
Najnowszy duży dodatek lada chwila trafi na półki. Pełen multikolorowych kart i sztuczek z morphami powinien dać nam sporo frajdy z grania limited. Zanim jednak wyruszycie na swoje lokalne Prerelease'y, sprawdźcie czym warto grać, a co trzymać w sideboardach.
Kahns of Tarkir to blok oparty mechaniczne na wedge'ach, czyli klinach albo kawałkach tortu. Czym są te kawałki?
Wedge'e to trzykolorowe kombinacje many, składające się z dwóch przyjaznych kolorów i trzeciego, który jest wrogiem obu przyjaznych. Ten sympatyczny obrazek wyjaśnia o co mniej więcej chodzi:
Jak widać, kombinacji wedge'owych jest pięć. Każda z nich ma swoją unikatową mechanikę klanową i charakter. Oto nazwy wedge'y i ich mechaniki klanowe:
Abzan - klanowa mechanika: Outlast
Ten klan zapowiada się midrange'owo (czyli klasycznie dla tej kombinacji kolorów). Mechanika Outlast pozwala nam nakładać countery +1/+1 na kreatury, co daje nam dużą elastyczność przy wykorzystywaniu many oraz automatyczny plan na late-game. Kolory Abzanu słyną też z bardzo wydajnych kreatur i elastycznego removalu.
Jeskai - klanowa mechanika: Prowess
Klan Jeskai jest oparty na sztuczkach i działaniu na instant speedzie. Klanowa mechanika dodaje naszym kreaturom +1/+1 do końca tury za każdy niekreaturowy spell, który zagrywamy. To znaczy, że wszystkie nasze instantowe spelle stają się sztuczkami w combacie. Kolory Jeskai słyną też z najlepszych tempo kart w Magicu.
Sultai - klanowa mechanika: Delve
Sultai to klan który wydaje się posiadać najbardziej kontrolne karty w secie. Delve to mechanika, która powraca do nas z przyszłości (Future Sight) i pozwala nam obniżać koszty naszych spelli w zamian za usuwanie kart z naszego grobu. Co zaś dobrze napełnia grób? Removal, przekopywanie biblioteki, czary dobierające karty, millowanie, wymiany w combacie. Wszystko to, co lubią kontrolne talie. Nie bez przypadku te trzy kolory świetnie radzą sobie z takimi zadaniami.
Mardu - klanowa mechanika: Raid
Mardu to klan szybkości i agresji. Mechanika Raid daje naszym kreaturom i czarom dodatkowy efekt jeśli atakowaliśmy w turze, w której je zagrywamy. Grając tym klanem będziecie więc chcieli atakować. Cały czas atakować. Jak to dobrze, że te kolory mają świetnych tanich napieraczy i dużo taniego removalu do oczyszczania drogi.
Temur - klanowa mechanika: Ferocious
Ostatni klan, to klan klocków, rampy i potężnych efektów. Tak jak Raid nagradza Mardu za atakowanie, tak Ferocious nagradza Temur za posiadanie dużych kreatur. Jak dużych? Jeśli tylko posiadamy kreaturę z siłą 4 lub większą, wszystkie nasze kreatury i spelle z Ferocious będą miały dodatkowe efekty. Aby zagrywać te duże kreatury, zielony i czerwony kolor wyposaża nas w sporo rampy - zarówno stałej, jak i tymczasowej, a niebieski daje nam selekcję kart, abyśmy nigdy nie opuszczali land dropów.
Oprócz pięciu mechanik klanowych, Khans of Tarkir odgrzewa też mechanikę Morph. Jest to jedna z dziwniejszych mechanik w historii Magica. Gdy już jednak przywykniemy do jej nietypowego działania, otwiera przed nami wspaniały świat blefowania i przewidywania, który w dużej mierze zbliża Magica do pokera. Oto jak wygląda przykładowa karta z tą mechaniką:
Występowanie Morph na karcie oznacza, że możemy zignorować jej koszt w manie i zagrać ją za . Jest tu jednak haczyk. Jeśli zagramy ją w ten sposób, to kładziemy ją do gry pleckami do góry (tak, żeby oponent nie widział, co to za karta) i póki leży w ten sposób, jest waniliowym paziem 2/2 bez umiejętności czy nawet koloru.
Nasz typek 2/2 robi dokładnie to samo, co każdy inny typek 2/2. Może atakować, blokować i niewiele więcej. Cały bajer polega jednak na tym, że w każdej chwili, gdy mamy priorytet, możemy zapłacić koszt Morph karty, która udaje typka 2/2, aby odwrócić ją brzuszkiem do góry.
Karta odwrócona brzuszkiem do góry nie jest traktowana jako nowy obiekt. Jest po prostu nowym zestawem parametrów dla dotychczasowego pazia 2/2. To znaczy, że odwrócenie karty nie powoduje summoning sickness, wszystkie aury i equipmenty pozostają przyczepione do niej i wszystkie efekty celujące w naszego morpha nadal celują w odwróconą z niego kartę.
Odmorfowanie karty jest w gruncie rzeczy bardzo prostą operacją, ale tworzy zupełnie inną płaszczyznę gry. Po pierwsze, można blefować samym ciałem. Jest tura czwarta, mamy naszego 2/2 Morpha na stole i cztery odtapowane lądy. Aatakujemy oponenta, który ma waniliowego typka 3/2. Co może dla niego oznaczać nasz atak? Może mamy sztuczkę? Może chcemy się wymienić? Może jest to jakiś morph, który po deklaracji blokerów zmieni się w gościa 2/4 i zje jego blokera?
Do tego dochodzi cały szereg kart z Morph, które mają dodatkowy efekt triggerujący w momencie odmorfowania. Poza triggerami, karty z Morph mają też często statyczne zdolności, które po odwróceniu nagle zaczynają działać (tak jak lifelink na Abzan Guide). A gdyby tego było mało, to mamy jeszcze karty, które w bezpośredni sposób interaktują z morphami.
To wszystko czyni Morph jedną z najbardziej elastycznych i ciekawych mechanik w Magicu. Ilość jej zastosowań jest ogromna: od fixingu (typki 2/2 za ), przez obniżanie kosztu w manie i dawanie quasi-haste naszym kreaturom, po bycie chodzącymi sztuczkami i zakamuflowanymi efektami.
Starajcie się też pamiętać, że w każdym środowisku, w którym występuje dużo kart z Morph, będzie - logicznie - występowało mnóstwo kreatur o statystykach 2/2. To czyni niektóre karty cenniejszymi niż zwykle, np.: palenie bijące za 2+ obrażeń czy kreatury 2/1 i 2/3.
Jeszcze jedna uwaga dla graczy turniejowych: pamiętajcie, że za każdym razem, gdy na stole pojawia się morph, to w którymś momencie musi zostać ujawniony oponentowi. Najczęściej będzie ujawniany w momencie odmorfowywania lub gdy będzie wędrował do grobu. Są jednak inne sytuacje: wracanie do ręki lub biblioteki albo nawet koniec gry. W tych sytuacjach też musicie ujawnić, że karta, którą zagraliście jako morph rzeczywiście ma tę mechanikę. Ponieważ nie ujawnienie karty daje pole do oszustwa, może spotkać się z bardzo srogą karą. Pilnujcie też swoich oponentów, bo zawsze może zdarzyć się jakiś cwaniaczek, który zagrywa basic land z topa jako typka 2/2.
Ostatnia uwaga co do formatu: jest to set multikolorowy, więc miejcie oko na fixing. Nasilniejsze karty są na ogół multikolorowe, a żeby mieć swobodę ich zagrywania, będziemy potrzebowali stabilnej many.
Każdą kartę w secie będę oceniał na skali od 1 do 5 (im wyżej, tym lepiej). W tym miejscu pragnę podkreślić, że nie jest możliwe przyznanie karcie jednej, definitywnej oceny, która w stu procentach będzie odzwierciedlała jej siłę. Oceny, które tu zamieszczam oddają to, jak widzę siłę danej karty w scenariuszu, w którym będzie występowała najczęściej. Ale twój scenariusz może być inny niż typowy. Dlatego nie traktujcie tych ocen jak wyroczni. Stosujcie własną logikę i zdrowy rozsądek w zależności od sytuacji w jakiej się znajdujecie. Jeśli w waszej talii brakuje 2-dropów, to wsadźcie do niej 2-dropa o ocenie 2.5, a wyjmijcie 5-dropa o ocenie 3.5.
Oto legenda, która ułatwi wam interpretację cyferek, które umieszczam przy kartach:
1.0 - Karta niegrywalna (a.k.a. crap). Tymi kartami właściwie nie powinno się nigdy grać. Najczęściej nie są warte poświęcania slota w talii, a ich efekt nie ma dostatecznego wpływu na grę. Raz od wielkiego dzwonu może znajdą zastosowanie jako egzotyczna odpowiedź na jakieś równie egzotyczne zagrożenie.
2.0 - Wypełniacz lub karta sideboardowa. Żaden gracz nie chce oglądać kart z tej grupy w swoim main-decku. Czasem jednak, z braku lepszych opcji, zakradną się tam jako 22. czy 23. karta. Często będą to też odpowiedzi na wąskie zagrożenia.
3.0 - Solidna karta. Tego typu karty stanowią główny budulec większości talii. Im więcej mamy ich w jednym kolorze, tym większa szansa, że tym kolorem będziemy grali. Raczej nie będziemy splashowali kart z tej kategorii.
4.0 - Znakomita karta. Kilka takich kart jest w stanie skłonić mnie do zmiany kolorów talii. Będę się starał splashować karty o takiej nocie, jeśli będę w posiadaniu jakiegoś fixingu.
5.0 - Rewelacyjna karta, prawdopodobnie bomba, albo niezwykle skuteczny removal. Dla tej karty jestem gotów zmienić kolory mojej talii, a w najgorszym przypadku będę bardzo starał się ją splashować, nawet bez fixingu.
2.5
Zacznijmy od czegoś, czego nie może zabraknąć w multikolorowym bloku — od commonowego fixingu. Na potrzeby Khansów, WotC wyposażyło nas w cykl aż dziesięciu commonowych duali, z których każdy wchodzi do gry tapnięty, daje nam na wejściu symboliczny punkcik życia i tapuje się dla jednego z dwóch kolorów many.
Powinny dość dobrze spełniać swoją rolę. Musimy pamiętać, że lądy wchodzące do gry tapnięte mogą nas kosztować tempo i dlatego są (nieznacznie) lepsze w bardziej kontrolnych i powolnych taliach. Jeśli uda nam się złożyć jakieś dwukolorowe, agresywne monstrum, które nie potrzebuje tak bardzo fixingu, to możemy zrezygnować z grania nimi, ale nie wydaje mi się, żeby zbyt często dało się coś takiego stworzyć w Khansach.
