Analiza Dragons of Tarkir pod kątem limited

Artykuły

20 marzec 2015

Konrad Wieczorek

Analiza dodatku Dragons of Tarkir

pod kątem limited

Smoki! Smoki wszędzie! Jeśli lubisz smoki, pokochasz najnowszy set z bloku Tarkiru. Pytanie tylko, czego możemy się po nim spodziewać, jeśli chodzi o granie limited. Tego dowiesz się z kolejnej analizy.

Szybki rzut oka na format

Po fiasku Dragon's Maze, Wizardzi poszli po rozum do głowy i zrozumieli, że jak już dają "dragon" w nazwie setu, to powinien zawierać przynajmniej kilka smoków. "Kilka" to zresztą grube niedopowiedzenie. Ten set zawiera aż pięć(!) cykli smoków, bezkolorowego smoka i liczne karty odwołujące się do tej ikonicznej rasy. Smoków jest tu w bród.

Acid-Spewer Dragon Cunning Breezedancer

Ale zakładam, że skoro czytasz tę analizę, to może mniej interesuje cię otoczka fabularna, a chcesz wiedzieć więcej o tym, czego można się spodziewać po DTK w limited. Bez obaw, nie opowiadam o tych smokach bez przyczyny.

Arashin Sovereign Icefall Regent

Sęk w tym, że smoki to dość kobylaste typki, które na ogół nie kosztują mniej niż 5 mana (a często kosztują znacznie więcej). Biorąc pod uwagę, że będziemy mieli 2 cykle smoków na uncommonie (i jednego bezkolorowego za 6 mana), nie trudno sobie wyobrazić, że format może troszkę zwolnić i/lub faworyzować rampę. Większość smoków - z uwagi na dobre statystyki, przydatne abilitki i latanie - łapie się do kategorii bomb, a to z kolei znaczy, że ten set może zawierać nadprogramową ilość wykrzywiających grę kreatur.

Dragonlord Atarka Scion of Ugin

Z tym założeniem będziemy wchodzili w analizę pozostałych kart. Oznacza to w skrócie, że nie-smocze 5+ dropy mogą znacznie stracić na wartości (bo po co nimi grać, skoro jest tyle smoków), a rampa staje się cenniejsza (wczesny smok, to dobry smok). Idąc tym tokiem rozumowania, hiper-agresywne, tanie typki i sztuczki również zyskują na wartości. To głównie dlatego, że widzę w tym środowisku niszę dla agresywnych talii, które są w stanie wygrać grę, zanim oponent wystawi swoje smocze zastępy.

Explosive Vegetation Zurgo Bellstriker

Poza licznymi smokami, do gry wracają klany. Ich charakter zmienił się jednak w porównaniu z poprzednimi setami. W Khans of Tarkir i Fate Reforged poznaliśmy pięć klanów, których khanami byli ludzie i inne humanoidalne stworzenia. W Dragons of Tarkir, klanami władają teraz starsze smoki, które poznaliśmy w ich młodszych wcieleniach w Fate Reforged. Klany zmieniły więc nazwy na cześć swoich nowych władców. Aby zmiana nie była czysto kosmetyczna, klany przestały operować na trzech "wedge'owych" kolorach i ograniczyły swoją tożsamość do dwóch przyjaznych kolorów, które występowały w ich pierwotnych wersjach.

To znaczy, że np. klan Jeskai (rwu) zmienił nazwę na Ojutai (na cześć swojego starszego smoka) i odrzucił wraży kolor czerwony, stając się po prostu klanem w kolorach wu.

Ojutai, Soul of Winter Dragonlord Ojutai

Porównanie młodego Ojutaia (z Fate Reforged) i jego dorosłej wersji (z Dragons of Tarkir)

Najważniejsze w klanach jest to, że ponownie każdy z nich otrzymał klanową mechanikę. Trzy z nich już znamy; zostały zaprezentowane w Fate Reforged i dawno, dawno temu w Rise of the Eldrazi. Dwie są zupełnie nowe, ale wpisują się dość dobrze w mechaniczny charakter każdego z klanów. Oto spis klanów wraz z ich nowymi nazwami i klanowymi mechanikami:

Dromoka (dawniej Abzan)

dromoka symbol

Podobnie jak w dotychczasowych setach, grając tym klanem chcemy zbudować naszą armię stopniowo, aby ostatecznie zadeptać oponenta wciąż rosnącymi kreaturami. Mechanika klanowa to Bolster (z Fate Reforged). Oprócz tego, klan znany jest z manipulowania counterami +1/+1.

Dromoka Captain Inspiring Call

Ojutai (dawniej Jeskai)

ojutai symbol

Ten klan czerpie korzyści z zagrywania nie-kreaturowych czarów: sztuczek, tokenorobów i innych efektów, które zmieniają wygląd stołu albo dobierają nam karty. W tym secie otrzymał nową mechanikę klanową: Rebound (była dawno, dawno temu w Rise of the Eldrazi), która pozawala na zagrywanie podwójnych spelli.

Strongarm Monk Ojutai's Breath

Drobna uwaga mechaniczna: jeśli nie ufasz sobie, że zapamiętasz swój trigger Rebound, to po zagraniu spellu z tą mechaniką, połóż na swojej talii kostkę, czy inny drobny przedmiot. To powinno przypomnieć Ci o odpaleniu rebounda zanim dobierzesz swoją kartę w draw stepie.

Silumgar (dawniej Sultai)

silumgar symbol

Kontrola stołu, manipulacja grobem, removal. To motywy przewodnie tego klanu. Dotychczas korzystał z mechaniki Delve, ale w tym secie otrzymał nową: Exploit. Exploit pozwala nam poświęcić jakąś kreaturę przy zagrywaniu danej karty dla uzyskania dodatkowego efektu. Aby nie było wątpliwości: możemy poświęcić też kreaturę, która ma na sobie tę mechanikę, gdy wchodzi do gry.

Gurmag Drowner Dutiful Attendant

Kolaghan (dawniej Mardu)

kolaghan symbol

Klan szybkości i agresji. Ma wydajnych typków, palenie i sposoby na dawanie swoim zawodnikom quasi-nieblokowalności i/lub haste. Mechaniką klanową jest powracający Dash, który daje nam możliwość atakowania od razu, ale kosztem wrócenia kreatury do ręki na koniec tury.

Reckless Imp Kolaghan Aspirant

Atarka (dawniej Temur)

atarka symbol

Atarka to klan dużych typów. Jego strategia jest prosta: wygrać poprzez posiadanie największych, najbardziej wydajnych bydlaków na stole. Dotychczasową mechanikę klanową (Ferocious) zastąpiła nowa: Formidable, która nagradza nas za posiadanie silnych kreatur.

Qal Sisma Behemoth Circle of Elders

Oprócz tych mechanik, set zawiera kolejną mutację Morpha: Megamorph. Jego działanie jest bardzo podobne do klasycznego Morpha, więc jeśli chcecie poczytać więcej o aplikacjach tej mechaniki, to zajrzyjcie do mojej analizy Khans of Tarkir.

Dirgur Nemesis Kolaghan Stormsinger

To tyle, jeśli chodzi o zarys setu. Pora przejść do indywidualnych ocen kart.


Metodologia oceniania kart

Każdą kartę w secie będę oceniał na skali od 1 do 5 (im wyżej, tym lepiej). W tym miejscu pragnę podkreślić, że nie jest możliwe przyznanie karcie jednej, definitywnej oceny, która w stu procentach będzie odzwierciedlała jej siłę. Oceny, które tu zamieszczam oddają to, jak widzę siłę danej karty w scenariuszu, w którym będzie występowała najczęściej. Ale twój scenariusz może być inny niż typowy. Dlatego nie traktujcie tych ocen jak wyroczni. Stosujcie własną logikę i zdrowy rozsądek w zależności od sytuacji w jakiej się znajdujecie. Jeśli w waszej talii brakuje 2-dropów, to wsadźcie do niej 2-dropa o ocenie 2.5, a wyjmijcie 5-dropa o ocenie 3.5.

Oto legenda, która ułatwi wam interpretację cyferek, które umieszczam przy kartach:

1.0 - Karta niegrywalna (a.k.a. crap). Tymi kartami właściwie nie powinno się nigdy grać. Najczęściej nie są warte poświęcania slota w talii, a ich efekt nie ma dostatecznego wpływu na grę. Raz od wielkiego dzwonu może znajdą zastosowanie jako egzotyczna odpowiedź na jakieś równie egzotyczne zagrożenie.

2.0 - Wypełniacz lub karta sideboardowa. Żaden gracz nie chce oglądać kart z tej grupy w swoim main-decku. Czasem jednak, z braku lepszych opcji, zakradną się tam jako 22. czy 23. karta. Często będą to też odpowiedzi na wąskie zagrożenia.

3.0 - Solidna karta. Tego typu karty stanowią główny budulec większości talii. Im więcej mamy ich w jednym kolorze, tym większa szansa, że tym kolorem będziemy grali. Raczej nie będziemy splashowali kart z tej kategorii.

4.0 - Znakomita karta. Kilka takich kart jest w stanie skłonić mnie do zmiany kolorów talii. Będę się starał splashować karty o takiej nocie, jeśli będę w posiadaniu jakiegoś fixingu.

5.0 - Rewelacyjna karta, prawdopodobnie bomba, albo niezwykle skuteczny removal. Dla tej karty jestem gotów zmienić kolory mojej talii, a w najgorszym przypadku będę bardzo starał się ją splashować, nawet bez fixingu.

Analiza kart

Commony

dtk-c


Evolving Wilds3.5

Evolving Wilds

Znany i lubiany commonowy fixing. Można nim grać śmiało nawet gdy udało nam się ograniczyć talię do ledwie dwóch kolorów.

