staje się warunkiem wygranej i budujemy wokół tego talię. Kolejne kopie tej karty stackują się, więc im ich więcej, tym lepiej.

 Invasive Surgery 1.0

Invasive Surgery

Limited to takie miejsce, gdzie magowie przychodzą klepać się po ryjach, a nie kontrować swoje sorcery spelle. Karta do constructed.

 Manic Scribe 1.0

Manic Scribe

Kolejny element do talii millującej. Szkoda, że nie może mielić nas, żeby szybciej dobić do Delirium. Ciałko jest słabe, ale robi to, co chcemy w mill-decku. Trzyma grunt przed miśkami, gdy my próujemy zmielić przeciwnikowi bibliotekę.

Ocena dla zwyczajnych talii, gdzie ten typek jest zwyczajnie szkodliwy. Zmielenie kilku kart przeciwnikowi może być groźne dla nas. Jak już mielić, to na całego.

W dedykowanej, millującej talii, wartość typka wzrasta do 4.0.

 Ongoing Investigation 2.5

Ongoing Investigation

Bardzo powolne i nic nie robi samo z siebie. Mimo to, jest to sposób na powtarzalną przewagę w kartach. Dobrze działa z małymi typkami ze Skulk i z licznymi niebieskimi lataczami.

Mając dostęp do zielonej many, mamy gwarantowane dodatkowe karty, bo w limited non-stop giną kreatury. Nie musimy nawet atakować nimi.

Ocena dla talii bez dostępu do zielonego koloru. Z zielonym, 3.5.

 Pore Over the Pages 3.0

Pore Over the Pages

Zestawienie tego z czarami z Madness, które kosztują 2 i mniej many daje nam sporą przewagę w kartach. Unikałbym grania tym w agresywnych taliach. Kontrole będą to łykały z radością.

 Reckless Scholar 3.5

Reckless Scholar

Looting jest tak cenny w tym secie, że nie wyobrażam sobie nie grania tą kartą, jeśli jesteśmy w niebieskim kolorze i mamy to w puli. Gość kopie się do odpowiedzi, robi Delirium i uruchamia sztuczki z Madnessem. Czego chcieć więcej?

 Rise from the Tides 1.0

Rise from the Tides

Czy to jest Spider Spawning tego setu? Nie wyobrażam sobie, żeby tradycyjna talia do limited, która ma około 3-4 instantów/sorcery mogła usprawiedliwić granie czymś takim.

Nie wykluczam jednak, że znajdą się śmiałkowie, którzy skręcą wokół tego jakieś kreatywne talie. Póki co, wystawiam ocenę dla typowego scenariusza.

 Stitchwing Skaab 3.0

Stitchwing Skaab

Gdyby nie te wszędobylskie duszki, to śmigałbym gościem bez mrugnięcia okiem. Niestety, ten 1 toughnessa boli w tym secie. Sam w sobie, typek jest bardzo dobry. Klepie za 3 w powietrzu i możemy go przywrócić na stół, jeśli bardzo nam na tym zależy. Po prostu trzeba go będzie wysajdowywać, jeśli przeciwnik ma sposoby na przyzywanie duszków, albo te dziwne latacze 1/5.

 Trail of Evidence 1.0

Trail of Evidence

Nie wiem na ilu instantach i sorcery trzeba grać, żeby zdecydować się na granie czymś takim. To jest tak niemiłosiernie powolne, warunkowe i tak bardzo nie ma wpływu na stół, że nie umiem usprawideliwić wkładania tego do talii.

Uninvited Geist Unimpended Trespasser 3.0

Uninvited Geist / Unimpended Trespasser

Wbicie obrażeń ze Skulkiem nie powinno być specjalnie trudne. Szczególnie jeśli mamy jakiś bounce czy inne sztuczki. Po transformacji robi się z tego elegancki, sześcioturowy zegar.


Accursed Witch Infectious Curse 3.0

Accursed Witch / Infectious Curse

Normalnie trochę szkoda grać 4-dropem, który wymienia się z miśkami. Jeśli jednak po śmierci nasz 4-drop zmienia się w enchantment, który co turę wysysa z oponenta jeden punkt życia, to nie ma żalu.

 Behind the Scenes 1.5

Behind the Scenes

Nadawanie Skulka waniliowym kreaturom nie daje za wiele. W związku z tym, nie grałbym tą kartą bez dostępu do białej many.

