Błędy w budowaniu talii

Błędy w budowaniu talii

i jak sobie z nimi radzić

Kontynuujemy nasz cykl artykułów o najczęstszych błędach w limited. Tym razem zajmiemy się sprawami dotyczącymi konstruowania talii.

Dobra talia to podstawa w limited. Jest w stanie wybaczyć nam wiele błędów w grze i pomaga nam pozbierać się, gdy mamy problemy z maną. Niestety wielu początkujących graczy nie zwraca uwagi na istotne detale potrzebne do stworzenia tych płynnie działających talii, które przetaczają się po opozycji jak walec. Oto trzy najczęściej spotykane przeze mnie błędy, u niedoświadczonych konstruktorów.

Błąd 1: zaniedbanie krzywej

Każda talia w Magicu ma tzw. krzywą. O krzywej napiszę więcej w przyszłych artykułach. Wyjaśnię tu tylko w telegraficznym skrócie, że krzywa naszej talii ilustruje jak wiele kart mamy na każdym z kosztów w manie.

Prawidłowa krzywa wygląda mniej-więcej tak:

curve

Mamy tutaj kilka kart za jeden mana (jedynek lub 1-dropów), sporo dwójek, bardzo dużo trójek i dużo czwórek. Potem ilość kart spada wraz ze wzrastającym kosztem.

Co sprawia, że taka krzywa jest prawidłowa? W skrócie: daje nam coś do zagrania na każdym etapie gry, co pozwala nam wydajnie wykorzystywać manę i tworzyć odpowiednią presję.

Czy istnieje tylko jedna, prawidłowa krzywa? W uproszczeniu, tak. Niemniej, w zależności od naszej talii, jej dokładny wygląd i punkt przełamania mogą być różne. Na przykład, agresywne talie często grają większą liczbą tanich czarów, ale unikają droższych kart. Mogą mieć najwięcej dwójek, a nie trójek. Często grają nielicznymi piątkami (o ile w ogóle) i nie używają spelli kosztujących sześć i więcej mana.

curve3

Przykładowa krzywa agresywnej talii.

Kontrolne talie nie mają na ogół wiele jedynek i zaledwie garstkę dwójek i trójek. Mają za to więcej kosztownych i potężnych spelli, ale ogólna tendencja krzywej dzwonowej pozostaje ta sama. Po prostu przesuwamy punkt przełamania w lewo, lub w prawo.

Tymczasem, oglądając talie niektórych początkujących graczy, można się spotkać z różnymi ciekawymi sinusoidami. Jeśli twoja talia ma krzywą, która przypomina kardiogram, to licz się z wieloma problemami: od częstego mulliganowania, przez nieefektywne wykorzystywanie many, aż do niemożliwości zagrywania swoich spelli.

curve2

Nie róbcie tego w domu. Ani poza domem. Szczególnie nie na turnieju.

Spójrz na krzywą powyższej talii. Talia złożona w taki sposób będzie cierpiała na kilka problemów. Po pierwsze, będzie miała problemy z zagraniem jakichkolwiek istotnych kart do momentu wyłożenia czwartego źródła many. O ile ma wiele 1-dropów, tak ich jakość jest na ogół dość niska i dość szybko są deklasowane przez silniejsze stworki przeciwnika.

Po drugie, przeładowanie kart o CMC równym pięć będzie powodowało, że nawet jeśli doczłapiemy do pięciu mana, to nie będziemy w stanie zagrywać więcej niż jednego spellu na turę. Przy prawidłowej krzywej, wejście w rejony pięciu/sześciu mana oznacza, że jesteśmy w stanie zagrywać po kilka spelli na turę (np. kreaturę i sztuczkę albo removal). To daje nam wyraźnie większą elastyczność przy podejmowaniu decyzji i nie karze nas tak bardzo, gdy przeciwnik dysponuje removalem.