Jedyny problem jaki pojawia się przy używaniu tego, to fakt, że czasem możemy utracić trochę tempa, co może mieć znaczenie jeśli gramy czymś bardzo agresywnym. Mimo to, Wildsy nadrabiają fixowaniem many, zapełnianiem grobu, odsączaniem lądów w late-game'ie i przetasowywaniem biblioteki na zawołanie.

Ancestral Statue1.5

Ancestral Statue

Ciałko jest spoko jak za ten koszt. Powiedziałbym nawet, że jest całkiem dobre. Trigger jest jednak dość bolesny. W najlepszym przypadku możemy tym wrócić jakąś tanią kreaturę (najlepiej gnijącą pod jakimś Pacifismem) i mieć solidnego napieracza we wczesnym etapie gry.

Niestety, nie możemy tym triggerem wracać na rękę lądów, a to znaczy, że musimy mieć na stole coś, w co wpakowaliśmy manę, aby to zagrywać. Do tego oponent może odpowiedzieć na zagranie Statuy removalem na nasz jedyny nie-lądowy permanent, robiąc nam całkowity blowout w tempie. Może też dojść do sytuacji, w której po prostu nie możemy tego zagrywać, bo nie mamy nic do wrócenia na stole. Jest to spore ryzyko, a naszą nagrodą jest waniliowy 3/4 beatstick, który umiera od Naturalize'ów.

Custodian of the Trove2.0

Custodian of the Trove

Nie jestem wielkim entuzjastą grania defenderami. Problem z nimi jest taki, że nie wygrywają gry. Jeśli jednak w naszej talii nie brakuje warunków wygranej (być może jakichś smoków?) i jej jedyny problem to przetrwanie wczesnej gry przeciwko agresywnym taliom, to ten golem powinien się sprawdzić w utrzymywaniu nas przy życiu.

Ciało jest dobrze wpisane w format (zjada morphy), a koszt jest dostatecznie niski, żeby pomóc nam przeciwko hiper-aggro. Boli trochę, że nie blokuje w pierwszej turze po wejściu do gry, co może kosztować nas sporo życia przeciwko tym najszybszym taliom. Obniża to też wartość tej karty jako topdecku.

Keeper of the Lens1.0

Keeper of the Lens

Nie jestem pewien po co Soczewce opiekun. Ani jej nikt nie chciał, ani nie używał.

Jeśli chodzi o tego typka, to ciało jest beznadziejne w tym formacie (zjada go każde 2/2), a abilitka okazała się mało przydatna już w Khansach. Unikałbym.

Spidersilk Net2.5

Spidersilk Net

Przyjemny przedruk z Zendikaru. Set zawiera multum smoków, a te mają to do siebie, że latają. Jeśli więc nasze typki nie są w stanie poradzić sobie z lataczami, to może warto wrzucić to do talii.

Vial of Dragonfire2.5

Vial of Dragonfire

Ach, wyczekiwana fiolka. Nie jest to może coś wybitnie wydajnego, ale zabija morphy i można tym grać w dowolnej talii. Gdyby jeszcze dało się tym strzelać w graczy, to byłbym w 100% przekonany do grania tym. Tak jak jest, grałbym tym tylko jeśli brakuje nam jakiegoś lepszego removalu.


Artful Maneuver2.5

Artful Maneuver

Grywalna sztuczka. Rebound nie daje może efektu zaskoczenia, ale może się przydać, to przemycenia dodatkowych obrażeń i odpalenia pobocznych efektów.

Aven Tactician3.0

Aven Tactician

Niestety, Bolster nie daje nam możliwości wybrania celu, więc nie możemy zagwarantować, że typek wejdzie do gry jako 3/4 latacz. Dodatkowo, podejrzewam, że w tym formacie taki słaby latacz nie będzie miał wiele do powiedzenia przeciwko licznym smokom.

Gość nie jest niegrywalny, ale wydaje mi się, że będą mu ciężko znaleźć jakąś niszę.

Center Soul2.0

Center Soul

Wolę Artful Maneuver. To nie pozwala nam wygrać wymian i nie przemyca dodatkowych obrażeń w oponenta, gdy nie blokuje.

Plus jest taki, że może uratować naszą kreaturę przed twardym removalem, ale mimo wszystko, premia +2/+2 powinna być bardziej przydatna.

Champion of Arashin2.5

Champion of Arashin

Fajny napieracz, jeśli nasz oponent nie ma czym blokować, ale wtedy byle co, z odrobiną powera, będzie dobre.

Niestety, gostek wymienia się z byle morphem i kosztuje trochę za dużo, aby regularnie wbić trochę obrażeń, zanim oponent wystawi blokerów. Jest za to dobrym nosicielem aur i ekwipunku, ale to niewielki plus.

Dragon's Eye Sentry2.5

Dragon's Eye Sentry

Może być, jako wczesny bloker. Problem polega na tym, że nie zjada morphów (choć przynajmniej nie jest zjadany przez nie).

Typek ma ten plus, że znacznie zwiększa groźbę naszych sztuczek. Zostawienie go do bloku wraz z otwartą maną może odstraszyć oponenta przed atakowaniem nawet jakimiś większymi bydlakami.

Dromoka Dunecaster3.0

Dromoka Dunecaster

Solidny tapper. Abilitka jest dość kosztowna i nie tapuje smoków, ale jest historycznie bardzo przydatna w limited - zarówno w obronie, jak i ataku.

Dromoka Warrior3.0

Dromoka Warrior

Dobry napieracz. Przemyca obrażenia zanim oponent wystawi swoje smoki/bydlaki, a potem może się jeszcze wymieć z jakimś morphem, czy nawet czymś większym. Do tego warrior.

Enduring Victory4.0

Enduring Victory

Niezbyt dobre w agresywnych taliach; te szukają removalu, który zabija zanim kreatura oponenta zablokuje. Poza tym, jest to prawie twardy removal, który niszczy większość zagrożeń formatu i jeszcze podbija nam kreaturę. Zrobienie tym 2 za 1 nie powinno być wybitnie trudne.

Fate Forgotten1.5

Fate Forgotten

Kosztowna karta sideboardowa w formacie, w którym nie ma wybitnie silnych artefaktów i enchantmentów.

Glaring Aegis2.0

Glaring Aegis

Ciekawa kombinacja defensywnej i ofensywnej zdolności.

Tapowanie jest bez sensu jeśli jesteśmy w defensywie. Jeśli zaś atakujemy, to premia +1 do ataku to trochę za mało, gdy musimy za to zapłacić kartą. Rozważyłbym granie tym w jakimś ostrym tempo-decku, ale poza tym karta jest zbyt sprzeczna wewnętrznie, aby trafić do normalnych talii.

Herald of Dromoka3.0

Herald of Dromoka

Bardzo fajny miś+. Ma typ warrior, przydatną abilitkę i dobrze blefuje sztuczki.

Lightwalker3.0

Lightwalker

Scenariusz zero, to warrior 2/1 za 2 mana, więc grywalny (choć ledwo) typek. Niemniej, w połączeniu z Bolsterem, możemy mieć typka 3/2 z lataniem, który klepie od trzeciej tury. To dość silna perspektywa, która nie powinna być trudna do osiągnięcia w tym środowisku.

Misthoof Kirin3.5

Misthoof Kirin

Fajny napieracz. W limited, można śmiało grać typkiem 2/1 flying za 3 mana, a ten daje nam jeszcze vigilance, opcję na bycie morphem i typkiem 3/2. Do tego koszt megamorphowania jest śmiesznie niski. Podoba mi się jego elastyczność.

Pacifism4.0

Pacifism

Klasyka removalu powraca. Dałbym 4.5 gdyby nie fakt, że jest to wciąż sorcery-speed, nie działa na utylitarne kreatury i set zawiera mechanikę Exploit.

Tak czy owak, będziemy grali każdą kopią, bo jest to removal, który radzi sobie z największymi klockami formatu i jest przydatny zarówno w ataku, jak i obronie.

#Krowg2015

Resupply1.0

Resupply

Są lepsze sposoby na wydanie 6 mana. Szczególnie w tym formacie.

Sandcrafter Mage3.0

Sandcrafter Mage

Dobry sposób na wykrzywienie się z Lightwalkerem. Generalnie typek nie jest zły. Sam z siebie może być 3/3 paziem za 3 mana, z dodatkowymi counterowymi synergiami.

Sandstorm Charger3.5

Sandstorm Charger

Du-du-du-du-du. Nawet spoko ciało, jak za ten koszt. Po odmorfowaniu powinien być największym bydlakiem na stole. Szkoda tylko, że jest tak boleśnie waniliowy, a smoki przelatują nad nim cały dzień.

Student of Ojutai3.0

Student of Ojutai

Dobra, defensywna karta. Raczej nie będziemy tym grali w tempo/agresji.

Territorial Roc2.5

Territorial Roc

Jak już coś lata, to powinno mieć przynajmniej 2 powera, żeby wykorzystywać swoją ewazję. Bez tego, mamy defensywnego latacza, o nikłym wpływie na grę.

Najlepsze białe commony

Pacifism Enduring Victory Misthoof Kirin
Sandstorm Charger Aven Tactician

Biały wygląda dość solidnie. Oferuje nam dwie sztuki niemal twardego removalu i szereg wydajnych kreatur. Szczególnie fajnie prezentuje się Misthoof Kirin, który ma szansę być jednym z lepszych napieraczy w białym.


Ancient Carp2.0

Ancient Carp

Miał być karp, ale wyszedł starożytny crap. Można tym grać, jeśli naprawdę potrzebujemy jakiegoś zawalidrogi, ale jego koszt oznacza, że agresywni oponenci wbiją nam mnóstwo obrażeń, zanim go wystawimy.

