Błędy w ewaluacji kart

Artykuły

06 styczeń 2016

Konrad Wieczorek

Błędy w ewaluacji kart

i jak sobie z nimi radzić

W inauguracyjnym artykule dotyczącym podstawowych błędów w limited, zmierzymy się z ewaluacją kart - jedną z najistotniejszych umiejętności przy składaniu własnych talii.

Ewaluacja kart to niezwykle istotny aspekt grania limited. Jest oczywiście przydatna we wszystkich formach grania Magica, ale lśni właśnie w limited, gdzie musimy ocenić nie tylko surową moc dostępnych kart, ale też ich przydatność w naszej sklecanej naprędce talii.

Bez dobrej ewaluacji kart, twoje talie będą zwyczajnie słabe. I nie mówimy tu o jakimś slangowym znaczeniu słowa "słabe". Mówimy o taliach, które w wielu slotach mają słabszą kartę niż przeciwnik. A gdy twoje karty są zwyczajnie słabe, to nawet bezbłędna gra i mistrzowsko złożona talia mogą nie wystarczyć do odniesienia zwycięstwa.

Spójrzmy więc jakie błędy przy ewaluacji kart powtarzają się najczęściej i - co ważniejsze - jak możemy ich uniknąć w przyszłości.

Błąd 1: Przecenianie lifegainu

Lifegain to grupa efektów, których rezultatem jest zwiększanie naszego life totalu, czy też punktów życia. Początkujący gracze często mają przeświadczenie, że wysoki life total oznacza, że wygrywamy grę. Ciężko im się dziwić: w końcu utrata wszystkich punktów życia oznacza porażkę. W związku z tym im więcej ich mamy, tym bardziej wygrywamy. Prawda?

Healing Hands Feed the Clan

Niestety, sprawa nie jest tak oczywista. Okazuje się, że życie w Magicu to nie papierek lakmusowy zwycięstwa. Aby to zrozumieć, trzeba przyswoić sobie kilka faktów dotyczących punktów życia w Magicu:

Życie nie wygrywa gier

Magic nie ma warunku wygranej, że jeśli masz X punktów życia, to wygrywasz. Ma tylko warunek, że zero i mniej oznacza porażkę, ale to zupełnie co innego. W świetle zasad, osoba która ma jeden punkt życia jest dokładnie tak samo blisko wygranej, jak osoba mająca sto punktów życia.

Felidar Sovereign Phyrexian Unlife

Oczywiście w Magicu od wszystkiego są wyjątki, ale mówimy o typowych sytuacjach.

Życie to zasób

Oto inny sposób myślenia o życiu. Życie to zasób taki sam jak karty w ręku czy permanenty na stole. Tyle tylko, że zaczynamy grę mając (najczęściej) dwadzieścia punktów życia i zero permanentów na stole. Musimy następnie zamieniać nasze nieliczne karty w ręku w permanenty i dobieramy ledwie jedną kartę na turę. Do tego, w wyniku walki, zagrywania czarów i innych interakcji z oponentem, znaczna część kart i permanentów ląduje w grobie.

To wszystko sprawia, że karty są znacznie cenniejszym zasobem niż życie. W związku z tym, nie powinniśmy szukać możliwości zamiany cennego zasobu (karty) na mniej wartościowy (życie). To się zwyczajnie nie kalkuluje. Nie wymieniaj sztabki złota na bryłkę węgla.

Yawgmoth's Bargain Necropotence

Yawgmoth's Bargain i Necropotence to jedne z najpotężniejszych kart w historii Magica, bo są w stanie zamienić szeroko dostępny zasób (punkty życia) na dużo cenniejszy zasób (karty w ręku).

Oczywiście, w każdej grze może zdarzyć się moment, w którym życie będzie dla nas cenniejsze niż permanenty, czy karty w ręku. To na ogół scenariusz, w którym nie byliśmy w stanie zagrywać naszych kart, a nasz oponent był w stanie niszczyć nasz life total.

