Błędy w grze

Artykuły

11 styczeń 2016

Konrad Wieczorek

Błędy w grze

i jak sobie z nimi radzić

Dowiedzieliśmy się już jak unikać błędów przy wybieraniu kart i budowaniu naszej talii. W ostatniej odsłonie naszego cyklu artykułów, przyjrzymy się błędom popełnianym w trakcie gry.

Granie w Magica to labirynt mechanicznych pułapek i decyzji podejmowanych w oparciu o niekompletne informacje. Nie ma się co łudzić: ten poradnik (ani żaden inny) nie pomoże Ci stać się profesjonalnym graczem. Może jednak pomoże Ci zidentyfikować i wyeliminować ze swojej gry kilka podstawowych błędów.

Błąd 0: nie czytanie kart

Nie chcę Cię tutaj patronizować czy traktować jak osobę ułomną. To oczywiste, że czytasz swoje karty i wiesz co robią. Ja też to robię. Mimo to, raz na jakiś czas zdarzy mi się sytuacja, w której nieprawidłowo wykonałem instrukcję na karcie, albo próbowałem zagrać kartę, której nie byłem w stanie, bo nie doczytałem jakiegoś detalu. Ten błąd jest jeszcze częstszy w limited, gdzie gra się praktycznie wszystkim, często sięgająć po naprawdę rzadko spotykane karty.

Pół biedy, jeśli to jakiś drobny błąd, który co najwyżej wywoła trochę śmiechu przy stole. Gorzej, jeśli przez niedoczytanie karty robimy błąd, który kosztuje nas grę. Nic tak nie boli jak staranne rozplanowanie tury, przekalkulowanie combatu i przewidzenie sztuczki przeciwnika, aby na koniec wszystko trafił szlag, bo uzmysławiamy sobie, że nie możemy zagrać w combacie naszego removalu, bo jest sorcery a nie instantem.

Defeat

Doskonale, przeciwnik wpadł w moją pułapkę. Wiedziałem, że zagra pompkę na swojego typka 2/2. Teraz, w odpowiedzi zagram... Ups.

Jak wystrzegać się tego błędu?

Jest takie powiedzenie w Magicu:

RTFC

Przetłumaczone z angielskiego, znaczy tyle, co "Przeczytaj tę jedwabną kartę" i do tego sprowadza się porada na temat tego błędu.

Nawet jeśli wydaje Ci się, że znasz już wszystkie karty w secie i doskonale wiesz, co każda z nich robi, RTFC. Szczególnie przed jakimś dużym zagraniem, od którego zależy twoje być albo nie być w danym meczu. RTFC. Twój przeciwnik zagrał coś na stół? RTFC. Chcesz przejść do combatu i masz sztuczkę w ręku? RTFC.

RTFC.

Ta porada jest tak uniwersalna, że można nawet kupić sobie koszulki do kart, które w każdym momencie gry będą Ci przypominały, aby RTFC.

rtfc-sleeves

Błąd 1: ujawnianie informacji

Jest to jedna z dość wyraźnych różnic pomiędzy doświadczonymi i początkującymi graczami Magica. Ci pierwsi prawie nigdy nie oddają informacji za darmo. O czym mowa?

Załóżmy, że masz na stole trzy kreatury. Twój przeciwnik ma dwóch blokerów. W twojej turze, wytapowujesz się i dogrywasz czwartą kreaturę, po czym przechodzisz do ataku. Teraz twój przeciwnik wie, że nie możesz zagrać żadnej sztuczki w combacie. Wie też, że nie zrobisz nic więcej w tej turze i twój obecny skład kreatur nie ulegnie zmianie aż do następnej tury. Nie tylko wie, że może teraz blokować bez obawy o sztuczki, ale może też zablokować tak, żeby mógł sobie łatwiej poradzić z tą nową kreaturą, którą pojawiła się po twojej stronie stołu w tej turze.

atak

Teraz postaw się w roli swojego przeciwnika. W którym z tych scenariuszy łatwiej zaplanować mu blokowanie?

