Analiza Oath of the Gatwatch pod kątem limited

Artykuły

15 styczeń 2016

Konrad Wieczorek

Analiza dodatku Oath of the Gatewatch

pod kątem limited

Ciąg dalszy sagi o obronie Zendikaru przed makaronami trafi niebawem na półki sklepowe. Zanim jednak to nastąpi, pora na cokwartalne święto Magica, czyli Prerelease. Zobaczmy, czym przyjdzie nam na nim grać.

Szybki rzut oka na format

Oath of the Gatewatch to drugi (i ostatni) set w bloku Battle for Zendikar. Jest to też mały set. W związku z tym, limited będzie grane z mieszanki paczek BFZ i OGW (inaczej zbyt często powtarzałyby się nam karty). W Sealed Decku, będziemy grali czterema paczkami OGW i dwiema BFZ. W Drafcie, będziemy draftować dwie paczki OGW, a na końcu jedną paczkę BFZ.

ogw boosters

bfz-booster-ob bfz-booster-ob

To znaczy, że wciąż 1/3 kart do naszej dyspozycji pochodzi z Battle for Zendikar. Format ulega jednak dość znacznej metamorfozie, bo w Oath of the Gatewatch nie zobaczymy takich mechanik jak Converge, Rally, Awaken czy Ingest. Na pierwszy rzut oka jest też znacznie mniej Landfallu niż w BFZ.

To oznacza kilka rzeczy:

  • Nie będziemy już wynagradzani za składanie wielu kolorów. W 3xBFZ można było ostro brać fixing i liczyć na dobre karty z Converge/Aliantów. W nowym środowisku mamy tylko 1/3 szansy na zobaczenie tych samych kart z Converge, więc ta strategia nie ma już raczej racji bytu.
  • Decki na Aliantach prawdopodobnie pozostaną. Tracimy Rally, ale w OGW jest nowa mechanika dla tego typu kreatur. Więcej o niej, za chwilę.
  • Tracimy Ingest i nie ma w nowym secie żadnych nowych Processorów. W związku z tym talia na przetwarzaczach raczej umarła. W OGW jest wciąż wiele sposobów na exile'owanie kart oponenta, ale ze znacznie ograniczoną ilością Processorów, nie będziemy w stanie ich w pełni wykorzystać.
  • Talia na lifegainie traci większość swoich kluczowych kart i też prawdopodobnie nie ujrzy światła dziennego w nowym środowisku. Niestety OGW nie oferuje jakichś działających odpowiedników na tych samych rzadkościach, aby liczyć na jej odtworzenie.

No dobrze. Czym w takim razie zastąpiono wszystkie odchodzące mechaniki? Nowy set zawiera kilka nowych, ale nie to jest w nim najważniejsze. Doszło bowiem do dość fundamentalnej zmiany w tym, jak funkcjonuje Magic. Mowa o tym:

c

Co to takiego?

Ależ to nic innego, niż szósty kolor Magica. Tak jest, Wizardzi wreszcie sięgnęli do tej studni. Mamy szósty kolor w Magicu!

No dobra, może ciężko nazwać to kolorem, bo to tylko symbol bezkolorowej many. I proszę go nie mylić z tymi jedynkami i dwójkami, które pojawiały się do tej pory na kartach. To zupełnie co innego.

1 to symbol dowolnej many.

c to symbol bezkolorowej many.

Do tej pory nie rozróżnialiśmy jednego i drugiego, ale od tego setu, zmieni się wygląd many na wszystkich kartach w Magicu. Stare karty otrzymają erratę w Gathererze, a wszystkie nowe karty będą drukowane z nowym symbolem.

Ancient Tomb Flooded Grove

Nowe ekspedycje, które pojawią się w paczkach Oath of the Gatewatch, będą już zgodne z nowym sposobem zapisu many.

I o ile bezkolorowa mana nie jest tak naprawdę nowym kolorem w Magicu (w końcu jest bezkolorowa), to w praktyce będzie funkcjonowała jako kolejny kolor. Jeśli nasza karta będzie zawierała w koszcie c, to nie będziemy jej mogli zagrać, jeśli nie będziemy mieli źródła zdolnego do produkcji bezkolorowej many.

Spatial Contortion Eldrazi Displacer

Przykładowe karty zawierające koszty w bezkolorowej manie.

Do tej pory nie mieliśmy tego problemu, bo bezkolorowa mana była tożsama z dowolną maną. Nasze basic landy były w stanie zapłacić za wszystko, co nie wymagało many w konkretnym kolorze. Teraz, będziemy potrzebowali specjalnych źródeł bezkolorowej many, bo inaczej nie zagramy niektórych kart.

Na szczęście, mamy do dyspozycji to:

Wastes Wastes

Wastes to nowy rodzaj basic landu. Produkuje wyłącznie bezkolorową manę i można ich mieć w talii dowolną ilość (podobnie jak innych basic landów). Jest tylko jeden haczyk. W limited, nie możemy dodawać Wastes spoza naszej puli kart. To znaczy, że Wastes nie będą dostępne w landstacjach i możemy wsadzić do talii tylko te Wastes, które mamy w naszej puli.

Podobnie w draftach – będziemy mogli używać tylko tylu Wastes, ile zdoałamy wydraftować.

Na szczęście set zawiera szereg innych metod generowania bezkolorowej many, m.in. znane i lubiane Eldrazi Sciony.

Eldrazi Scion BFZ Eldrazi Scion OGW

Dla porównania: Eldrazi Scion z BFZ i Eldrazi Scion z OGW.

Tak czy owak, na potrzeby budowania manabase'u i szukania fixingu, bezkolorowa mana funkcjonuje jako autentyczny szósty kolor. Jeśli gramy kartami z c w koszcie, musimy zapewnić sobie źródła bezkolorowej many, tak samo jak musielibyśmy sobie zapewnić źródła czerwonej many gdybyśmy grali kilkoma sztukami burnu.

Wybaczcie, że tak się rozpisałem, ale jest to dość fundamentalna zmiana w Magicu i chciałem, aby wszystko było jasne, zanim przejdę do bardziej tradycyjnych mechanik. A skoro o nich mowa, to przyjrzymy się, co jeszcze nowego pojawiło się w Oath of the Gatewatch.

Cohort

Munda’s Vanguard Malakir Soothsayer

Mechanika, która ma różne efekty, ale wszystkie karty z nią mają ten sam koszt aktywacji: tapnięcie tej karty plus odtapowanego Alianta.

Na papierze prezentuje się dość topornie. Trzeba odczekać turę zanim coś zrobi, wymaga innych kart na stole, a efekty często są rozczarowujące. Nie skreślałbym jej jednak zupełnie, bo ma trochę potencjału. Powtarzalne efekty, które nie wymagają many do aktywacji często bywają silne w limited. Musimy im tylko stworzyć odpowiednie warunki do przejęcia kontroli nad grą.

Kilka technicznych uwag:

  • Efekty z Cohort są „szybkie”, czyli możemy je zagrywać w turze oponenta.
  • Aby aktywować Cohort, nasza kreatura z tą zdolnością nie może mieć summoning sickness.
  • Dodatkowy Aliant, którego tapujemy może mieć summoning sickness (bo tapuje go inna karta).

Support

Lead by Example Relief Captain

Mechanika, która powinna być dość prosta w praktyce, ale ciężko zrozumieć wszystkie jej aspekty przy pierwszym kontakcie z nią. Rozbijmy więc wszystko na czynniki pierwsze.

  • Support to keyword action, podobnie jak Scry. To znaczy, że gdy pojawia się gdzieś na karcie, to wykonujemy pewną specyficzną instrukcję.
  • Każda instancja Support zawiera jakąś liczbę, np. Support 2. Ta liczba mówi nam ile maksymalnie celów może mieć ta instancja Support. Możemy jednak wybrać mniej. Możemy też wybrać zero celów.
  • Cele wybieramy przy zagrywaniu karty lub przy wkładaniu zdolności z Support na stos.
  • Celem Support są kreatury. Nie muszą to być nasze kreatury (kreatury przeciwnika, jak i członka naszej drużyny są legalnymi celami).
  • Jeśli Support jest wydrukowany na kreaturze, to nie możemy wyznaczyć jako celu Support kreatury, która jest źródłem tego efektu. Innymi słowy, kreatura nie może wspierać sama siebie.
  • Gdy efekt Support resolvuje, kładziemy jeden counter +1/+1 na każdej kreaturze, która jest legalnym celem dla zdolności Support.

Troszkę pokrętne, prawda? W praktyce powinno to działać dość intuicyjnie. Support 3 oznacza, że możemy dać po jednym counterze +1/+1 jednej, dwóm, albo trzem kreaturom (albo żadnej, ale po co to zagrywać wtedy?).

To wszystko oznacza, że nawet jeśli mamy Support 6 i tylko jedną kreaturę na stole, to ta szóstka nic nam nie daje. Równie dobrze mógłby to być Support 1. W związku z tym, będziemy chcieli grać kartami z Support w bardziej poziomych taliach. To te, które idą w ilość, a niekoniecznie jakość kreatur. Jak nietrudno przewidzieć, Support powinien być całkiem dobry w strategiach tokenowych.

Surge

Comparative Analysis Reckless Bushwhacker

W mojej opinii, najciekawsza mechanika setu. Przypomina mi troszkę Delve z Khans of Tarkir pod tym względem, że też pomaga nam zagrywać karty dużo taniej niż normalnie, ale musimy wykrzywić wokół niej nasz deckbuilding.

Surge jest dość prosty w działaniu. To alternatywny koszt, który zostaje nam udostępniony gdy my, lub gracz z naszej drużyny, zagrał w tej turze inny czar. Alternatywny koszt, to koszt, który możemy zapłacić zamiast nominalnego kosztu naszej karty.

W przypadku Surge, alternatywny koszt jest po prostu niższy niż nominalny. Oprócz tego, niektóre czary z Surge będą miały dodatkowe efekty, jeśli uda nam się je zagrać przy pomocy alternatywnego kosztu.