Gdy jednak mamy dostęp do aktywowanej zdolności, to cały pakiet wydaje się sensowny. Możemy zaatkować naszymi tokenami i mniejszymi kreaturami, prześlizgnąć się przez bloki, a potem podpompować wszystkie kreatury dla dodatkowych obrażeń. Wszystko to jest bardzo kosztowne i uzależnione od ilości naszych kreatur, więc nie nazwałbym tego jakoś wybitnie skuteczną strategią wygrywania.

Ocena bez dostępu do białej many. Z białą, dałbym 2.5.

 Biting Rain 2.5

Biting Rain

Można grać w maindecku, jeśli większość naszych kreatur ma 3+ toughnessa. Jeśli nie, to wrzucać z sideboardu na talie pełne małych ludków i tokenów.

 Call the Bloodline 1.5

Call the Bloodline

Ciekawy enabler Madnessa. Niemniej, jedna mana i jedna karta, to dość sroga cena za 1/1 wampirka z lifelinkiem. Grałbym tym tylko w taliach, które mają mnóstwo Madness i żadnych lepszych efektów discardujacych.

 Creeping Dread 1.5

Creeping Dread

Bardzo sytuacyjna karta. Może być fajna w taliach, które i tak chcą discardować (rekursja i Madness), albo w taliach, które szybko pozbywają się kart z ręki. Niestety, jest to ostatecznie 4-manowy enchantment z zerowym wpływem na stół.

Ghoulsteed 3.0

Ghoulsteed

Abilitka robi 1-za-2, ale nie aktywowalibyśmy jej gdyby nie potrzeba uruchomienia Delirium albo odpalenia Madness. Tak więc koszt nie jest jakoś specjalnie bolesny, jeśli wiemy, co robimy.

Samo ciałko jest grywalne, ale bez szału.

 Gisa’s Bidding 3.5

Gisa’s Bidding

Wydajne. 4 powera za 4 many i do tego tani Madness. Dobry układ.

Heir of Falkenrath Heir to the Night 3.0

Heir of Falkenrath / Heir to the Night

Będziemy tym bili, póki oponent nie zagra jakiegoś blokera. Potem szybki discard, najlepiej połączony z kartą z Madness i bijemy dalej. Fajna, agresywna karta.

 Indulgent Aristocrat 1.0

Indulgent Aristocrat

Nie widzę grania tym poza tribalem. Zróbmy tak: ocena jest za talię bez innych wampirów, ale każdy kolejny wampir w talii, powyżej trzech, podbija ocenę o 0.5 punktu, do maksimum 4.0 (za 10 wampirów w talii łącznie z artystokratą).

Kindly Stranger Demon-Possessed Witch 3.5

Kindly Stranger / Demon-Possessed Witch

Transformacja jest bardzo łatwa, jeśli tylko uzbieramy jakoś Delirium. Zanim nam się to uda, granie typkiem 2/3 za 3 mana, to może nie szczyt marzeń, ale nic strasznego.

Po transformacji, karton robi troszkę telegrafowane 2-za-1 i rośnie do respektowalnych rozmiarów. Ogólnie, całkiem elegancki pakiet.

 Liliana’s Indignation 1.0

Liliana’s Indignation

Ciekawe narzędzie zasięgu do aggro decków. Nie wyobrażam sobie grania tym w jakichś innych taliach. Warunkowe odbieranie życia, to nie jest coś, co chcemy robić grając kontrolą.

Ocena w typowej talii. W hiper-aggro, może być warte nawet 3.0 (w zależności od ilości kreatur w talii).

 Morkrut Necropod 1.5

Morkrut Necropod

Wydaje mi się, że stać nas na lepszego finishera, niż gruntowy typek 7/7, który pożera nasze karty nie tylko jak atakuje, ale też przy blokowaniu.

 Olivia’s Bloodsworn 3.5

Olivia’s Bloodsworn

Boli, że rozbija się o duszki, ale poza tym ciężko o szybszego latacza w limited. Drawback z niemożliwością blokowania wygląda śmiesznie. Nie po to gram lataczem z 2 powera za 2 mana, żeby nim blokować.

 Pale Rider of Trostad 2.0

Pale Rider of Trostad

Skulk jest bez sensu na tym ciele. I o ile 3/3 za 2 mana to świetne ciało, tak discardowanie karty, aby to uzyskać, jest bardzo bolesne. Sęk w tym, że aby wykorzystać te 3 powera, chcielibyśmy zagrać typka jak najwcześniej. Jeśli jednak zagramy go w drugiej turze, to nie ma szans na zagranie czegoś z Madness przy discardzie.