Magic to gra niekompletnych informacji. Na ogół nie wiemy co nasz przeciwnik ma w ręku, co dobierzemy z góry biblioteki, lub czym jest ten Morph na stole. Umiejętność grania wokół niekompletnych informacji odróżnia najlepszych graczy od zwyczajnie dobrych. Jeśli jednak za darmo będziemy ujawniali te informacje przeciwnikowi, to nigdy nie zostanie ukarany za brak tej umiejętności.

Jak wystrzegać się tego błędu?

Nigdy nie zakładaj, że tylko dlatego, że Ty coś wiesz, to twój oponent też to wie. Jasne, może nie masz żadnej sztuczki w ręku, ale twój oponent tego nie wie. Moment w którym wytapujesz się przed combatem, to moment, w którym to, czy posiadasz tę sztuczkę, czy nie, przestał mieć znaczenie. Po prostu nie będziesz w stanie jej zagrać.

 Mutagenic Growth  Invigorate

Jak zwykle w Magicu, od wszystkiego są wyjątki.

Trzy największe niewiadome dla twojego przeciwnika to:

  • co możesz zagrać w danej chwili
  • co masz w ręku
  • co dobierzesz w najbliższych turach

Odpowiadasz przeciwnikowi na te pytania gdy:

  • wytapujesz swoją manę (nie możesz zagrać już nic innego)
  • zagrasz ostatnią kartę z ręki (brak ręki to pełna wiedza tego, co masz w ręku)
  • wrócisz coś na górę biblioteki albo grasz kartami, które pokazują twoją górną kartę biblioteki (przeciwnik wie, co dobierzesz)

 Oracle of Mul Daya  Future Sight

Niektóre karty pokazują górę twojej biblioteki. W tym wypadku koszt ujawniania naszych drawów jest drobną niedogodnością, w porównaniu z zaletą posiadania dodatkowych kart to zagrania.

Jeśli przedwcześnie ujawniasz któreś z tych informacji, to doprowadzasz do wycieku. Musisz wyrobić u siebie nawyk zatrzymywania tych informacji do najpóźniejszego możliwego momentu. Aby Ci to ułatwić, oto kilka sposobów na zatamowanie wycieków informacji:

  • Staraj się nie wytapowywać przed combatem. Zawsze stwarzaj pozory, że możesz mieć w ręku instantową sztuczkę albo removal. To znacznie utrudni blokowanie twojemu przeciwnikowi.
  • Jeśli masz w ręku tylko jedną kartę i jest to ląd, którego nie potrzebujesz w tej chwili na stole, to nie zagrywaj go. Stwórz pozory, że możesz mieć w ręku kartę, która potrafi wpłynąć na grę. Zmuś oponenta do grania naokoło twojego bezużytecznego Foresta.
  • Jeśli jakiś efekt ujawnia górę twojej biblioteki, albo właśnie wrócono na nią kartę ze stołu, to miej świadomość, że przeciwnik wie, co dobierzesz w następnej turze. Jeśli nie jest to karta, której potrzebujesz, możesz wykorzystać jakiś efekt przetasowania biblioteki (np. Evolving Wilds) aby zmienić górną kartę.
  • Jeśli wygrywasz grę i zwycięstwo jest niemal nieuniknione, nie zagrywaj swoich najlepszych kart z ręki. Wygraj tym, co masz na stole. Nie pokazuj przeciwnikowi swoich bomb tylko po to, żeby wygrać bardziej. Jeśli przeciwnik nie będzie wiedział jakie są najlepsze karty w twojej talii, nie będzie mógł się na nie przygotować przy sideboardowaniu na następną grę.

Ukrywanie informacji jest bardzo istotne, bo utrudnia przeciwnikowi podejmowanie optymalnych decyzji. Każdy skrawek informacji, który uda nam się ukryć może doprowadzić do jakiegoś błędnego zagrania u oponenta.

Pamiętając o tym wszystkim, staraj się też nie popaść w przesadę. Nie trzymaj w ręku trzech lądów, jeśli masz w talii kosztowne czary, które trzeba zagrać z tych lądów. Nie zagrywaj kreatury pompującej twój skład do końca tury po combacie, tylko po to, żeby nie ujawniać oponentowi, że ją masz.