Anticipate2.5

Anticipate

W sumie jest to cantrip z odrobiną selekcji kart. Ja lubię cantripy - szczególnie jeśli zagrywanie spelli triggeruje różne inne zdolności, ale antycypuję, że nie będzie to jakoś specjalnie grywana karta. Ma niewielki wpływ na grę i kosztuje nas tempo.

Contradict2.5

Contradict

Nie jestem pewien, czemu Wizardzi uznali, że Dismiss jest za mocny, ale oni ostatnio nie lubią tanich kontr.

Sam Contradict wydaje się grywalny w odpowiednio kontrolnej talii. Powinien być dobrą odpowiedzią na liczne w tym secie bomby. Niemniej, granie kontrami - a szczególnie kosztownymi kontrami - wymaga specyficznej talii, więc nie wrzucajcie tego byle gdzie.

Dirgur Nemesis2.0

Dirgur Nemesis

Kosztowny defender, więc ocena nie może być wysoka.

Pamiętajcie o interakcji z megamorphem: możecie zadeklarować morpha jako atakującą kreaturę, a potem ją odmorfować. Defender oznacza tylko, że nasza kreatura nie może być zadeklarowana jako atakujący, ale to już mamy za sobą i możemy wbić 6 7 obrażeń.

Elusive Spellfist3.0

Elusive Spellfist

Sympatyczny gostek o podwójnym zastosowaniu. Stoi i trzyma fort przed tanimi napieraczami, a potem, gdy mamy co zagrać, może wbić trochę incydentalnych obrażeń.

Glint2.0

Glint

Dobry sposób na obronę naszej kreatury przed removalem, ale nic poza tym. Nie pomaga nam wygrać wymian w combacie i nie podbija powera.

Gurmag Drowner3.0

Gurmag Drowner

Fajny, elastyczny bloker do kontroli. Gdy nie potrzebujemy blokera, możemy zamienić go na Impulse, który karmi grób. Przydatna opcja.

Monastery Loremaster3.0

Monastery Loremaster

Pewnie nie chciałbym grać typkiem 3/2 za 4 w tym formacie, ale opcje na morpha i przywracanie kart z grobu są dość kuszące. W sumie, jeśli jesteśmy pod presją, to możemy go wymienić za jakiegoś napieracza (po zagraniu go jako morpha), a jeśli udało nam się ustabilizować stół, to możemy robić nim card advantage.

Mystic Meditation2.5

Mystic Meditation

Kopie głęboko i dość często powinno robić 2 za 1. Gorzej, jeśli nie możemy zdiscardować kreatury i zamienia się to w niezwykle kosztowny cantrip.

Negate2.0

Negate

Karta sideboardowa, którą można próbować wrzucić do maindecku jako wypełniacz (lub gdy okaże się, że format jest pełen jakichś przegiętych nie-kreaturowych spelli).

Ojutai Interceptor4.0

Ojutai Interceptor

Świetny, latający napieracz. Nawet zagrany "na sucho" wymaga od oponenta odpowiedzi, albo szybko zacznie go wykrwawiać. Zagrany przez odmorfowanie może być 4/2 lataczem, który bije już od czwartej tury. Do tego 4 powera w powietrzu jest nawet w stanie wymienić się z niektórymi smokami.

Ojutai's Breath3.0

Ojutai's Breath

Dobra opcja, szczególnie do tempo decków. Możemy tym tapnąć blokera z końcem tury, a potem na początku naszej tury, tapnąć kolejnego. To da nam dwie tury atakowania z dwoma najlepszymi blokerami wyeliminowanymi z gry.

Ojutai's Summons3.0

Ojutai's Summons

Nie jest to zbyt wydajne, ale W sumie 4 latającego powera za 5 to dość wydajna opcja. Tym bardziej, jeśli nasza talia żeruje na zagrywaniu non-creature spelli.

Palace Familiar3.0

Palace Familiar

Taki cantrip ze skrzydełkami, który dodatkowo może wsiąknąć trochę obrażeń, albo stać się paliwem pod Exploit. Bardzo przydatna karta, nawet jeśli nie ma wysokiego sufitu.

Reduce in Stature3.5

Reduce in Stature

Niezła odpowiedź na bomby w niebieskim. Nie jest to może tak wydajne i skuteczne jak Pacifism, ale powinno poradzić sobie z największymi zagrożeniami oponenta.

Sidisi's Faithful3.0

Sidisi's Faithful

Fajna kombinacja zdolności. Możemy zrobić z tego sorcery-speedowy Unsummon, albo zostawić to jako bardzo wczesnego, wytrzymałego blokera. Sufit obu opcji nie jest może zbyt wysoki, ale ta elastyczność jest bardzo przydatna.

Taigam's Strike2.5

Taigam's Strike

Fajne narzędzie zasięgu do agresywnych talii. Pozwoli nam przemycić te ostatnie obrażenia, aby dobić oponenta. Szkoda, że nie ma jakichś innych zastosowań.

Updraft Elemental2.0

Updraft Elemental

Territorial Roc 2.0. Może się przydać trochę bardziej do blokowania nawet tych naziemnych napieraczy. Niemniej, to trochę za mało, żeby ekscytować się lataczem za 3 mana, który ma tylko 1 powera.

Zephyr Scribe3.5

Zephyr Scribe

Niezła kombinacja zdolności i P/T. Jeśli ma wolną drogę, to może bić za 2. Jeśli nie ma wolnej drogi, to kopie się po karty, które ją oczyszczają. W krytycznej sytuacji, możemy go wymienić za morpha. Przydatny paź.

Najlepsze niebieskie commony

Ojutai Interceptor Zephyr Scribe Reduce in Stature
Ojutai's Breath Palace Familiar

Niebieski nie wydaje się zbyt głęboki. Większość kart jest przeciętna w sile i nie ma tu wielu wydajnych kreatur. Wyjątkiem jest Ojutai Interceptor, który powinien być jedną z najlepszych commonowych kreatur w secie.


Butcher's Glee3.0

Butcher's Glee

Nieco kosztowna sztuczka, ale potrafi ochronić naszą kreaturę przed removalem i może być kluczowa w wyścigach na obrażenia.

Coat with Venom2.5

Coat with Venom

To z kolei sztuczka o znacznie niższym suficie, ale za to bardzo tania. Troszkę nie rozumiem podbijania powera, gdy dajemy kreaturze deathtouch, ale w sumie przynajmniej gwarantuje to, że ubijemy przeciwnika, nawet jeśli zagrywamy to na naszą 0/4 ścianę.

Defeat3.5

Defeat

Tanie, zabija morphy, utylitarne typki i wczesnych napieraczy. Szkoda, że sorcery-speed, ale i tak można tym śmiało grać.

Duress1.5

Duress

Odpowiedź na konkretne zagrożenie, z którym nie możemy sobie poradzić w inny sposób. Powinna wchodzić tylko z sideboardu i tylko na turę wcześniej, zanim oponent dobije do many, która pozwala mu zagrać to konkretne zagrożenie.

Dutiful Attendant2.5

Dutiful Attendant

Troszkę taki cantrip. Generalnie widać, że został stworzony jako paliwo pod Exploit, ale jego statystyki i koszt nie powalają.

Flatten3.5

Flatten

Grało się Throttle'em, to będzie się i grało jego o 1 tańszym odpowiednikiem. Solidny removal, nic dodać, nic ująć.

Foul-Tongue Shriek1.5

Foul-Tongue Shriek

Ciekawe narzędzie zasięgu do tokenowych strategii. Niemniej, zastosowanie jest tak wąskie i niszowe, że ciężko mi sobie wyobrazić, że ktoś grałby tym w jakimś normalnym decku.

Gravepurge2.5

Gravepurge

Ciężka do oceny karta. W najgorszym przypadku wraca nam typka prosto do ręki za 3 mana (albo jest cantripem). W late-game'ie może też ułożyć na czubie łańcuch przydatnych kart.

Pamiętaj jednak, że bawienie się takimi spellami to utrata tempa, która wymaga stabilnego stołu, aby oponent nie mógł wykorzystać naszego grzebania w grobie do zadawania nam darmowych obrażeń. Stąd, karta raczej do kontrolnych talii.

Hand of Silumgar3.5

Hand of Silumgar

Warrior, wymienia się ze wszystkim, co da się blokować i do tego jest w stanie bić za dwójkę, gdy oponent nie chce się wymieniać. Karta znajdzie zastosowanie zarówno w kontrolach, jak i aggro deckach.

Kolaghan Skirmisher3.0

Kolaghan Skirmisher

Miś+. Do tego warrior. Sufit nie jest wysoki.

Marsh Hulk2.5

Marsh Hulk

Ot, typowe bydlę. Gramy, jeśli nie mamy jakichś lepszych warunków wygranej.

Mind Rot2.0

Mind Rot

Ech. Mój umysł gnije od ciągłego przedrukowywania tej karty.

Qarsi Sadist2.5

Qarsi Sadist

Ciało bardziej defensywne, exploit bardziej ofensywny. Ot, wypełniacz.

Reckless Imp3.0

Reckless Imp

Solidny latający napieracz. Robi dokładnie to, czego potrzebuje agresywna talia: wbija za 2 i ciężko go blokować. Do tego okazyjny haste z dasha też nie może być zły.

Shambling Goblin2.5

Shambling Goblin

Paliwo pod Exploit. Do tego jest w stanie blokować typki z 2 toughnessa. Niemniej, wciąż jest to typek 1/1 za 1.

Sibsig Icebreakers3.0

Sibsig Icebreakers

Granie symetrycznym discardem potrafi być ryzykowne. Niemniej, ciało 2/3 jest solidne w tym formacie i jeśli uda nam się złożyć talię, która potrafi wykorzystać zapychanie własnego grobu, to warto będzie grać tymi typkami.