Jak już wspominałem, robienie sobie dobrowolnych 1-za-2, to nie jest droga do zwycięstwa w limited.

 Pick the Brain 1.5

Pick the Brain

Troszkę zbyt finezyjne, jak na limited. Może grałbym tym z siedeboardu jako odpowiedź na jakąś bombę, z którą nie potrafię sobie poradzić w inny sposób.

 Sinister Concoction 3.0

Sinister Concoction

Nieco telegrafowany removal, który jednak zabija na amen. Problem jest taki, że robimy tym sobie 1-za-2. Pod tym względem troszkę przypomina biały Angelic Purge.

Jeśli nasza talia zawiera karty z Madness, to koszt jest znacznie łatwiejszy do przełknięcia. Warto też odnotować, że jest to jeden z lepszych sposobów na skręcenie Delirium, bo wrzuca aż 3 karty do grobu, z czego jedna jest enchantmentem.

Ocena dla talii kompletnie pozbawionych Madness. Jeśli jesteśmy w stanie zagrać coś przy discardzie, to ocena wzrasta do 4.0.

 Tooth Collector 3.5

Tooth Collector

Grywalne ciałko z sympatycznym triggerem ETB. Można tym dobić jakiegoś typka po combacie, albo zwyczajnie zabić jakiegoś duszka czy innego mikrusa. Delirium to wisienka na torcie i całkiem fajny sposób na talie pełne tokenów.


Breakneck Rider Neck Breaker 3.5

Breakneck Rider / Neck Breaker

Wydajne ciało, ale koszt jest z tych trudniejszych do zagrania. Po transformacji mamy całkiem srogiego napieracza. Co ciekawe, premia dla atakujących działa niezależnie od tego, czy Neck Breaker sam atakuje, czy nie.

Typek będzie świetny w aggro deckach, ale można nim grać w każdej talii, która ma dostęp do wielu gór.

 Dance with Devils 3.0

Dance with Devils

Karta nie jest bardzo wydajna, ale nadrabia elastycznością. Zagrana przed deklaracją blokerów, moze dać nam dwóch chump-blokerów, którzy wsiąkną mnóstwo obrażeń, jednocześnie wymieniając się za jakieś większe kreatury. Diabełki można też wykorzystywać ofensywnie i jako paliwo do poświęcania.

 Dissension in the Ranks 1.0

Dissension in the Ranks

Sufit tej karty jest bardzo wysoki. Można tym ubić nawet dwie solidne kreatury. Jest tylko kilka problemów:

  • Co, jeśli nie możemy atakować, bo przegrywamy wyścig?
  • Co, jeśli zaatakujemy, a przeciwnik nie zablokuje?
  • Co, jeśli przeciwnik nie chce blokować dwiema kreaturami?
  • Co, jeśli przeciwnik nie ma dwóch kreatur do blokowania?
  • Co, jeśli blokujące kreatury mają różne statystyki i nie zabiją się nawzajem?
  • Co, jeśli blokujące kreatury mają takie statystyki, że w ogóle żadna nie zabija żadnej?

No i to wszystko za 5 mana? Ta karta to kasztan i pułapka. Chciałbym, żeby moi przeciwnicy grali tą kartą.

 Geistblast 3.0

Geistblast

Duchowy następca Geistflame'a. Pali solidnie, choć może niezbyt wydajnie. Aktywacja z grobu jest ciekawą opcją, ale w limited będzie ciężko o regularne wykorzystanie tej zdolności. Raz, że wymaga innego koloru many. Dwa, że pomiędzy aktywacją i kosztem spellu, trzeba mieć naprawdę sporo many. Trzy, że w limited nie gra się na zbyt wielu instantach i sorcery.

Tak czy owak, nie ma nic złego w graniu tym, jako Shockiem za 3 mana.

 Gibbering Fiend 3.0

Gibbering Fiend

Dobry wczesny napieracz do aggro decków. Jego statystyki nie powalają, ale fajnie, że ma trochę przydatności na późniejsze etapy gry, gdy mamy Delirium, a przeciwnik ustabilizował się na kilku punktach życia.

 Incorrigible Youths 3.0

Incorrigible Youths

Thundering Giant nie jest może potęgą limited, ale nie ma wstydu w graniu nim. W tym wypadku dochodzi nam jeszcze opcja zagrania tego za 3 mana, co znacznie zwiększa sufit tej karty. Nie wiem jak realne jest regularne zagrywanie tego za 3, ale warto próbować, bo 4/3 haste w trzeciej turze to niewiarygodna presja.