 Rolling Thunder  Tajuru Warcaller

Korzyść z ukrywania lądów w ręku gdy mamy w talii Rolling Thunder jest niewspółmierna do możliwościa zadania większych obrażeń, gdy będziemy zagrywali te lądy na stół. Nie zagranie Warcallera przed combatem może spowoduje, że oponent będzie bał się sztuczek, ale nie lepiej po prostu podpompować całą drużynę i wbić masywne obrażenia?

Błąd 2: wadliwy timing

To jeden z tych błędów, który natychmiastowo obnaża brak doświadczenia. Gdy widzę go na turniejach, to serce mi się kraja. Zaraz po odtapowaniu i dobraniu karty gracz zagrywa swój instantowy removal, po czym puszcza turę. Jego oponent odtapowuje się, atakuje wszystkimi kreaturami, a na koniec tury zagrywa najsilniejszego koksa w swojej talii.

bear-and-dragon

Okej, ubijasz miśka. W swojej turze, oponent zagrywa smoka. Nie lepiej było poczekać?

Jaki jest sens zagrywania naszych szybkich kart (instantów, permanentów z flashem) w momencie, w którym można zagrywać powolne karty (lądy, sorcery, permanenty bez flasha)? Cała zaleta szybkich kart jest taka, że możemy zagrywać je kiedy tylko chcemy. Możemy poczekać z ich zagraniem do ostatniej możliwej chwili i liczyć na to, że oponent ujawni nam jakieś dodatkowe informacje, albo da nam nowe, lepsze cele pod nasze szybkie spelle.

 Faerie Invaders

Teoretycznie możesz zagrać Faerie Invaders w swojej turze, ale popełniasz w ten sposób szereg błędów:

  • Wyciek informacji: teraz twój przeciwnik wie wszystko. Nie masz odtapowanej many, twoja kreatura została ujawniona. Wie, że nie możesz już dołożyć nic do stołu, ani zagrać jakiejś sztuczki.
  • Uniemożliwiasz sobie blokowanie z zaskoczenia. Czekając do deklaracji ataku, dajesz przeciwnikowi możliwość popełnienia błędu i zadeklarowania swojego Wind Drake'a jako atakującej kreatury. Możesz wtedy zagrać wróżki, zablokować z zaskoczenia i zabić Drake'a za darmo.

 Wind Drake

  • Nie pozwalasz przeciwnikowi popełnić strategicznych błędów. Załóżmy, że przeciwnik miał do wyboru zagranie w swojej turze kreatury 3/3 i pająka 2/4. Przy pustym stole, częściej wybierze kreaturę 3/3, bo zadaje więcej obrażeń. Wtedy, na koniec jego tury, Ty możesz zagrać swoje wróżki, odtapować się i wbić 3 obrażenia z zaskoczenia.

 Hill Giant  Giant Spider

  • Nie grasz wokół powolnego removalu. Jeśli zagrasz wróżki w swojej turze, to oponent może je zneutralizować Pacifismem albo dowolnym innym powolnym removalem. Zagranie ich z końcem tury przeciwnika pozwoli Ci na wykonanie jednego ataku, zanim przeciwnik będzie mógł zareagować powolnymi kartami.

 Pacifism  Epic Confrontation

Zastanawiałem się czemu niektórzy gracze popełniają ten błąd. Z moich obserwacji wynika, że jest to związane raczej z brakiem ogrania, niż z jakimś aspektem psychologicznym, czy brakiem zrozumienia. Na ogół, po wytłumaczeniu jak najlepiej korzystać z szybkich efektów, gracze dość łatwo opanowywali jak prawidłowo je zagrywać.