Silumgar Butcher3.0

Silumgar Butcher

Niezłe ciało i silny trigger Exploit. W najgorszym wypadku, gość jest sorcery-speedowym removalem na sporo zagrożeń w formacie. Czasem będziemy mogli poświęcić jakąś inną, mniej przydatną kreaturę i dostaniemy z tego jeszcze typka 3/3.

Vulturous Aven3.5

Vulturous Aven

Niezłe, latające ciało. Do tego trigger, który daje nam card advantage. Jeden z bardziej wszechstronnych i użytecznych czarnych commonów.

Wandering Tombshell1.5

Wandering Tombshell

Nowa linia czasowa nie wyszła na zdrowie Meandering Towershellowi. Nie mam tu na myśli tego, że jest teraz zombie, tylko to, że jest praktycznie niegrywalny. Jaki jest sens inwestować 4 mana i kartę w zawalidrogę, w którego bezkarnie można atakować wszystkimi morphami i miśkami?

Najlepsze czarne commony

Defeat Flatten Hand of Silumgar
Vulturous Aven Reckless Imp

Czarny nie powala siłą kart, ale wygląda trochę solidniej niż niebieski. Brakuje tu co prawda jakiegoś twardego removalu, ale Defeat i Flatten powinny wystarczyć do trzymania gróźb oponenta pod kontrolą. Zestawienie wypełniają dwie bardzo wszechstronne kreatury: Ręka i Sęp oraz solidny napieracz w postaci Impa.


Atarka Efreet3.5

Atarka Efreet

Bardzo wszechstronna kreatura. Możemy próbować oczyścić mu drogę, aby mógł wbijać srogie obrażenia oponentowi. Możemy też używać go defensywnie, bo wymienia się z większością bydlaków w tym formacie. Do tego ma wbudowany ping w kreaturę lub gracza i możemy go zagrać jako morpha.

Żadna z tych opcji nie jest wybitnie dobra, ale połączenie ich na jednej karcie daje nam bardzo cenną elastyczność.

Dragon Fodder3.0

Dragon Fodder

Poziom mocy na poziomie misia. Niemniej, środowisko zawiera interakcje z tokenami (masowe pompki), nagradza nas za zagrywanie nie-kreaturowych spelli i potrzebuje paliwa pod Exploit. W związku z tym, dwa gobliny mają szansę być silniejszymi niż typowy misiek.

Hardened Berserker3.0

Hardened Berserker

Agresywne talie uwielbiają wywalać swoją rękę na stół w jak najszybszym tempie. Obniżanie kosztu spelli jest świetnym sposobem aby to przyspieszyć.

O ile ciało 3/2 nie jest optymalne w tym formacie, to za 3 mana nie jest najgorszym układem. Do tego robi solidną, wczesną presję.

Impact Tremors2.5

Impact Tremors

Fajne narzędzie zasięgu do tokenowych talii. W pozostałych, zagrywanie w drugiej turze enchantmentu, który nie ma wpływu na stół, może być zbyt kosztowne jeśli chodzi o tempo. Tym bardziej, że istnieje ryzyko dobrania tego z czuba, gdzie nie będzie miało żadnego wpływu na grę.

Kindled Fury3.0

Kindled Fury

Prosta, skuteczna i tania sztuczka. Najlepiej sprawdza się w tempo deckach, które chcą atakować, zagrywać sztuczki i mieć manę na dalszy rozwój pozycji na stole. Niemniej, można nią grać w dowolnej talii.

Kolaghan Aspirant3.0

Kolaghan Aspirant

Dobry typek do robienia presji. Wymienia się z blokerami mającymi 3 toughnessa i nie może być blokowany przez 1/1 tokeny i inne małe kreatury. Świetnie współgra też ze sztuczkami i instantowym paleniem.

Kolaghan Stormsinger2.5

Kolaghan Stormsinger

Raging Goblin+? Jest to ciało 1/1 za 1, ale ma za to wachlarz różnych dodatkowych możliwości. Poza byciem morphem, może zaskoczyć naszego oponenta na późniejszym etapie gry, psując mu matematykę blokowania.

Lose Calm2.5

Lose Calm

Ciekawy wariant Act of Treason. Tego typu narzędzia zasięgu są grywalne tylko w agresywnych taliach, bo wymieniają kartę z ręki za obrażenia w przeciwnika. Z uwagi na koszt, ciężko to będzie wykorzystać razem z Exploitem.

Magmatic Chasm2.5

Magmatic Chasm

Na pierwszy rzut oka wygląda silnie. Oczywiście gramy tym tylko w agresywnych taliach, bo jeśli nie robimy presji, karta jest bezużyteczna. Problem polega tylko na tym, że ten set zawiera nadprogramową liczbę lataczy i to we wszystkich kolorach many.

Sabertooth Outrider2.5

Sabertooth Outrider

Sam z siebie robi połowę warunku Formidable. Niestety ciało wymienia się prawie ze wszystkim w formacie. Nawet jeśli uda nam się dać temu first strike, to jest szansa, że zginie od większości removalu w formacie.

Sarkhan's Rage4.0

Sarkhan's Rage

Fantastyczne palenie. Instant speed, zabija większość zagrożeń w formacie i można tym dobijać oponentów. Drawback jest pomijalny, szczególnie jeśli gramy agresywną talią.

Screamreach Brawler3.0

Screamreach Brawler

Dobre ciało, tani Dash. Solidny zawodnik.

Sprinting Warbrute3.0

Sprinting Warbrute

Fajny bydlak. Drawback jest bez znaczenia, jeśli zagrywamy go z Dasha, bo możemy to robić wtedy, gdy chcemy atakować. Ale nawet jeśli zagramy go tradycyjnie, to nie ma wielu kreatur, które są w stanie zjeść go w walce, więc nawet jeśli będziemy zmuszeni do atakowania, to oponent powinien być zmuszony wymienić coś za niego.

Pozostaje pytanie, ile będziemy mieli miejsca w taliach na 5-dropy z drawbackami.

Summit Prowler3.5

Summit Prowler

Fakt, że wyszliśmy z wedge'owych Khansów do dwukolorowego środowiska Dragons of Tarkir sprawia, że będzie trochę łatwiej grać tym typkiem. Ciało jest bardzo dobre.

Tail Slash3.0

Tail Slash

Na pierwszy rzut oka wygląda jak fightowanie, ale kreatura przeciwnika nie dostaje możliwości oddania obrażeń. W rezultacie, jest to takie quasi-palenie, które wymaga od nas typka z solidnym powerem na stole. Do tego, oponent może nam zrobić 2 za 1, zabijając naszą kreaturę w odpowiedzi na zagranie tego.

Mamy więc warunkowe i ryzykowne palenie, które bije tylko kreatury. Niemniej, można nim grać, jeśli nie mamy lepszego removalu.

Tormenting Voice2.5

Tormenting Voice

Set nie zawiera ani Delve ani Prowess, więc wartość tej karty idzie trochę w dół.

Twin Bolt3.5

Twin Bolt

Bardzo przydatne i elastyczne palenie. Nie liczyłbym na robienie tym 2 za 1 zbyt często, ale nawet jeśli po prostu spalimy tym morpha, to i tak było warto.

Vandalize1.5

Vandalize

Nie widzę potrzeby bawienia się w takie 5-dropy, nawet jeśli istnieje jakaś szansa zrobienia tym 2 za 1.

Volcanic Rush2.0

Volcanic Rush

Strasznie kosztowna Trąbka. Można spróbować grać tym w jakiejś tokenowej talii, ale wydaje mi się, że set zawiera lepsze narzędzia zasięgu dla aggro.

Najlepsze czerwone commony

Sarkhan's Rage Twin Bolt Atarka Efreet
Summit Prowler Dragon Fodder

Czerwony zapowiada się solidnie. Bazowo, kolor jest pełen grywalnych typków, z których wybrałem Atarka Efreeta i Summit Prowlera jako najbardziej wydajne. Yeti nie zawojował stołów w Khansach, ale to głównie z uwagi na podwójny czerwony w jego koszcie. Przy bardziej dwukolorowym środowisku Dragonsów, powinien wreszcie pokazać pazur.

Zestawienie uzupełniają dwa świetne palenia: Twin Bolt i Sarkhan's Rage. Szczególnie to ostatnie wydaje się być bardzo silne i powinno zakończyć wiele gier znikąd. Postanowiłem też wyróżnić Dragon Fodder, bo wydaje się mieć wiele synergii z innymi kartami w secie.


Aerie Bowmasters3.5

Aerie Bowmasters

Dobre ciało. Po odmorfowaniu jest w stanie blokować większość nie-smoczych lataczy w formacie (a także niektóre smoki).

Ainok Artillerist3.0

Ainok Artillerist

Hmm, strasznie agresywny typek, który dostaje defensywną abilitkę, gdy podbijemy go Bolsterem. Dziwna kombinacja. Generalnie wydaje się dość wydajny, ale nie wiem do końca jaka jest jego rola w tym secie. Ma się wymieniać ze smokami po otrzymaniu countera?

Atarka Beastbreaker3.5

Atarka Beastbreaker

Fajny miś+ z manasinkiem. Nie wiem jak często uda nam się odpalić zdolność Formidable, ale samo posiadanie takiej groźby powinno być przydatne.

Colossodon Yearling3.0

Colossodon Yearling

W miarę wydajny, defensywny typek do zjadania morphów.

Conifer Strider3.0

Conifer Strider

Wymienia się ze wszystkim, ale jest odporny na większość removalu, świetnie nosi aury i ekwipunek. Jeśli jesteśmy w stanie oczyścić mu drogę, będzie w stanie szybko skończyć grę. Powinien być solidny w zielono-niebieskich tempo deckach zdolnych do zamrażania obrońców przeciwnika.