Jest w tym wszystkim oczywiście haczyk. Granie kartami z Surge nie ma większego sensu, jeśli nie będziemy celowali w ten alternatywny koszt. Aby to zrobić, musimy mieć w talii sporo naprawdę tanich czarów, które udostępnią nam koszt Surge. W związku z tym, nie wkładałbym kart z Surge do byle jakiej talii. Aby w pełni skorzystać z przewagi jaką daje ten alternatywny koszt, musimy mieć odpowiednio skonstruowaną talię.

Z drugiej strony, ta mechanika jest zwyczajnie przegięta w Two-Headed Giant. Jeśli twój organizator będzie prowadził turnieje 2HG, to śmiało grajcie ze swoim towarzyszem wszystkie karty z Surge, na jakie pozwolą wam kolory waszych talii.

To tyle tytułem wstępu do formatu. Pora zająć się wróżeniem z fusów, czyli ewaluacją poszczególnych kart.

Analiza kart

Metodologia oceniania

Każdą kartę w secie będę oceniał na skali od 1 do 5 (im wyżej, tym lepiej). W tym miejscu pragnę podkreślić, że nie jest możliwe przyznanie karcie jednej, definitywnej oceny, która w stu procentach będzie odzwierciedlała jej siłę. Oceny, które tu zamieszczam oddają to, jak widzę siłę danej karty w scenariuszu, w którym będzie występowała najczęściej. Ale twój scenariusz może być inny niż typowy. Dlatego nie traktujcie tych ocen jak wyroczni. Stosujcie własną logikę i zdrowy rozsądek w zależności od sytuacji w jakiej się znajdujecie. Jeśli w waszej talii brakuje 2-dropów, to wsadźcie do niej 2-dropa o ocenie 2.5, a wyjmijcie 5-dropa o ocenie 3.5.

Oto legenda, która ułatwi wam interpretację cyferek, które umieszczam przy kartach:

1.0 - Karta niegrywalna (a.k.a. crap). Tymi kartami właściwie nie powinno się nigdy grać. Najczęściej nie są warte poświęcania slota w talii, a ich efekt nie ma dostatecznego wpływu na grę. Raz od wielkiego dzwonu może znajdą zastosowanie jako egzotyczna odpowiedź na jakieś równie egzotyczne zagrożenie.

2.0 - Wypełniacz lub karta sideboardowa. Żaden gracz nie chce oglądać kart z tej grupy w swoim main-decku. Czasem jednak, z braku lepszych opcji, zakradną się tam jako 22. czy 23. karta. Często będą to też odpowiedzi na wąskie zagrożenia.

3.0 - Solidna karta. Tego typu karty stanowią główny budulec większości talii. Im więcej mamy ich w jednym kolorze, tym większa szansa, że tym kolorem będziemy grali. Raczej nie będziemy splashowali kart z tej kategorii.

4.0 - Znakomita karta. Kilka takich kart jest w stanie skłonić mnie do zmiany kolorów talii. Będę się starał splashować karty o takiej nocie, jeśli będę w posiadaniu jakiegoś fixingu.

5.0 - Rewelacyjna karta, prawdopodobnie bomba, albo niezwykle skuteczny removal. Dla tej karty jestem gotów zmienić kolory mojej talii, a w najgorszym przypadku będę bardzo starał się ją splashować, nawet bez fixingu.


 Commony

ogw-c

Wastes2.5

Wastes

Zacznę nietypowo i nie w kolejności, ale o tym lądzie trzeba się trochę rozpisać.

Po pierwsze, jak już wspominałem, będzie to główny sposób na "splashowanie" kart z bezkolorowymi kosztami. Pamiętajmy jednak, że będzie się to odbywało kosztem naszych kolorowych basic landów. Dlatego też, granie Wastes będzie bardzo kosztowne, jeśli chodzi o zdrowie naszego manabase'u.

W związku z powyższym, zalecałbym granie innymi źródłami c (np. Scionami), jeśli nasza talia nie kręci się wokół bezkolorowych kosztów, a jedynie próbujemy zagrać kilka kart z nimi.

Po drugie, przypominam, że Wastes występują w slocie commona. I choć jest ich dwukrotnie więcej niż zwykłych commonów, to wciąż może się zdarzyć tak, że w naszej puli nie otworzymy żadnych Wastes. A skoro nie można ich dokładać z landstacji, to będziemy wówczas zmuszeni grać innymi źródłami bezkolorowej many. Jeśli nie mamy innych źródeł, to będziemy musieli zrezygnować z grania kartami, które mają koszty w c.

Crumbling Vestige3.0

Crumbling Vestige

Bardzo ciekawy sposób na fixowanie many zarówno kolorowej, jak i bezkolorowej. I choć ląd wchodzi zatapowany, to trigger niemal zupełnie mityguje tę wadę.

Zdarzą się sytuacje, w których, na przykład, będziemy chcieli zagrać ląd przed combatem, aby stać nas było na sztuczkę albo z myślą o wykorzystaniu manu w turze przeciwnika. Ten ląd niestety nie nada się do tego, bo mana wyparuje przy przejściu do następnego kroku w turze.

To są jednak dość specyficzne przypadki i w większości sytuacji będziemy w stanie obejść niedogodności przy pomocy odpowiedniego sekwencjonowania naszych land-dropów.

Holdout Settlement 3.0

Holdout Settlement

Aktywacja produkująca kolorową manę jest dość kosztowna i warunkowa, ale w wielokolorowych taliach będzie na wagę złota.

Poza tym, mamy ląd robiący c, który wchodzi do gry odtapowany. To będzie w większości przypadków lepsze od Wastes.

Unknown Shores 3.0

Unknown Shores

Ląd bardzo podobny do Holdout Settlement. Będzie troszkę lepszy w bardziej kontrolnych taliach, które mogą nie posiadać tak wiele kreatur do tapowania, ale za to mających dostęp do dużo większych zasobów many.

Podobnie jak w przypadku Settlementu, jest to ląd, który robi to samo co Wastes, ale może też fixować kolory. W związku z tym powinien być lepszy od Wastes w większości przypadków.


Bone Saw 2.5

Bone Saw

Jedyny commonowy equipment w secie. Piszę o tym, bo jest kilka synergii z equipmentem na niektórych kartach. Problem polega tylko na tym, że brak equipmentów, aby je uruchomić.

Wracając do samej piły - może grałbym nią przy dużej ilości ewazyjnych kreatur albo typków z first strike. Oprócz tego, piła może też być świetnym enablerem Surge, bo nie kosztuje żadnej many. Niemniej, efekt jest tak mizerny, że można się zastanawiać czy jest warty karty.

Hedron Crawler 3.5

Hedron Crawler

Śmieszny łazik. Fixuje nam bezkolorową manę, rampuje nas do czterech mana i w późniejszych fazach gry może wsiąknie trochę obrażeń robiąc chump-blok. Warto też mieć go na stole, gdy zagrywamy nasze czary z Support, aby w pełni wykorzystać wszystkie countery. Jego koszt jest też na tyle niski, żeby można go było zagrać razem z jakimś czarem z Surge.

Ogólnie, typek nie jest jakiś wybitnie imponujący, ale wydaje się świetnie wpisywać w format. Właciwie zabrakło tylko, żeby był Aliantem i odhaczyłby wszystkie pola tego setu.

Seer’s Lantern 2.5

Seer’s Lantern

Dużo gorsza od łazika, ale też będzie miała swoje zastosowania. Rampuje nas do pięciu mana i daje nam użyteczny mana-sink na późniejsze fazy gry.


Kozilek’s Pathfinder 2.5

Kozilek’s Pathfinder

Dobry napieracz jak na commona. Jeśli nasza talia ma źródła bezkolorowej many, to może być wręcz nieblokowalny.

O ile ciężko jest znaleźć w taliach miejsce dla 6-dropów, które nie są jakimiś bombami, to jeśli nasza pula nie obrodziła w smoki i anioły, a potrzebujemy finishera, Pathfinder nie będzie najgorszym wyborem.

Warden of Geometries 3.0

Warden of Geometries

Ciało, które nie zachwyca, ale jest w stanie blokować miśki i inne mniejsze kreatury. Do tego fixing na bezkolorową manę i rampowanie do sześciu mana.

Wygląda na dobrą kartę do talii, które chcą grać jakimiś bardziej tłustymi kreaturami. W pozostałych taliach też się przyda, ale nie będzie to jakiś kluczowy pick.

Najlepsze bezkolorowe commony

Hedron Crawler Warden of Geometries Unknown Shores

Najlepsze bezkolorowe karty to te, które są w stanie fixować naszą bezkolorową manę. Na specjalne wyróżnienie zasługuje tu Hedron Crawler, który idealnie wpisuje się w format. Działa świetnie ze wszystkimi mechanikami setu (poza Aliantami) i do tego szybko fixuje i rampuje naszą manę.


Affa Protector 2.5

Affa Protector

Bardzo defensywne i niezbyt wydajne ciało. Vigilance pozwala mu atakować i zasilać nasze karty z Cohort. Będzie też nieźle skalował się z counterami z Support.

Grałbym nim raczej tylko w kontrolach albo taliach kręcących się wokół Cohort.

Dazzling Reflection 2.0

Dazzling Reflection

Trochę lifegainu, trochę sztuczki i może ewentualny enabler do Surge.

Jak zwykle, problem z tego typu sztuczkami jest taki, że wymieniają się 1-za-1 tylko jeśli w combacie zadeklarowano kreatury do wymiany. Jeśli zagramy to na kreaturę przeciwnika, która wygrywa combat, to nagle go nie przegra. Po prostu nie zabije naszej kreatury. To sprawia, że element sztuczki jest bardzo sytuacyjny.

Być może, jak w przypadku charmów, połączenie dwóch słabych efektów na jednej karcie doda jej trochę grywalności, ale raczej nie wróżę jej kariery w limited.