Po trzecie, duża ilość kreatur za 6 i więcej mana sprawia, że wiele z naszych otwierających rąk będzie automatycznym mulliganem. Zatrzymanie ręki, w której mamy 3 lądy, 1-dropa, 4-dropa, 6-dropa i 7-dropa, to trochę jak mulligan do pięciu kart. Szansa na zagranie tych najdroższych kart jest niewielka i otrzymywanie ich w otwierającej ręce bardzo utrudnia gładkie rozpoczęcie gry. Z kolei brak gładkiego początku minimalizuje szanse na dotrwanie do sześciu i więcej źródeł mana.

Jak wystrzegać się tego błędu?

Samo zrozumienie istnienia krzywej jest już dobrym początkiem. Daje to jakiś zarys tego, jak powinna wyglądać nasza talia jeszcze zanim zaczniemy ją budować.

Podczas składania talii rozłóż karty w taki sposób, aby widzieć iloma kartami o danym koszcie grasz. Tak przygotowane kupki kart ustaw w kolejności rosnącej i przyjrzyj się całości.

tomek

Tu widzimy jak wygląda praca nad krzywą w praktyce. Widzę 4 jedynki, 5 dwójek, 5 trójek, 3 czwórki i 2 piątki. Solidna, agresywna krzywa.

Kluczem jest tutaj budowanie talii o dzwonowej krzywej: wzrastającej na początku, osiągającej punkt przełamania w okolicy 3-dropów, a później łagodnie opadającej.

Jeśli na przykład, masz więcej jedynek niż dwójek, albo mniej czwórek niż piątek, to znaczy, że twoja talia ma tąpnięcia w krzywej. Tąpnięcia będą tym głębsze, im większa będzie różnica w ilości tych kart. Posiadanie czterech jedynek i trzech dwójek to może jeszcze nie tragedia, ale sześć jedynek i jedna dwójka to tak znaczące tąpnięcie, że będzie bardzo mocno odbijało się na funkcjonowaniu twojej talii.

reka

Chcesz mieć takie otwierające siódemki? Bo takie siódemki mają talie, które nie dbają o krzywą. A teraz wyobraź sobie dobranie jeszcze kilku lądów z czuba.

Naszym głównym wrogiem przy próbach stworzenia talii o ładnej, gładkiej krzywej będzie brak dyscypliny. W każdym dodatku jest wiele kart o wysokich kosztach, które będą nas kusiły swoją siłą, czy elastycznością. Jeśli nie zachowamy dyscypliny przy selekcji kart, skończymy z talią, która gra pięcioma czy sześcioma świetnymi piątkami, których nigdy nie będzie w stanie zagrać, bo ma za mało dwójek i trójek, aby przetrwać wczesną presję przeciwnika.

kuszenie

Nie słuchaj ich... Przynajmniej nie wszystkich naraz.

Zachowanie dyscypliny będzie tu polegało na wybraniu obiektywnie słabszej karty, która jednak lepiej pasuje do naszej krzywej. Często jest to bardzo ciężkie do zrobienia, ale niestety, konieczne.

To wszystko, to oczywiście tylko uproszczone zasady, a nie wyryte w kamieniu przykazania. Mają za zadanie pomóc Ci stworzyć płynnie działające talie. Jeśli chcesz złamać te zasady, to śmiało. Miej tylko pewność, że łamiesz je świadomie i w celu osiągnięcia jakiejś istotnej przewagi.

Błąd 2: niestabilny manabase

Nasza talia to maszyna. Zrobiliśmy dla niej odpowiednią krzywą, więc jest teraz dobrze naoliwiona. Ale żeby naprawdę zaczęła działać, będzie potrzebowała paliwa. Tym paliwem jest mana, a żeby mieć manę, trzeba mieć manabase.

Manabase to zbiór wszystkich kart w naszej talii, które są w stanie produkować manę. W limited, w większości przypadków będą to basic landy. Od czasu do czasu będziemy grali też nonbasic landami i jakimiś innymi efektami generującymi manę.

Llanowar Elves Mind Stone

Elfy i tzw. "kamyki" to najczęstsze - poza lądami - źródła many w Magicu.

Zarządzanie naszym manabasem potrafi być kłopotliwe; szczególnie w multikolorowych setach (np. Khans of Tarkir). Często widuję na turniejach początkujących graczy, którzy mają spore problemy z zagrywaniem swoich czarów. Zrzucają oni winę na brak szczęścia w dobieraniu odpowiednich źródeł many (tzw. mana screw), ale w wielu przypadkach bardziej od szczęścia winny jest wadliwie złożony manabase.