 Inner Struggle 2.5

Inner Struggle

Kosztowne i działa tylko na kreatury z kwadratowymi statami lub większym powerem od toughnessa. Tymczasem, największą bolączką aggro decków są grubodupne kreatury. Ten spell nie będzie w stanie pomóc z tym problemem.

Kessig Forgemaster Flameheart Werewolf 3.5

Kessig Forgemaster / Flameheart Werewolf

Dobry napieracz zdolny do solidnych wymian w górę i którego nie da się blokować tokenami. Po transformacji efekt tylko się pogłębia. Podoba mi się takie aggro.

 Lightning Axe 3.5

Lightning Axe

Dodatkowy koszt tej karty to nie tyle drawback, co okazja do użycia Madness. Użycie tego z Fiery Temper może być takim blowoutem, że aż będzie skwierczało.

Jeśli nie mamy kart z Madness, to dodatkowy koszt też nie jest jakoś specjalnie bolesny. Możemy poczekać z tym do sześciu mana, albo zdiscardować kartę gdy naprawdę nie mamy wyjścia. Zawsze lepsze to niż przegranie gry.

 Mad Prophet 3.0

Mad Prophet

Rummage'owanie jest kapkę gorsze od lootowania, ale w tym formacie będzie bardzo cenne. Typek nie jest może spejcalnie wydajny, ale czasem zaatakuje z zaskoczenia.

 Malevolent Whispers 2.5

Malevolent Whispers

Każdy weteran, który miał okazję pogrania Ray of Commandem wie, jak bardzo przegięty jest ten efekt na instant-speedzie. Zagrywając tę kartę z Madness, podczas ataków przeciwnika, możemy wziąć jego kreaturę i zablokować nią, robiąc efektywne 2-za-1 i kompletnie rujnując combat step przeciwnika.

Ocena dla talii bez możliwości instantowego discardu. Jeśli mamy sposób na zagrywanie tego w turze przeciwnika, to dałbym nawet 3.5.

 Ravenous Bloodseeker 2.5

Ravenous Bloodseeker

Niezbyt agresywny typek, ale za to dobrze uruchamia Madness. Możliwe, że grałbym nim w aggro, gdyby trafiło mi się kilka sztuk Incorrigable Youths, albo podobnych kreatur z Madness.

Skin Invasion Skin Shredder 3.0

Skin Invasion / Skin Shredder

Rewelka. Możemy to wrzucić na swojego typka przed atakami, w których mógłby umrzeć, jako polisę ubezpieczeniową. Lepszą opcją jest wrzuenie tego na przeciwnego stworka, który umrze przy ataku. Wtedy, ta karta robi za removal i daje nam solidnego pazia.

W aggro deckach, można to wrzucić na najlepszego blokera przeciwnika, żeby oczyścić sobie drogę pod ataki.

Sporo zastosowań i dość dobra wartość, gdy kreatura w końcu umrze.

 Spiteful Motives 3.0

Spiteful Motives

Sztuczko-aura. Premia jest potężna. Jeśli zagramy to jako sztuczkę, aby zabić jakąś kreaturę, to mitygujemy wadę bycia aurą i robienia 1-za-2. Można tez przemycić tym srogie obrażenia, gdy oponent się tego nie spodziewa.

W sumie wyszła z tego zadziwiająco przydatna karta, jak na aurę za 4 mana.

 Stensia Masquerade 2.0

Stensia Masquerade

Grywalne w tribalu wampirów, ale poza nim... raczej nie. Zależy od naszych kreatur, ale sam first strike to trochę za mało, żeby grać enchantmentem za 3 mana, który nie robi nic na pustym stole.

 Ulrich’s Kindred 2.5

Ulrich’s Kindred

Dobre ciałko. Zielony nie jest konieczny, żeby tym grać, ale jeśli mamy do niego dostęp, to zyskujemy całkiem przydatną umiejętność.

Ocena dla talii bez lasów. Z dostępem do zielonego i z dużą liczbą wilków/wilkołaków, ocena podskakuje do 3.5.

Village Messenger Moonrise Intruder 3.0

Village Messenger / Moonrise Intruder

Zagrany w pierwszej turze na playu, prawie na pewno przetransformuje się w turze przeciwnika. Ogólnie, solidny, agresywny typek. Sufit nie jest tu zbyt wysoki, ale czymś trzeba napierać od pierwszych tur gry. W kontrolnych taliach, raczej niegrywalny.