Fakt, że taki scenariusz czasem się pojawia (nie jakoś wybitnie często) nie znaczy jednak, że powinniśmy ewaluować karty pod jego dyktando. To nie jest dobry dla nas scenariusz i nie chcemy się w nim znaleźć. W związku z tym lepiej wybierać karty, które pomogą nam uniknąć tego scenariusza, zamiast tych, które są w nim przydatne.

Wysokość naszego życia nie ma wpływu na stan stołu

Życie może mieć wpływ na podejmowane przez nas decyzje, ale samo w sobie nie oddziałuje bezpośrednio na karty w grze.

Zrób sobie takie ćwiczenie mentalne. Ty i przeciwnik zaczynacie z dwudziestoma punktami życia. Ty możesz w każdej turze zagrywać jedną kopię Angel's Mercy. Twój przeciwnik co turę zagrywa misia 2/2 i atakuje. Kto wygra tę grę?

Runeclaw Bear Angel's Mercy

Miś bije Angel's Mercy w 4 tury atakowania, kosztując dwukrotnie mniej many.

Odpowiedź na powyższą zagadkę nie jest przyjemna: dziesięć tur później, szwadron dziewięciu misiów zabija nas pomimo zyskania siedemdziesięciu punktów życia.

Tutaj leży sedno problemu w gromadzeniu życia. Nasz life total nie ma żadnego wpływu na to, co dzieje się na stole. Jeśli my będziemy inwestowali naszą manę i karty w zwiększanie naszego życia, a nasz przeciwnik w groźby, to prędzej czy później jego groźby pozbawią nas nagromadzonych punktów życia.

Wysoki life total może nam kupić trochę więcej czasu, ale na co nam ten dodatkowy czas, skoro stół należy do przeciwnika, a my nie możemy tego zmienić, bo zamiast gróźb czy odpowiedzi mamy w talii lifegain?

Jak wystrzegać się tego błędu?

Lifgain nie jest sam w sobie zły. Nasze punkty życia to wciąż zasób, który służy przede wszystkim do płacenia za możliwość nie blokowania, gdy blokowanie nam się nie opłaca lub nie mamy legalnych blokerów. W związku z tym, oczywiście lepiej mieć więcej niż mniej punktów życia.

Sęk w tym, że nie powinniśmy wydawać naszych cennych zasobów (kart w ręku, permanentów, tempa) aby zyskiwać szeroko dostępny zasób (punkty życia).

Feed the Clan Arashin Cleric

Przykład: Feed the Clan daje nam 5 punktów życia, ale kosztuje nas kartę z ręki i 2 mana (a więc i tempo). Nie zmienia naszej sytuacji na stole. Nie zbliża nas do zwycięstwa. Po prostu daje nam odrobinę więcej czasu na znalezienie odpowiedzi na zagrożenia przeciwnika. Jeśli przeciwnik ma na stole misia 2/2, to efekt Feed the Clan zakończy się w trakcie trzeciego ataku tymże misiem, a my będziemy mieli jedną kartę mniej od przeciwnika.

Gdybyśmy zamiast Feed the Clan zagrali Arashin Clerica, to uzyskalibyśmy mniej życia, ale mielibyśmy dodatkowe ciało 1/3 na stole. Takie ciało jest w stanie powstrzymać misia 2/2 w nieskończoność, a więc w rezultacie, zyskuje nam życie poprzez uniemożliwianie misiom atakowania nas. Mało tego: gdy zajdzie taka potrzeba, nasz kleryk będzie w stanie zaatakować przeciwnika. Obniżanie life totalu oponenta jest - w odróżnieniu od podwyższania naszego własnego - autentycznym sposobem na wygranie gry. To czyni kleryka znacznie lepszą kartą niż Feed the Clan.