2.5
Cykl lądów uzupełnia cykl bannerów. Tym razem mamy po jednym bannerze dla każdego z pięciu klanów. Bannery doskonale fixują kolory, rampują i mają delikatny bonus, mogąc zamienić się w losową kartę z czuba w late-game'ie, gdy mamy już nadmiar many. Ich jedyną wadą jest koszt. W limited, trzecia tura to na ogół ta, w której decyduje się kto rozpoczyna agresję, a kto musi przejść do obrony. Marnowanie jej na zagranie bannera może nas sporo kosztować. W Khansach jest to jeszcze ważniejsza tura, bo wszystkie morphy można zagrywać za .
To rzekłszy, trzeba też zauważyć, że w secie jest sporo silnych 5-dropów i zagranie ich w czwartej turze powinno dać nam sporą przewagę. Ostatecznie, bannery powinny być bardzo przydatne, ale nie pakujcie ich ile wlezie do talii i zagrywajcie je z rozwagą.
1.5
Nasz oponent musiałby grać naprawdę dużą ilością bardzo uciążliwych morphów, żebym zdecydował się wrzucić do maina kartę, która nie ma żadnego wpływu na stół. Ogólnie wahałem się nad daniem temu pieczęci niegrywalności w postaci oceny 1.0, ale nie chcę skreślać tej karty w secie zbudowanym wokół morpha. Może wykiełkuje w formacie jakiś morpho-intensywny archetyp i będzie to jedna z odpowiedzi na niego? Wątpliwe, ale ostatecznie po coś tę kartę wsadzono do setu.
3.5
Bazowo grywalny. 2/1 wymienia się z morphami i robi trochę presji przeciwko wolniejszym taliom (albo jeśli oponent keepnął złą rękę/źle dobrał). Do tego dodajemy zestaw świetnych abilitek, które robią z tego prostego typka maszynę do zabijania w late-game'ie. Outlast jest świetnym mana-sinkiem i formą tykającej bomby. Fakt, że gościu może dać first-strike'a innym outlastom też wydaje się mocny.
W przeciętnej partii, aktywacja Outlast w trzeciej turze daje nam typka, którego będzie bardzo ciężko blokować. A jeśli oponent znajdzie jakąś odpowiedź, to wystarczy podpakować go ponownie. Nie jest to może wybitnie płynne, ale powinno być skuteczne.
3.0
Fajny latacz. Trzyma fort, jednocześnie robiąc presję. Zjada morphy.
2.5
Ten set jest tak specyficzny, że nawet tak niewinna pompka może mieć ogromny wpływ na grę. Ale zanim wejdę w szczegóły, spójrzmy na tę kartę w próżni.
W odróżnieniu od większości dotychczasowych wariantów tej pompki, ta wersja nie daje first strike, w związku z czym nie jest w stanie pomóc naszej kreaturze przeżyć combatu. Dawanie premii +1/+0 jest dość puste, bo będzie działało tylko w bardzo wąskim zakresie sytuacji. Nasz typek z X powera musi się zderzyć z typkiem oponenta, który ma X+1 toughnessa, żeby rzucanie tej karty miało sens. Tak więc wątpię, żeby ktokolwiek chciał tym grać dla samej premii.
Ale ta karta zawiera jeszcze cantrip (czyli pozwala nam dobrać kartę do społu z innym efektem). To zupełnie zmienia jej zastosowanie. Tanie cantripy bardzo pomagają wygładzać drawy i nie są martwe w late-game'ie. W Khansach zaś, ta karta ma dodatkowe zastosowania. Po pierwsze, pompuje kreatury z Prowess po taniości (w sumie będąc pompką +2/+1). Po drugie, szybko trafia do grobu i staje się paliwem dla Delve (choć nie wiem jak często uda nam się sparować karty z Delve z białym kolorem). Po trzecie, może pomóc nam odpalić Ferocious z kreaturą 3/X.
Nie ma oczywiście co koloryzować — to wciąż nie jest mocna karta. Ma jednak swoje zastosowania i powinna być szczególnie przydatna w taliach z dużą ilością kreatur z Prowess.
1.5
Set nie kręci się wokół enchantmentów, więc wątpię, żebyśmy kiedykolwiek zaczynali z tym w maindecku. Na wyższych rzadkościach jest kilka mocnych enchantmentów (np. cykl Ascendacy), ale w limited nie będziemy widywali ich zbyt często.
3.5
Jak mocne może być nadawanie protekcji pokazał nam w Therosie Gods Willing. Oczywiście Gods Willing kosztował ledwie . Tu mamy jednak znacznie lepszy dodatkowy efekt w postaci permanentnej pompki. Wydaje mi się, że będzie to jedna z lepszych sztuczek w secie. Świetnie współdziała z Prowess (ale to akurat można powiedzieć o większości sztuczek) i może na instancie dać naszej kreaturze jakiś dodatkowy bonus wynikający ze sliveropodobnych kreatur z Outlast (np. Ainok Bond-Kin). Do tego, chroni przed targetowanym removalem i w odpowiedniej sytuacji może dać kreaturze nieblokowalność.
2.0
Typki 1/1 za 1 są na ogół niegrywalne w limited, bo zbyt łatwo je zdeklasować. Czemu więc dałem temu paziowi 2.0? Po pierwsze, ten ma trochę dodatkowego sufitu z wbudowaną pompką. Jest kosztowna, ale przynajmniej dzięki niej, w późniejszej turze, możemy wymienić tego pazia na jakąś większą kreaturę oponenta. Po drugie, mechanika Raid. Jeśli mamy jakieś silne 2-dropy z tą mechaniką, będziemy potrzebowali kreatur, które wejdą turę wcześniej i zaczną atakować. To oczywiście nie zmienia faktu, że gość jest bardzo słaby. Różnica jest tylko taka, że ma w tym secie jakąś niszę.
2.5
Ciekawy paź. W najgorszym przypadku będzie blokował wraże morphy przed wbijaniem darmowych obrażeń. Ze sztuczkami i pompkami może stać się groźny. Na pewno będzie utrudniał oponentom podejmowanie decyzji przy wyznaczaniu atakujących kreatur.
3.0
Prosty i dość skuteczny removal. Niezbyt przydatny jeśli to my jesteśmy w ofensywie, ale za to radzi sobie z większością bomb i klocków, jednocześnie nie będąc opresyjnie kosztownym.
2.5
Kolejny 1-drop do zasilania mechaniki Raid. Ten jest znacznie lepszy od Firehoof Cavalry, bo niewielkim kosztem jest w stanie wymienić się z większością kreatur w secie. To sprawia, że nie będzie słaby nawet w late-game'ie, czego nie da się powiedzieć o wielu 1-dropach. Do tego ma typ Warrior, który ma w tym secie mały tribal. Oczywiście, gość jest niegrywalny jeśli nie mamy dostępu do czarnej many.
3.0
Spoko ludzik. Ciało zdaje test wanilii i zjada morphy, co jest bardzo istotne w tym secie. Fakt, że ma podtyp Warrior i czasem uda mu się dorzucić dodatkowego Warriora na stół daje mu dodatkowe pół punktu.
2.0
Common, który będzie bardzo istotny w jednym archetypie (aggro Warriorzy) i ledwo grywalny w pozostałych. Fakt, że jest to Sorcery, sprawia, że nie możemy tego użyć defensywnie, więc musimy mieć presję, aby to coś robiło. Ocena jest dla większości talii. W dobrze skrojonym Warrior aggro, wartość tej karty może skoczyć nawet do 4.0.
2.5
Myślę, że dobrą bazową oceną dla dowolnej kreatury z Morph jest 2.5. Fakt, że co by się nie działo, możemy je zagrać jako typka 2/2 za i każda z nich ma jakiś dodatkowy sufit, znaczy dla mnie, że nie mogą być gorsze od standardowego miśka.
W tym wypadku wydaje mi się, że nie ma specjalnie powodu, żeby podbijać bazową ocenę. Ciało 1/5, to nie jest coś, czego na ogół oczekujemy od naszego latacza. Raczej wolelibyśmy trochę więcej powera, skoro już ma ewazję.
3.0
Nigdy nie miałem specjalnego oporu, żeby wrzucić do talii waniliowego wołu 2/4 za tę samą cenę. Tu mamy dodatkowy punkt toughnessa i coś czego wół nigdy nie miał, czyli jakiś realny, wysoki sufit. Dodajmy do tego, że ten paź zjada morphy i wychodzi nam z tego jeden z lepszych, defensywnych commonów w białym. Podoba mi się.
2.0
Osobliwa aura. W większości przypadków sprawi, że ciężko będzie się wymienić z naszym typkiem w combacie. Problem polega na tym, że nie zwiększa jakoś znacząco naszej presji. +2 do ataku za cztery mana i ryzyko 2 za 1 to dość słaby układ.
3.0
Odpowiedź na klocki i bomby. Trochę kosztowna, ale skuteczna. Szkoda, że to reprint i Wizardzi nie zdecydowali się tego nazwać Smite the Ferocious, bo jest świetną kontrą na tę mechanikę. Pamiętajcie, że Ferocious sprawdza istnienie kreatury z 4+ powera na resolve, więc jeśli uda wam się ubić klocka w odpowiedzi, to możecie wyłączyć dodatkowy efekt.
2.5
Ot, defensywny klocek. Odmorfowanie go za piątkę może nam dać 1 za 0, ale aby do tego doszło, nasz oponent musiałby dokonać bardzo nierozważnego ataku w morpha i otwartą manę.
2.5
Ot, klasyk. Ma swoje dobrze udokumentowane wady i zalety. W secie, w którym będzie bardzo dużo zagrań za 3 mana (głównie z uwagi na występowanie morphów) nie możemy też specjalnie liczyć na to, że wyjdziemy do przodu na manie, kontrując coś kosztownego. Mimo to, jest to dość uniwersalna odpowiedź na większość zagrożeń jakie mogą przedstawić oponenci.
3.5
Niebieski nie ma na ogół dostępu do twardego removalu i musi sobie radzić tego typu wynalazkami. W gruncie rzeczy jest to całkiem udany zestaw efektów na relatywnie taniej karcie. Mnie głównie cieszy, że jest to cantrip, co w dużej mierze mityguje fakt, że nie usuwa kreatury na stałe. Do tego odpala Prowess, zapełnia grób i pomaga robić presję. Nada się zarówno do agresywnych, jak i kontrolnych talii.
2.0
Ten set ma trochę wyższą krzywą niż większość, ale to nie znaczy, że tego typu miękka kontra automatycznie staje się grywalna. Przede wszystkim boli fakt, że nie kontruje morphów, które są podstawową metodą przemycania do gry kosztownych klocków.
Na tę chwilę poczekałbym z wsadzaniem tego do maindecku, aż upewnię się, że będę miał tym co kontrować w talii przeciwnika. Nie ma sensu siedzieć z martwą kartą w ręku.