Autumnal Gloom Ancient of the Equinox 1.0

Autumnal Gloom / Ancient of the Equinox

Nocna strona jest fajna, ale będzie ciężka do osiągnięcia bez odrobiny pomocy. Problem polega na tym, że to jest enchantment, który kosztuje 3 mana, nie ma wpływu na stół i bez dostępu do czarnej many nie robi absolutnie niczego.

Jeśli nasza talia ma dostęp do bagien albo jakieś łatwe sposoby na skręcenie Delirium, to może dałbym tej karcie 3.0. W innych przypadkach, ocena jest jaka jest.

 Briarbridge Patrol 3.0

Briarbridge Patrol

Ciężko będzie uzyskać 3 poszlaki w limited, a tym bardziej poświęcić wszystkie trzy w jednej turze. No i żeby to coś dało, to jeszcze musimy mieć jakąś kreaturę w ręku, którą warto wrzucić do gry.

Pierwszy trigger też nie będzie łatwy do odpalenia, bo w limited raczej blokuje się tak, żeby zabić przeciwną kreaturę. Rzadko dochodzi do wymian, w których kreatury odbijają się od siebie i wątpię, żeby oponenci dawali nam taką opcję, gdy dostajemy za to darmowe poszlaki. Bardziej realnym scenariuszem będzie raczej ten, w którym dostajemy jedną poszlakę w turze, w której ta karta dokonuje śmiertelnej wymiany w combacie.

Karta ma sporo gwizdków i wodotrysków, ale tak naprawdę, większość czasu będzie typkiem 3/3 za 4 mana, który daje nam jedną poszlakę zanim wyzionie ducha. Ogólnie, nie ma na co narzekać.

 Crawling Sensation 2.0

Crawling Sensation

Ciekawy sposób na uruchomienie Delirium, z jednoczesnym zapchaniem gruntu tokenami. Cały efekt jest dość losowy i powolny, ale nie nazwałbym go niegrywalnym.

 Cult of the Waxing Moon 3.5

Cult of the Waxing Moon

Niezłe! Trigger odpala się na transformacji wilkołaków, jak i na transformacjach wampirów i innych dziwnych stworzeń. Nawet bez triggera, ciało jest naprawdę solidne. Takie 5-dropy, to ja rozumiem.

Duskwatch Recruiter Krallenhorde Howler 4.0

Duskwatch Recruiter / Krallenhorde Howler

Miś++, który robi card advantage i rośnie po transformacji? Aha i jeszcze obniża koszty naszych kreatur? Toż to jakaś bajka.

Gloomwidow 3.0

Gloomwidow

Jak na pajonka, to słabo sobie radzi w defensywie. Niemniej, powinien być solidny w bardziej agresywnych taliach, gdzie zamiast blokować lataczy, będzie po prostu klepał za trzy.

 Graf Mole 3.5

Graf Mole

Spoko ciało i przydatny trigger. Sufit nie jest wysoki, ale to nie jest typek, który ma w pojedynkę wygrywać gry.

 Groundskeeper 1.0

Groundskeeper

Bezużyteczne ciało i dość bezużyteczna zdolność.

Hermit of the Natterknolls Lone Wolf of the Natterknolls 3.5

Hermit of the Natterknolls / Lone Wolf of the Natterknolls

Zdolność daje nam sporo swobody podczas combatu. Ciałko nie zachwyca przed transformacją, ale mając go w grze będzie nam znacznie łatwiej przetransformować nasze wilkołaki, bo oponent nie będzie chciał dawać nam kart zagrywając spelle w naszej turze. Ogólnie, całkiem sprytny typek do talii na wilkołakach.

 Howlpack Resurgence 1.0

Howlpack Resurgence

Karta do tribalu. Jeśli mamy 10+ wilków/wilkołaków, to można nią grać.

Lambholt Pacifist Lambholt Butcher 3.5

Lambholt Pacifist / Lambholt Butcher

Wyborne statysytki i niski koszt. Nawet jeśli przegapi kilka ataków, to nie koniec świata. Dobrze działa z pompkami.

 Moonlight Hunt 1.0

Moonlight Hunt

Removal do tribalu. Można grać, jeśli mamy przynajmniej 8 wilków/wilkołaków.

 Obsessive Skinner 3.0

Obsessive Skinner

W sumie miś+, bo może dać counter sobie samemu. No a miśki, które robią coś w late-game'ie są zawsze w cenie.