Expedition Raptor 2.5

Expedition Raptor

Och, jaka szkoda, że kreatury nie potrafią supportować siebie samych. Wówczas raptorek byłby całkiem solidny.

Tak jak jest, mamy mało wydajne ciało ze zdolnością ETB, która nie robi nic, jeśli nie mamy na stole innych kreatur.

Mimo to, typek fruwa i powinien być grywalny w poziomych taliach na Supporcie, bo jednocześnie wspiera inne kreatury, jak i sam świetnie nosi countery.

Isolation Zone 3.5

Isolation Zone

Wow, Journey to Nowhere upadło bardzo nisko w tym secie.

W ostateczności jest to bezwarunkowy removal, z dodakowym trybem pozbywania się enchantmentów (a tych nie brakuje w OGW). Szkoda tylko, że wymaga dwóch białych mana do zagrania, jest powolny i można go zniszczyć aby odzyskać kartę.

Ocena poprawiona z 3.0 na 3.5. Skoro mogę dać niemal identycznemu Oblivion Strike'owi 4.0, to nie widzę powodu, żeby to nie miało przynajmniej 3.5.

Kor Scythemaster 3.0

Kor Scythemaster

To, co zawsze bolało w tych kreaturach 3/1, to fakt, że wymieniają się podczas ataku z byle paziem. Kor Castigator próbował ominąć to ograniczenie uniemożliwianiem Eldrazi Scionom blokowania go (a Sciony to najczęściej spotykane typki 1/1 w tym bloku). Kor Scythemaster idzie o krok dalej, zmuszając przeciwnika do wystawiania blokerów o toughnessie 4 i większym. Dzięki temu, będzie naprawdę ciężki do zatrzymania we wczesnych turach gry.

W defensywie, brak first strike'a nie boli tak bardzo, bo 3 powera wciąż oznacza, że wymienimy się z jakimiś dobrymi kreaturami przeciwnika.

Oprócz tego, Scythemaster powinien bardzo dobrze nosić equipmenty (Bone Saw?) i countery z Support.

Kor Sky Climber 3.0

Kor Sky Climber

Dobre ciało, ma ewazję, gdy tego potrzebujemy i jest Aliantem. Dobry cel pod Support.

Makindi Aeronaut 2.5

Makindi Aeronaut

Kolejny tani Aliant o dużym tyłku. Sam w sobie jest marny, ale będzie świetnie działał z Support i Cohort. Raczej nie grałbym nim, jeśli nasza talia nie korzysta z tych mechanik.

Mighty Leap 3.0

Mighty Leap

Grywalna sztuczka, która pozwala nam przetrwać combat, wykonać zaskakujący blok albo wbić ostatnie punkty obrażeń z ewazją. Do tego może uruchamiać nasze karty z Surge.

Ondu War Cleric 3.0

Ondu War Cleric

Miś+ z dość rozczarowującą zdolnością Cohort. Oczywiście, będą sytuacje, w których zyskiwanie życia będzie na wagę złota, więc nie ma co wybrzydzać. Ostatecznie, nikt nam nie każe używać tych aktywacji, a granie 2/2 Aliantem za 2 mana jest jak najbardziej w porządku.

Searing Light 2.5

Searing Light

Removal o bardzo wąskim zakresie działania, ale powinien mieć jakiś cel w większości gier. Niestety ciężko polegać na nim jako enablerze kart z Surge, bo nie można go zagrać w dowolnym momencie gry.

Podejrzewam, że nie będziemy chcieli mieć zbyt wiele kopii tego czaru w talii, z uwagi na ograniczoną liczbę możliwych celów.

Shoulder to Shoulder 3.0

Shoulder to Shoulder

Dość prosty czar z cantripem. Można go zagrać nawet gdy nie mamy kreatur na stole, jeśli już naprawdę musimy go przecyklować.

Niestety, jest powolny, więc nie możemy go wykorzystać jako sztuczki w combacie, a to znacznie obniża jego przydatność.

Ocena poprawiona z 2.5 na 3.0. Przypomniałem sobie jak dobre były Travel Preparations w Innistradzie. Do tego, fakt, że zwraca nam to kartę, mityguje największą wadę tego typu spelli: że nie robią nic przy pustym stole.

Spawnbinder Mage 2.5

Spawnbinder Mage

Ciało godne Pillarfield Oxa, znanego też jako MVP Wołu. Zdolność Cohort będzie dość ciężka do użycia ofensywnie, z uwagi na tapowanie dwóch potencjalnych atakujących, ale przyda się do defensywnego tapowania lataczy czy innych klocków, dla których nie mamy opłacalnych bloków.

Niestety, zasady działają w ten sposób, że nie możemy wyznaczyć naszych Aliantów do bloku, a potem tapnąć ich aby uniemożliwić atak stworowi przeciwnika. W tym wypadku trzeba zdecydować: albo blokujemy, albo tapujemy.

Najlepsze białe commony

Isolation Zone Ondu War Cleric Shoulder to Shoulder

Biały kolor wypada bardzo słabo, patrząc na commony. Brakuje tu jakichś naprawdę silnych kart, wokół których można by budować talię. Widać to po wyróżnionych kreaturach. Jeśli najlepszą commonem jest zwykły miś+ zdolny do okazyjnego lifegainu, to znaczy, że w kolorze brakuje surowej mocy. Isolation Zone jest za to elastycznym i bezwarunkowym removalem, a Shoulder to Shoulder powinien doskonale wpisywać się w format.


Abstruse Interference 2.5

Abstruse Interference

Płacenie trzech mana za Force Spike to trochę przesada. Plus jest taki, że niezależnie od tego, czy uda nam się skontrować czar, czy nie, dostaniemy Sciona. Jest tu więc potencjał na spory zysk.

Niestety, okno, w którym ta karta jest dobra, jest tak wąskie, że ciężko usprawiedliwić granie nią. Tym bardziej, że dobrzy gracze nie dadzą się łapać na ten trik. Jak tylko zobaczą 3 wolne mana z przynajmniej jedną niebieską, zapali im się lampka w głowie i nie będą zagrywali nic, co wymaga całej dostępnej many.

Blinding Drone 3.5

Blinding Drone

Ciało nie zachwyca, ale będzie trzymało miśki w ryzach. Abilitka jest za to bardzo przydatna, ale wymaga bezkolorowej many.

Podoba mi się w tej kreaturze, że nawet jeśli nie dobierzemy naszego fixingu dla bezkolorowej many, to wciąż możemy zagrać tego typka i wciąż będzie w stanie blokować jakieś mniejsze pazie. A gdy wreszcie dokopiemy się do naszej bezkolorowej many, to zdolność tapowania co turę będzie bezcenna.

Cultivator Drone 3.5

Cultivator Drone

Ciałko w porządku. Zabija misie, okazyjnie zaatakuje. Do tego mamy abilitkę, która potrafi rampować do pięciu mana i fixuje naszą bezkolorową manę.

Szkoda, że rampa działa tylko na bezkolorowe karty, ale jest ich w sumie całkiem sporo. Zresztą, warunkowość tej abilitki nie boli tak bardzo, bo podłoga grania paziem 2/3 za 3 mana jest jak najbardziej akceptowalna.

Gravity Negator 3.5

Gravity Negator

Niebieskie commony z Devoid dają czadu w tym secie. Znowu mamy typka, który jest absolutnie grywalny patrząc na test francuskiej wanilii. 2/3 latacz za 4 mana nie jest może jakoś wybitnie wydajny, ale nie pogardzimy takowym. Szczególnie, jeśli w środowisku nie brakuje sposobów na położenie na nim kilku counterków +1/+1.

Do tego grywalnego ciałka dostajemy świetną abilitkę, dającą innej kreaturze latanie. Takie bajery są bardzo cenne w tempo-deckach. Jedyne, co Negator wymaga od nas, to dostęp do odrobiny bezkolorowej many. Niemniej, znowu - jeśli nie mamy akurat dostępu do c, to nic się nie stało. Możemy poczekać i w międzyczasie klepać oponenta naszym lataczem z 2 powera.

Slip Through Space 3.5

Slip Through Space

Świetna karta do tempo-decków. Prosty efekt, który może nam pomóc przemycić kluczowe obrażenia. Do tego zamienia się w nową kartę i kosztuje zaledwie 1 mana. To sprawia, że jest to jeden z najlepszych enablerów do Surge w secie.

Od biedy, możemy to nawet zagrać na kreaturę oponenta, jeśli bardzo potrzebujemy spellu pod Surge i/lub świeżej karty w ręku.

Ancient Crab 2.0

Ancient Crab

Troszkę taki Ancient Crap... Tak, tak. Wiem, że recykluję żart z Ancient Carpa. Ale w sumie obie kreatury są dość podobne.

Crab jest w stanie blokować większość kreatur w secie, ale mając tylko 1 powera nie odstrasza przed atakowaniem. Ma zbyt duży koszt aby uruchamiać Surge i do tego z podwójną niebieską maną. Jedyne, co go ratuje, to fakt, że robi się znacznie lepszy z zaledwie jednym counterem z Support.

Comparative Analysis 2.5

Comparative Analysis

Surge obniża koszt o zaledwie 1 mana. W związku z tym, aby zyskać coś na całej operacji, musielibyśmy zagrać darmowy spell. Przy spellach za 1 mana, wychodzimy na zero.

Biorąc pod uwagę, że w secie nie ma wielu grywalnych kart za 0 i 1 mana, to będziemy musieli się zadowolić zagrywaniem tego za nominalny koszt. No i tu dochodzimy do sedna sprawy. Za 4 mana, ta karta jest przeciętna. W odróżnieniu od Divination, nie wygładza nam drawów gdy mamy na stole tylko trzy lądy. Jest też znacznie gorszym topdeckiem w późnych fazach gry, bo zmniejsza szansę, że bęziemy mogli dograć kartę, którą z tego dobierzemy w tej samej turze.