Sam błąd bierze się raczej z tego, że gracze nie chcą zapomnieć użyć jakiegoś efektu, więc używają go przy pierwszej lepszej okazji. Czasem też, gracze chcą wykorzystać swój szybki efekt w obawie, że przeciwnik pozbawi ich możliwości zagrania go. To myślenie wynika z braku znajomości zasad. Cały bajer w szybkich efektach polega na tym, że zawsze możemy użyć ich w odpowiedzi na to, co robi nasz przeciwnik. Jeśli próbuje zabić naszą kreaturę z szybkim efektem, to w odpowiedzi możemy go użyć i zadziała zanim nasza kreatura umrze.

 Sudden Shock

Jak zwykle, od wszystkiego są wyjątki, ale to naprawdę bardzo, bardzo rzadkie przypadki.

Jak wystrzegać się tego błędu?

Jeśli masz możliwość zagrania szybkiej karty później, to trzymaj ją do ostatniej możliwej chwili. Podobnie z aktywacjami zdolności. Większość efektów na permanentach ma szybką aktywację. Nie ma więc sensu używać ich od razu.

Naucz się prawidłowej sekwencji tury. Są dwa kluczowe okna do zagrywania naszych szybkich efektów w turze przeciwnika. Oto jak wygląda sekwencja tury, z zaznaczonymi miejscami, w których najlepiej zagrywać szybkie efekty.

tura

End Step jest kluczowym momentem w turze, bo daje nam pełny obraz tego, co oponent był w stanie zrobić ze swoimi powolnymi efektami. Jeśli przeszliśmy do End Stepu, to znaczy, że przeciwnik nie może już dograć lądów i zagrać powolnych efektów. Możemy podjąć wtedy optymalne decyzje, np. co usunąć naszym szybkim removalem.

Declare Attackers Step jest kluczowy, jeśli będziemy wrzucali do gry szybkiego blokera. Czekając do tego momentu, wiemy już czym atakuje przeciwnik i nie jest jeszcze za późno aby zadeklarować naszą szybką kreaturę do blokowania. Jest to też dobry moment na zagranie szybkiego removalu, aby przekonać się czy przeciwnik nie ma jakiejś sztuczki na uratowanie swojej kreatury. To da nam lepszy obraz sytuacji przy deklarowaniu naszych blokerów.

To oczywiście nie są jedyne momenty, gdy będziemy zagrywali szybkie efekty. Oto kilka innych przykładów:

  • Beginning of Combat Step: tutaj zagrywamy removal gdy przeciwnik ma kreaturę z jakimś efektem, który odpaliłby się w momencie zadeklarowania jej do ataku. To jedyne okno, w którym przeciwnik nie może już używać powolnych efektów, a jego kreatura jeszcze nie została zadeklarowana do ataku.

 Brimaz, King of Oreskos  Inferno Titan

Z takimi kreaturami nie ma żartów. Czasem trzeba je sprzątnąć ze stołu zanim narobią bałaganu.
  • Upkeep Step: to dość rzadki przypadek. Jeśli przeciwnik zostawił na naszą turę otwartą manę i podejrzewamy, że ma kontrę, możemy zagrać naszą szybką kartę w jego upkeepie. Dzięki temu, nie ma możliwości wykorzystania swojej odtapowanej many w naszej turze (i przed swoim untapem). Jeśli ma kontrę w ręku, to musi ją teraz użyć w swojej turze i stracić możliwość rozwijania stołu. Czemu w upkeepie, a nie pod koniec tury? Bo jeśli nie ma kontry, to zagranie spellu przed draw stepem nie da mu szansy dobrania tej kontry podczas drawu.

Contradict

Niektóre kontry są bardzo kosztowne i nie dawanie przeciwnikowi okna do wykorzystania many w naszej turze może być dla niego bardzo bolesne.
  • Draw Step: bodaj najrzadszy przypadek. W tym kroku zagrywamy bardzo rzadko spotykane, szybkie efekty przeglądające rękę przeciwnika i discardujące karty. Dlaczego w tym momencie? To jedyne okno, w którym przeciwnik ma w ręku kartę, którą dobrał w draw stepie, ale jeszcze nie miał okazji do zagrania żadnych powolnych efektów. Jeśli dobrał akurat jakąś kluczową powolną kartę, będziemy mogli ją zabrać.