2.5
Bez dostępu do zielonej many raczej niegrywalny. Jako chodzący Rampant Growth, który wsiąknie trochę obrażeń, może być całkiem spoko.
2.5
Kosztowny Unsummon z warunkowym, jednorazowym lootingiem. Grywalne, ale nic porywającego. Powinien się sprawdzać wyjątkowo dobrze przeciwko taliom nasyconym kreaturami z Outlast, gdzie niweczy mnóstwo zainwestowanej many i może instantowo pozbawić ich kreatury jakiegoś kluczowego bonusu.
2.5
Niezwykle waniliowy morph. Nie wiem jakie będzie zapotrzebowanie w tym secie na takie klocki, ale ten przynajmniej uruchamia nam Ferocious.
3.0
Solidny latacz. Robi presję. W krytycznej sytuacji możemy go wymienić z atakującym morphem. Czasem zabije coś znienacka dzięki Prowessowi.
2.5
Fajna kombinacja dwóch stanów. Jeśli potrzebujemy typka do atakowania, to zagrywamy go jako morpha. Jeśli oponent ciśnie nas w powietrzu, to zagrywamy normalnie lub odmorfowujemy. Szkoda tylko, że oba stany nie są zbyt wydajne.
3.0
Jedną z głównych zalet morhów jest to, że możemy je odmorfować znienacka. Tutaj raczej nie będziemy próbowali żadnych sztuczek, tylko po prostu odmorfujemy typka przed atakiem i zaczniemy tłuc za 3 co turę. To trochę ogranicza zastosowanie mechaniki Morph do sposobu na rozłożenie kosztu na dwie płatności.
Poza tym, gostek jest całkiem dobrym narzędziem robienia presji. Wymaga, od oponenta zużycia jakiegoś removalu albo robi sam z siebie siedmioturowy zegar.
3.0
Niewydajny latacz i niewydajny Shock zlepione w jedną kartę. Tak to już jest, że nawet jeśli oba elementy nie zachwycają w pojedynkę, to ich połączenie daje nam bardzo cenną elastyczność, która znacznie zwiększa wartość całości. W tym wypadku mamy typka, którym możemy sobie cisnąć w powietrzu, a gdy zajdzie taka potrzeba, możemy ustrzelić nim jakiegoś zakamuflowanego morpha, albo innego utylitarnego pazia. Jak trzeba, to możemy nim też dobić oponenta.
Bez dostępu do czerwonej many, gość wciąż jest grywalny, ale bardziej jako wypełniacz czy odpowiedź z sideboardu na licznych lataczy X/2.
3.0
Kolejny niebieski quasi-removal. Jest tani i dość skuteczny. Gdy zaś dojdziemy do momentu w grze, w którym oponenta będzie stać na zapłacenie tych , to kreatura, na którą to zagraliśmy będzie już pewnie bez większego znaczenia dla stanu gry.
Szkoda tylko, że ciężko tego używać jako odpowiedzi na late-game'owe bomby, typki z vigilance lub statycznymi zdolnościami, które nie wymagają tapowania do działania.
1.5
Karta raczej do constructed, gdzie można wokół niej zbudować jakieś synergie. W limited jest to 0 za 1 na naszą niekorzyść i utrata tempa w zamian za odrobinę selekcji kart i paliwo dla Delve'a. W większości talii, szkoda nafty na takie zabawy.
2.5
Karta niegrywalna w agresywnych taliach. Jeśli jednak uda nam się złożyć coś kontrolnego, czym jesteśmy w stanie zaczopować stół, zapełnić grób i dobić do większych ilości many, to śmiało można tym grać. W końcu to pływające 3 za 1.
2.5
Dodatkowa mana w koszcie względem Divination w zamian za możliwość zagrania na instancie. Biorąc pod uwagę, że w limited ciężko złożyć prawdziwą draw-go kontrolę i że te 3 mana było dość kluczowe w wygładzaniu drawów, to wydaje mi się, że jest to wymiana niekorzystna z punktu widzenia Weave Fate.
Na plus tej karty przemawia scenariusz, który myślę, że będzie się zdarzał dość często w tym formacie: trzecia tura — morph, czwarta tura — ląd, go. W tej sytuacji oponent będzie myślał, że zostawiamy manę na odmorfowanie, a my tymczasem możemy zagrać z końcem jego tury Weave'a. Dodatkowo, z kreaturami z Prowess zamienia się też w mini-sztuczkę.
2.0
Jelonek-wypełniacz do wymieniania się z morphami.
2.5
Dość kosztowny paź, który sam z siebie nie będzie miał życia w red zone'ie tego dodatku. Grałbym nim, ale tylko w talii z dużą ilością pompek, aur i/lub equipmentów.
3.0
Troszkę przypomina Read the Bones z poprzedniego bloku. Read the Bones był jednak tańszy. Tutaj dostajemy dodatkowy efekt zapychania grobu, co powinno być niezłe z Delve.
Ogólnie, jest to solidne źródło card advantage z dodatkową selekcją kart, ale tak jak pisałem przy Weave Fate - zwiększenie kosztu do czterech trochę rujnuje w tych kartach funkcję wygładzacza drawu.
3.5
Całkiem zgrabny removal. Tani, quasi-permanentny (nawet jeśli nie zabije, to trwale uszkadza) i unicestwia morphy. Przeciwko większym klockom, nawet jeśli ich nie zabije, to jest w stanie zmniejszyć je na tyle, żeby dało się coś z nimi zrobić (i być może wyłączy oponentowi Ferocious).
Podoba mi się, że w odróżnieniu od większości removalu, ten możemy śmiało posyłać w przeciwne morphy — nawet jeśli oponent ma otwartą manę. W najgorszym wypadku, oponent odmorfuje typka, który przeżyje removal, ale wciąż będzie trwale uszkodzony.
3.5
Na początku wydawało mi się, że ta karta jest strasznie nieuczciwa, ale potem ogarnąłem jak działa Outlast (a raczej, że działa na sorcery-speedzie). Przy takim działaniu, musimy wybierać, czy chcemy się bronić, czy go podbijać (nie można robić jednego i drugiego).
To oczywiście nie zmienia faktu, że zagrywamy go w pierwszej turze i mówimy oponentowi: "Albo masz odpowiedź na niego, albo zrobię z niego kabana takiego, że się nie pozbierasz. Nie będzie to szybkie, nie będzie eleganckie, ale w końcu zacznę cię kutać typem 4/8."
Outlast jest bardzo ciekawy pod tym względem, bo pozwala nam oszczędnie zagrywać karty z ręki i zmuszać oponenta do reagowania na każde zagrożenie, które mamy na stole. Fakt, że gość jest dodatkowo 1-dropem do enablowania drugoturowego Raid (nikt nie mówił, że kreatura, którą atakujemy musi mieć power większy niż zero) i jest częścią tribalu na Warriorach też działa na jego korzyść.
Nie zapominajmy jednak, że pakowanie 2 mana co turę w pazia, a nastęnie nie atakowanie i nie blokowanie nim, też nie jest bardzo optymalne. Jeśli oponent ma na niego bounce albo twardy removal, to może się okazać, że straciliśmy zbyt wiele tempa aby wrócić do gry.
2.5
W większości przypadków 2 za 1, ale wymaga trochę zachodu. Nie współpracuje też zbyt dobrze z Delve. W większości przypadków gram czymś takim jeśli mam jakieś metody zapełniania grobu i/lub jakieś bomby, które warto byłoby wrócić do ręki.
2.5
Nie jestem jakimś wielkim proponentem grania defenderami, ale ten jest całkiem spoko. W piątej turze powinien być jedną z największych kreatur na stole. W odróżnieniu od większości ścian, ta ma więcej niż trochę powera, więc ciężko w nią tak bezkarnie atakować. No i wisienka na torcie: silnik instantowego poświęcania, zyskiwania życia i zapełniania grobu. Ogólnie typek wydaje się świetnym zawalidrogą dla powolnych talii, którym powinien kupić kilka dodatkowych tur gry. Gdyby tylko potrafił jakoś atakować...
2.5
Ot, taki zabijaka. Enabluje Ferocius (choć to nie te kolory) i jest w stanie wymienić się z większością kreatur. Problem polega na tym, że najczęściej "tylko" się wymieni. Czasem, gdy oponent utknie na manie, będzie miał święto lasu i wbije te 12 obrażeń.
3.0
Jeden z głównych powodów grania tymi wszystkimi 1-dropami do atakowania. Odpalenie Raid w drugiej turze będzie bolesne dla oponenta. Zdolność discardowania daje mu też odrobinę więcej przydatności w mid-game'ie, czego brakuje większości 2-dropów. Ciało nie zachwyca, ale wymienia się z morphami. Warrior.
2.5
Zaskakująco grywalna, tania, commonowa aura. Jej głównym atutem jest fakt, że trochę utrudnia oponentowi zrobienie na niej 2 za 1 na naszą niekorzyść (mowa o regneracji). Solidna pompka do ataku też jest sympatyczna. Podoba mi się, że można to zagrać na jakiegoś aggro-typka wcześnie i wbić dodatkowe 4-6 obrażeń, albo trzymać na jakąś bombę, aby dać jej regenerację. Pewnie nie chemy więcej niż 2 sztuk w naszej talii, żeby uniknąć sytuacji, w której gnije nam to w ręku.
2.0
Mind Rot+? W tym secie, mielenie kart do naszego grobu powinno zawsze być dla nas korzystne (głównie z powodu Delve).
Co do podstawowego efektu (discard), jak zwykle jest to słabe 2 za 1. Słabe, bo poza naszą kontrolą i nierzadko niepełne (szczególnie w late-game z topdecka). Dodatkowo, może pomóc oponentowi zasilić jego kartę z Delve.
3.0
Standardowy od jakiegoś czasu, kosztowny, commonowy removal w czarnym, który zabija praktycznie wszystko w secie. Nie chcemy mieć za dużo takich w talii, bo może być tak, że umrzemy zanim dobijemy do tych sześciu mana. Warto jednak mieć przynajmniej jedną sztukę, aby radzić sobie z największymi klockami.
Dodatkowy value, w postaci węża, nie będzie pewnie jakoś wybitnie często osiągalny, ale nie po to będziemy grali tą kartą.
2.5
Wow! Kawał zawalidrogi. Ciężko będzie coś takiego ubić paleniem, więc czasem wyciśnie z opoenta twardy removal. Interesujące w nim jest to 2 powera. Wystaraczająco dużo, aby nie dało się w niego bezkarnie atakować, ale niedostatecznie dużo, żeby całkowicie zaczopować grunt.
Co istotne, jest w stanie zjeść morpha. Co prawda w piątej/szóstej turze, oponent będzie już miał manę na odmorfowanie większości swoich morphów, ale przynajmniej obecność tego klocka uniemożliwi mu dalsze zakamuflowane ataki.