Często, problem wynika z nieumiejętnych prób splashowania, czyli dodawania dodatkowego koloru do naszej talii, aby umożliwić jej granie kilkoma potężnymi kartami. W wielu przypadkach, problemem jest samo istnienie splashu. Nie każda talia jest bowiem zdolna do zasilenia kilku kart spoza naszych podstawowych kolorów.

Do udanego splashowania potrzebny jest fixing, czyli grupa efektów, które są w stanie produkować manę różnych kolorów, albo wyszukiwać lądy dające nam kolory many, których potrzebujemy w danej chwili.

Manalith  Evolving Wilds  Glacial Fortress

Fixing przyjmuje różne formy i jest niezbędny, jeśli chcemy grać więcej niż dwoma kolorami.

Czasem, wina nie leży po stronie naszego manabase'u, a bardziej po stronie naszej własnej chciwości w konstruowaniu talii. Znam doświadczonego gracza, który miał kiedyś w talii trzy kreatury o kosztach, odpowiednio: ww, bb i rr. Każda z tych kreatur była bardzo dobra, ale w limited ciężko o manabase, który byłby w stanie zagrywać je w tempo, jedna po drugiej. Ba! Mając do dyspozycji tylko basic landy, bylibyśmy w stanie zagrać wszystkie te kreatury dopiero mając 6 lądów w stole i to przy idealnym rozkładzie many.

 White Knight Black Knight  Ember Hauler

Na pewnym etapie trzeba sobie zadać pytanie: jak ja to będę zagrywać?

Jak wystrzegać się tego błędu?

Najłatwiej? Nie grać więcej niż dwoma kolorami.

Piszę to zupełnie serio. W limited, jeśli nie grasz akurat multikolorowego setu, nie powinno być większego problemu ze złożeniem silnej i stabilnej dwukolorowej talii. Ba! Czasem da się nawet zrobić talię jednokolorową. Jeśli nie masz pełnego zaufania do własnych umiejętności w splashowaniu i konstruowaniu skomplikowanego manabase'u, to po prostu tego nie rób. Splashowanie ma potencjał zwiększenia siły twojej talii, ale przeprowadzenie go w nieumiejętny sposób tylko ją zdestabilizuje i uczyni gorszą niż przed splashem.

burning-vengeance

Nieumiejętne igranie z maną może skończyć się tym, że sami zrobimy sobie krzywdę.

W związku z powyższym, zanim zajmiemy się bardziej skomplikowanymi manipulacjami maną, powinniśmy opanować tajniki budowania dobrego, dwukolorowego manabase'u. Oto kilka przydatnych technik:

1. Sprawdź zapotrzebowanie na manę twojej talii.

Podlicz koszty w manie swoich wszystkich czarów i zobacz, który kolor wymaga najwięcej wsparcia. To dość proste ćwiczenie. Możesz zapisać wyniki na kartce podczas budowania talii.

 Makindi Patrol  Rolling Thunder  Omnath, Locus of Rage

Makindi Patrol zgłasza zapotrzebowanie na w, Rolling Thunder na rr, a Omnath na rrgg.

Przykład: twoja talia używa dwudziestu g i piętnastu r symboli many. To daje stosunek many 4:3 na korzyść g. Masz miejsce w talii na szesnaście lądów. Dołóż cztery lasy i trzy góry. Zostało Ci jeszcze dziewięć slotów na lądy. Znowu dołóż cztery lasy i trzy góry. Zostały dwa lądy do dodania. Dodaj po jednym z obu typów i gotowe. Twój manabase to dziewięć lasów i siedem gór, co odzwierciedla zapotrzebowanie na manę twojej talii.

2. Pamiętaj o kosztach aktywacji zdolności i innych kosztach.

Zapotrzebowanie talii na manę zależy nie tylko od kosztów w prawym, górnym rogu naszych kart. Istnieje sporo efektów, alternatywnych kosztów i innych zdolności, które też potrzebują many. Te dodatkowe koszty nie są jednak tak istotne, jak właściwe koszty w manie. Głównie dlatego, że na ogół nie jesteśmy w stanie ich używać póki nie zagramy karty, na której się pojawiają. W związku z tym, na potrzeby liczenia zapotrzebowania na manę, możesz dzielić dodatkowe koszty na pół.