Dragon-Scarred Bear3.0

Dragon-Scarred Bear

Suboptymalne ciało, ale powinien robić trochę presji wcześnie. Na szczęście, abilitka chroni go trochę przed byciem pustakiem w late-game'ie.

Epic Confrontation3.5

Epic Confrontation

Zielony nie ma wielu sposobów na usuwanie cudzych kreatur, więc trzeba się będzie zadowolić czymś takim. Generalnie fightowanie nie jest złe, ale wymaga odpowiedniej kreatury na stole i istnieje ryzyko niekorzystnego 2 za 1, jeśli oponent dysponuje instantowym removalem.

Glade Watcher3.0

Glade Watcher

Świetne statystyki jak na wczesnego blokera. W odróżnieniu od większości ścian, tej nie da się ignorować i atakować w nią.

Fajnie też, że na późniejszych etapach gry, będzie w stanie dorzucić kilka punktów obrażeń do naszych ataków.

Guardian Shield-Bearer3.5

Guardian Shield-Bearer

Miło mieć jakąś opcję na dokładanie targetowanych counterów, bo Bolster nie daje nam wyboru.

Typek nie ma jakiegoś gigantycznego sufitu, ale jest chodzącą sztuczką, która znacznie utrudni oponentowi deklaracje blokerów.

Naturalize1.5

Naturalize

Sideboard.

Pinion Feast3.5

Pinion Feast

W tym formacie, wydaje mi się, że można to śmiało wrzucać do maindecku. Fakt, że jest to instantowy Bolster 2 sprawia, że będzie też dość łatwo zrobić tym solidne 2 za 1.

Revealing Wind1.0

Revealing Wind

Dajmy sobie spokój z tymi Fogami za 3 mana.

Sandsteppe Scavenger2.5

Sandsteppe Scavenger

4/4 za 5 jest grywalne. Niestety ciężko przewidzieć na co dokładnie pójdą nasze countery z Bolster (czy będzie to jakiś dobry latacz, czy typek pod Pacifismem). Jedyna kontrola jaką nad tym mamy, to kiedy zagrywamy tego pazia.

Tak czy owak, nie wydaje mi się, żebyśmy mieli wiele miejsca na takie toporne 5-dropy w tym formacie.

Segmented Krotiq2.5

Segmented Krotiq

Duże i bije. Taki odpowiednik Woolly Loxodona z Khansów. Graj, jeśli potrzebujesz jakiegoś grubego finishera.

Servant of the Scale3.0

Servant of the Scale

Ciekawy manipulator counterów i wczesny napieracz.

Na ogół nie lubię grać typkami 1/1 za 1, bo już turę po wejściu na stół mogą być bez znaczenia, gdy po przeciwnej stronie pojawi się dowolny miś. Ten paź przynajmniej oddaje swoje countery przy umieraniu, więc zachowuje jakąś tam przydatność. Jeśli przed śmiercią wbije parę obrażeń i/lub zrobi jakiś chump-blok, zyskując nam trochę życia, to tym lepiej. Powinien też być dobrym paliwem pod Exploit.

Shape the Sands2.0

Shape the Sands

Trochę kasztan. Wiem, że cały myk polega na tym, że zaskoczymy latacza naszego oponenta niespodziewanym blokiem, ale to wszystko wydaje się tak warunkowe i toporne, że raczej podziękuję.

Może wrzuciłbym to do talii, gdybym miał problemy z lataczami oponenta. W innym przypadku, jest to po prostu biedna sztuczka.

Sheltered Aerie3.0

Sheltered Aerie

Fixing i rampa w jednym. Troszkę kosztowne i podatne na niszczenie lądów, ale tego ostatniego nie ma wiele i jest rzadko grane. Tymczasem odrobina rampy powinna pomóc nam zagrywać nasze bydlaki (być może smoki?) wcześniej i bardziej konsystentnie.

Stampeding Elk Herd3.0

Stampeding Elk Herd

Srogie bydlaki z fajnym late-game'owym triggerem. Powinien być niezły jako czubek krzywej w tempo deckach, ale można nim grać w dowolnej talii, która ma wolne sloty na piątce.

Tread Upon3.0

Tread Upon

Prosta i skuteczna sztuczka, która może nam pomóc przemycić jakieś kluczowe obrażenia. Grywalna.

Najlepsze zielone commony

Aerie Bowmasters Pinion FeastEpic Confrontation
Guardian Shield-Bearer Atarka Beastbreaker

Zielony zapowiada się brutalnie. Jest pełen wydajnych kreatur, grywalnych sztuczek i nawet ma śladowy removal. Postanowiłem wyróżnić 3 wybitnie mocne kreatury, w tym dwie z Megamorphem, który doskonale wpisuje się w strategię klanu Dromoki.

Epic Confrontation powinien dać zielonemu narzędzie do likwidowania kłopotliwych kreatur przeciwnika. Pinion Feast jest zaś kolejną świetną odpowiedzią na wszędobylskich lataczy tego formatu. W secie, w którym większość bomb ma latanie, zielony jest przygotowany.


 

Uncommony

dtk-u



Scion of Ugin3.5

Scion of Ugin

Dobre ciało, lata, wchodzi do każdej talii. Jeśli tylko mamy miejsce na granie 6-dropami, to jest to całkiem solidny finisher.


 

monuments3.0

Atarka Monument, Dromoka Monument, Kolaghan Monument, Ojutai Monument, Silumgar Monument

Całkiem sympatyczne mana-kamyki. Fixują manę, rampują i dają nam mana-sink na późną grę. Nie dość, że same mogą być smokami, to powinny nam ułatwić zagrywanie innych smoków.

Dragonloft Idol3.5

Dragonloft Idol

Grywalny typek, który zamienia się w smoka, gdy mamy smoka. Bez smoków w talii dałbym mu 2.5.

Gate Smasher2.0

Gate Smasher

Efekt jest silny, ale ekwipowanie jest bardzo kosztowne i warunkowe. Może są jakieś comba, których tu nie widzę (typek 0/4 za U?), ale na papierze nie wygląda to zbyt wydajnie.

Stormrider Rig2.0

Stormrider Rig

Premia jest w gruncie rzeczy pomijalna. Nie wiem czy nie szkoda na to karty. Choć może fakt, że możemy to dość swobodnie przerzucać między kreaturami wynagradza miałkość bonusu?

Tapestry of the Ages2.0

Tapestry of the Ages

Dobrze współdziała z Reboundem, ale poza tym, ciężko nam będzie znaleźć czas i manę, na aktywowanie tego, jednocześnie zagrywając nie-kreaturowe spelle. Karta nie jest niegrywalna, ale tego typu wynalazki raczej rzadko sprawdzają się w limited.


Aven Sunstriker4.0

Aven Sunstriker

Jeden z najlepszych nosicieli aur, ekwipunku i pompek w secie. Sam z siebie też jest dobry. Szczególnie po odmorfowaniu z counterem.

Battle Mastery2.5

Battle Mastery

Śmiechowy przedruk. Karta dość ryzykowna. Jeśli oponent nie ma na nią odpowiedzi, może zamienić byle pazia w niezłego rzeźnika. Niestety, grając takimi kartami wystawiamy się na ryzyko niekorzystnego 2 za 1 i utraty tempa.

Grałbym nią w taliach, w których jeden atak z double strike'iem wynagrodziłby mi utratę karty na ten efekt. Mowa tu o lataczach i innych nieblokowalnych typkach z dużym powerem.

Dragon Hunter3.5

Dragon Hunter

Fajna, prosta odpowiedź na smoki w secie. Do tego wydajne ciałko i spoko napieracz.

Dromoka Captain3.5

Dromoka Captain

Powtarzalny Bolster wydaje się bardzo silną mechaniką. Pytanie tylko, czy nasza talia nie będzie miała problemów z umożliwieniem mu coturowych ataków. Jakieś pompki i aury powinny być tutaj bardzo pomocne. Removal i wyłączanie blokerów również.

Echoes of the Kin Tree3.0

Echoes of the Kin Tree

Jedna z tych kart, która zamienia czas (tury) i pieniądze (manę) w wygrane. Jeśli nasza talia ma nadmiar tych dwóch pierwszych, to nie widzę powodu, żeby tym nie grać.

Graceblade Artisan3.5

Graceblade Artisan

Dobre ciało nawet w wersji nieulepszonej. Rośnie dość znacząco z każdą aurą. Wrzucając na to Battle Mastery, robimy monstrualne 4/5 z double strike'iem.

Można tym grać nawet bez aur, ale widać, że zrobili tę kartę dla entuzjastów "wszystkich jajek w jednym koszyku".

Great Teacher's Decree2.5

Great Teacher's Decree

Solidna masowa pompka dla strategii tokenowych. Dwa ataki z masową premią +2/+1 powinny przypieczętować nasze zwycięstwo, jeśli mamy dość typków. Problem polega na tym, że wszystko to działa na sorcery-speedzie i jest bezużyteczne jeśli nie robimy presji.

Orator of Ojutai2.0

Orator of Ojutai

Nie jestem zbyt entuzjastycznie nastawiony do tej karty. Może grałbym tym z sideboardu, gdyby oponent miał mnóstwo małych lataczy. Do maindecku wrzucałbym to chyba tylko gdybym grał na 6+ smokach. Bez cantripu, ta karta jest dość pusta.

Scale Blessing3.0

Scale Blessing

Solidna pompka, która świetnie współdziała z innymi Bolsterami i Megamorphami. Nie wrzucałbym jej do byle jakiej talii. Jeśli jednak mamy trochę typków z counterami, to może się okazać całkiem silne.