3.0
Skoro o zawalidrogach mowa, to ci jegomoście powinni w większości przypadków całkowicie zaczopować grunt. Nie ma wielu kreatur, które są w stanie bezkarnie atakować w 3/5 deathtouchera. Oczywiście koszt jest makabrycznie wysoki, ale talie, które będą chciały tym grać (powolne, kontrolne talie), nie powinny mieć problemów z obniżeniem kosztu o 2-4 mana przy pomocy Delve.
Tylko nie próbujcie tym grać w jakichś aggro taliach.
2.5
Dobra, defensywna karta. Jest też dobrym morphem do blefowania i wyciskania removalu z oponenta. Jeśli mamy w talii jakieś formy augmentacji (aury, equipment, pompki), to można z niej zrobić maszynę do ścigania się.
3.0
Nawet bez dedykowanych kart do zapełniania grobu, możemy liczyć, że uda nam się zagrać tego typka za 5 many, a w tej sytuacji jest całkowicie grywalny. Będą sytuacje, gdy będzie jeszcze tańszy, a to już czysty value.
3.0
Dość kosztowne, ale radzi sobie z dużym zakresem stworków w tym secie. Instant-speed jest też większą niż zwykle zaletą, z uwagi na występowanie morphów. Dzięki niemu, możemy trzymać otwartą manę i czekać na rozwój sytuacji zanim podejmiemy decyzję: zabijać czy odmorfowywać.
3.0
Grałbym nawet bez abilitki. Z białą maną, gostek jest oczywiście jeszcze lepszy. No i obligatoryjne przypomnienie, że jest Warriorem.
2.5
Nie wiem czemu, ale czasem widuje tę kartę w taliach, które w ogóle nie próbują grać agresywnie. Nie róbcie tego. Ta karta robi nam 0 za 1. Jej zaletą jest wbicie dodatkowych obrażeń, gdy oponent się tego nie spodziewa, ale w związku z tym, powinna trafiać niemal wyłącznie do tych najbardziej agresywnych konkokcji.
Czasem zdarzają się narzędzia do tworzenia talii, w których da się kraść kreatury, a potem je poświęcać, ale w tym secie nie ma ich zbyt wiele.
2.5
Niewydajny typek za swój nominalny koszt. Na szczęście można go trochę taniej odmorfować, ale to z kolei zwiększa ogólny koszt — tyle tylko, że rozkłada go na raty. Ratuje go trochę fakt, że czasem po odmorfowaniu będzie w stanie zjeść coś w combacie.
4.0
Hmm, wygląda to trochę na Lava Axe, którym można zabijać kreatury? Po mojemu miodzio. Największą wadą grania Lava Axe'em w aggro było to, że jeśli nie udało nam się przycisnąć oponenta, siekiera była martwą kartą. Tutaj mamy karton, który całkowicie wyeliminował tę niedoskonałość.
Nawet jeśli nie uda nam się odpalić Raid, 4 obrażenia to całkiem sporo. W agresywnych taliach ciężko będzie o lepsze narzędzie zasięgu. Fakt, że wydrukowali to na commonie sprawia, że schodzenie do jednocyfrowego life-totalu przeciwko aggro staje się znacznie bardziej ryzykowne niż zwykle.
2.0
Dość sytuacyjne. Po pierwsze, w secie nie ma wielu typków z 1 w plecach. Po drugie, efekt nieblokowalności najczęściej pasuje do szybkich aggro decków, a te najczęściej nie grają typkami z 4 i więcej powera (więc de facto nie są w stanie skorzystać z tego efektu).
Oczywiście można sobie wyobrazić talię dążącą do stworzenia board-stallu z gigantycznymi klockami, a potem zabicie oponenta jednym, nieblokowalnym alpha-strike'iem, ale czy jest to realny scenariusz w tym secie? Na pierwszy rzut oka, raczej nie. W związku z tym, widzę tę kartę bardziej jako sideboardową odpowiedź na małe typki i tokeny warriorów.
2.5
Ginie od byle pierdnięcia, ale przynajmniej jest w stanie wymienić się z czymś droższym gdy jest w obronie. Powinien też być całkiem spoko z tempo-sztuczkami oczyszczającymi mu drogę, bo rośnie od nich (a bazowy power i tak ma wysoki). W związku z tym, w tempo taliach powinien być spoko napieraczem, ale w pozostałych taliach będzie co najwyżej wypełniaczem.
2.0
Niby może atakować, ale w praktyce jest to ściana 0/5 za 3 many. Pod tym względem, niegrywalna karta. Oczywiście lootowanie jest bardzo cenną zdolnością, ale nie wiem czy koszt nie jest zbyt wysoki, aby móc polecić tę kartę jako grywalny silnik selekcji kart.
3.0
Solidna odpowiedź na kreatury z Outlast. Mniej solidna na pozostałe. 3 punkty palenia za 4 mana, nawet na instancie, to nie jest szczyt wydajności. Boli też, że nie można palić oponenta. Co nie zmienia faktu, że z braku laku, będzie się grało i tym. W końcu czymś trzeba zabijać te upierdliwe typki po drugiej stronie stołu.
3.0
Ciekawy, agresywny napieracz. Sam fakt, że istnieje taka kreatura sprawia, że trzeba się dobrze zastanowić, czy chcemy wpuścić w czwartej turze morpha bez bloku. 5 obrażeń to nie przelewki, szczególnie, że format ma Arrow Storm na commonie.
Z drugiej strony, wymienia się z większością kreatur formatu.
2.0
Różnica między aktywowanym deathtouchem albo first strike'iem a lataniem jest taka, że te pierwsze abilitki można wykorzystywać jako groźby. To znaczy, że przekręcamy naszego typka i dajemy oponentowi wybór, czy chce się wymienić/wrzucić coś pod koła czy nie. Jeśli wybierze "nie" (co w większości przypadków ma sens), to nie płacimy za abilitkę i nie tracimy tempa. Lataniem zaś, nie da się grozić. Albo wlatujemy, albo wbiegamy. Decyzja musi być podjęta zanim oponent wyznaczy blokerów. To znaczy, że musimy być gotowi pakować w tego pazia spore pokłady many, jeśli ma się przebijać przez grubsze typki oponenta.
To z kolei oznacza, że w większości przypadków będzie paziem 2/1 za 2. Jeśli mamy tyle many, żeby regularnie dawać mu latanie, to albo jest wcześnie i nie mamy co zagrywać (słabo), albo jest super late-game, a my gramy paziem 2/1 (też słabo). Oczywiście, w tym secie, paź 2/1 wymienia się z morphem 2/2, więc nie można powiedzieć, że jest kompletnie niegrywalny, ale w większości przypadków jest to zwykły wypełniacz w slocie 2-dropa.
3.5
Ciało jest akceptowalne i grywalne samo z siebie. Wraz z Raid daje nam opcję na wyrzyganie ręki na stół, co jest niezwykle pożądane w agresywnych taliach. Jest to też jakaś forma color-fixingu, nawet jeśli najczęściej z tych trzech mana dogramy morpha.
1.5
Ten set ma bardzo mało artefaktów. Na wyższych rzadkościach jest kilka mocnych celów dla tego, ale nie będziemy ich widywali zbyt często. Ciężko też grać tym licząc na zepsucie komuś bannera (bo można je poświęcić w odpowiedzi i dobrać kartę). Karta w najlepszym przypadku sideboardowa.
3.0
Przechodzi test wanilii? ✓
Odpala Ferocious? ✓
Zjada morphy w combacie? ✓
Może być.
3.0
Warunkowy, ale w miarę skuteczny removal. Nie pompuje toughnessa, więc będzie trochę ciężej o zrobienie wymiany 1 za 1, ale czasem po prostu trzeba zapłacić dwiema kartami za jedną, ale dobrą. Dobrze działa z Prowess i jest na instancie, więc będzie można z nim robić jakieś kombinacje.
2.5
Ciekawa karta. Odpala Prowess, zapełnia grób dla Delve i daje nam solidną i tanią selekcję kart. Nie robi card advantage, ale też nie kosztuje nas kart. Ciężko mi tylko powiedzieć, gdzie to ma trafić. Agresywne talie raczej nie mają czasu na zabawę w selekcję kart. Bardziej kontrolne, delve'owe talie, które chętnie by tym grały, nie korzystają z czerwonego koloru.
Karta nie jest zła, po prostu nie wiem, czy ma w tym secie dom.
2.0
Ach Trąbko, spotykamy się ponownie. Umarłem od tej karty zbyt wiele razy grając M13. Jest to swoista karta-archetyp. Jeśli gramy talią, która chce mieć Trąbkę, to naprawdę chce ją mieć. Mowa tu oczywiście o agresywnych taliach, które wysypują mnóstwo małych typków (często tokenów). Na pierwszy rzut oka, w Khansach jest nisza dla Trąbki, ale jak często będzie się dało złożyć coś sensownego z nią — czas pokaże.
Z tego wszystkiego pamiętajcie tylko, żeby nie grać tą kartą ot tak, dla kaprysu. W typowej talii robi od nic, do niewiele. Aby grać Trąbką trzeba mieć plan i mnóstwo małych paziów. Ocena dla typowej talii. Trąbkowe talie będą to w stanie first-pickować.
2.0
Ciało i haste są spoko. Wymienia się też z morphami. Niestety nigdy nie lubiłem w limited typków z przymusem ataku. Po prostu ich bazowy scenariusz to jeden, góra dwa wjazdy i śmierć bez wymiany. A gorsze opcje typu "jeden, samobójczy wjazd" czy "gniję ci w ręku, bo jak mnie zagrasz to umrę" zdarzają się zbyt często, żeby nimi grać.
Może wrzuciłbym gościa do talii w jakimś super-hiper aggro, ale nigdzie indziej. Nawet nie jest Warriorem. Co za cieć.
3.0
Jakieś przerośnięte te miśki na Tarkirze. Ciałko spoko za tę cenę. Odpala Ferocious. Napiera. Może być.
2.5
Ciekawa opcja. Jak by na to nie patrzył, jest to ściana z wbudowanym warunkiem wygranej. Powolnym, kosztownym, ale nieuniknionym. Szkoda tylko, że to 0 z przodu oznacza, że można w nią bezkarnie atakować, a to znacznie obniża jej przydatność jako zawalidrogi.
3.0
Lubię pompki dające trample. Totalnie chrzanią oponentowi matematykę przy bronieniu. Szkoda tylko, że ta pompka jest tak kosztowna. Tak czy owak, w większości przypadków zrobi 1 za 1 z dodatkowymi obrażeniami w oponenta, więc nie ma co narzekać.
3.5
Bardzo fajna, elastyczna perma-pompka. Stała premia +2/+2 to solidny bonus. Odtapowanie pozwoli nam czasem zaskoczyć oponenta i/lub wbić parę dodatkowych obrażeń. Fakt, że instantowe countery +1/+1 mogą też dodać dodatkowe abilitki dzięki niektórym kreaturom z Outlast jest wisienką na torcie. Dobra karta.