 Deathless Angel

Przykład: Deathless Angel potrzebuje ww, aby móc go zagrać i ww, aby aktywować jego zdolność. W sumie, przy podliczaniu zapotrzebowania na manę, ciężarny aniołek chciałby www mana (dwa za koszt i jeden za zdolność).

Ta zasada nie jest wybitnie precyzyjna, ale z mojego doświadczenia sprawdza się w praktyce całkiem dobrze.

3. Zadbaj o minimalną liczbę lądów dla każdego koloru.

To zasada, która jest dość często zaniedbywana - szczególnie przy graniu małą ilością kart z jakiegoś koloru. Stosunek zapotrzebowania może wykazywać, że potrzebujemy tylko garstkę lądów danego typu, ale w praktyce może to oznaczać, że będziemy grali zbyt małą ilością tych lądów, aby regularnie widywać je w grze. W tej sytuacji, trzeba "ręcznie" dostroić ich liczbę.

Przykład: talia używa dwudziestu pięciu w i dziesięciu b. Mamy miejsce na 17 lądów. Stosunek 2,5:1, albo 5:2. Mamy miejsce na siedemnaście lądów. Dodajemy pięć równin i dwa bagna dwukrotnie. Zużyliśmy czternaście slotów na lądy. Zostały nam trzy. Dajemy w nich dwie równiny i jedno bagno, bo to jest najbliższe naszemu oryginalnemu stosunkowi 2,5:1. W sumie, gramy na dwunastu równinach i pięciu bagnach.

Na tym etapie, jeśli nie mamy żadnych kart z www w koszcie i nie więcej niż trzy z ww, to pewnie wyjąłbym jeden Plains i wsadził za niego Swampa. Czemu? Bo jedenaście źródeł białej many niemal gwarantuje, że w każdej grze będziemy mieli dostęp do przynajmniej dwóch, a pięć źródeł czarnej to trochę za mało, aby liczyć, że dobierzemy je w każdej grze. Podbicie liczby Swampów do sześciu nie kosztuje nas praktycznie nic, jeśli chodzi o stabilność naszego białego koloru, a zwiększa szansę na dobranie bagna o 20%.

 Drana, Liberator of Malakir

Jeśli nasz mały kolor zawiera karty z podwójnymi symbolami many, to musimy tym bardziej zwiększyć ilość źródeł tego koloru.

4. Zwróć uwagę na to, jak wcześnie potrzebujesz danego koloru.

Jeśli masz dużo tanich kart w danym kolorze, to dołóż starań, aby zawsze mieć sposób na zagranie ich od pierwszych tur. Brak many na zagrywanie wczesnych kart to częsta przyczyna porażki, bo nawet jeśli dobierzemy odpowiednią manę później, to nasze tanie kreatury i czary nie mają już wtedy większego wpływu na grę. Chcemy je zagrywać jak najwcześniej. To może oznaczać, że nawet jeśli nie mamy wielu kart w tym kolorze, będziemy grali nieproporcjonalnie dużą ilością lądów produkujących ten kolor many, aby zawsze mieć je w otwierającej ręce.

Przykład: twoja talia używa dwudziestu pięciu u oraz piętnastu r. Twoje czerwone karty to w większości 1-dropy i 2-dropy, podczas gdy niebieskie karty kosztują w większości trzy i więcej mana. Tradycyjnie, przy szesnastu slotach na lądy wsadzilibyśmy dziesięć wysp i sześć gór (stosunek 5:3). Ponieważ jednak, musimy sobie zagwarantować czerwoną manę w pierwszej turze, aby być w stanie zagrywać nasze tanie, czerwone karty, powinniśmy dodać więcej gór, kosztem wysp.

 Makindi Sliderunner  Windrider Patrol

Nawet jeśli mamy tylko kilka Sliderunnerów, to warto zadbać o to, żeby móc zagrywać je jak najwcześniej. Na zagranie Windrider Patrol mamy więcej czasu, więc nie musimy koniecznie mieć źródeł niebieskiej many w otwierającej ręce.