 Vendilion Clique

Tego typu efekty są niezwykle rzadkie. Klika to chyba jedyny tego typu efekt, który jest obecnie grany gdziekolwiek w constructed.

Oczywiście, te wszystkie timingi dotyczą sytuacji, w których chcemy zagrać nasz efekt przy pustym stosie. Niemniej, główną zaletą szybkich efektów jest to, że możemy je zagrywać w odpowiedzi na działania naszego przeciwnika i to w ten sposób będziemy zagrywać większość z nich.

Aby jednak móc korzystać z naszego removalu w odpowiedzi na próbę podpompowania misia Become Immense, musimy zachowywać ten removal do ostatniej możliwej chwili.

sztuczka

Zachowanie removalu na takie momenty jak kończący atak z Become Immense to główna zaleta szybkich efektów.

Na koniec, pamiętaj o ostatniej rzeczy: kontrach. O ile w większości przypadków lepiej trzymać nasze szybkie efekty do ostatniej chwili, tak czasem możemy się w ten sposób nadziać na kontrę. I nie mówię tu tylko o efektach typu "counter target spell". Jeśli chcemy palić kreaturę Lightning Strike'iem, to oponent może nas skontrować Giant Growthem.

 Lightning Strike  Giant Growth

Pompka +3/+3 efektywnie kontruje 3 obrażenia.

Mając to w pamięci, czasem warto wykorzystać moment, gdy przeciwnik nie ma many (jest wytapowany) i użyć naszego szybkiego removalu do zgładzenia jakiegoś kluczowego celu.

Błąd 3: nie atakowanie

Dość istotny błąd, który ciężko zidentyfikować początkującemu graczowi. Najczęściej pojawia się pod postacią typka na stole, który ma możliwość wykonania skutecznego ataku, ale zostaje do bloku. Następnie, przy ataku przeciwnika, nie blokuje.

Każdy taki niewykonany atak to punkty obrażeń, które nie zostały zadane, które dodatkowo kumulują się co turę, gdy nie wykonujemy prawidłowych ataków.

Pytałem nie raz różnych graczy, czemu nie atakują, gdy sytuacja wydaje się optymalna do ataku. Odpowiedzi, jakie słyszałem to: „bo przeciwnik może coś mieć", „bo nie chcę, żeby mnie zaskoczył jakąś kreaturą z haste", ale najczęściej gracze po prostu nie mają odpowiedzi. Nie atakują, bo atak to wystawienie się na ryzyko. Zostawienie kreatury do bloku, to utrzymanie status quo i to im wystarcza. Problem polega na tym, że status quo jest takie, że nie wygrywamy gry.

 Kor Castigator

Jaki jest sens posiadania takiego dobrego napieracza, jeśli nie przekręcamy go w prawo?

To normalne, że możesz obawiać się wykonania nieprawidłowego ataku. Magic jest pełen niejawnych informacji i możesz bać się, że czegoś nie wiesz, że atakując, robisz coś źle. Zaatakujesz dopiero, gdy będziesz mieć sto procent pewności, że to właściwa decyzja. W ten sposób wystrzegasz się błędu, prawda?

Niestety, nie. Nie wykonanie prawidłowego ataku to błąd taki sam, jak wykonanie nieprawidłowego ataku. Nie jest może tak brzemienny w skutki, bo nie będzie nas kosztował kreatury, ale z tego samego powodu, jest też znacznie mniej zauważalny. Niemniej, czasem wystarczy nie wykonanie jednego prawidłowego ataku, aby przegrać wygraną grę.

Jak wystrzegać się tego błędu?

Zadaj sobie pytanie: jeśli nie atakuję i nie blokuję moim ludzikiem, to po co w ogóle jest na stole?

Jasne, będą sytuacje, w których twoja kreatura nie ma żadnych sensownych ataków i bloków, albo ma jakieś inne zadanie w grze (np. lootuje karty). Jeśli jednak potrafi wykonać sensowny atak, to czemu tego nie robi?