Shieldhide Dragon3.0

Shieldhide Dragon

3/3 za 6 mana to niezbyt wydajna opcja. Niemniej, gość jest dobrym nosicielem ulepszaczy i można go zagrać jako morpha. Szkoda tylko, że Megamorph jest tak kosztowny, a jego trigger raczej rzadko będzie miał większy wpływ na grę (bo albo nie będziemy mieli innych smoków, albo będziemy mieli wiele smoków, a wtedy i tak pewnie wygrywamy grę).

Silkwrap3.5

Silkwrap

Solidny removal, który radzi sobie z wszędobylskimi morphami (których converted mana cost wynosi zero) i innymi tanimi kreaturami.

Strongarm Monk3.5

Strongarm Monk

Set zawiera mnóstwo solidnych 5-dropów, ale ten wydaje się świetnym fundamentem tokenowej (i nie tylko) talii. Mając go na stole i tworząc tokeny możemy jednocześnie podbijać nasze kreatury, jak i tworzyć więcej kreatur.

Nawet jeśli nie gramy tokenami, gość wydaje się solidny. Ma wbudowaną groźbę sztuczki i zmusza oponenta do robienia dodatkowych kalkulacji przy deklarowaniu atakujących i zostawianiu blokerów do obrony.

Surge of Righteousness2.0

Surge of Righteousness

Przydatny color-hoser. Można zaryzykować granie tym w maindecku, ale raczej polecałbym wrzucanie tego z sideboardu, gdy będziemy mieli pewność, że w coś trafia.


Belltoll Dragon3.5

Belltoll Dragon

Hexproof wydaje się znacznie silniejszy niż lifelink w typowej grze limited. Stąd lekko wyższa ocena, niż dla Shieldhide Dragona. Wątpliwości pozostają te same: gość nie jest zbyt wydajny, Megamorph jest strasznie kosztowny, a trigger raczej będzie bez znaczenia.

Dance of the Skywise3.0

Dance of the Skywise

Intrygująca karta z dodatkowymi implikacjami. Można tym wyłączyć defendera (albo tymczasowo, efekt Pacifismu) na naszej kreaturze i dodać sobie smoka na potrzeby efektów sprawdzających, czy takowe posiadamy. Poza tym, jest to dość ciekawa sztuczka, która może dać nam zaskakującego blokera albo pomóc nam wbić nieoczekiwane obrażenia (szczególnie z counterami +1/+1 na wybranej kreaturze).

Niestety, jest to ponownie karta, która nie robi nic, gdy nie mamy kreatury na stole. Zanim wrzucisz ją do talii, upewnij się, że będziesz mieć co zamieniać w smoki.

Encase in Ice2.0

Encase in Ice

Podobnie jak Surge of Righteousness: można próbować wrzucać to do maindecku, ale raczej zaczynałbym z tym w sideboardzie.

Gudul Lurker3.5

Gudul Lurker

Fajny typek do tempo-decków. Prawie zawsze będziemy chcieli go zagrać przez Megamorph. To kwestia matematyki. Niezależnie od tego, czy zagramy go klasycznie w krzywą, czy za pomocą Megamorpha, zadamy 4 obrażenia do piątej tury. Sęk w tym, że z counterem, od piątej tury wzwyż będziemy zadawali dwa razy więcej obrażeń.

Learn from the Past1.5

Learn from the Past

Bardzo kosztowny cantrip, który jest niszową odpowiedzią na strategie manipulujące graveyardem. Grałbym tylko z sideboardu i tylko w krytycznej sytuacji.

Qarsi Deceiver2.5

Qarsi Deceiver

Bez szału. Ciało jest dość marne i można je ignorować. Abilitka jest warunkowa i wymaga specyficznej talii. Jeśli jednak chcemy grać troszkę bardziej kontrolną talią i mamy mnóstwo morphów, to gostek może się przydać.

Sight Beyond Sight3.0

Sight Beyond Sight

Takie Divination na raty. Daje nam dodatkową selekcję kart i odpala efekty śledzące zagrywanie non-creature spelli. Ogólnie całkiem sympatyczny sposób na robienie card advantage do bardziej kontrolnych talii.

Silumgar Sorcerer4.0

Silumgar Sorcerer

Wow, strasznie dobry typek. W limited i tak głównie kontrujemy kreatury, więc trigger Exploita powinien zawsze znaleźć jakiś dobry cel. Do tego mamy opcję zagrywania tego jako instantowego 2/1 latacza za 3 mana. Naprawdę solidne opcje. Jeśli zaś mamy jakieś zbędne kreatury do poświęcania, to możemy wykorzystać obie. Mocne.

Silumgar Spell-Eater3.5

Silumgar Spell-Eater

Podoba mi się, że ten set otrzymał tyle różnorodnych efektów odmorfowywania. Powinno to znacznie urozmaicić rozgrywkę. Co do tego typka, to jest bazowo grywalny, z bardzo solidnym ciałem. Megamorph daje nam grubego typka i kontrę, która prawie zawsze powinna złowić spell, w który jest wycelowana. Świetna kombinacja.

Silumgar's Scorn2.0

Silumgar's Scorn

Bardzo warunkowa kontra. Może grałbym tym mając cały zastęp smoków w talii. Bez tego, granie kosztownym Force Spike'iem jest troszkę igraniem z losem. Na ogół trzeba go użyć przy pierwszej nadarzającej się okazji, aby nie ryzykować trzymania martwej karty w ręku, a to nie daje nam wielu możliwości wykorzystania tego strategicznie.

Skywise Teachings2.0

Skywise Teachings

Troszkę taka karta-archetyp. Ciężko ją ocenić. Jest raczej zbyt toporna, aby grać nią w typowych taliach. Jeśli jednak uda nam się skręcić jakiś tokenowy deck (albo z jakiejś innej przyczyny mamy mnóstwo spelli w decku), to możemy pokusić się o granie tym. Wiele kopii tej karty triggeruje się nawzajem i daje nam wiele tokenów przy każdym spellu. Ciekawa opcja na dedykowaną talię.

Ocena w typowej talii.

Void Squall2.5

Void Squall

Efekt jest bardzo elastyczny i przydatny, ale przydatność tej karty maleje z powodu sorcery-speedu.

Zakładam, że można nią grać w tempo deckach na wykończenie krzywej.

Youthful Scholar3.0

Youthful Scholar

Divination na nogach. Świetne paliwo do Exploitowania i doskonały cel do reanimacji. W sumie taki typek-silnik do kontrolnych talii.


Acid-Spewer Dragon2.5

Acid-Spewer Dragon

Deathtouch w ogóle nie pasuje do dużych, latających kreatur. Wspominałem już o innych niedostatkach smoków z tego cyklu. Można grać gościem, ale nie wydaje się zbyt wydajny, czy nawet przydatny.

Ambuscade Shaman3.0

Ambuscade Shaman

Przedziwny efekt. Działa w zasadzie wyłącznie na kreatury z haste'em, albo zagrywane z Dasha. Poza tym, bardzo silny. Przydatność tego typka będzie uzależniona od szybkości reszty naszych kreatur, więc ciężko go oceniać w próżni.

Blood-Chin Rager3.5

Blood-Chin Rager

Bardzo intrygujący miś+. W taliach na warriorach, które z natury są dość agresywne, gość robi dokładnie to, co trzeba: przemyca obrażenia. Niemniej, nawet jeśli mamy zwyczajną talie, sam jest trudnym do zablokowania wczesnym napieraczem.

Deadly Wanderings2.0

Deadly Wanderings

Pięć mana za enchantment, który nic nie robi sam z siebie. Ryzykowna sprawa. Czasem popłaci, ale to raczej rozwiązanie dla hazardzistów i/lub desperatów.

Death Wind3.5

Death Wind

Elastyczny, skalujący się i skuteczny removal. Ciężko tym robić przewagę w tempie, ale za to odpowiada na większość zagrożeń i jego siła rośnie wraz z trwaniem gry.

Foul-Tongue Invocation3.0

Foul-Tongue Invocation

Siła tego typu removalu wzrasta wraz z ilością naszego pozostałego removalu. Jeśli więc mamy inne sposoby na eliminowanie kreatur oponenta, albo chociaż jesteśmy w stanie zmusić go do wymieniania się w combacie, to możemy tym grać bez obaw.

W odróżnieniu od reszty cyklu, premia z ujawniania/kontrolowania smoka jest tutaj pomijalna.

Marang River Skeleton3.0

Marang River Skeleton

Solidny spowalniacz. Nie ma jakiegoś wysokiego sufitu, ale może nam pomóc trzymać grunt przed wczesnymi napieraczami, a nawet przed jakimś tłustym bydlakiem bez latania.

Minister of Pain3.5

Minister of Pain

Solidne ciało i bardzo silny efekt Exploitowania. Niestety, nie mamy za bardzo możliwości multiplikowania tego triggera. W większości przypadków, będziemy więc zagrywać to po combacie, aby dobić nieostrożnie wyznaczonych blokerów.

Rakshasa Gravecaller3.5

Rakshasa Gravecaller

Ciało wydaje się grywalne jako wanilia. Dodatkowo, solidny trigger Exploitowania, który może nam dać więcej paliwa pod tę mechanikę. W przypadku tego typka, rzadko będziemy chcieli poświęcać jego samego do Exploita.

Self-Inflicted Wound2.0

Self-Inflicted Wound

Zdecydowanie karta sideboardowa. Niemniej, całkiem niezła, jeśli już ma cele w talii przeciwnika.

Ukud Cobra3.5

Ukud Cobra

Świetny zawalidroga, który poradzi sobie z większością wczesnych i średnich zagrożeń oponenta. W wielu partiach własnoręcznie zahamuje całą agresję przeciwnika.