1.5
Bez Ferocious niegrywalne. Z Ferocious też nie zachwyca. W obu przypadkach płacimy manę, tracimy kartę i mamy zerowy efekt na stole. Może wrzuciłbym to z sideboardu przeciwko hiper-aggro zamiast jakichś bardzo kosztownych kart, ale naprawdę ciężko zmusić się do grania czymś, co nic nie robi na stole.
2.0
Podobne do niebieskiego jelonka-wypełniacza. Ma drobny bonus, który nie jest jednak dostatecznie dobry, żeby usprawiedliwić podniesienie oceny.
3.5
Możliwe, że jedna z najlepszych commonowych kreatur w secie. Grywalna nawet za pełne sześć (choć bez szału). Jeśli jednak uda nam się to zagrać w okolicach czwartej tury (co nie powinno być ogromnym wyzwaniem), to staje się bezlitosnym napieraczem. Fakt, że ma trample sprawia, że jest też dobrym celem pompek, aur i innych bajerów.
3.0
Intrygujący typek. Ma tryb aggro, w którym jest 2/2 za (słabo) i tryb defensywny, w którym blokuje dowolnego klocka za
(nienajgorzej). Fakt, że mamy oba tryby na jednej karcie, daje nam trochę cennej elastyczności. Jest to też jeden z tych nielicznych 1-dropów, które zachowują przydatność w late-game'ie. Do tego jest też fajnym wyciskaczem removalu (jako morph) i dobrze nosi aury (bo ciężko go ubić).
Sufit tego gościa nie jest może bardzo wysoki, ale powinien być całkowicie grywalny.
3.0
Grywalne ciało. Zwiększony sufit (dzięki Outlast) i dobra defensywna abilitka, którą można obdzielić też inne kreaturki. Gość nie powala wydajnością i raczej nie robi zbyt dużej presji, ale nie można mu odmówić przydatności.
2.0
Dobry sideboard na parę mocnych artefaktów, cykl Ascendancy i pojedyncze, grywalne aury. Unikałbym grania w maindecku.
3.0
Drogi, ale przydatny, defensywny typek. Czasem zrobi 1 za 0, zjadając znienacka jakiegoś 2/2 latacza, ale w większości przypadków, będzie po prostu uciążliwym blokerem, który kupi nam kilka tur spokoju na rozwijanie stołu.
3.0
Ten art jest tak niedorzeczny, że aż dobry.
Podważam przydatność pompki +2/+2, skoro już mamy klocka 4/X, ale skoro ją dorzucają, to nie będę się skarżył. Bo prawda jest taka, że pewnie grałbym tym nawet bez Ferocious. Zielony nie ma na ogół dostępu do removalu i musi utylizować tego typu warunkowe wymysły. Pociesza fakt, że na ogół powinniśmy być w stanie wycisnąć z tego wymianę 1 za 1, bo zielony ma grubsze typki, niż reszta kolorów.
2.5
No i taki silnik selekcji kart, to ja rozumiem. Kosztuje jedną manę więcej niż Knowania Tajpana, czy jak mu tam, ale przynajmniej w większości przypadków weźmiemy jedną z tych kart do ręki. To robi dużą różnicę. Szczególnie, jeśli weźmiemy do ręki typka z Delve i zagramy go o 4 mana taniej, bo właśnie zasililiśmy grób.
2.5
Długo się naczekałem na misia+ w tym secie, ale oto on. Ciałko ok. Wymienia się z morphami. Abilitka jest z tych, co raz na jakiś czas będzie na wagę złota, ale w większości przypadków nie będzie nawet sensu (albo potrzeby) jej odpalać. Oczywiście, gostek jest grywalny nawet bez dostępu do niebieskiej many.
2.5
Srogi grubson. Statystyki ma spoko, ale nie ma trample'a. Nie wiem jakie jest zapotrzebowanie w tym secie na klocki za 6 mana, ale nawet jeśli nie będzie zbyt duże, to od czasu do czasu można sobie takiego finishera wrzucić do talii.
3.0
Ten klocuch jest jeszcze większy niż poprzedni i na upartego można go zagrać nie tylko wcześniej (jako 2/2), ale też za tę samą cenę (odmorfowując). To sprawia, że jest trochę bardziej elastyczny, a więc i bardziej przydatny.
3.5
Matko, co za dziwoląg. Rozkmińmy go po kolei. Jeśli mamy dostęp do Sultai mana, to 3/4 latacz za 5 z odmorfowania nie jest złą opcją. Do tego lootuje gdy atakujemy, więc zapełnia nam grób pod Delve, jednocześnie zapewniając solidną selekcję kart. Ogólnie, ciało i abilitka są na tyle dobre, że nie wstydziłbym się zagrać go za koszt w prawym, górnym rogu.
Tak więc typek wygląda na całkiem dobrego, ale pod warunkiem, że nie będziemy mieli problemów z kolorami many.
3.5
Widzę, że kroi nam się cykl klanowych morphów za 6 mana. Ten, podobnie jak jego kolega z Sultai, wydaje się co najmniej solidny. Można nim śmiało grać za nominalny koszt, a dodanie opcji odmorfowania daje mu mnóstwo elastyczności. Dodatkowo, typek 4/4 lifelink praktycznie w pojedynkę jest w stanie wyłączyć z gry dowolny aggro deck.
2.5
Jeskaiowy morph nie jest zły, ale wydaje się znacznie bardziej sytuacyjny niż pozostałe. Ma też słabsze bazowe ciałko, a jego trigger nie działa, jeśli jest naszym jedynym typkiem. Skoro o triggerze mowa, to najlepiej będzie się sprawdzał w agresywnych taliach, a takie na ogół nie grają 6-dropami. To wszystko znacznie ogranicza jego przydatność.
3.0
Brygada jest fajnym sposobem na produkcję tokenów do decków opartych na Trąbce. W sumie dostajemy 5 powera rozsypanego pomiędzy 4 kreatury, co ma swoje zalety. Szkoda tylko, że jest tu drobny mechaniczny zgrzyt: atakujemy morphem, odmorfowujemy i nasze gobliny zostają w tyle, patrząc jak brygada jedzie samotnie do ataku. One powinny atakować razem z nią!
3.5
Jeden z najwydajniejszych klocków na commonie. Do tego trample i elastyczność morpha. Razem z morphem Abzanu, najbardziej stabilny przedstawiciel cyklu. Sufit nie jest bardzo wysoki, ale możemy polegać na tym, że zawsze zrobi swoje. No i oczywiście odpala Ferocious.
Khans of Tarkir, z uwagi na swoją multikolorowość, jest troszkę inny niż typowe sety. W związku z tym, podejdę do podsumowania commonów w troszkę inny, niż zwykle, sposób.
Zamiast wybierać najlepsze commony z każdego z kolorów, stworzę listę najlepszych commonów dla danych klanów (czyli trójkolorowych kombinacji kolorów). To znaczy, że niektóre z kart mogą się powtarzać i w związku z tym będą prawdopodobnie bardzo kontestowane w trakcie draftów. Tak więc po kolei:
Abzan
Podstawowy plan przy grze Abzanem to wystawienie kilku mniej lub bardziej defensywnych typków z Outlast i podbicie ich do rozmiaru, z którym oponent nie będzie mógł sobie poradzić. Aby to zrobić, musimy mieć czym trzymać grunt. Trzeba też pamiętać, że sam Outlast każe nam wybierać: albo bronimy się, albo podbijamy naszego typka. Z pomocą przychodzi nam tu Dragonscale Boon, który pozwoli nam tapnąć ludzika z Outlast, a potem odtapować go przed blokami i być może zaskoczyć oponenta.
Dodatkowo, Abzan ma wewnętrzną synergię pomiędzy kreaturami, które mają na sobie countery +1/+1. Stąd przydatność Dragonscale Boona i Feat of Resistance będzie tutaj wyjątkowo duża. Jako podstawowy removal proponuję Debilitating Injury, bo jest bardzo wydajny. Często pozwoli nam ubić coś uciążliwego (albo jakiegoś morpha gdy oponent się wytapuje) i wciąż będziemy mieli dość many, żeby użyć Outlast na jednym, czy nawet dwóch typkach. Niemniej, dowolny z białych removali (Kill Shot i Smite the Monstrous) też powinny się nadać.
Co do kreatur, Ainok Bond-Kin jest jednym z lepszych commonów w secie. Fakt, że daje innym naszym typkom first strike jest naprawdę cenny. Do tego mamy wydajnego Abzan Guide'a, który jest bardzo pomocny przeciwko aggro. Na koniec, sugerowałbym też granie Disowned Ancestorem, który świetnie trzyma grunt we wczesnych fazach gry i rośnie, gdy tylko nie jesteśmy pod presją.
Jeskai
Jeskai jest trochę w dziwnym miejscu w tym secie. Ma potencjał do robienia bardzo fajnego tempo, ale brakuje mu dostatecznie wydajnych, agresywnych typków. Te niedoskonałości próbuje nadrobić kreaturami z ewazją, ale to trochę nie to samo. W związku z powyższym, najlepsze commonowe kreatury w tej kombinacji kolorów to nieblokowalny Mystic of the Hidden Way i latający Jeskai Windscout. Mnich robi solidny zegar i domaga się odpowiedzi w postaci removalu. Z ptaszków można zaś złożyć dość solidną eskadrę (w końcu to commony), która jest w stanie wbić zaskakujące ilości obrażeń, jeśli jest poparta niekreaturowymi spellami.
Ta kombinacja kolorów ma też dostęp do świetnego removalu. Zarówno Singing Bell Strike, jak i Crippling Chill doskonale sprawdzają się w grze i dość tanio odpalają Prowess. Rzadko kiedy niebieski ma dostęp do tak wydajnego i przydatnego removalu. Oprócz tego, byłoby grzechem nie grać Arrow Stormem. Jest to prawdopodobnie najlepszy common w secie. Co prawda mechaniki Raid i Prowess trochę się wykluczają (Raid chce zagrywać spelle po combacie, a Prowess przed/w trakcie), ale grałbym Arrow Stormem nawet gdyby nie miał możliwości zadania tego dodatkowego punktu obrażeń.
Ostatnią kartą w zestawieniu jest niezwykle przydatna sztuczka Feat of Resistance. Co prawda robi trochę więcej w Abzanie, ale i w Jeskai czasem odpali jakiś Prowess.