 Welkin Tern

Jedna z bardziej udanych kart do limited, która nauczyła ogromną rzeszę graczy, że „skoro nie mogę tym blokować, to może zacznę atakować".

A co z domniemanymi sztuczkami? Dobrzy gracze potrafią grać naokoło nich, prawda? Owszem. Jest jednak różnica pomiędzy umiejętną grą, w której unikamy sytuacji, gdzie sztuczka zrobiłaby nam niekorzystne 2-za-1, a kompletnym paraliżem decyzyjnym z powodu sztuczki, która może jest, a może jej nie ma, w ręku oponenta.

Przykład: Masz typka 3/3, a twój przeciwnik zostawił do bloku typka 2/2 i trochę odtapowanych lądów. Boisz się, że ma sztuczkę? W porządku, to sensowna obawa. Czy ta obawa to dostatecznie dużo, aby nie atakować? Na ogół, nie.

giant-and-bear

SHOW ME WHAT YOU GOT!!!

Po pierwsze – jeśli dbasz o nieujawnianie informacji – twój przeciwnik też musi brać pod uwagę, że możesz mieć sztuczkę. Po drugie, nawet jeśli ma sztuczkę, to zmuś go do pokazania jej. Jeśli rzeczywiście ją ma, to raczej nieuniknione, że prędzej czy później wykorzysta ją do zrobienia przynajmniej 1-za-1. Lepiej, żeby zrobił to na naszych warunkach, niż na swoich. Po trzecie, jeśli użyje tej sztuczki, to wciąż jest to tylko 1-za-1. Jeśli nasza kreatura 3/3 nie jest specjalnie kluczowa, to lepiej, żeby to ona zginęła od sztuczki, niż któraś z naszych bomb, czy kluczowych kart.

No i – co najważniejsze – nie zapominajmy, że wciąż jest szansa, że przeciwnik wcale nie ma sztuczki, albo nie chce jej używać na naszego marnego pazia 3/3. Każda tura, gdy nie atakujemy w obawie przed sztuczką, której nie ma, albo która nie zostanie użyta, to zmarnowane obrażenia, które oddalają nas od zwycięstwa.

Błąd 4: przecenianie wysokiego life totalu

Ten błąd wpisuje się w zjawisko, które opisałem przy błędach w ewaluacji kart. Początkujący gracze mają tendencję do przeceniania swoich punktów życia.

Niejednokrotnie widziałem graczy, którzy tracili kreaturę przy blokowaniu (robili tzw. chump-blok) tylko po to, żeby nie zejść z osiemnastu do czternastu punktów życia.

Czemu utrzymywanie wysokiego life totalu za cenę kart jest błędne? Bo karty są warte więcej niż punkty życia. Wyrzucając karty, ograniczamy sobie pole do manewru. Jak? Wyobraź sobie, że masz przykładowego miśka 2/2 na stole. Oponent atakuje typkiem 4/4. Możesz teraz zablokować, aby zachować 4 punkty życia, ale stracisz swojego miśka. Jeśli jednak nie zablokujesz i w następnej turze dobierzesz kolejnego miśka, to możesz go teraz dograć i przy następnym ataku zablokować oddziałem niedźwiadków i wymienić się z potworem 4/4.

filozofy

Co dwie głowy, to nie jedna.

Przy pierwszym rozwiązaniu oszczędzimy 4 punkty życia, ale jeśli nie dobierzemy odpowiedzi na potworka 4/4, to turę później utracimy to życie tak czy owak, a w kolejnych turach będziemy tracili go jeszcze więcej. Przy drugim rozwiązaniu straciliśmy więcej życia przy pierwszym ataku, ale byliśmy w stanie pozbyć się zagrożenia ze stołu i teraz nie musimy dobierać kolejnych odpowiedzi, aby nie tracić co turę kolejnych punktów życia.

Ale co jeśli nie dobierzemy tego drugiego misia? Wtedy wciąż możemy wykonać chump-blok i oszczędzić 4 punkty życia. Nasza szansa do chump-blokowania raczej nie przepadnie, ale przynajmniej daliśmy sobie szansę na dobranie jakiegoś lepszego rozwiązania.