Ultimate Price4.0

Ultimate Price

Ilość multikolorowych zagrożeń w tym środowisku jest nikła. Szczególnie na niskich rzadkościach. To sprawia, że jest to jeden z lepszych removali w secie. Niestety, nie zabija morphów przed odmorfowaniem (są bezkolorowe, a nie monokolorowe)

Virulent Plague1.5

Virulent Plague

Bardzo mocny sideboard na tokeny, ale tylko na nie.


Atarka Pummeler3.5

Atarka Pummeler

Fajny finisher do agresywnych talii. Ciało jest wydajne, a abilitka daje tak cenny zasięg. Osiągnięcie warunku Formidable nie powinno być specjalnie trudne, biorąc pod uwagę, że ten typek sam spełania połowę wymogu.

Pozostaje tylko kwestia znalezienia miejsca w talii dla kolejnego 5-dropa.

Draconic Roar3.5

Draconic Roar

Solidny removal, który radzi sobie z większością wczesnych zagrożeń. Dodatkowe obrażenia w gracza byłyby bardzo cenne w agresywnych taliach, ale te będą najrzadziej grały smokami, więc ciężko im będzie odpalić ten efekt.

Dragonlord’s Servant2.5

Dragonlord’s Servant

O ile klan Atarki nie dostał jakoś wybitnie dużo klasycznej ramy, to jest to już któryś z kolei efekt obniżający koszty spelli. Jeśli mamy w puli albo wydraftowaliśmy parę smoków, to można to wrzucić dla lekkiego przyspieszenia ich wystawiania. Sam z siebie gość jest raczej ledwie grywalny.

Kolaghan Forerunners3.5

Kolaghan Forerunners

W najgorszym wypadku jest to typek 1/3 za 3 z trample i Dash. Może nie jest to wybitnie grywalne, ale jest tu też dodatkowy sufit związany ze zwiększaniem powera. Nie trudno wyobrazić sobie, że gość będzie 2/3 lub 3/3. W strategiach tokenowych łatwo może być jeszcze większy. W skrócie: podłoga nie jest tragiczna, a sufit jest dość wysoki. Grałbym.

Lightning Berserker3.0

Lightning Berserker

Solidny wczesny napieracz. W odróżnieniu od innych typków 1/1 za 1, ten jest w stanie wymienić się z morphem/misiem. Do tego jest dobrym mana-sinkiem i nie jest bezużyteczny na późnych etapach gry. Może też nieźle zaskoczyć oponenta zagrany z Dasha.

Jedyny problem z nim, to fakt, że wymaga dostępu do jak największej liczby czerwonych źródeł many.

Qal Sisma Behemoth3.5

Qal Sisma Behemoth

Potężny bydlak. 5/5 w trzeciej turze to nie przelewki. Problem polega na tym, że jeśli chcemy go używać, to wiąże naszą manę. Niemniej, gra wydaje się warta świeczki. Tym bardziej, że gość błyskawicznie napędza Formidable i świetnie działa z efektami fightowania, których pełno w klanie Atarki.

Rending Volley2.0

Rending Volley

Kolejny color-hoser. Jak zwykle, graj nim z sideboardu, gdy upewnisz się, że ma w co celować.

Roast4.0

Roast

Nie ubije smoków, ale poza nimi w secie nie ma wielu kreatur, które to przeżyją. Szkoda, że sorcery-speed, ale przynajmniej dość tanie.

Sarkhan’s Triumph1.5

Sarkhan’s Triumph

Jeśli trafi nam się jakiś bombowy smok, to możemy zaryzykować granie tym, aby zwiększyć szansę na znalezienie go w trakcie gry. Dla jakichś zwykłych smoczków raczej nie warto inwestować w to tempa.

Seismic Rupture3.5

Seismic Rupture

Tanie, masowe ubijanie morphów i tokenów. Powinno być solidne w tym formacie.

Stormcrag Elemental3.0

Stormcrag Elemental

Solidny napieracz, który ignoruje chump-bloki. Spodziewałbym się go bardziej w zielonym, ale nie ma co wybrzydzać. Gramy nim, jeśli potrzebujemy jakiegoś dobrego, kosztownego finishera.

Stormwing Dragon3.0

Stormwing Dragon

Nie zachwyca, tak jak i reszta smoczków z tego cyklu. First strike przynajmniej pomoże mu zjadać inne latacze tego formatu bez umierania.

Warbringer3.0

Warbringer

Gość jest ledwie grywalny jako wanilia, ale ma ciekawe abilitki. Dash jest zawsze zaletą, a jego koszt jest dość niski. Obniżanie kosztu innych Dashy może być całkiem silne, ale wymaga od nas budowania talii wokół tej mechaniki. No i niestety nie obniża kosztu kolorowej many, więc nie możemy dojść do sytuacji, w której będziemy mieli darmowe Dashe.


Ainok Survivalist3.5

Ainok Survivalist

Akceptowalne ciało, możliwość grania jako morph, tani Megamorph i trigger, który zawsze warto mieć pod ręką. Ogólnie bardzo sympatyczny miks wydajności i użytecznej abilitki.

Circle of Elders2.5

Circle of Elders

Nie jestem pewien po co nam rampa, gdy już mamy na stole 8+ powera, ale pewnie czasem się przyda. Bez abilitki Formidable, ciało jest ledwo grwyalne, ale można tym grać, jeśli chcemy wygrać w late-game'ie za pomocą jakichś bydlaków, bo gość pomaga trzymać fort we wczesnych turach.

Display of Dominance1.5

Display of Dominance

Sideboardowy color-hoser. W odróżnieniu od odpowiedników w innych kolorach, ten nie radzi sobie z kreaturami, więc nie wiem, czy warto grać nim w limited.

Dromoka's Gift3.5

Dromoka's Gift

Potężna sztuczka, która zamienia się w permanentną pompkę. Fakt, że nie jesteśmy w stanie precyzyjnie tego wycelować ma wadę i zaletę. Wadą jest oczywiście to, że nie zawsze będziemy mogli dać countery dokładnie tej kreaturze, której chcemy. Zaletą jest odporność na removal zagrywany w odpowiedzi na pompkę.

Explosive Vegetation3.5

Explosive Vegetation

Podwójny Rampant Growth jest dość dobrze wpisany w krzywą zielonych talii. Zakładając, że mamy dostęp do piątego lądu, to po zagraniu tego, w piątej turze będziemy mieli dostęp do 7 mana i możliwość zagrania praktycznie każdego bydlaka w tym secie.

Dodatkowo, jest to świetny fixing w mulikolorowym bloku i daje nam możliwość splashowania po bomby, które są zupełnie poza naszymi kolorami.

Jeśli chcecie grać bydlakami i smokami, to wypatrujcie tej karty.

Herdchaser Dragon3.0

Herdchaser Dragon

Frample to dość bezsensowna kombinacja abilitek, ale ciężko się było spodziewać czegoś innego. Pozostaje się cieszyć, że zielony ma dostęp do lataczy.

Inspiring Call2.5

Inspiring Call

Zakładając, że mamy w decku trochę Bolstera i trochę Megamorphów, to wydaje się całkiem przydatne. Nawet jeśli zagrywamy to dla jednej kreatury, to dostajemy sztuczkę z cantripem. Nie jest to może wybitnie potężne w takim układzie, ale przynajmniej zwraca nam kartę i może obronić naszego typka przed removalem.

Ocena jest dla typowej zielonej talii (zakładam, że będzie miała parę typków z counterami i/lub Bolster). Oczywiście, jeśli nie mamy typków z counterami, karta jest niegrywalna. Warto też wziąć pod uwagę, że w przypadku, gdy nasza talia jest wypchana po brzegi counterowymi typkami, to wartość tej karty idzie mocno w górę.

Lurking Arynx3.0

Lurking Arynx

Dobre ciało. Nie dodaje zbyt wiele do puli Formidable. Niemniej, zdolność wabienia może być dość przydatna do ubijania kluczowych, małych kreatur oponenta. Generalnie gość wydaje się być grywalny.

Press the Advantage3.5

Press the Advantage

Dobra opcja do bardziej agreswynych zielonych talii. Można to też stosować defensywnie, ale nie lubię ryzykować zostawiania aż 4 many na sztuczkę, którą nie wiadomo czy przyjdzie mi wykorzystać.

Tak czy owak, efekt jest bardzo silny. Nietrudno wyobrazić sobie zrobienie tym 2 za 1. Jeśli zaś robimy presję na oponencie, to będzie mu się ciężko ustabilizować gdy zagramy to i zjemy mu dwóch blokerów, jednocześnie wbijając dodatkowe obrażenia.

Salt Road Ambushers3.5

Salt Road Ambushers

Efekt wydaje się bardzo silny. Szczególnie, że kumuluje się z Megamorphem. Jeśli mamy w talii dużo morphów i manifestów, to gość wydaje się wręcz niesprawiedliwy.

Poza tym, jego podłoga nie jest aż tak zła. 3/3 za 4 to granicznie grywalne ciało. Ma do tego Megamorpha, więc i odrobinę elastyczności.

Salt Road Quartermasters3.5

Salt Road Quartermasters

3/3 ciało za 3 mana z wbudowanymi counterami (co jest definitywną zaletą w tym secie). Do tego może żonglować counterami, jednocześnie psując matematykę w combacie groźbą aktywacji. Podoba mi się.

Scaleguard Sentinels3.5

Scaleguard Sentinels

Ciężki do zapłacenia koszt, ale za to ciało jest bardzo wydajne i świetnie wpisane w format. Dodatkowy counterek to już wisienka na torcie. Jeśli uda nam się to kiedyś zagrać w drugiej turze jako typka 3/4, to jest spora szansa, że gość wbije 6 do 9 obrażeń, zanim oponent znajdzie coś, co jest w stanie go blokować.