Sultai
Sultai da się złożyć na kilka sposobów. Najbardziej oczywisty, to nadużywanie Delve'a. Wsadzamy do talii efekty mielące nas i staramy się zagrywać spelle z Delve po bardzo przecenionych kosztach. Zauważyłem jednak, że granie w ten sposób wymaga dostępu do bardzo specyficznych kart. Mechanika Delve z kolei żeruje sama na sobie. Często zagramy jeden spell wybitnie tanio, a potem będziemy musieli przepłacić za następny, bo zabraknie nam paliwa w grobie. W związku z tym, proponuję wam budowanie Sultai jako bardziej ortodoksyjnej kontroli. To znaczy, że nie gramy spellami, które nie robią nic poza wrzucaniem nam kart do grobu (Taigam's Scheming) i ograniczamy ilość kart z Delve.
Grając ortodoksyjnie, przyda nam się trochę narzędzi do powstrzymywania wczesnego aggro, trochę rampy i removalu. Archers' Parapet wydaje się być dość optymalny do hamowania aggro. Wchodzi do gry wcześnie, blokuje niemal wszystko i ma bonus w postaci wbudowanego warunku wygranej. Jest powolny, ale nam się nie spieszy.
Jako narzędzie rampowania polecam Embodiment of Spring. Podobnie jak Parapet, jest w stanie wchłonąć trochę wczesnego aggro, a potem fixuje i rampuje naszą manę. Do tego daje nam trochę paliwa pod Delve. Niby jest to karta klanu Temur, ale pasuje do Sultai idealnie.
Jeśli chodzi o removal, to jest go całkiem sporo, ale polecam Throttle. Jest instantowy, zabija prawie wszystko i zapełnia grób pod Delve (co nie zawsze się uda przy pomocy Debilitating Injury czy Singing Bell Strike).
Na koniec, kreatury. Mamy tu dwa wydajne latacze. Abominacja ma dodatkową zaletę, w postaci millowania (i zapełniania naszego grobu pod Delve). Do tego dochodzi jeden z lepszych commonów w secie, czyli Hooting Mandrils. Małpy są bardzo wydajne i przydadzą się zarówno jako finisher, jaki i bloker. W dobrze skrojonej talii, nie powinno być problemu z zagraniem ich w czwartej turze (czy to przez Delve, rampę, czy kombinację obu).
Mardu
Mardu to klan agresji. Klanowa mechanika wynagradza nas za ciągłe atakowanie, nawet jeśli są to ataki samobójcze. Jest tu też ukryty tribal na Warriorach i dość specyficzny deck na tokenach i Trąbce. Skupimy się jednak na klasycznym aggro, bez dodatkowych udziwnień.
Każdy dobry aggro deck potrzebuje wydajnych i tanich typków. W Mardu zaczynamy od Hateblade'a — 1-dropa, który zachowuje przydatność przez całą grę, dzięki aktywowanemu deathtouchowi. Jest on o tyle kluczowy, że umożliwia nam odpalenie Raid już w drugiej turze. Jak bardzo jest to przydatne pokazuje nam Mardu Skullhunter, 2-drop o grywalnym ciele, który jest w stanie zrobić 2 za 1 na wejściu.
Wykrzywiając się dalej, mamy Hordechiefa, który daje nam 3 powera na dwóch ciałach w trzeciej turze i Warshriekera, który oprócz solidnego ciała, daje nam manę na dogranie jeszcze jednego typka albo jakiegoś removalu. Przy takiej sekwencji kreatur, oponentowi powinno być bardzo trudno wybronić się zanim zejdzie w zasięg naszego palenia.
Skoro o paleniu mowa, to nie ma w secie lepszego commona niż Arrow Storm, który robi wszystko, czego tylko byśmy chcieli. Zabija blokerów, zabija oponentów. W prawidłowym aggro, daje nam 5 obrażeń za 5 many. Idealny na koniec naszej krzywej. Oczywiście, aggro trzeba czasem wesprzeć jakimś tańszym removalem. Debilitating Injury niedużym kosztem zabija większość wczesnych blokerów. Jeśli zaś oponentowi uda się dograć coś większego, to przynajmniej jest w stanie zmniejszyć to do takich proporcji, żeby nie stanowiło zagrożenia dla naszych mniejszych, aggro typków.
Temur
Temur ma dość prosty plan: mieć większe typy niż oponent i zadeptać go na śmierć. Niezbyt finezyjne, ale często skuteczne.
Zacznijmy więc od tychże typów. Apline Grizzly: 4 powera w trzeciej turze. Uruchamia Ferocious. Glacial Stalker: prosty, waniliowy morph, który jest w stanie zabić praktycznie każdego innego commona nie droższego niż 5 mana. No, może z wyjątkiem naszego trzeciego typka. Snowhorn Rider: 5/5 trample w piątej turze bez summoning sickness. Oto do czego jest zdolny Temur.
Nasze klocki można wesprzeć odrobiną rampy, w postaci Embodiment of Spring. Aby nie dać się zagonić w kozi róg, możemy usuwać najbardziej upierdliwe kreatury oponenta przy pomocy Savage Punch. Biorąc pod uwagę to, że nasze kreatury prawie zawsze będą większe niż oponenta, jest to wirtualnie twardy removal w tej talii.
No i pewnie już macie dość oglądania Arrow Storma w tych podsumowaniach, ale jest tak dobry. Nie wyobrażam sobie grania czerwonym kolorem i nie grania tą kartą.
3.5
Jeden z najlepszych sposobów na fixowanie many w secie. Nie kosztuje slota w talii i fixuje aż trzy kolory. Może nas kosztować odrobinę tempa, bo wchodzi do gry zatapowany, ale warto zapłacić ten koszt, bo otwieramy sobie w ten sposób dostęp do najlepszych, multikolorowych kart w secie. Klanowe wedgelandy są tak dobre, że możemy ich używać także do splashowania czwartego, czy nawet piątego koloru. Swoim wedglandem gramy na 100%. Obcymi, wedle potrzeby.
1.5
Szkoda nafty. Wymaga za dużo zachodu. Musimy mieć nieodmorfowane morphy, nadmiar many i jedyne co zyskujemy, to parę punktów życia, które w żaden sposób nie zbliżają nas do wygranej. To wszystko kosztem destabilizacji manabase'u w trójkolorowym secie.
2.5
Przypomina trochę Tumble Magnet, ale nie jest tak dobre. Przede wszystkim, aktywacja kosztuje manę i zamiast tapować, wyłącza z combatu. To znacznie ogranicza zakres zastosowań.
Z drugiej strony, możemy skalować ilość counterów, więc aggro może to sobie zagrać z jednym counterem, aby wbić ostatnie obrażenia, a kontrola z wieloma counterami, żeby kontrolować stół. Ogólnie, przydatna zabawka. Szczególnie w taliach, którym brakuje twardszego removalu.
1.5
Niby cantrip, ale zbyt toporny i kosztowny. Niby pomaga na Delve, ale Delve nie jest archetypem — to tylko mechanika, która ułatwia zagrywanie spelli. Niby chroni przed millem, ale nikt w tym secie nie będzie nikogo millował. Wychodzi z tego generalny kasztan.
2.0
Bardzo nieporadne narzędzie. Wymaga atakowania, wymaga typów X/1 po drugiej stronie, nie strzela w oponenta. Dodatkowo, to łuk zadaje obrażenia, więc nie można tego podczepić do typka z deathtouchem, aby stał się snajperem. Widzę to raczej jako wąską odpowiedź na tokeny, niż coś, czym można grać w dowolnej talii.
2.5
Ot, taki sobie klocek z morphem. Ciałko jest grywalne, ale boli, że można go zabić Naturalizem.
3.0
Kolejny z cyklu sliveropodobnych kreatur z Outlastem. Bazowe ciało jest do przełknięcia, choć nie zachwyca. Na szczęście, niski koszt Outlast jest w stanie dość szybko polepszyć ten stan. Rozdawanie lifelinka powinno też przytemperować agresję oponenta i dać nam jeszcze więcej czasu na podbijanie naszych Outlastów. Pod tym względem jest to karta dość strategiczna w tego typu taliach.
Biorąc pod uwagę, że już po jednej, taniej aktywacji, robi nam się z niego typek 4/3 lifelink, można nim grać w dowolnej białej talii. Oczywiście najlepszy będzie w Abzanowych taliach z dużą ilością counterów na kreaturach.
4.0
Gość byłby grywalny z pustym textboxem. Jego bazowa forma jest w stanie zjeść morpha, a to już coś. Do takiej bazy, Wizardzi dorzucili nam zestaw świetnych abilitek. Tani Outlast, który jest w stanie szybko zmienić go w grube zagrożenie i masową ewazję dla naszej counterowej talii.
Jest to bez dwóch zdań jeden z najlepszych typków z Outlast. Sam z siebie jest w stanie robić brutalną presję. Bez akceleracji, jest 3/4 lataczem, którym możemy atakować od piątej tury. Do tego dochodzi fakt, że możemy go jeszcze bardziej powiększyć, jeśli nasz oponent wystawi jakiegoś większego latacza.
Będą też gry, w których będziemy mieli na stole 2-3 średnio-duże typki z counterami z Outlast, zagramy Falconera i zrobimy alpha-strike po zwycięstwo. Gość jest dobry wcześnie i dobry późno. Gdyby tylko Outlast nie był tak powolny i toporny, gość mógłby być bombą.
2.0
Jest to specyficzna karta, która pozwala nam jednocześnie atakować i powiększać nasze kreatury z Outlast, co eliminuje sporą wadę tej mechaniki. Do tego znacznie zwiększa przydatność chump-blokerów (na ogół tokenów). W związku z tym, czasem nadarzy się sytuacja, w której będziemy mogli tym zagrać. Nie wrzucałbym tego jednak do byle jakiego decku, bo w ostateczności jest to enchantment, który nie robi nic w pojedynkę. Ba, często nie będzie nic robił, nawet gdy będziemy mieli jakieś kreatury na stole.
3.0
Gruba zawalidroga z wbudowanym removalem. Jak zwykle: boli, że nie może atakować i boli, że nie ma powera, więc można w to tłuc bez litości. Niemniej, w większości przypadków będzie w stanie wyłączyć najgrubszą kreaturę oponenta (albo blokując, albo tapując). Szkoda tylko, że nie da się zrobić zarówno bloku, jak i tapnięcia (a właściwie da się, ale to trochę bez sensu po deklaracji blokerów).
3.0
Bardzo fajny misiek+. Jest świetnym odbiorcą pompek i będzie niezastąpiony w wyścigach pomiędzy aggro taliami. Głupia sztuczka +1/+0 z cantripem robi z nim ośmiopunktowy life-swing. Nie ma jakiegoś niesamowitego sufitu, ale za tak niski koszt nie możemy oczekiwać zbyt wiele.
3.5
Solidny i tani removal. Nie dorównuje Journey to Nowhere, ale wciąż jest w stanie poradzić sobie ze sporym zakresem kreatur w tym secie. Niestety nie radzi sobie z morphami, a to powinno być jednym z głównych kryteriów przydatności removalu w Khansach. Ratuje go trochę fakt, że w większości przypadków, da radę ubić typka po odmorfowaniu.