Mimo to, nie zapominajmy, że wciąż jest to 2-za-1. Nawet jeśli jest dość toporne i kosztuje nas mnóstwo tempa, to daje nam przewagę w kartach. W związku z tym, będzie grywalne, ale raczej tylko w taliach, którym zupełnie nie zależy na wczesnej presji.

Containment Membrane 2.5

Containment Membrane

Nie jestem pewien po co koszt Surge na takim efekcie, ale jeśli pomoże nam to wydajnie wykorzystać manę w naszej turze, to czemu nie?

Problem polega tylko na tym, że sam efekt jest dość marny. Jako removal, jest strasznie powolny. Wymaga, aby kreatura uderzyła w nas przynajmniej raz i nie robi absolutnie nic przeciwko blokerom, którzy po prostu stoją odtapowani i uniemożliwiają nam atakowanie.

Z drugiej strony, niebieski rzadko ma dostęp do removalu, więc pewnie będziemy tym grali z braku lepszych alternatyw. Oprócz tego, można tego użyć do wyłączenia jakiejś irytującej kreatury z Cohort, którą oponent niefrasobliwie tapnął w innym momencie niż nasz End Step.

Jwar Isle Avenger 3.5

Jwar Isle Avenger

3/3 latacz za 5? Bum! Gotowe. Sprzedane. Gram tym.

Ale powiadasz, że to może kosztować 3 mana?

dicap

Ech, no dobra. Szansa, że będziemy mogli to zagrać za 3 mana, nie jest jakoś wybitnie duża, ale sam fakt, że istnieje, znacznie zwiększa sufit tej karty.

Negate 2.0

Negate

Wąska kontra do sideboardu. Wrzucamy ją do talii od drugiej gry, gdy okazuje się, że przeciwnik ma mnóstwo removalu albo jakąś nie-kreaturową bombę, z którą nie potrafimy sobie inaczej poradzić.

Sweep Away 3.0

Sweep Away

3 mana za unsummona to sporo. Ale 3 mana za Griptide, to całkiem słodki deal.

W bardziej defensywnych taliach, ta karta będzie naprawdę cenna. Będzie kupowała nam sporo czasu i robiła 1-za-1. W ofensywnych taliach raczej znajdziemy jakieś lepsze karty do usuwania z drogi blokerów. Niemniej, warto nadmienić, że tym czymś możemy czyścić countery z kreatur i wracać zanimowane lądy.

Ocena dla kontrolnych talii. W agresywnych taliach, dałbym jej 2.0.

Umara Entangler 3.0

Umara Entangler

Miśkiem to to nie jest, ale wymienia się z nimi, więc nie jest tak złe. Do tego Aliantka i ma wbudowaną sztuczkę. Ogólnie, wyszedł z niej fajny napieracz do bardziej agresywnych talii.

Najlepsze niebieskie commony

Blinding Drone Gravity Negator Jwar Isle Avenger

Podczas gdy białe commony cierpią na brak mocy, niebieskie mają dość silnych picków, aby obdzielić dwa kolory. Mamy tu świetnych lataczy, rampę, tapera, tempo-sztuczki i quasi-removal. Mamy jeden z najlepszych enablerów Surge (Slip Through Space) i nawet udanego, agreswynego 2-dropa. Niebieskie commony są głębokie w OGW.


Kozilek’s Shrieker 3.5

Kozilek’s Shrieker

Dobre, agresywne ciało. Do tego lekka pompka z odrobiną ewazji. Fajny typek.

Pompkę możemy odpalić wielokrotnie, ale kilka instancji menace nie zmienia minimalnej liczby kreatur, która musi blokować.

Kozilek’s Translator 3.0

Kozilek’s Translator

Kosztowny, defensywy typek. Ciało nie jest jakieś rewelacyjne, ale sprawdzi się do trzymania gruntu. Oprócz tego rampuje i fixuje bezkolorową manę kosztem życia.

Powinien być fajny w rampowych taliach, które chcą przeżyć pierwsze parę tur, aby potem przejąć kontrolę gigantycznymi kreaturami i efektami.

Warto też zwrócić uwagę, że typek jest w stanie produkować manę w turze, w której wchodzi do gry, a także może to robić raz w naszej turze i raz w turze przeciwnika.

Oblivion Strike 4.0

Oblivion Strike

4 mana. Zabija bezwarunkowo każdą targetowalną kreaturę w secie. Do tego wysyła ją do exile'u. Dałbym 4.5, gdyby było instantowe i 5.0, gdyby było tańsze. Tak czy owak, bardzo konsystentny removal, godny splasha.

Sky Scourer 2.5

Sky Scourer

Słabe ciało, które powinno być ok, jeśli uda nam się je podbić counterkami z Support. Z uwagi na trigger, typek może być całkiem solidny w jakichś mocno bezkolorowych taliach. Sęk, w tym, że praktycznie nic nie robi dla kontrolnych talii, więc tak czy owak, będziemy nim grali niemal tylko w aggro.

Slaughter Drone 3.0

Slaughter Drone

Bardzo fajny miś+. Na początku gry zrobi trochę presji, a potem będzie groził wymianą z dużymi typkami przeciwnika. Do tego podłoga jest tak solidna, że można nim spokojnie grać nawet bez dostępu do bezkolorowej many.

Unnatural Endurance 3.5

Unnatural Endurance

Kolejna grywalna sztuczka. Ma dobry, niski koszt, więc może przydać się do odpalania Surge i nie będzie wymagała wielkiego poświęcenia aby zagrać ją w turze oponenta. Oprócz tego pomaga wygrać combat, przemycić obrażenia i ratuje kreaturę w combacie albo przed removalem. Czego chcieć więcej za jedną manę?

Witness the End 2.0

Witness the End

Nie wyobrażam sobie grania Mind Rotem za 4 mana. Odebranie przeciwnikowi dwóch punktów życia jest miłe, ale nie usprawiedliwia wkładania do talii karty, która może być kompletnym pustoszem.

Może grałbym tym, gdyby nasz przeciwnik miał talię pełną kosztownych bomb, z którymi nie możemy sobie poradzić w inny sposób. Wówczas musielibyśmy liczyć na zdiscardowanie dwóch ostatnich kart z jego ręki i liczyć na to, że będą wśród nich.

Corpse Churn 2.5

Corpse Churn

Bardzo oryginalna karta. Ma element ryzyka, który minimalizujemy zagrywając ją gdy już mamy jakieś dobre cele w grobie. Teoretycznie też, nasza talia powinna składać się przynajmniej w 1/3 z kreatur, więc szansa na trafienie czegoś w tych trzech kartach też nie powinna być tragiczna.

Pytanie tylko, czy nasza talia potrzebuje takiego efektu? Set nie zawiera żadnego motywu reanimacji i manipulacji własnym grobem. Przywrócenie zmarlaka do ręki bywa przydatne, ale kosztuje nas tempo. W związku z tym, ta karta będzie grywalna raczej tylko w bardziej grindowych kontrolach, które chcą tym przywracać dobrych blokerów albo jakieś bomby.

Tar Snare 3.0

Tar Snare

W secie jest pełno kreatur 2/3, przeciwko którym to nie robi zbyt wiele. Co nie zmienia faktu, że nawet jeśli nie zabije kreatury z miejsca, to zmniejszy ją na tyle, żebyśmy byli w stanie dobić ją obrażeniam z combatu. Ogólnie traktowałbym to chyba bardziej jak sztuczkę, niż jako pełnoprawny removal. Tak czy owak, karta będzie przydatna.

Untamed Hunger 2.0

Untamed Hunger

Będą sytuacje, w których przeciwnik nie będzie miał żadnych odpowiedzi na podpakowaną tym kreaturę i zrobimy tym niesamowitą presję. To sufit tej karty.

Podłoga jest taka, że zainwestujemy 3 mana, a oponent odpowie removalem i stracimy 2 karty i mnóstwo tempa.

Jeśli jesteś typem gracza, który nie lubi ryzyka, to nie będziesz grać tego typu kartami. Jeśli jednak lubisz stawiać wszystko na jedną kartę, albo tworzysz talię tak agresywną, że jeśli nie wygrasz gry w ciągu pierwszych pięciu czy sześciu tur, to nie masz szansy na zwycięstwo, to możesz spróbować wrzucić to do talii.

Vampire Envoy 3.0

Vampire Envoy

Wydaje się lepszy niż biały Aliant 1/4 z vigilance. Po pierwsze, będzie lepszy z counterami z Support (bo lata). Po drugie, tapowanie go zwraca nam życie, więc używanie go do aktywowania Cohort daje nam dodatkowy efekt. Nie jest to może wiele, ale skoro Cohort polega na zyskiwaniu przewagi przez powtarzalne tapowanie, to zyskiwanie dodatkowego punktu życia idzie w parze z tą strategią.

Zulaport Chainmage 3.5

Zulaport Chainmage

Wreszcie jakiś warunek wygranej na zdolności Cohort. Jeśli będzie w tym formacie jakaś defensywna talia na Cohort, to ten typek będziej w niej kluczową kartą.

Przewrotnie, jego ciało jest całkiem ofensywne. Może być tak, że jeśli przeciwnik nie ma dobrych blokerów, to będziemy tym tłuc za cztery. Gdy nasz oponent dorobi się wreszcie blokera z 2 powera, to przejdziemy do planu B, czyli wykrwawiania przeciwnika co turę.

Najlepsze czarne commony

Oblivion Strike Kozilek’s Shrieker Zulaport Chainmage

Czarne commony również prezentują się bardzo dobrze. Jest tu troszkę więcej rozrzutu w sile, w porównaniu z niebieskimi (które są dobre praktycznie w każdym przypadku), ale czarny ma za to najlepszego commona w secie, czyli Oblivion Strike. Unnatural Endurance i Tar Snare uzupełniają go, dając nam solidny pakiet removalu i sztuczek na commonie. Czarny ma też jednego z najlepszych Aliantów z Cohort. Zulaport Chainmage robi przeciwnikowi nieinteraktywny zegar, który w kilka tur pozbawi go ostatnich punktów życia, jeśli nie znajdzie jakiejś odpowiedzi.