W relacji między tymi dwiema kartami leży odpowiedź na problem przecenianiania lifegainu. Gry w limited wygrywa się permanentami na stole, presją, tempem, przewagą w kartach. Jeśli mamy kartę, która nie robi nic poza zyskiwaniem życia, to prawdopodobnie nie jest w stanie zbliżyć nas do zwycięstwa. Jeśli jednak znajdziemy kartę, która nawet bez lifegainu byłaby grywalna, ale poza tym dodaje nam trochę życia, to trafiliśmy w dziesiątkę. Jest to tak zwany incydentalny lifegain i jest to w zasadzie jedyna forma lifegainu, która ma sens w limited.

Angel of Renewal Drana's Emissary

Dwa znakomite przykłady silnego, incydentalnego lifegainu.

Pamiętaj, że w limted wygrywa się pozycją na stole. Pozycją, którą zapewniają nam permanenty, kreatury i przewaga w kartach. Jeśli chcesz grać lifegainem, to rób to tak, żeby nie poświęcać tych elementów.

Błąd 2: Przecenianie kart o wysokim suficie

Każda karta w Magicu ma sufit i podłogę. Podłoga to minimalna wartość, jakiej możemy się spodziewać po karcie. Na przykład: miś 2/2 ma podłogę bycia misiem 2/2. Zawsze będzie tanią kreaturą, która potrafi atakować i blokować.

Sufit to teoretyczna maksymalna wartość karty. Scenariusz, w którym koniunkcja gwiazd daje nam optymalne warunki aby zagrać naszą kartę i zrobić coś niewiarygodnie potężnego. Nasz miś 2/2 nie ma wysokiego sufitu. W najlepszym przypadku zagramy go w drugiej turze, a nasz przeciwnik nie będzie miał na niego dobrych odpowiedzi (czy to removalu, czy kreatur zdolnych do blokowania misia).

Gdyby istniał wykres przydatności misia 2/2 (a istnieje, bo właśnie go zrobiłem), to wyglądałby tak:

wykres-mis

Jak widać, miś jest solidną kartą, która plasuje się w środku stawki. Nigdy nie będzie beznadziejny, ale też raczej nigdy nie zdominuje gry w pojedynkę. Biorąc misia, wiemy czego się spodziewać.

Spróbujmy więc wykres karty o większej rozpiętości.

wykres-fog

Czemu Fog jest popularny wśród początkujących graczy? Bo jego sufit jest wyższy niż misia. Każdy gracz potrafi sobie wyobrazić sytuację, w której przeciwnik przekręca w nas całą swoją armię, a my tapujemy jeden las i niweczymy cały jego wysiłek. Potem najpewniej atakujemy własną armią i wygrywamy grę. Wszystko przy pomocy jednej karty i jednej many. Prawdziwy majstersztyk strategii.

To, czego początkujący gracze nie dostrzegają, to jak niska jest podłoga tej karty. Ten optymistyczny scenariusz opisany powyżej zdarza się bardzo, bardzo rzadko. W większości przypadków granie Fogiem kończy się na tym, że albo i tak wygrywamy grę bez Foga, dzięki innym kartom (a to znaczy, że Fog był bezużyteczny), albo to przeciwnik wygrywa grę i zmusza nas do zagrania Foga tylko po to, żeby utrzymać się przy życiu. W tym drugim scenariuszu kupujemy sobie Fogiem jedną turę życia, ale tracimy kartę z ręki. Nasz oponent nie traci niczego; w dodatkowej turze dobiera nową kartę i atakuje ponownie. Takie odwlekanie nieuniknionej porażki nic nam nie daje.

Jak wystrzegać się tego błędu?

Spójrz w głąb siebie i zadaj sobie pytanie, czy nie patrzysz na kartę przez różowe okulary. Czy patrzysz tylko na jej najlepszy scenariusz?

Spróbuj sobie wyobrazić najgorszą sytuację dla tej karty. Czy zdarza Ci się umierać trzymając tę kartę w ręku? Jak często masz problemy z zagraniem tej karty? Czy robi cokolwiek gdy przegrywasz grę? Czy robi cokolwiek gdy jesteś do przodu?