W tym wypadku grałbym przynajmniej siedmioma Mountainami, a jeśli nasze niebieskie karty nie mają wielu podwójnych symboli, to pewnie nawet podzieliłbym manę na równe 8:8. Sęk w tym, że nie tylko chcemy zagrywać czerwone karty wcześnie, ale ponieważ są tanie, chcemy też mieć możliwość zagrywania dwóch na turę, jeśli będzie taka możliwość, a do tego potrzebujemy przynajmniej dwóch gór w stole.


No dobrze, a co jeśli naprawdę chcemy coś splashować, set jest multikolorowy, albo wręcz nie mamy wyboru, bo nasza pula nie ma wystarczającej liczby grywalnych kart do dwukolorowej talii? Wtedy, trzeba się kierować kilkoma zasadami.

  • Nie splashuj bez fixingu. Już trochę o tym pisałem. Fixing jest niezbędny dla zdrowia naszego manabase'u, gdy gramy więcej niż dwoma kolorami. Pomaga nam zredukować ilość splashowych źródeł many, co sprawia, że nasze podstawowe kolory mają więcej źródeł many dla siebie. To z kolei sprawia, że nie mamy potem problemów z zagrywaniem naszych splashowanych kart, a także nasze podstawowe kolory są zdrowsze.

     Canopy Vista

    Duale, czyli lądy produkujące dwa różne kolory many, to świetny sposób na splashowanie, bo nie kosztują nas slota na nasze podstawowe kolory many.
  • Nie splashuj kart z podwójnym symbolem specyficznej many. Nie daj się skusić potężnym kartom z podwójnymi czy nawet potrójnymi symbolami many w koszcie. Splashowanie takich kart niemal zawsze kończy się tym, że nie możemy ich zagrać w ogóle, albo tak destabilizujemy manabase, że ciężko jest nam zagrać cokolwiek w naszej talii. Splashuj tylko karty z pojedynczymi symbolami kolorowej many.

    Rolling Thunder

    Nie daj się skusić dobrej karcie z podwójnym symbolem many na splash.
  • Uważaj na wielkość splashu. Im więcej kart splashujesz, tym więcej splashowej many będziesz potrzebować. Splashowanie jednej karty można spokojnie zrobić z dwóch-trzech lądów. Najgorszy scenariusz, to taki, że mamy w talii jedną kartę, której nie możemy zagrać. Jest duża szansa, że nawet jej nie dobierzemy w większości partii. Jeśli jednak splashujemy cztery karty, to nagle jest prawdopodobne, że w prawie każdej partii będziemy mieli przynajmniej jedną kartę, której nie będziemy mogli zagrać bez splashowego koloru. To już spory problem. W praktyce, rzadko splashuje się więcej niż trzy karty.

    splash

Jeszcze splash czy już pełnoprawny trzeci kolor?

Błąd 3: nieodpowiednie ilości kart

No dobra, teraz będzie trochę o matematyce Magica.

W limited, jest tylko jedno matematyczne ograniczenie, jakie nakładają na nas zasady gry, przy budowaniu talii. Talia musi mieć minimum 40 kart.

Wszystko inne jest pod naszą kontrolą. W odróżnieniu od constructed, możemy nawet mieć więcej niż cztery sztuki dowolnej nie-basicowej karty.

storm-crow

Kompletnie legalna sprawa. Pytanie tylko jak? I po co?

Ta swoboda w budowaniu talii jest bardzo dobra dla doświadczonych graczy, ale często okazuje się problematyczna dla początkujących. Niejednokrotnie widziałem talie grające losową ilością kart (np. 46). Widziałem talie grające pięcioma kreaturami albo na dwunastu lądach. To wszystko efekty uboczne tej swobody oraz braku fundamentalnego zrozumienia jak wygląda granie limited i jak rachunek prawdopodobieństwa wpływa na budowanie talii.