Consuming Sinkhole 2.0

Consuming Sinkhole

Z uwagi na fakt, że w nowym środowisku jest znacznie mniej czarów z Awaken, to zrelegowałbym to do użytku sideboardowego. Ewentualnie grałbym tym w maindecku, jeśli nasz deck dramatycznie potrzebuje jakiegoś zasięgu. To w sumie taki mniejszy Lava Axe w tym przypadku.

Eldrazi Aggressor 3.0

Eldrazi Aggressor

Grywalne ciałko, które dobrze współdziała z innymi agresywnymi kreaturkami z Devoid. Nie robi nic imponującego i sufit ma marny, ale nigdy też nie będzie zły.

Maw of Kozilek 3.5

Maw of Kozilek

Solidne ciało, jak za cztery mana. Aktywacja jest naprawdę silna, bo funkcjonuje jako groźba. Atakujemy tym typkiem i zmuszamy przeciwnika do obliczenia trzech różnych stanów. Jeśli nie ma dobrych blokerów na typka 2/5, to nie może zablokować typkiem, który dobrze blokowałby typka 4/3 lub 6/1.

Jeśli zaś przebijemy się bez bloków, to wystarczą dwa źródła bezkolorowej many, aby wbić masywne sześć obrażeń. Podoba mi się ten typek.

Reality Hemorrhage 3.5

Reality Hemorrhage

Shock jest zawsze grywalny w limited. Byłby znacznie lepszy za jedną manę, ale nie ma co wybrzydzać. Czasem coś zabije, czasem dobije oponenta, a przy jeszcze innej okazji, pozwoli nam zagrać coś dobrego za koszt Surge.

Akoum Flameseeker 3.0

Akoum Flameseeker

W tym wypadku skupiłbym się raczej na fakcie, że jest to ciałko 3/2 za 3 mana. Będzie dobrym napieraczem i czasem dobrze zablokuje.

Zdolność Cohort będziemy używali raczej w sytuacji, gdy stół jest zaczopowany i musimy dobrać jakieś odpowiedzi zanim będziemy w stanie znowu atakować. To daje tej karcie troszkę więcej przydatności ponad bycie prostym napieraczem.

Boulder Salvo 3.0

Boulder Salvo

Nominalna cena jest zaporowo wysoka, ale nawet za pięć mana ta karta byłaby grywalna. Tak już po prostu wygląda limited.

Dodanie taniego Surge zwiększa opłacalność tej karty, ale nie wpływa na fakt, że jest to powolny removal, który działa tylko na małe i średnie kreatury. Będziemy tym grali, ale nie nazwałbym tego premium removalem.

Brute Strength 2.5

Brute Strength

Jedna z lepszych sztuczek do przemycania kończących obrażeń. Ma ograniczony zakres przypadków, w których pomoże naszej kreaturze przetrwać combat, ale cieszy, że przynajmniej czasem jest do tego zdolna.

Z uwagi, że daje trample, jest znacznie lepsza w sytuacji, w której atakujemy. W związku z tym, grałbym nią raczej tylko w agresywnych taliach.

Cinder Hellion 3.0

Cinder Hellion

Grywalne ciało i sympatyczny trigger ETB. Powinien się sprawdzić na końcu krzywej w agresywnych taliach. Od biedy można go wrzucić do wolniejszego decku jako zawalidrogę.

Expedite 3.5

Expedite

Kolejny świetny enabler Surge. Daje nam opcję na odrobinę zasięgu z zaskoczenia i zwraca kartę. Z uwagi na to, jak tanio i łatwo można to przecyklować na nową kartę, można tym grać śmiało w każdej talii.

Goblin Freerunner 3.5

Goblin Freerunner

Doskonały, agresywny typek. Menace jest dość przydatną zdolnością i pomaga przemycać obrażenia - szczególnie jeśli połączymy ją z odrobiną removalu. Jeśli uda nam sie go zagrać za koszt Surge, to już w ogóle bajka.

Sparkmage’s Gambit 2.5

Sparkmage’s Gambit

Dobry sposób na odrobinę zasięgu w agresywnych taliach. Od czasu do czasu może nawet coś zabije. Raczej niegrywalne w kontroli.

Zada’s Commando 3.5

Zada’s Commando

Wyborny typek, nawet nie patrząc na zdolność Cohort. 2/1 first strike zjada misie. Do tego, świetnie nosi countery z Support.

Abilitka Cohort daje mu dodatkowy zasięg na ten etap gry, w którym nie możemy już przebić się przez obronę przeciwnika. Takie narzędzia są bezcenne w aggro deckach.

Dałbym mu 4.0, ale ciężko wyobrazić sobie, że będziemy go splashowali. Aby był naprawdę dobry, musi być zagrany wcześnie i mieć trochę wsparcia (czy to w postaci Support czy innych Aliantów). Do tego set jest pełen kreatur 2/3, które śmieją mu się w twarz. Chcę jednak, żeby było jasne, że jest to jedna z najlepszych commonowych kreatur w secie.

Najlepsze czerwone commony

Zada’s Commando Maw of Kozilek Reality Hemorrhage

Zada's Commando to prawdopodobnie najlepsza commonowa kreatura w secie, a napewno najlepszy 2-drop na tej rzadkości. Oprócz niego, czerwony oferuje nam pakiet palenia, oraz świetnego Maw of Kozilek. Reszta koloru wydaje się dość równa i praktycznie wszystkie czerwone commony są grywalne (może poza Consuming Sinkhole'em).


Scion Summoner 3.5

Scion Summoner

Fajny, elastyczny i wydajny typek. Za 3 mana daje nam dwa ciała, 3 powera, 3 toughnessa i jednorazową rampę z fixingiem na bezkolorową manę. Daje nam ciała pod duże instancje Support. Ciężko oczekiwać więcej od commona.

Stalking Drone 3.5

Stalking Drone

Miś+. Aktywacja daje mu dobre staty i funkcjonuje jako groźba. Lubię takie stworki. Nigdy nie są słabe, a zagrane wcześnie potrafią zrobić dobrą presję i pomóc nam efektywnie wydawać manę.

Canopy Gorger 2.5

Canopy Gorger

Ot, klocek do napierania. Na wyższych rzadkościach znajdziemy lepszych finisherów i grałbym Gorgerem tylko wtedy, gdy żaden z tych rzadszych finisherów się nam nie trafi.

Elemental Uprising 3.0

Elemental Uprising

Ta karta ma wiele scenariuszy zastosowania. Może być sztuczką w combacie, wstawiającą blokera do gry, gdy oponent się go nie spodziewał. Może być pompką dla naszego lądu z Awaken (wówczas sumujemy 4/4 + countery z Awaken). Może być sposobem na przemycenie 4 obrażeń, gdy przeciwnik nie ma czym blokować, co sprawia, że wygląda to trochę jak zielony Lava Axe.

Najlepszym scenariuszem dla tego będzie jednak, gdy zaatakujemy obudzonym lądem w świeżo zagraną kreaturę przeciwnika, która musi zablokować i umrzeć. Wtedy mamy do czynienia z zielonym removalem.

Przy takiej rozpiętości zastosowań, ciężko przyznać tej karcie jakąś konkretną ocenę. Główny problem polega na tym, że ciężko nam przewidzieć kiedy ta karta będzie szuczką, kiedy pompką, kiedy burnem, a kiedy removalem. Niemniej, prawie zawsze da nam jakąś przewagę i kosztuje ledwie dwa mana, więc wydaje się jak najbardziej grywalna.

Lead by Example 3.0

Lead by Example

Gdyby dało się położyć oba countery na jednej kreaturze, to byłaby najlepsza sztuczka w secie. Tak jak jest, ma potencjał do zrobienia 2-za-1, ale w bardzo, bardzo wąskim oknie.

Ogólnie, widzę dla tej karty sporo zastosowań: od enablera Surge, przez podbijacza kreatur, do ochorny przed paleniem. Jej sufit nie jest ogromny, ale ma dużą elastyczność.

Loam Larva 3.0

Loam Larva

Ciało jest przeciętne i grywalne raczej tylko w bardziej defensywnych taliach. Abilitka pomoże nam fixować manę (łącznie z bezkolorową; jeśli mamy Wastes w talii) i gwarantuje nam trafienie trzeciego land-dropa w grze. W związku z powyższym, posiadanie larwy w otwierającej ręce będzie znacznie ułatwiało podejmowanie decyzji mulliganowych.

Fajnie też, że po trafieniu na stół, sfixowaniu many i zablokowaniu kilku miśków, będzie też dobrym odbiorcą counterów z Support.

Natural State 1.5

Natural State

Karta raczej do constructed. W limited ma bardzo, bardzo wąski zakres legalnych celów i grałbym nią tylko jako odpowiedzią na bardzo konkretne zagrożenie przeciwnika, które zobaczyłem w pierwszej grze.

Netcaster Spider 3.0

Netcaster Spider

Sympatyczny PajONczek. Solidne statystyki, jak na ten koszt i trigger, który odstrasza niektóre bomby od atakowania. Udanie blokuje większość lataczy tego formatu występujących na niskich rzadkościach.

Pulse of Murasa 2.5

Pulse of Murasa

Turbo-grindowa karta. Kupuje nam sporo czasu, przywraca jakąś kluczową kreaturę albo gwarantuje nam kolejny land-drop.

Na ogół nie polecam grania life-gainem, ale sięgając pamięcią do różnych innych formatów, tego typu karty mają swoją niszę w powolnych, grindowych kartach. Możliwe, że ta karta będzie Gnaw to the Bone'em w talii na Spider Spawning tego formatu (z góry przepraszam wszystkich, którzy nie mieli przyjemności grać potrójnego Innistradu w limited za to porównanie).