Ustal co jest sufitem i podłogą danej karty, a potem na chłodno zastanów się nad realnymi scenariuszami zastosowania tej karty w twojej talii. Gdzie pomiędzy sufitem a podłogą będzie lądowała w większości gier?

 wykres-porownanie

Bone to Ash potrafi zrobić 2 za 1, ale nie robi nic, jeśli oponent ma już na stole wszystko, co potrzeba mu do zwycięstwa. Divine Verdict nie robi 2 za 1, ale zachowuje przydatność niezależnie od sytuacji na stole.

Gdy zdeterminujesz już zakres przydatności swoich kart, to staraj się eliminować te, które są bezużyteczne w realnych sytuacjach. Nawet jeśli oznacza to rozstanie się z kosmicznym scenariuszem zwycięstwa znikąd, przy pomocy tej specjalnej karty. Bo tym kosmicznym scenariuszem może uda Ci się wygrać jedną grę, a ile z nich przegrasz, bo grasz kartami, które nic nie robią?

Błąd 3: Przecenianie marginalnych efektów

Czym jest marginalny efekt? To efekt, który nie robi wiele i ma bardzo niewielki wpływ na grę. Może to też być kreatura o wyjątkowo słabych statystykach albo czar, który działa tylko w bardzo specyficznych warunkach.

Kitesail Scout Dispel

Najczęściej, aby zachęcić nas do grania kartami z tymi efektami, Wizardzi dają im bardzo niskie koszty w manie. To sprawia, że początkujący gracz myśli sobie, że typek 1/1 z lataniem za w jest przynajmniej tak dobry jak miś 2/2 za 1g. Niby jest dwa razy mniejszy, ale kosztuje dwa razy mniej, więc wszystko się zgadza.

Niestety, początkujący gracze często zapominają wziąć pod uwagę, że każdy czar w grze ma jeszcze jeden koszt, oprócz kosztu w manie. Każdy czar kosztuje nas kartę z ręki. Paź 1/1 kosztuję jedną manę i kartę. Miś kosztuje 2 mana i kartę. To zmienia znacznie bilans przy ocenianiu wartości karty względem wydanych zasobów.

Druga sprawa to fakt, że słabe kreatury są niemal natychmiastowo deklasowane przez minimalnie droższe odpowiedniki. Nasz paź będzie w stanie zaatakować jeden czy dwa razy zanim na drodze stanie mu stworek 2/2 albo 1/3, albo nawet coś większego. Co wtedy? Nagle nie jest w stanie ani atakować, ani blokować. Te dwa punkty obrażeń, które wbił, są niemal bez znaczenia i bledną w porównaniu z tym, co w kilku atakach zrobi jakiś większy typek.

terror-miskow

Jak wystrzegać się tego błędu?

Prostą odpowiedzią byłoby "unikaj bardzo tanich kart", ale tak łatwo nie jest. Z różnych przyczyn, nasza talia będzie potrzebowała tanich kart i wąskich efektów. Często też, jedne z najlepszych kart w grze są bardzo tanie i to właśnie z uwagi na ich niski koszt.

Będziemy musieli się więc nauczyć rozróżniać przydatność efektów i siłę stworów o niskich kosztach.

Expedition Envoy Sanctuary Cat

Expedition Envoy to całkiem silna, grywalna karta. Sanctuary Cat to trzynasty albo czternasty pick w paczce, który praktycznie nigdy nie trafia do maindecku. Dlaczego?

Envoy na pustym stole zabija przeciwnika w 10 tur, a kot w 20. Do tego Envoy jest w stanie wymienić się z misiem 2/2 (typowym stworkiem za 2 mana), a kot nie.

Ta drobna zmiana w statystykach sprawia, że Envoy jest lepszy zarówno gdy gra idzie po naszej myśli, jak i gdy jesteśmy naciskani przez przeciwnika.