Sight of the Scalelords2.0

Sight of the Scalelords

Znowu enchantment za 5, który nic nie robi bez specyficznych kart na stole. Jeśli nasza talia jest pełna typków z 4+ toughnessa, to można spróbować grać tym, bo efekt jest bardzo mocny. Niemniej, jest też ryzyko, że będzie to całkowitym pustoszem. Karta dla ryzykantów.


 

Cunning Breezedancer3.5

Cunning Breezedancer

4/4 z lataniem i podwójnym Prowessem za 6 mana. Solidny finisher, jeśli tylko dobijemy do tylu mana.

Enduring Scalelord3.5

Enduring Scalelord

Abilitka jest silna w odpowiedniej talii. Posiadanie dwóch takich smoczków daje nam pętlę, w której rosną do arbitralnie dużych rozmiarów. Ale nawet jako zwykły latacz 4/4 za 6, gość jest solidny. Do tego, zielonemu będzie najłatwiej dobić do 6 mana.

Ruthless Deathfang3.5

Ruthless Deathfang

Podoba mi się, jak te klanowe smoczki współgrają z klanowymi mechanikami. Trigger Deathfanga jest niesamowicie mocny w połączeniu z Exploitami. UB nie powinno też mieć problemów z dobiciem do sześciu mana, bo w większości przypadków będzie grało kontrolnie.

Savage Ventmaw3.5

Savage Ventmaw

Klan Atarki nie dość, że ma multum narzędzi, żeby zagrywać te smoki dużo wcześniej niż inne kombinacje kolorów, to jeszcze dostaje abilitkę, która generuje jeszcze więcej many? Jeden wjazd tym smokiem zwraca zainwestowaną w niego manę i otwiera nam możliwość zalanie oponetna kolejnymi bydlakami.

Swift Warkite3.5

Swift Warkite

Ten smoczek ma trochę synergii z tańszymi kreaturami, a to znaczy, że będziemy chcieli aby był czubkiem naszej krzywej w agresywnych taliach. O ile agresywne talie rzadko grają 6-dropami, to efekt jest dość mocny. Daje nam sporo natychmiastowych obrażeń i nawet robi card advantage, jeśli wracamy typka z grobu.


Najlepsze uncommonowe kreatury:

Aven Sunstriker Silumgar Sorcerer Dromoka Captain
Ruthless Deathfang Savage Ventmaw Silumgar Spell-Eater

Uncommonowe kreatury w Dragonsach są bardzo równe. Brakuje tu jakichś wybitnych bomb, jak i tragicznych kasztanów. Moją uwagę najbardziej przykuły dwie karty: wydajny i posiadający ogromny sufit Aven Sunstriker oraz bardzo przydanty i elastyczny Silumgar Sorcerer, który eliminuje wszystkie drawbacki grania kontrami w limited.

Poza nimi, do zestawienia dostało się kilka multikolorowych smoków, kolejny solidny Megamorph (i znowu kontra na typku) jak i typek oferujący powtarzalny Bolster.

Pozostaje jeszcze tylko sprawdzić w praktyce, czy ten format jest w stanie wesprzeć regularne granie smokami za 6 mana i więcej.

Najlepszy uncommonowy removal:

Ultimate Price Roast Silkwrap

Brakuje w tym secie autentycznie twardego removalu. Wydaje się jednak, że tego bardziej warunkowego jest tak dużo i jest tak różnorodny, że nie powinniśmy mieć powtórki z Avacyn Restored, gdzie po prostu nie było czym zabijać zagrożeń przeciwników. Do podsumowania trafiły 3 proste i wydajne zabijacze za 2 mana.

Najlepsze uncommonowe rozmaitości:

Explosive Vegetation Press the Advantage Dromoka's Gift

Wygląda na to, że wszystkie najlepsze pomocnicze spelle są zielone. To pierwszy raz w historii tego zestawienia.

Zielony ma w tym secie świetne czary. Biorąc pod uwagę, że ma też cały wachlarz wydajnych kreatur na commonie, możemy się spodziewać, że będzie najlepszym kolorem w tym środowisku limited.


Rare'y

dtk-r


Bomby

Karty, które wykrzywiają wokół siebie grę. Dobre wcześnie i późno. Dobre w obronie i ataku. Dobre jeśli mamy przewagę, jest równowaga i kiedy przegrywamy. Karty, które warto splashować za każdym razem.

Sunscorch Regent Icefall Regent Deathbringer Regent Sidisi, Undead Vizier Thunderbreak Regent Arashin Sovereign Boltwing Marauder Harbinger of the Hunt Necromaster Dragon Pristine Skywise


Koksy

Karty, którym może czegoś brakować do bycia bombą, ale nie można zaprzeczyć, że są bardzo silne. Zagrane w krzywą, przy typowej sytuacji na stole, powinny dać nam ogromną przewagę. Większość z nich będzie warta splashu.

Arashin Foremost Hidden Dragonslayer Secure the Wastes Illusory Gains Stratus Dancer Silumgar Assassin Crater Elemental Dromoka’s Command Kolaghan's Command Silumgar's Command


Silne, ale warunkowe

Karty o wysokim suficie, ale wymagające specyficznej talii albo spełnienia jakichś warunków, aby zadziałały z pełną skutecznością. Mimo to, nawet jeśli nie uda nam się stworzyć im odpowiedniego ekosystemu, nie stają się automatycznie bezużyteczne.

Anafenza, Kin-Tree Spirit Profaner of the Dead Blood-Chin Fanatic Foul Renewal


Silne, ale powolne

Potężne efekty na ogół sporo kosztują. Te karty mogą całkowicie zmienić grę, ale ich koszt, albo powolne działanie sprawia, że można nimi grać tylko w taliach specjalnie do tego przygotowanych.

Myth Realized Profound Journey Dragonlord's Prerogative Corpseweft Volcanic Vision Foe-Razer Regent


Grywalne

Solidne karty, z przydatnymi efektami. Może nie warte splasha, ale będziemy nimi grali, jeśli są w naszych kolorach.

Gleam of Authority Damnable Pact Pitiless Horde Commune with Lava Ire Shaman Zurgo Bellstriker Atarka's Command Ojutai's Command


Niszowe

Karty, które mają mocny efekt, ale bez spełnienia szeregu warunków są bezużyteczne. Na ogół grywalne tylko w jednym, specyficznym archetypie.

Haven of the Spirit Dragon Living Lore Mirror Mockery Hedonist's Trove Berserkers' Onslaught Dragon Tempest


Wypełniacze

Karty, które albo są zbyt drogie, albo ich efekt jest zbyt słaby, żeby z automatu wrzucać je do talii. Oczywiście znajdą się sytuacje, w których trafią do talii, ale raczej tylko z braku lepszych rozwiązań. Mogą to też być odpowiedzi na jakieś wąskie zagrożenia.

Radiant Purge Blessed Reincarnation


Mythic Rare'y

dtk-m


Wszystkie mityki w tym secie są grywalne, więc podzieliłem je podobniej do rare'ów. Kolejność powinna mniej-więcej odpowiadać jakości (od najlepszych, do najgorszych)

Bomby:

Sarkhan Unbroken Dragonlord Dromoka Dragonlord Silumgar Dragonlord Kolaghan Dragonlord Ojutai

Koksy:

Narset Transcendent Shaman of Forgotten Ways Ojutai Exemplars Deathmist Raptor Shorecrasher Elemental Dragon Whisperer

Grywalne:

Risen Executioner Descent of the Dragons

Jak już naprawdę masz tyle many:

Dragonlord Atarka Clone Legion

Ostatnie słowo

Set zapowiada się bardzo ciekawie. Podoba mi się powrót do nieco bardziej standardowych dwukolorowych talii po wedge'owych szaleństwach Khansów. Megamorph nie jest może zbyt odkrywczy, ale powinien dostarczyć ten sam poziom głębi strategicznej, co klasyczny Morph.

Pamiętaj też, że na turniejach Prerelease jak zwykle otrzymasz wybór jednego z pięciu klanów (tym razem nazwanych od starszych smoków). W swoim zestawie klanowym otrzymasz:

  • 4 paczki Dragons of Tarkir,
  • 1 paczkę Fate Reforged,
  • 1 semi-losową paczkę klanową z foliowaną promką, którą możesz grać w turnieju

Oprócz tego, otrzymasz stanadrdowy zestaw promocyjnych gadżetów (naklejek, insertów, itp.) oraz kostkę d20, która ma symbolizować żywioł, którym zieje twój wybrany smoczy przywódca. Podobno będzie można używać tych kostek do zręczonościowej mini-gry, w której można wygrać jakieś promki z alternatywnymi artami. Więcej na ten temat możecie przeczytać w Primerze Wizardów.

Kostki z DTK

 

Jeśli chodzi o to, który klan wybrać na Pre - osobiście wydaje mi się, że w Atarce drzemie spora siła, ale jak zwykle, polecam branie takiej kombinacji kolorów, jaką lubimy grać. Żaden klan nie jest wyraźnie gorszy od pozostałych, więc nie ma sensu odbierać sobie przyjemności z grania i zmuszać się do rywalizowania kolorami, którymi nie lubimy grać.

Powodzenia na Pre i do zobaczenia.

O autorze

konradwieczorek

Konrad Wieczorek

Sędzia DCI 2. poziomu. W Magica gra z przerwami od Exodusu, a turniejowo od Alara Reborn. Entuzjasta Limited, Commandera i Moderna. Ma na swoim koncie kilka Top8 PTQ i Grand Prix Day 2 — wszystko w Limited.

Komentarze

Dodawanie komentarzy jest możliwe wyłącznie po zalogowaniu. Logowanie | Rejestracja