 Gnaw to the Bone  Spider Spawning

W typowej talii będziemy raczej unikali tego typu kart. Jeśli jednak idziemy na wyniszczenie i chcemy dotrwać do późnych tur, w których przejmiemy kontrolę nad grą, to widzę granie Pulse'em.

Ocena dla typowej talii. W grindowych kontrolach jej wartość może być znacznie wyższa.

Saddleback Lagac 2.5

Saddleback Lagac

Ciało bardzo słabe, jak na 4 mana. Ciężko powiedzieć, czy Support 2 to wystarczająca zachęta, aby grać tak kosztownym typkiem, który umiera od byle pingnięcia / Eldrazi Sciona.

Tajuru Pathwarden 3.5

Tajuru Pathwarden

Typo wydaje się bardzo wydajny, jak na ten koszt. Świetnie blokuje i atakuje. Jest Aliantem i doskonałym odbiorcą counterów z Support. Pytanie tylko ile piątek jesteśmy w stanie włożyć do naszej talii?

Vines of the Recluse 2.5

Vines of the Recluse

Nie przepadam za sztuczkami, które dają zaledwie +1 do ataku. Ciężko je wykorzystać w ofensywie jako narzędzie zasięgu. Mają też znacznie mniejsze okno, w którym pomagają zabić kreaturę przeciwnika w combacie.

Ta sztuczka jest ewidenitnie pomyślana jako bardziej defensywne narzędzie. Potrafi dać nam niespodziewany blok, zarówno dzięki odtapowaniu, jak i nadaniu reach. Jest też dobrym enablerem Surge. Niemniej, sufit tej karty jest dość ubogi. Pewnie będę nią grał od czasu do czasu, ale w secie jest mnóstwo lepszych trików.

Najlepsze zielone commony

Scion Summoner Tajuru Pathwarden Stalking Drone

Zielone sztuczki są najgorsze ze wszystkich kolorów i brakuje w tym kolorze jakiegoś removalu (choćby jakiegoś fightowego quasi-removalu). Zielony oferuje nam za to plejadę świetnych kreatur o różnorodnych kosztach. Poza wyróżnionymi typkami, mamy jeszcze pajONka 2/3 za 3, larwę 1/3 fixującą manę i jaszczura z Support 2. Wszystkie te kreatury powinny być solidne w tym formacie.


 Uncommony

ogw-u

taplandy 3.0

Meandering River, Submerged Boneyard, Cinder Barrens, Timber Gorge, Tranquil Expanse

Solidne duale do fixowania many. Boli, że wchodzą zatapowane, ale lepsze to, niż nie mieć dostępu do odpowiednich kolorów many.


Chitinous Cloak 3.5

Chitinous Cloak

Bardzo kosztowna aktywacja, ale efekt jest warty zachodu. Duża premia i quasi-ewazja są bardzo dobre w limited. Powinno być dobre.

Strider Harness 2.5

Strider Harness

Harness nigdy nie był specjalnie popularny w limited, ale ma swoje momenty. Agresywne talie mogą nim grać dla taniej aktywacji i drobnej premii. Ramp-decki grają nim aby dawać haste dużym kreaturom. Co nie zmienia faktu, że koszt jest dość duży, jak za tak niewielką premię i często nie znajdziemy miejsca w talii na taki efekt.


Spatial Contortion 4.0

Spatial Contortion

Wymaga splashu po bezkolorową manę, ale efekt jest świetny, jak za tę cenę. Możemy tym zabić małe i średnie kreatury przeciwnika, albo wrzucić to na naszą dużą kreaturę, aby uderzyć za dużo więcej. W większości przypadków, będziemy używali pierwszego trybu, ale miło jest mieć odrobinę elastyczności.

Walker of the Wastes 2.5

Walker of the Wastes

Solidne ciało z bardzo przydatnym tramplem. Nie wiem jak często uda nam się go podbić przy pomocy Wastes, ale nawet bez tych dodatkowych statów, gość jest grywalny.

Warping Wail 3.0

Warping Wail Eldrazi Charm

Wszystkie trzy efekty na tej karcie są bardzo wąskie i/lub warunkowe. Gdyby nie fakt, że są na jednej karcie, to z osobna byłyby niegrywalne. Dzięki temu, że mamy te trzy zupełnie odmienne efekty na jednej karcie, rośnie szansa, że uda się nam wykorzystaąć któryś w trakcie gry.

Ogólnie, sufit tej karty nie jest specjalnie wysoki, ale podoba mi się, że może zaskoczyć oponenta różnymi dziwnymi efektami, których by się nie spodziewał. Do tego kosztuje niewiele, więc może pomoże nam z Surge.


Allied Reinforcements 3.5

Allied Reinforcements

Dwa ciała, 4 powera i 4 toughnessa za 4 mana. Ogólnie nienajgorsza opcja. Daje nam to mnóstwo paliwa dla Support i paziów do opalania abilitek z Cohort. W próżni nie jest może specjalnie silne, ale powinno być dobre w tym secie.

Immolating Glare 3.5

Immolating Glare

Tańszy Kill Shot jest jak znalazł. Teraz możemy dużo łatwiej zostawić manę na zagranie tego efektu, nie wzbudzając większych podejrzeń u przeciwnika.

Niestety, jest to dość słaby removal jeśli jesteśmy do przodu na stole i robimy presję. W związku z tym, nie będzie optymalny w aggro, ale myślę, że wciąż będzie tam grany. W bardziej kontrolnych taliach (np. takich, które próbują grindować efekty Cohort), będzie idealny.

Iona’s Blessing 2.5

Iona’s Blessing

Nie podoba mi się idea grania aurą za 4 mana. W secie jest sporo removalu i możemy tym sobie zrobić bardzo bolesne 1-za-2.

Efekt jest dość silny, ale raczej nie warty ryzyka.

Make a Stand 3.5

Make a Stand

Rewelacyjna sztuczka do poziomych talii. Można jej używać ofensywnie i defensywnie. Jeśli jest jakiś duży combat, to ma szansę zrobić 2-za-1, albo i więcej. W najgorszym przypadku, możemy tym skontrować jakiś removal. Bardzo elastyczne i ma wysoki sufit.

Relief Captain 3.0

Relief Captain

Ciało na granicy grywalności. Do tego podwójna biała w koszcie. Niemniej, Support 3 ma potencjał. Do tego typek jest Aliantem, więc nawet jak nie będzie w stanie atakować, to może chociaż zasilić karty z Cohort.

Steppe Glider 3.0

Steppe Glider

Interesujący zestaw zdolności. Latatający typek 2/4 z vigilance za 5 mana to nie jest może szczyt wydajności, ale wydaje się grywalny.

Jeśli nasza talia ma jakieś opcje na rozdawanie counterów, to aktywowana zdolność może być rewelacyjna. Dawanie ewazji jest bardzo cenne w limited.

Stoneforge Acolyte 2.0

Stoneforge Acolyte

Karta raczej do constructed. W tym środowisku zwyczajnie brakuje equipmentów, które moglibyśmy wyszukiwać. No a ciałem 1/2 raczej grać nie będziemy.

Oczywiście, jeśli nasza talia ma parę sztuk grywalnego equipmentu, to można się zastanowić nad graniem tym paziem.

Wall of Resurgence 3.5

Wall of Resurgence

Ta karta wydaje się mocna, jak na ten koszt. Nie dość, że dostajemy gigantycznego zawalidrogę, to jeszcze zamienia jeden z naszych lądów w 3/3 napieracza? Mocna kombinacja.


Prophet of Distortion 3.0

Prophet of Distortion

Śmieszny oszołom. Nie wiem po co nam kreatura 1/2 za jedną manę. Raczej nie wbije więcej niż dwa obrażenia i raczej nie zablokuje niczego poza Eldrazi Scionami. To nie zmienia jednak faktu, że jego abilitka jest doskonałym mana-sinkiem na late-game.

Wąptię aby agresywne talie, czy inne talie, które chcą robić tempo i presję, grały czymś takim. Ale jeśli mamy kontrolę albo inny deck z dużymi ilościami many i możemy sfixować sobie dostęp do bezkolorowych źródeł, to można grać typkiem.

Ocena do kontrolnych talii. W aggro niegrywalny.

Thought Harvester 3.0

Thought Harvester

Grywalne ciałko. Ewazja. Bezużyteczny trigger (w większości przypadków).

Void Shatter 3.0

Void Shatter

Solidna, uniwersalna kontra. Najlepsza w talii, która potrafi zagospodarować manę w turze przeciwnika, jeśli nie zagra niczego godnego kontrowania.

Cyclone Sire 4.0

Cyclone Sire

Grałbym tym bez triggera umierania. Ciałko 3/4 z lataniem za 5 mana to rewelacyjny deal w limited. Dawanie nam 3/3 pośmiertnego napieraka to już tylko polewa. Słodka, słodka polewa.

Gift of Tusks 2.5

Gift of Tusks

Interesująca sztuczka. Jej zastosowanie nie jest oczywiste. Możemy tym ograbić kreaturę z kluczowych zdolności, podbić jakiegoś słabego pazia do 3/3, albo zredukować jakiegoś bysiora do 3/3. Świetnie działa z 0/0 obudzonymi lądami, które staną się 3/3 do końca tury, ale wciąż będą miały na sobie countery +1/+1.

Niski koszt oznacza też, że będzie dobrym enablerem Surge. Można tym też nadać bezkolorowej kreaturze zielony kolor, na wypadek, gdyby miało to kiedyś znaczenie.

Ogólnie, ciężko mi sobie wyobrazić, żeby ta karta była w stanie zrobić jakąś ogromną przewagę, ale podoba mi się jej elastyczność.

Grip of the Roil 3.0

Grip of the Roil

Solidna tempo-sztuczka. Surge nie daje dużej obniżki, ale może pozwoli nam zagrać w jendej turze jakąś kreaturę i ten efekt. Plus, zwraca kartę.