Jak wystrzegać się tego błędu?

Pamiętaj, że życie to zasób. Póki masz przynajmniej jeden punkt życia, wciąż możesz wygrać grę. Nie ma sensu wyrzucać kart, aby zatamować krwawienie, jeśli oponent uderza nas co turę. Lepiej wykorzystać karty do rozbrojenia przeciwnika.

Czy to znaczy, że mam kompletnie ignorować swój life total? Oczywiście, że nie. Grając musisz zawsze mieć świadomość tego, ile obrażeń twój przeciwnik może Ci zadać bez interaktowania z tobą i twoją pozycją na stole. Najczęściej mowa tu o efektach odbierających życie, paleniu i kreaturach z haste i ewazją, które są w stanie wejść do gry i zaatakować, gdy się tego nie spodziewamy.

Jest to tzw. „zasięg" i jeśli podejrzewamy, że nasz przeciwnik może mieć np. około pięciu punktów zasięgu, to schodzenie do pięciu i mniej punktów życia jest dla nas bardzo groźne.

Blaze  Blood Artist  Stormbreath Dragon

Jeśli będziemy zbyt lekkomyślni i pozwolimy sobie stracić zbyt wiele punktów życia, to nawet przy stabilnym stole, przeciwnik może nas zabić znikąd.

Oczywiście nie zawsze mamy pojęcie jaki jest zasięg przeciwnika, więc dla ułatwienia szacowania przyjąłbym zasadę, że póki nasze życie jest dwucyfrowe, to nie powinniśmy wyrzucać kart, aby je utrzymać. W limited ciężko o talie, które mogłyby mieć dziesięć punktów zasięgu.

Przy jednocyfrowym life totalu, można rozważyć wyrzucanie kart, ale też nie jest to optymalne. Robiłbym to tylko wiedząc, że mamy jakiś atut w ręku, który odwróci losy gry na naszą korzyść jeśli tylko utrzymamy się na powierzchni przez jakiś czas.

 Day of Judgment  Dragonlord Dromoka

Czasem można wyrzucić kilka kart, aby utrzymać relatywnie wysoki life total, jeśli pozwoli nam to później zagrać kartę, która wyrówna pole walki albo da nam ogromną przewagę.

Podsumowanie

Podczas gry, pamiętaj o tych podstawach:

  • Nie ujawniaj informacji o swoim ręku i planowanych ruchach za darmo. Zmuś przeciwnika do grania wokół kart, które możesz mieć, a niekoniecznie masz.
  • Wstrzymaj się z używaniem szybkich efektów do ostatniej możliwej chwili. Będziesz mieć pełniejszy obraz sytuacji i być może zaskoczysz przeciwnika.
  • Atakuj! Jeśli masz dobre ataki na stole, to nie bój się atakować. Nie wbijanie obrażeń przy każdej możliwej okazji, to pozbawianie się szans na wygraną.
  • Nie chroń swojego life totalu za wszelką cenę. Okazji do chump-blokowania nie zabraknie, ale jeśli robisz to za wcześnie, to pozbawiasz się wielu korzystniejszych rozwiązań, które mogą pojawić się później.

Jak widać, większość z tych porad sprowadza się do zachowania cierpliwości i to być może jest kluczowy wniosek z tego artykułu. Graj cierpliwie, a będziesz mieć więcej informacji i opcji.

To tyle, jeśli chodzi o błędy w grze. Wróć do głównego artykułu, aby poczytać o innych błędach w limited i o tym, jak sobie z nimi radzić.

O autorze

konradwieczorek

Konrad Wieczorek

Sędzia DCI 2. poziomu. W Magica gra z przerwami od Exodusu, a turniejowo od Alara Reborn. Entuzjasta Limited, Commandera i Moderna. Ma na swoim koncie kilka Top8 PTQ i Grand Prix Day 2 — wszystko w Limited.

Komentarze

Dodawanie komentarzy jest możliwe wyłącznie po zalogowaniu. Logowanie | Rejestracja