 Pack Guardian 4.0

Pack Guardian

Grałbym tym nawet bez triggera. Wydajność jest bardzo wysoka, a flash daje sensowną opcję na zaskoczenie oponenta i zjedzenie atakującej kreatury. Do tego można dzięki temu przetransformować wilkołaki, jednocześnie nie tracąc tury na nie zagrywanie spelli.

Trigger jest wisienką na torcie i będzie dobry w late-game'ie, gdy nie chcemy już więcej lądów.

 Ulvenwald Mysteries 2.5

Ulvenwald Mysteries

Użyteczne, jeśli nasza talia jest pełna kreatur. Nie jest to coś, co będziemy chcieli robić w agresywnych deckach, bo kosztuje mnóstwo tempa i zjdada sloty pod removal i kreatury. Jeśli jednak mamy czas i nie śpieszy nam się, to można sobie poinwestygować.

 Veteran Cathar 2.5

Veteran Cathar

Miś+ z dostępem do białej many. Możecie mu dodać 0.5 punktu, jeśli gracie równinami.

 Weirding Wood 3.0

Weirding Wood

Fajna opcja na rampę i fixing, która zwraca nam kartę. Jeśli zagramy to mając 4 lądy na stole, to możemy od razu użyć manę na poświęcenie poszlaki.


Najlepsze uncommonowe kreatury

 Nearheath Chaplain Aberrant Researcher Duskwatch Recruiter  Pack Guardian Kindly Stranger Kessig Forgemaster

Jeśli chodzi o kreatury, to ciężko o bardziej wyraźnego zwycięzcę, niż zielony. Dawno nie widziałem, żeby jeden kolor miał tak wiele wydajnych i przydatnych kreatur. I choć każdy kolor może się pochwalić kilkoma solidnymi kreaturami, zielony ma ich całe garście. Na upartego, mogłem to zestawienie zrobić z sześciu zielonych kreatur, które dostały ocenę 3.5 i więcej. Chore.

Najlepsze uncommonowe czary

 Bound by Moonsilver  Humble the Brute  Lightning Axe  Gisa’s Bidding   Sinister Concoction  Gryff’s Boon

W przypadku spelli, jawnym zwycięzcą jest biały, który otrzymał w tym secie najlepszy pakiet removalu. Lepszy nawet niż czarny i czerwony. Poza commonowymi Angelic Purge'em i Puncturing Lightem, na uncommonie dostaliśmy Bound by Moonsliver, Humble the Brute i Silverstrike.

No i żeby nie było. Czarny i czerwony też mają swoją działkę removalu. Niemniej, biały removal wydaje się najbardziej wydajny i obfity.


Rare'y

soi-r

Z uwagi na ograniczony czas, jaki miałem na przygotowanie tej analizy (święta wielkanocne), przekładam analizę rare'ów na nieco poźniej. Poradzicie sobie bez nich. W końcu limited wygrywa się commonami. ;)

Prerelase

Wizardzi trzymają się tradycji i nie udziwniają już Prerelease'ów. Będziemy grali sześcioma paczkami SOI, które dostaniemy w bardzo efektownym opakowaniu.

SOI prerelase pack

Pudełko stylizowane na dziennik Tamiyo będzie zawierało 6 paczek Shadows over Innistrad, promkę prerelease'ową (dowolną rzadką/mityczną kartę w secie, na folii, ze stemplem z datą) i bibeloty.

Promki są częścią puli, więc możecie nimi grać na Pre.

Ponieważ zestawy nie zawierają żadnych gwarantowanych kart, ani nie są dzielone na kolory, to zachęcam was do grania tymi kolorami, które lubicie, albo tymi, w których akurat otworzyliście najfajniejsze karty. Pre jest raz na kwartał, więc przede wszystkim idzcie na nie z zamiarem dobrej zabawy.

Powodzenia i do zobaczenia!

PS. Gdybyście potrzebowali odrobiny zachęty przed pójściem na swoje pierwsze Pre, polecam mój ostatni cykl artykułów o najczęstszych błędach w limited i o tym, jak sobie z nimi radzić.

O autorze

konradwieczorek

Konrad Wieczorek

Sędzia DCI 2. poziomu. W Magica gra z przerwami od Exodusu, a turniejowo od Alara Reborn. Entuzjasta Limited, Commandera i Moderna. Ma na swoim koncie kilka Top8 PTQ i Grand Prix Day 2 — wszystko w Limited.

Komentarze

Dodawanie komentarzy jest możliwe wyłącznie po zalogowaniu. Logowanie | Rejestracja