Roiling Waters 2.0

Roiling Waters

Efekt jest bardzo silny. Pomaga nam ustabilizować stół i napełnia naszą rękę. Co nie zmienia faktu, że siedem mana to makabrycznie dużo.

Ocena dla typowej talii. Jeśli jednak mamy sporo rampy i inne sposoby na dotrwanie do siedmiu mana, to karta jest nie tylko grywalna, ale wręcz silna.

Unity of Purpose 2.5

Unity of Purpose

Podoba mi się pomysł. Interakcja obu efektów jest ciekawa. Niemniej, wydaje mi się, że jest to trochę zbyt drogie, jak na sztuczkę, której używamy do robienia podstępnych bloków.


Essence Depleter 3.5

Essence Depleter

Grywalne ciało. Świetna abilitka, dająca zasięg i pomagająca nam zgromadzić bufor życia. Problem jest tylko taki, że robienie wielu aktywacji będzie wymagało ogromnych zasobów bezkolorowej many. Niemniej, typek jest grywalny nawet bez fixingu na bezkolorową.

Flaying Tendrils 3.0

Flaying Tendrils

Mocny efekt, który niestety nie zabija tych wszędobylskich typków 2/3. Powinien być solidny w bardziej kontrolnych taliach, które po prostu chcą kupić sobie więcej czasu i ubić trochę tanich, agresywnych kreatur przeciwnika.

Havoc Sower 3.5

Havoc Sower

Grywalne staty i bardzo fajna, wbudowana pompka. Będzie wymagała dużych pokładów bezkolorowej many, aby naprawdę sobie poużywać, ale nawet jedna aktywacja robi z niego gigantycznego typka 5/4. Nie zapominajmy też, że można jej używać jako groźby aktywacji.

Reaver Drone 3.0

Reaver Drone

Dobre, hiper-agresywne ciało. Drawback z utratą życia nie powinien być bolesny, jeśli rzeczywiście chcemy robić presję. W takich sytuacjach, nasz life total jest bez znaczenia, bo oponent umrze, zanim będzie w stanie skorzystać z tego, że straciliśmy trochę punktów życia.

Visions of Brutality 3.5

Visions of Brutality

Ta karta jest bardzo intrygująca. Można powiedzieć, że to swoisty czarny Pacifism. Pozwoli nam przedrzeć się przez najlepszego blokera przeciwnika, albo upośledzi jego najsilniejszego napieracza. Oba scenariusze są całkiem dobre dla nas.

Mała uwaga: ponieważ obrażenia z tego "deathlinka" są triggerem, to gdyby doszło do sytuacji, gdzie np. kreatura 5/5 z tą aurą na sobie, atakuje nas i mamy 5 punktów życia, to zginiemy zanim trigger wejdzie na stos. W związku z tym, nie będzie miało znaczenia, że oponent też miał tylko 5 punktów życia. Umrzemy i trigger nic nie zdziała.

Grasp of Darkness 4.5

Grasp of Darkness

Bardzo wydajny, szybki i uniwersalny removal. Szkoda, że koszt sprawia, że jest praktycznie niesplashowalny.

Malakir Soothsayer 3.0

Malakir Soothsayer

Niezłe ciało do trzymania gruntu, które możemy tapnąć po blokach, aby zacząć robić przewagę w kartach. Ta karta powinna zrobić karierę we wszystkich kontrolnych taliach grających przynajmniej kilkoma Aliantami.

Null Caller 3.0

Null Caller

Przeciętne ciałko. Abilitka wymaga paliwa i sporo many, ale w late-game'ie nie powinno nam brakować jednego i drugiego. Ogólnie dość powolny, ale grywalny typek.


Immobilizer Eldrazi 3.5

Immobilizer Eldrazi

Ciało jest mierne, ale wciąż grywalne. Póki wymienia się z misiami, to będzie miało swoje zastosowanie - szczególnie w aggro.

Ale kij z ciałem. Spójrzcie na tę abilitkę. Za zaledwie 3 mana, ten paź kompletnie wyłącza wszystkie ściany, grubodupców i wszędobylskie pazie 2/3. Jestem pod wrażeniem.

Oczywiście, przydatność tej zdolności będzie uzależniona w 100% od tego, czym gra nasz przeciwnik. Niemniej, wydaje mi się, że będzie to świetna broń przeciwko bardziej kontrolnym taliom, a set zawiera tak dużo kreatur z toughnessem większym od powera, że grając przeciwko dowolnej talii, ta zdolność nie będzie bezużyteczna.

Devour in Flames 3.5

Devour in Flames

Dodatkowy koszt będzie bolesny, jeśli chcemy robić jakieś tempo. Niemniej, czasem trzeba spalić jakiegoś niewygodnego typa i z radością cofniemy ten ląd do ręki, żeby to zrobić.

Szkoda, że OGW praktycznie nie zawiera Landfallu, bo byłby to ciekawy sposób, na odpalenie triggerów, gdy nie dobraliśmy lądu i nie mamy żadnego w ręku.

Embodiment of Fury 4.0

Embodiment of Fury

Jeden z nielicznych przedstawicieli Landfallu w secie. Ciało jest rewelacyjne. Do tego ma trample i abilitkę, która robi tymczasowych napieraczy? Rewelacja.

Kazuul’s Toll Collector 3.0

Kazuul’s Toll Collector

Dobre ciało. Będzie świetny z chitynową pelerynką, jeśli mamy ją w puli. Niestety, w secie jest tak mało equipmentu, że raczej nie skorzystamy ze zdolności zbyt często.

Press into Service 2.5

Press into Service

Strasznie osobliwy melanż zdolności. Możemy dać Supportem counter kreaturze oponenta, którą potem przejmiemy.

Ogólnie, jest to całkiem fajny efekt, który daje agresywnym taliom trochę zasięgu. Problem polega w tym, że na ogół kosztuje 3 mana. Na pięciu będzie ciężko znaleźć dla tego miejsce w agresywnych taliach, a kontrole nie będą chciały tym grać.

Pyromancer’s Assault 1.5

Pyromancer’s Assault

Enchantment do budowania wokół niego talii. Problem polega na tym, że sporo kosztuje i ciężko odpalić jego trigger. W secie nie ma jakichś powtarzalnych spelli, które moglibyśmy z tym sparować (brakuje jakiejś mechaniki jak Dash z Khansów). No i ostatecznie, za przeskoczenie tych wszystkich obręczy, jedyne co dostajemy to darmowy Shock. To trochę za mało.

Będą magicy, którzy będą próbowali coś z tym zrobić, ale według mnie karta jest niegrywalna.

Reckless Bushwhacker 3.0

Reckless Bushwhacker

Ciekawa opcja do poziomych aggro decków. Będzie prowadził do naprawdę wybuchowych tur, jeśli uda nam się zagrać kreaturę, a potem jego, z kosztu Surge.

W innych taliach, raczej niegrywalny.

Tears of Valakut 2.0

Tears of Valakut

W secie jest kilka fajnych lataczy, ale raczej nie usprawiedliwiają grania tym w maindecku.


 Birthing Hulk 2.0

Birthing Hulk

Staty dość słabe, jak na finishera. Brak mu też jakiegoś trampla. Fajnie, że wchodzi z dwoma typkami. To pomoże nam ustabilizować stół. Sciony można też wykorzystać do zapłacenia kosztu regeneracji, nawet jeśli wytapowaliśmy się, aby zagrać tego bydlaka.

Pytanie tylko, czemu mielibyśmy grać tym gościem, jeśli w zielonym jest na commonie typek 5/4 vigilance trample, który kosztuje 2 mana mniej.

Ruin in Their Wake 2.5

Ruin in Their Wake

Bardziej fixing niż rampa. Ciężko się spodziewać, że będziemy mieć w limited Wastes, gdy będziemy to zagrywać. Nie możemy też wynaleźć tym Wastes i wstawić ich do gry. Musimy już mieć jedną sztukę na stole.

To sprawia, że grałbym tym tylko w taliach potrzebujących fixingu (3+ kolory, albo duży komponent bezkolorowy).

Baloth Pup 3.0

Baloth Pup

Dobry, agresywny typek. Będzie wymagał trochę wsparcia, jeśli przeciwnik gra na Eldrazi Scionach, ale poza tym, powinien robić ładną presję.

Bonds of Mortality 2.0

Bonds of Mortality

Abilitka nie robi praktycznie nic w limited. Można tym grać dla efektu cyklowania karty, ale po co?

Embodiment of Insight 3.5

Embodiment of Insight

Chyba minimalnie gorsze od czerwonej wersji (osobiście wolę trample od vigilance). Oprócz tego, typek 4/3 za 4 jest bardziej wydajny niż typek 4/4 za 5. Co nie zmienia faktu, że zielony Embodiment również jest solidny.

Harvester Troll 2.5

Harvester Troll

Ciekawa opcja z tym triggerem. Myślę, że w większości sytuacji byłbym gotów poświęcić nieużywaną kreaturę, albo ląd - jeśli mam ich nadmiar - żeby dostać typka 4/5 za 4 mana.

Gość na pewno nie jest jakiś wybitny. Bez poświęcania, ciało jest na granicy grywalności za ten koszt. Przy poświęcaniu robimy sobie 2-za-1. Ciężko mi dostrzec jakąś niszę dla niego.

Nissa’s Judgment 2.5

Nissa’s Judgment

Kosztowne, ale dość użyteczne. Oprócz counterów z Support mamy też quasi-removal. Całość jest dość warunkowa i toporna, ale zielony nie ma luksusu przebierania w różnych opcjach removalu.

Seed Guardian 4.0

Seed Guardian

Wow! Ciało jest super-wydajne i blokuje lataczy. Trigger kompletnie mnie zaskoczył. Musiałem go przeczytać kilka razy, żeby uwierzyć, że dali go na tak dobrej kreaturze. W late-game'ie, może nam dać ogromnego Elementala.