Czy to znaczy, że nigdy nie powinniśmy grać kreaturami z 1 powera? Niekoniecznie. Musimy tylko brać pod uwagę realne scenariusze zastosowania.

Cliffside Lookout Salvage Drone

Cliffside Lookout w dobry dzień wbije może ze 2 obrażenia, gdy na drodze stanie mu jakaś większa kreatura. Na szczęście nie przestaje być użytecznym, bo gdy tylko dobijemy do pięciu mana, będzie w stanie zagrażać aktywacją zdolności, która pompuje wszystkie nasze kreatury. Masowa pompka sprawia też, że Lookout nie traci przydatności wraz z kolejnymi turami i jest nawet dość silnym topdeckiem w późniejszych fazach gry.

Z kolei Salvage Drone po wbiciu swoich kilku obrażeń (i strawieniu kilku kart z góry biblioteki) nie oferuje nam już wiele przydatności. Może zablokować jakiś grubszy atak i dać nam jedno lootowanie (draw + discard), ale nie zwraca nam to zainwestowanej karty.

No dobrze. A co z wąskimi czarami, albo drobnymi efektami?

Pressure Point Neutralizing Blast

W ich przypadku możemy zrobić tylko jedną z dwóch rzeczy: albo znaleźć sposób na odzyskanie zainwestowanej karty, albo zrelegować daną kartę do użytku sideboardowego.

Pressure Point jest tzw. cantripem, czyli czarem z doczepionym efektem zwracającym kartę. Dzięki temu może być grany w maindecku, bo nawet jeśli nie będzie miał wielkiego wpływu na grę, to przynajmniej zamienimy go na jakąś inną kartę z góry biblioteki. Z kolei Neutralizing Blast ma na tyle wąski zakres działania, że musi trafić do sideboardu. Dopiero gdy przekonamy się, że przeciwnik rzeczywiście dysponuje czarami, na które działa Blast, to możemy zaryzykować granie nim.

Aby upewnić się, że twoja karta nie jest zbyt marginalna w działaniu, odpowiedz sobie na te pytania:

  • Czy granie tą kartą zwraca mi zarówno zainwestowaną manę, jak i zainwestowaną kartę?
  • Czy ten efekt będzie miał legalny cel w każdej grze?
  • Czy ta kreatura nie zostanie turę później zdeklasowana przez niemal każdą kreaturę oponenta?
  • Czy ta karta nie jest absolutnie bezużyteczna na późniejszym etapie gry, gdy dobieram ją z góry biblioteki?

Jeśli poświęcisz te dodatkowe kilka sekund na przeanalizowanie swoich kart pod tym kątem, to dostrzeżenie (i wyeliminowanie) tych zupełnie bezużytecznych efektów i marnych kreatur powinno być znacznie łatwiejsze.

Podsumowanie

Przy ocenie przydatności kart:

  • Nie przeceniaj efektów zyskujących życie. Life total to tylko zasób, którego mamy naprawdę dużo od początku gry.
  • Nie wybieraj kart na podstawie tego jak dobre mogą być w specyficznych sytuacjach, tylko jak dobre są w większości przypadków.
  • Nie graj słabymi czarami i kreaturami, które nie mają wpływu na grę i nie są warte karty w ręku.

To tyle, jeśli chodzi o błędy w ewaluacji kart. Wróć do głównego artykułu, aby poczytać o innych błędach w limited i o tym, jak sobie z nimi radzić.

O autorze

konradwieczorek

Konrad Wieczorek

Sędzia DCI 2. poziomu. W Magica gra z przerwami od Exodusu, a turniejowo od Alara Reborn. Entuzjasta Limited, Commandera i Moderna. Ma na swoim koncie kilka Top8 PTQ i Grand Prix Day 2 — wszystko w Limited.

Komentarze

Dodawanie komentarzy jest możliwe wyłącznie po zalogowaniu. Logowanie | Rejestracja