Oto z jakimi błędami w ilości kart można spotkać się najczęściej:

  • zbyt wiele kart w talii (więcej niż 40)
  • zbyt mało kreatur (na ogół mniej niż 10)
  • zbyt mało lądów (mniej niż 15)
  • zbyt dużo lądów (połowa lub więcej talii)
  • więcej czarów niż kreatur

Warto zwrócić uwagę na fakt, że błąd "zbyt mało kart w talii" nie występuje. To dlatego, że minimum czterdziestu kart, to także ich optymalna liczba. Nie pojawia się też błąd "zbyt dużo kreatur". To głównie dlatego, że ciężko złożyć talię z samymi kreaturami, a nawet gdy się to uda, to w wielu przypadkach takie talie radzą sobie całkiem dobrze.

Jak wystrzegać się tego błędu?

Graj dokładnie takimi ilościami kart:

zawartosc-talii

No dobrze, "dokładnie" to może lekka przesada. Nie musisz mieć dokładnie tych samych ilości. Sęk w tym, aby nie odbiegać od nich w znaczący sposób. Szczególnie od limitu 40 kart w całej talii.

Aby ułatwić Ci zrozumienie dlaczego takie ilości kart są optymalne, postaram się wyjaśnić każdą z liczb z osobna.

40 kart

Chyba najbardziej notorycznie łamana zasada. Nie mówię tu nawet o początkujących graczach. Jeden z najlepszych obecnie polskich graczy Magica i kapitan naszej reprezentacji na World Magic Cup, notorycznie grywa na 41 kartach. Rozmawiałem z nim o tym już wiele razy, ale nigdy nie miał żadnego racjonalnego uzasadnienia dlaczego to robi. Najczęściej przyznaje, że "nie miałem co uciąć z talii" albo, że "wydaje mi się, że tak pasuje najlepiej".

Komuś takiemu jak on można wybaczyć popełnianie tego błędu, bo potrafi nadrobić niedostatki swojego deckbuildingu doskonałą grą. My będziemy potrzebowali każdej deski ratunku, która jest do naszej dyspozycji i nie możemy sobie pozwolić na posiadanie niedoskonałej talii.

No dobrze, ale dlaczego minimalna ilość jest optymalna? To już kwestia matematyki. Na ogół pula twoich kart będzie zawierała jedną czy dwie naprawdę bombowe, silne karty, które są w stanie wygrać grę praktycznie w pojedynkę. Do tego będziesz mieć około pięciu dobrych kart, a reszta puli to albo karty niegrywalne, albo filler, czyli "wypełniacze".

rozkład

Na pewno będziesz grać tymi najlepszymi kartami. Niestety dobrych kart nigdy nie starcza aby wypełnić talię po brzegi. W związku z tym, musimy sięgnąć po wypełniacze.

Załóżmy teraz, że nasza talia ma prawidłowe 40 kart, jedną bombę i 5 dobrych kart, a reszta to filler. To znaczy, że ledwo 2,5% naszej talii to bomby i tylko 12,5% to dobre karty. Zaledwie 15% talii to karty, które chcemy dobierać w każdej grze.

A co w przypadku, gdy poniosła nas fantazja i złożyliśmy talię 43-kartową? Liczba naszych bomb i dobrych kart nie ulega zmianie, bo nie mamy ich więcej do dyspozycji. Dorzuciliśmy tylko dwa fillery i jeden ląd więcej. Teraz nasze bomby to tylko 2,3% talii, a dobre karty stanowią ledwie 11,6% talii. W sumie chcemy dobierać tylko 13,9% naszej talii.

Różnica nie jest może piorunująca, ale ilustruje co dzieje się z naszą talią, gdy zapychamy ją fillerem. Średnia jakość kart w talii maleje i maleje szansa na dobranie naszej najlepszej karty. Grając cały turniej źle zrobioną talią, przynajmniej kilka razy dobierzemy przez to naszą bombę o turę czy dwie później, niż byśmy chcieli, a to często może oznaczać przegrane gry.

filler

Po co dobierać Dranę, jeśli można dobrać czterdziesty pierwszy w talii Grave Birthing?