Całościowo, mamy tu świetnego, wydajengo typka, który po śmierci da nam drugiego typka, który będzie przynajmniej 1/1, ale możliwe, że będzie też dużo większy. Czysty value.


Flayer Drone 4.0

Flayer Drone

Świetne ciało, świetny trigger. Bajka do aggro. Niezły w kontroli.

Mindmelter 3.5

Mindmelter

Ciekawy zestaw. Nieblokowalny typek 2/2 za trzy mana, to spoko układ. Do tego aktywacja, która robi nam card advantage. Ogólnie, całkiem zgrabny pakiet. Szkoda, że wymaga bezkolorowej many do aktywowania, bo będzie o nią dużo ciężej w decku, który musi już grać niebieskimi i czarnymi źródłami.

Void Grafter 4.5

Void Grafter

Co za zestaw zdolności! Wow! Ciało jest świetne, za trzy mana. Może być podstępnym blokerem i kontrą na removal. Nisamowita elastyczność i chodzące 2-za-1.

Baloth Null 3.5

Baloth Null

Ciałko bez szału, ale w większości przypadków zrobi 3-za-1 na wejściu (trzy, bo za koszt jednej karty dostajemy kreaturę na stole i dwie kreatury w ręku). Musimy tylko mieć talię, która jest w stanie go zagarać.

Cliffhaven Vampire 3.5

Cliffhaven Vampire

Dobre, ewazyjne ciało i użyteczny trigger, jeśli mamy jakieś efekty powtarzalnego lifegainu.

Joraga Auxiliary 3.0

Joraga Auxiliary

Dobre ciało (znowu 2/3 za 3) i doskonały mana-sink na late-game. Sufit nie jest wybitnie wysoki, ale nawet jeśli nie odpalimy zdolności ani razu, to ciało wciąż jest grywalne.

Reflector Mage 4.5

Reflector Mage

Gość jest absolutnie przegięty. Manowar jest jedną z lepszych kreatur w historii limited. Ten typek ma lepsze statystyki i trigger, który może kompletnie zniszczyć tempo naszego przeciwnika. To wszystko za odrobinę cięższy do zagrania koszt i niemożliwość wracania do ręki naszych własnych kreatur.

Karta będzie rewelacyjna w tempo-deckach, ale prawdę powiedziawszy, powinna się sprawdzić w dowolnej talii.

Relentless Hunter 4.0

Relentless Hunter

Świetne ciało, świetna zdolność. Można jej używać jako groźby i/lub do uniemożliwiania chump-bloków. Super solidny typek.

Stormchaser Mage 3.5

Stormchaser Mage

Dobre ciało i cała lista abilitek. Będzie świetny w taliach z Surge, bo przy każdym spellu będzie rósł i wbijał obrażenia w powietrzu. Pownien też świetnie nosić countery z Support.

Weapons Trainer 3.0

Weapons Trainer

Świetne statystyki i przydatna statyczna zdolność. Gorzej będzie tylko ze znalezieniem jakiegoś equipmentu, żeby ją uruchomić. Obawiam się, że zbyt często będzie po prostu waniliowym Aliantem 3/2 z dość trudnym kosztem do zagrania.

Najlepsze uncommonowe kreatury

Void Grafter Reflector Mage Seed Guardian Relentless Hunter Embodiment of Fury Cyclone Sire

Uncommonowe kreatury w Oath of the Gatewatch są naprawdę silne. Cykl złotych kart obdarzył nas całą plejadą świetnych stworków. Oczywiście, aby nimi grać, musimy trafić z kolorami, albo próbować splashować kolory, co może być wyjątkowo trudne, z uwagi na potrzebę splashowania bezkolorowej many.

Na szczęście, w secie nie brakuje świetnych kreatur, które nie wymagają żadnego splashowania. Na szczególne wyróżnienie zasługuje tu Seed Guardian, który powala wydajnością i daje nam dodatkowego typka po śmierci.

Najlepsze uncommonowe czary

Grasp of Darkness Spatial Contortion Visions of Brutality Devour in Flames Make a Stand Immolating Glare

Jak zwykle, w tym podsumowaniu, mamy sporo świetnego removalu. Spacial Contortion i Grasp of Darkness przodują, z uwagi na bardzo niskie koszty i silne efekty, dające odpowiednio -3 i -4 toughnessa. To powinno wystarczyć, do poradzenia sobie z większością kreatur w secie. Oprócz tego mamy dziwny, czarny Pacifism z "deathlinkiem" oraz tradycyjne palenie kreatur i biały, combatowy removal.

Jedyną nie-removalową kartą w zestawieniu jest Make a Stand, który wydaje się świetnie wpisywać w to, co chcemy robić w białym kolorze. Jak na sztuczkę za 3 mana, ma bardzo dobrą elastyczność i dość wysoki sufit. Przy odpowiednim przygotowaniu stołu, nie powinna mieć problemu ze zrobieniem 2-za-1, albo więcej.


Rare'y

ogw-r

Tradycyjnie już, nie będę podejmował się oceniania konkretnych, rzadkich kart. Sęk w tym, że pojawiają się zbyt rzadko, aby przywiązywać wagę do ich indywidualnych ocen. Limited to jednak wciąż commony rozbijające się o commony.

Aby jednak nie było, że kompletnie ignoruję istnienie erek, przygotowałem zestawienie rzadkich kart podzielonych według specyficznych kategorii przydatności.

Bomby

Najlepsze karty w limited. Gdy przegrywamy, przywracają nas do gry. Gdy sytuacja jest wyrównana, przejmują kontrolę nad grą. Gdy wygrywamy, to kończą grę.

Karty tak dobre, że często wygrywają gry w pojedynkę. Domagają się natychmiastowej odpowiedzi od oponenta.

Endbringer Reality Smasher Fall of the Titans

Koksy

Może nie bomby, ale niezwykle silne i/lub wydajne karty, które prawie zawsze będą robiły przewagę na stole.

Matter Reshaper Thought-Knot Seer Eldrazi Displacer Bearer of Silence Sifter of Skulls Eldrazi Obligator Vile Redeemer Sylvan Advocate Ayli, Eternal Pilgrim Mina and Denn, Wildborn Captain’s Claws

Warunkowo mocne

To specjalna grupa kart, które posiadają silne efekty, albo są bardzo wydajne, ale wymagają przeskakiwania przez różne obręcze, aby w pełni wykorzystać ich potencjał. Znajdziemy tu bardzo warunkowe lub wąskie efekty, silne karty o bardzo wysokich kosztach w manie i karty, które wymagają synergii z innymi kartami. Zanim zagrasz którąś z tych kart, musisz przeanalizować swoją talię i sprawdzić, czy jest w stanie wydobyć potęgę tej karty (albo czy jest w stanie w ogóle zagrać tę kartę regularnie).

Deceiver of Form Munda’s Vanguard Stone Haven Outfitter Dread Defiler Drana’s Chosen Goblin Dark-Dwellers Tyrant of Valakut Gladehart Cavalry Zendikar Resurgent Stoneforge Masterwork

Grywalne

Karty na poziomie oceny 3.0-3.5. Nic szczególnego, ale jeśli pasują do naszej karty kolorami i wpisują się w krzywą, to pewnie będziemy nimi grali.

Eldrazi Mimic Deepfathom Skulker Dimensional Infiltrator Oath of Jace Oath of Chandra Jori En, Ruin Diver Corrupted Crossroads Hissing Quagmire Needle Spires Ruins of Oran-Rief Sea Gate Wreckage Wandering Fumarole

Wypełniacze

Karty na poziomie oceny 2.0-2.5. Raczej wolelibyśmy nimi nie grać, ale jeśli mamy problemy ze skompletowaniem czterdziestu kart, to będziemy sięgali do tego koszyka.

Będą się tu też znajdowały karty sideboardowe.

Oath of Gideon Overwhelming Denial Remorseless Punishment Oath of Nissa

Crap

Niegrywalne karty.

Call the Gatewatch Hedron Alignment

                                                    


Mythic Rare'y

ogw-m

Mythic Rare'y są tak rzadkie, że nie ma sensu się nad nimi rozwodzić . Jeśli trafi wam się mityczna karta w kolorach waszej talii, to prawdopodobnie będzie na tyle silna, żeby nią grać.

Aby uniknąć pomyłek, poniżej znajdziecie listę wszystkich mityków w secie, w kolejności od najlepszego, do najgorszego. Bardziej specjalne przypadki otrzymały osobne kategorie.

Grywalne

Linvala, the Preserver Crush of Tentacles Nissa, Voice of Zendikar Kalitas, Traitor of Ghet Chandra, Flamecaller Inverter of Truth Kozilek’s Return General Tazri Mirrorpool

Warunkowo grywalne

Te karty są bardzo silne. Po prostu nie każda talia jest w stanie usprawideliwić granie 7-dropami.

World Breaker Sphinx of the Final Word

Niegrywalne

Nie sądzę, aby istniała talia w limited, która byłaby w stanie zagrywać to regularnie.

Kozilek, the Great Distortion


To tyle, jeśli chodzi o Oath of the Gatewatch. Powodzenia na Prerelease'ach.

Gdybyście potrzebowali odrobiny zachęty przed pójściem na swoje pierwsze Pre, polecam mój ostatni cykl artykułów o najczęstszych błędach w limited i o tym, jak sobie z nimi radzić.

O autorze

konradwieczorek

Konrad Wieczorek

Sędzia DCI 2. poziomu. W Magica gra z przerwami od Exodusu, a turniejowo od Alara Reborn. Entuzjasta Limited, Commandera i Moderna. Ma na swoim koncie kilka Top8 PTQ i Grand Prix Day 2 — wszystko w Limited.

Komentarze

Dodawanie komentarzy jest możliwe wyłącznie po zalogowaniu. Logowanie | Rejestracja