2.5
Ocena jest dla nieokreślonej talii, gdzie wydanie 5 many na 3 powera rozbitego na 3 ciała nie jest najgorsze, ale też nie powala. Oczywiście są też w tym formacie Trąbka.dec i/lub Warriorzy.dec, które przygarną to z otwartymi rękami. W tych taliach, ta karta jest wodą na młyn i spokojnie warta first picka.
3.0
Ciałko nie zachwyca, ale ostatecznie można nim grać. Dużo będzie więc zależało od tego, co uda nam się wycisnąć z triggera Raid. Trigger ten nie powinien być trudny do odpalenia, jeśli mamy jakieś typki na stole. W najgorszym wypadku możemy nawet zaatakować samobójczo jakimś typkiem kosztującym 2 lub mniej mana, a potem od razu wrócić go na stół. Przy mniej samobójczych atakach dostajemy fajne 2 za 1 i odrobinę ekstra tempa, co jest bardzo przydatne w aggro strategiach.
2.5
Grywalny, acz kosztowny finisher. Jeśli już dobijemy do tych siedmiu mana, to powinien być największym kozakiem w przestworzach (jeśli tylko oponent nie ma jakiejś bomby). Pytanie tylko, jak często nasza talia jest w stanie dotrwać do tego late-game'u. Może łatwiej po prostu pompnąć parę razy Abzan Falconera?
3.0
Bardzo sympatyczny typek. Byłby grywalny bez morpha, jako 2/1 latacz. Z morphem daje nam trochę więcej opcji i dodatkowe 2 żytka, które jednak nie powinny mieć większego wpływu na grę. To, co jest w nim fajne, to niemal zerowy koszt odmorfowania, który sprawia, że możemy go zagrać i odmorfować nawet jeśli nie udało nam się dobrać białych źródeł many. Jest to też przedstawiciel pięciokartowego cyklu (każdy kolor ma takiego pazia).
3.0
Trudna do oceny karta. Efekt na pewno jest bardzo silny. Zakres jego działania jest bardzo rozległy: od marnego quasi-foga, do jednostronnego sweepera (przy odpowiednich atakach i blokach). Dzięki cantripowi, podłoga tej karty jest też znacznie wyższa i usprawiedliwia bardziej oportunistyczne granie nią.
Oceniam ją konserwatywnie, bo wiele rzeczy musi pójść po naszej myśli, żebyśmy mogli tym zrobić jakiś card advantage. Nie będę jednak bardzo zaskoczony, jeśli okaże się, że jest to jeden z lepszych niebieskich uncommonów. Ma ogromny sufit, dobrą podłogę i może się okazać, że bazowo-niebieskie talie są w stanie wystawić jakiś solidny zastęp kreatur, który wykorzysta ten efekt do maksimum. Uważajcie też, żeby ktoś nie zrobił wam jakiegoś makabrycznego blowoutu na Pre czymś takim.
2.5
Ciekawy typek. W praktyce ściana, choć może atakować jako morph lub gdy go czymś podpakujemy. Efekt odmorfowywania nie jest potężny, ale będzie przydatny.
Ogólnie, karta nie powala siłą, ale ma swoje drobne nisze. Może przeżyć większość palenia w secie i będzie miewała do tego okazje, bo oponenci będą chcieli palić nasze morphy, gdy jesteśmy wytapowani. Tymczasem, my pokazujemy im niebieską kartę z ręki i robimy zonka (zonk to najwyraźniej 1 za 0). Na pozór, nie wydaje się dobra w aggro, ale jeśli uda nam się złożyć jakiś ewazyjny deck, to taki zawalidroga pozwoli nam wygrać z naziemnymi klockami oponenta. To wszystko są oczywiście drobne zalety, które nie usprawiedliwiają tego, że jest to typek z 0 powera.
2.5
Bazowe statystyki tej karty nie zachwycają, ale fakt, że ma wbudowaną pompkę, trochę to mityguje. Główną zaletą babuni jest zdolność lootowania, która daje nam selekcję kart i zapełnia grób dla Delve, ale wymaga oczyszczenia drogi z blokerów oponenta.
Babunia jest też niezłym narzędziem blefowania. Prowess jest w pewnym sensie groźbą aktywacji. Nie ma co prawda żadnej aktywowanej zdolności na sobie, ale aktywacją jest zagranie przez nas instanta. Postawmy się teraz w roli oponenta. Jest tura trzecia, zagraliśmy naszego morpha 2/2. Zaczyna się trzecia tura oponenta. Turę wcześniej, zagrał babcię. Teraz nią atakuje. Blokujemy? Odpowiedź zależy od wielu czynników, ale pewnie dużo częściej ją wpuścimy. Teraz babcia lootuje, a kiedy to się dzieje, zwiększa się szansa, że nasz oponent będzie miał w ręku instanta do odpalenia Prowess. I tak oto babcia zaczyna się rozpędzać. Jak dużą kreaturą jesteśmy gotowi ją zablokować? Ile razy zdąży lootować zanim się na to zdecydujemy? Czy mimo to zabije naszego bysiora przy pomocy jakiejś sprytnej sztuczki? Babunia jest enigmą, nierozwiązaną zagadką tego formatu.
Z drugiej strony, babcia jest dość koszmarnym topdeckiem w late-game i przy board stallu, więc nie pokładałbym w niej zbyt wiele nadziei.
3.5
Uwielbiam tę dżinicę (jest żeńska forma dżina?). Robi dokładnie to, co lubię. Kamufluje się jako morph, robi zonka (już ustaliliśmy, że to 1 za 0), kontrując removal oponenta, a potem kuta niemiłosiernie za 3 w powietrzu. Nie jest to jakoś wybitnie potężna karta, ale po prostu ma tak sympatycznie synergiczny zestaw zdolności i tak wiele możliwości ogrania oponenta, że nie mogę się doczekać grania nią.
2.5
Nie mam pojęcia jak ocenić tę kartę. Rozrzut pomiędzy efektami jej działania jest tak duży. Ta karta zadaje tak wiele pytań. Iloma nie-kreaturowymi spellami muszę grać, żeby był sens zagrywania pustego enchantmentu za 3 mana? Efekt bardzo wspomaga tempo, ale czy nie powinienem w takim razie zużywać trzeciej tury na wywieranie presji, zamiast na zagrywanie nic nie robiących enchantmentów? Czy można usprawiedliwić granie tym, jeśli mamy całą talię wypchaną typkami z Prowess (wtedy jest quasi-sztuczką)? Czy można tym grać w kontroli?
Serio, jest to jedna z większych zagwozdek tego formatu. Jeśli trafię ją na Pre, to postaram się nią zagrać, aby wypróbować jej możliwości. Na tę chwilę jednak, zupełnie nie wiem czego się po niej spodziewać.
3.0
Prowess ma to do siebie, że nie skaluje się najlepiej z rozmiarem naszych kreatur. Podbicie typka 1/2 do 2/3 najczęściej będzie dość znaczące. Podbicie klocka 4/5 do 5/6 w większości przypadków będzie bez znaczenia, jeśli chodzi o combat. Co nie zmienia faktu, że nawet ignorując Prowess, jest to dość srogi latacz-finisher, który powinien poradzić sobie z większością kreatur w powietrzu. Prawdopodobnie kapkę za drogi do klasycznego aggro, ale midrange i kontrolki chętnie go przygarną.
3.5
Dobre! Ciałko grywalne za tę cenę. Bazowo zjada Morphy. Do tego ma tę fantastyczną groźbę aktywacji, która tak bardzo utrudnia blokowanie go i atakowanie w niego. Tego typu modyfikowalne kreatury zawsze były bardzo mocne w limited. No i nie ma się co dziwić. Ten typek może być wszystkim pomiędzy 2/5 i 6/1 i nasz oponent musi brać pod uwagę każdą z tych opcji przy podejmowaniu decyzji.
Jedyna wada tego pazia, to możliwy problem z dostępem do niebieskiej many. W końcu jesteśmy w trójkolorowym bloku. Nie zawsze możemy mieć pod ręką te cztery łezki do pełnej aktywacji.
3.0
Bardzo wszechstronny, acz kosztowny removal. Sorcery-speed też nie pomaga (i wyłącza nam możliwość użycia w odpowiedzi na efekt tasujący bibliotekę). Delve trochę mityguje problem kosztu, choć nie jakoś znacząco. W większości przypadków i tak będziemy musieli zużyć całą turę na użycie tego, a potem oponent i tak dobierze usunięty permanent z topa, więc nie będziemy mieli okna, żeby go (przykładowo) skontrować.
Mimo to, nie ma co specjalnie narzekać. Niebieski nie ma w czym przebierać, jeśli chodzi o removal. Ten karton zaś, pozwala nam - dość bezwarunkowo - spławić praktycznie każde zagrożenie oponenta. Będzie też wyjątkowo skuteczny przeciwko typkom z Outlast.
1.5
Karta do constructed. Trzeba by się naprawdę uprzeć, żeby grać czymś tak miękkim i warunkowym w limited. Oprócz tego, limited to niezaprzeczalnie środowisko pełne kreatur, w którym brak miejsca na tak subtelne rozwiązania.
2.0
Wow! Ja wiem, że efekt jest silny, ale ten koszt jest makabryczny. Trochę neguje możliwość korzystania z tego w aggro/tempo. Kontrole też na ogół szukają jakichś bardziej permanentnych rozwiązań.
Nie mówię, że karta jest niegrywalna i dużo tu będzie zależało od ogólnego tempa formatu. Na tę chwilę wydaje mi się jednak, że jest trochę za droga, żeby pakować ją do każdej talii.
3.5
Matko święto! Co za bydlak. Drawback jest śmieszny, jeśli jesteśmy agresorem. Raz, że nie obchodzi nas nasz life total, a dwa, że prawdopodobnie nie będziemy mieli problemu z odpaleniem Raid. Zagranie tego gościa w krzywą jest brutalne. Będzie największym klockiem na stole, w talii, która już pewnie zadała sporo obrażeń oponentowi.
Z drugiej strony, nie jest genialny w kontroli i ostatecznie jest tylko górą waniliowych mięśni.
2.0
Ok — na papierze to jest prawie murowane 2 za 1. Jest tu tylko kilka problemów. Raz: to kosztuje 10 mana! Dwa: zostawia decyzję w rękach oponenta. Trzy: jest absolutnie koszmarne przeciwko tokenom.
Są tu też czynniki łagodzące: Delve obniża koszt, poświęcanie omija hexproofa i protekcje oraz zabija typki niezależnie od rozmiaru. Wydaje mi się jednak, że te czynniki nie usprawiedliwiają grania czymś tak niekonsystentnym i kosztownym. Nie widzę grania tym, chyba że mamy dostęp do rozlicznego removalu (który zapycha grób i usuwa z drogi mniej istotne kreatury) i oponent gra małą ilością silnych kreatur. Problem w tym, że taki scenariusz nie będzie występował zbyt często.