A co z argumentem, że "ciężko mi obciąć czterdziestą pierwszą kartę"? To tylko i wyłącznie iluzja. Gracze często oszukują się, że ich filler jest bardzo silny i że szkoda obcinać tak dobre karty z talii. Ale prawda jest taka, że pośród naszych kart zawsze będzie jedna obiektywnie najgorsza i tę kartę należy obciąć. Ba! Nawet jeśli czterdzieste i czterdzieste pierwsze miejsce okupują dwie kopie tej samej karty, to wciąż obiektywnie słuszną decyzją jest obcięcie jednej z nich.

rozstanie

Twój filler nigdy nie będzie tak dobry jak twoja bomba. Granie dodatkową kartą filleru zawsze będzie miało taki rezultat, że zmniejszy szansę na dobranie przez Ciebie najlepszych kart w twojej talii. Żaden filler nie jest tego wart.

16 kreatur i 7 spelli

Skąd taka proporcja? Tutaj nie ma matematycznej formuły. Tak to po prostu wygląda w praktyce.

Kreatury są najistotniejszym elementem limited. Występują we wszystkich kosztach, kolorach i są najlepszym źródłem powtarzalnych obrażeń w grze. Są też najlepszą odpowiedzią na kreatury przeciwnika. Jasne, możemy spalić miśka 2/2 Shockiem, ale nie lepiej wystawić zombiarza do blokowania i zachować removal na coś, czego nie możemy blokować zombiarzem?

Runeclaw Bear Walking Corpse

Odwieczni adwersarze w świecie limited.

Dodatkowo, część kreatur jest wyposażona w efekty ETB, aktywowane zdolności i inne bajery, które czynią z nich efektywnie chodzące spelle.

FTK

Przywitajcie się z jedną z najlepszych kreatur w historii limited.

Prawda jest taka, że gdyby sety były pełne wyłącznie grywalnych kreatur, to nasze talie mogłyby nie zawierać spelli. Każdy set ma jednak ograniczoną ilość grywalnych kreatur, więc w pewnym momencie, spelle zaczynają być silniejsze od tych najgorszych typków.

W praktyce, dobre talie są na ogół w stanie wykrzesać około szesnastu kreatur, a resztę slotów wypełniają removalem i czarami oferującymi card advantage. Na tym etapie warto też nadmienić, że czary, które generują tokeny możemy śmiało liczyć jako kreatury na potrzeby tych obliczeń.

Raise the Alarm Advent of the Wurm

Niby spelle, ale jeśli rezultatem ich zagrania jest pojawienie się kreatur na stole, to możemy je liczyć jak kreatury.

Inna sprawa, to fakt, że kreatury ulepszają nasze spelle. Jak?

Wyobraź sobie, że masz dwa misie 2/2. Niestety, twój oponent zagrał w swojej turze blokera 3/3. Jeśli masz w ręku removal, to możesz teraz zabić tego blokera i zaatakować za cztery. Dzięki kreaturom na stole, twój removal kosztował przeciwnika cztery punkty życia. W sytuacji, gdy zamiast misiów na stole, masz dwa czary w ręku, zagranie tego removalu powoduje wyłącznie wymianę 1-za-1. Nie uzyskujesz jakiejś wyraźnej przewagi. Nie robisz presji.

Można więc powiedzieć, że receptą na ilość kreatur jest: włóż ich tak wiele, jak jesteś w stanie, póki ich jakość nie będzie znacznie niższa niż czarów. W praktyce pewnie wyjdzie Ci coś bliskiego standardowemu 16:7, ale jeśli trafiła Ci się pula z bardzo licznymi kreaturami wysokiej jakości, to nie wahaj się wrzucić ich więcej niż zwykle.

17 lądów

Ze wszystkich liczb w tym dziale, tej gracze trzymają się najskuteczniej. Niestety, często robią to na zasadzie papugowania i nie rozumieją dlaczego akurat 17 lądów jest optymalną liczbą dla czterdziestokartowej talii. Przyjrzyjmy się więc jaka matematyka kryje się za tym zagadnieniem.

Przyjmijmy, że dysponujemy następującą, czeterdziestokartową talią:

talia

Ładna, standardowa krzywa. Dwie jedynki, cztery dwójki, siedem trójek, pięć czwórek, trzy piątki i dwie szóstki. Osiemnaście z dwudziestu trzech kart kosztuje cztery lub mniej mana. To znaczy, że miło by było, gdybyśmy w każdej grze mieli dostęp do czterech mana w czwartej turze, prawda?

Załóżmy więc, że jesteśmy "na playu" i nie mulliganujemy. Zaczynamy z siedmioma kartami. W drugiej turze dobieramy ósmą kartę. W trzeciej turze, dziewiątą, a w czwartej dziesiątą. Do czwartej tury widzimy dziesięć kart z naszej talii i chcielibyśmy, aby były wśród nich cztery lądy. 4/10 to 40% zawartości talii. W czterdziestokartowej talii daje nam to równe szesnaście lądów.

Skąd więc siedemnasty ląd? Nie zapominajmy o pięciu kartach za pięć i więcej many, które wciąż mamy w talii. Je też chcemy zagrać możliwie wcześnie. Siedemnasty ląd daje nam nieco większą szansę na dobranie piątego lądu w piątej lub szóstej turze. Stąd dla większości talii, optymalną liczbą będzie właśnie siedemnaście.

Nie znaczy to, że mamy zawsze grać na tylu lądach. Jeśli gramy czymś agresywnym i nasza krzywa kończy się na czterech mana, to siedemnasty ląd nie jest nam potrzebny. Chcemy mieć tylko cztery lądy do czwartej tury, a do tego wystarczy szesnaście lądów w talii. Podobnie przy kontrolach, jeśli nasza krzywa zawiera znacznie więcej kart za pięć i więcej mana, to warto rozważyć granie na 18 lądach, aby ułatwić sobie dobicie do pięciu, czy nawet sześciu mana. Kontrolne talie bardzo cierpią, jeśli nie są w stanie zagrywać swoich lądów co turę.

Na koniec pozostaje kwestia alternatywnych źródeł many (kamyków, elfów czy innych efektów). Czy można je liczyć jako lądy? Ja osobiście stosuję następującą zasadę:

  • jeśli źródło kosztuje zero many i nie ma żadnych innych obciążeń, to liczy się jako jeden ląd (te nie zdarzają się zbyt często)
  • jeśli źródło kosztuje do dwóch mana (najlepiej bezkolorowych), to liczy się jako pół lądu
  • jeśli źródło kosztuje trzy lub więcej mana albo wymaga przynajmniej dwóch kolorów do zagrania, to nie liczy się jako ląd

 Mox Sapphire  Izzet Signet  Greenweaver Druid

Na potrzeby liczenia lądów: ląd, pół lądu, nie-ląd.

Czemu tak? Jeśli zastąpimy ląd jakimś kamykiem produkującym manę, to musimy się liczyć z tym, że większość z nich ma jednak koszt zagrania. Jeśli będziemy mieli za dużo kamyków, to nie będziemy w stanie wystawić ich do gry, bo trafi nam się ręka bez lądów, z samymi kamykami. Dotyczy to szczególnie tych najdroższych i najtrudniejszych do zagrania efektów.

Podsumowanie:

Składając talie pamiętaj o tych podstawach:

  • Pilnuj krzywej! Chcesz ładną, płynną krzywą dzwonową bez tąpnięć.
  • Staraj się grać dwoma kolorami. Jeśli splashujesz, to wyłącznie karty z pojedynczymi symbolami many i używaj fixingu.
  • Staraj się aby twoja talia zawsze miała 40 kart i około 17 lądów, 16 kreatur i 7 spelli.

To tyle, jeśli chodzi o błędy w budowaniu talii. Wróć do głównego artykułu, aby poczytać o innych błędach w limited i o tym, jak sobie z nimi radzić.

O autorze

konradwieczorek

Konrad Wieczorek

Sędzia DCI 2. poziomu. W Magica gra z przerwami od Exodusu, a turniejowo od Alara Reborn. Entuzjasta Limited, Commandera i Moderna. Ma na swoim koncie kilka Top8 PTQ i Grand Prix Day 2 — wszystko w Limited.

Komentarze

Dodawanie komentarzy jest możliwe wyłącznie po zalogowaniu. Logowanie | Rejestracja