2.5
Normalnie dałbym 2.0, bo ciężko na tym polegać, ale w tym secie przynajmniej zapełnia grób pod Delve, więc tak jakby nic nie kosztuje.
3.0
Bazowe statystyki nie robią furory, ale jest to dobry aktywator Raid i jeden z lepszych nosicieli aur i equipmentów w secie.
2.5
Bazowo, ma staty morpha i nie fruwa. Trigger jest niezły, ale to, jak często się odpali będzie bardzo zależne od tego, jak zbudowaliśmy naszą talię. Aktywowana zdolność kosztuje sporo many, więc ciężko będzie zawsze mieć ją w gotowości, aby odpowiadać na removal oponenta. O ile obie abilitki wydają się fajne, to mam wątpliwości co do tego, czy w ogóle będziemy mieli okazję z nich korzystać. Bez nich, pozostaje nam typ 2/2 za 3, więc ssacz.
Ocena dla nieokreślonej talii. W bardziej kontrolnych taliach, z większą ilością grubodupców, można podbić ocenę do 3.0.
3.0
Bazowe ciało niezbyt wydajne. Jedna aktywacja znacznie polepsza ten stan. Masowy deathtouch może zaczopować grunt i kupić nam sporo czasu na podbijanie naszych pozostałych kreatur z Outlast.
4.5
Prawdopodobnie najlepszy removal w secie. Morderczo skuteczny. Bazowo kosztowny, ale część kosztu można uciąć za pomocą Delve. No i do tego ten jakże przydatny instant-speed.
2.0
Fajny curve-topper do tych agresywnych warriorowych talii. Nie dość, że jest masową pompką, to jeszcze odbudowuje nam rękę? Pewnie nie chcemy więcej niż jednej sztuki w talii, a bez Warriorów nie grałbym tym w ogóle. Jeśli nie da się zgarniać zdobyczy, to jest to zbyt kosztowne i nieporadne. Ocena dla talii z 8+ warriorami: 4.0.
3.5
Prawdopodobnie najlepszy z cyklu reveal-morphów. Bazowy typek 1/1 deathtouch za 1 mana to klasyk limited. Tutaj mamy dodatkowy tryb bycia morphem, zaskakiwania oponenta darmowym odmorfowaniem i bardzo fajny, agresywny trigger. Podoba mi się też, że można tym grać w kontroli, jak i pruć tym w aggro (najlepiej aby odpalać wczesny Raid).
3.5
Niezłe dziwadło. Bazowy 2/2 latacz za 5 nie zdaje testu wanilii, ale na tym karta się nie kończy. Trigger dokładania counterów odpala za kreatury po obu stronach stołu, więc wsparcie tego removalem albo paroma wymianami w combacie powinno dość szybko nakarmić nasze muchy. Tak naprawdę wystarczy jedna śmierć, aby muchy były warte swojej ceny. Nie chcę myśleć, jak wysoka może być wartość tego typka, gdy umrze cała chmara kreatur.
No i żeby było śmieszniej, muchy działają ze sliverowymi typkami od Outlasta, więc mogą dostać jakieś bonusowe zdolności za to, że mają na sobie countery +1/+1.
4.0
Wspomnień czar! Ta karta była tak dobra w Urza's Saga. Nie widzę powodu, dla którego nie miałaby być dobra i tutaj. Jest elastyczna i ma spory sufit, jak na proste palenie. Są scenariusze marzeń, w którym robimy tym 3 za 1, ale nawet jeśli "tylko" ubijemy tym morpha i dodatkowo pingniemy oponenta za 1, to nie ma co narzekać.
4.0
Kolejne solidne palenie. 5 mana to sporo, ale 6 obrażeń powinno wystarczyć do zabicia prawie wszystkiego w formacie. W sumie ciężko w czerwonym o coś bliższego do twardego removalu.
Usunięcie kart z grobu jest też fajnym biczem na Delve, jeśli oponent gra Sultai kolorami.
2.5
Grywalna aura, do bardziej agresywnych talii. Wrzucamy to na typka i zaciskamy zwieracze w oczekiwaniu na removal oponenta. Jeśli akurat go nie ma, to zyskujemy praktycznie nieblokowalnego kutacza, który ma szansę uciec z grą.
Możliwość zagrania tego jako sztuczki, jeśli mamy Ferocious jest całkiem sympatyczna i czasem pozwoli nam zrobić eleganckie 1 za 1, co mityguje koszt grania aurą. Oczywiście, ciężko się spodziewać, że będziemy mieli Ferocious w najbardziej agresywnych taliach, bo te na ogół grają mniejszymi typkami.
3.0
Karta trochę podobna do Quiet Contemplation. Efekt jest zupełnie inny, ale zestaw wyjściowych parametrów ten sam. W odróżnieniu od swojego niebieskiego odpowiednika, na tej karcie można spróbować oprzeć całą talię. Działa z Trąbką, tzn. najpierw zagrywamy Trąbkę, dopłacamy , robimy goblina, Trąbka resolvuje i daje wszystkim premię +2/+0. Tak oto mamy nagle 3/1 goblina z haste.
Fakt, że ten enchantment robi ludziki, sprawia, że byłbym skłonny nim grać w dowolnej talii (pod warunkiem, że będę miał w niej jakieś non-creature spelle). Prawdopodobnie nie byłby w niej wybitnie silny, ale zrobienie 2-3 paziów usprawiedliwiałoby jego istnienie. Są jednak talie, w których to będzie naprawdę solidne: prowessowe talie z licznymi cantripowymi sztuczkami, szerokie aggro z Trąbkami, etc. Będą oczywiście sytuacje, gdzie będzie to w gruncie rzeczy bezużytecznym enchantmentem za 3 mana, więc też nie przesadzajmy z ekscytacją.
3.5
Ciężko to nazwać misiem+, z uwagi na drawback. Nie patrzmy więc na niego jak na miśka, tylko jak na jednego z lepszych aggro enablerów w secie. Zdolność do wyłączenia bloku jest bardzo cenna w agresywnych taliach, więc na ogół ma pewien drawback. Najczęściej pojawia się w postaci triggera ETB (Goblin Shortcutter, Fervent Cathar), co każe nam wybierać pomiędzy rozbudową stołu, a trzymaniem efektu w ręku i użyciu go w optymalnym momencie.
Ten typek nie ma tych problemów. Możemy go zagrać jako morpha i atakować nim do czasu, aż zajdzie potrzeba odmorfowania i użycia triggera. Do tego ma ten dodatkowy tryb bycia 2/2 za 2, jeśli tylko naprawdę tego potrzebujemy (najczęściej z powodu posiadania jakichś dobrych kreatur z Raid za 3 mana). Powinien być bardzo cenny we wszystkich taliach chcących robić presję.
3.5
Bardzo przyjemna karta. Dobra w próżni i jeszcze lepsza w taliach na Prowess i Trąbka.dec. Można się spierać czy lepiej mieć w trzeciej turze trzech chłopków 1/1 czy - przykładowo - jednego 3/3, ale w obu przypadkach, jest to dobry value. (BTW, prawidłowa odpowiedź to: w early game, lepszy jest typek 3/3; w mid-late lepsze 3 chłopki 1/1; przynajmniej na ogół)
2.5
Ciekawy koncept. Wydaje mi się, że nie powinniśmy na to patrzeć jak na kreaturę, a raczej jak na takie upośledzone palenie. Może być removalem w blokera albo atakującą kreaturę oponenta, lub zadać oponentowi 4 obrażenia. Oczywiście wadą jest to, że mamy nad tym małą kontrolę i - w odróżnieniu od autentycznego palenia - ma summoning sickness.
Są tu też drobne zalety. Ma podtyp Warrior i aktywuje Ferocious, ale to ma małe znaczenie w obliczu tego jak bardzo toporna jest ta karta.
3.5
Ciałko marne, więc grałbym tym tylko, jeśli byłbym przekonany, że nie będę miał problemu z odpaleniem triggera Raid. Bardzo smakowitego triggera, swoją drogą. W czwartej turze, raczej nie powinno być problemu z ubiciem czegoś przy pomocy dwóch obrażeń, a to już całkiem słodkie 2 za 1. Zresztą, nawet jeśli nie ma czego ubijać, to zawsze można strzelić oponenta w twarz, a to też jakiś value. Solidny gostek.
2.5
Nawet grywalny ten 1-drop. Ciało dość szybko zostanie zdeklasowane, ale dzięki Prowess nie będzie ono tak bezużyteczne. Jest to też całkiem fajny typek do wbijania wczesnych Raidów. Oczywiście grywalny tylko w aggro/tempo.
3.5
Skoro mowa o wbijaniu wczesnych Raidów, to tu mamy świetny powód do grania 1-dropami. Zagranie w drugiej turze typka 3/2, którego nie można blokować większością ścian powinno dać nam gigantyczną przewagę. Fajne jest też to, że w najgorszym wypadku mamy typka 2/1, który wymienia się z morphem, i którego ciężko oponentowi wymienić za tokena czy innego małego pazia. Jedna z lepszych aggro kreatur w secie, bez wątpienia.
2.5
Dziwna karta. Nazwa trochę jak z maili, które przychodzą na skrzynki bez filtru antyspamowego. Gigantyczna pompka, która nie daje trample'a. Do tego dostaje mechanikę pasującą do bardziej kontrolnych talii, a chciałoby się tego raczej używać w tempo-deckach.
Ogólnie, wydaje mi się, że sama karta nie jest zła, ale nie jestem pewien, który deck będzie chciał nią grać. Z pięciu klanów, tylko dwa (Mardu i Jeskai) nie korzystają z zielonego koloru, ale to właśnie tam najbardziej przydałby się taki kończący efekt. Można też z tego korzystać jak z quasi-removalu, ale to raczej w akcie desperacji. Jeśli macie sporo ewazyjnych typków, to może warto wrzucić jedną kopię, ale poza tym, to nie wiem za bardzo co z tym robić i jak to się ma opłacać.
3.0
Bardzo fajny miś+. Robi trochę wczesnej presji, a potem możemy go wymienić za coś większego. Z jakimś innym bysiorem może robić presję trochę dłużej. Rzadko trafiają się tanie typki, które tak dobrze radzą sobie zarówno w ataku, jak i obronie.
3.5
Widzę, że kontynuujemy trend nazw z tytułów spamowych e-maili. No cóż, jest to w sumie zielony stożek, ale nie umywa się do czerwonego (Cone of Flame). Główna wada zielonej wersji, to konieczność znalezienia trzech legalnych celów. Czerwonym mogliśmy strzelać w graczy, a tutaj musimy mieć na stole przynajmniej trzy typki (i to najlepiej nasze własne), żeby w ogóle móc to odpalić.
To rzekłszy, efekt jest warty zachodu. Może zamienić trzy głupie toksy 1/1 w drużynę zabijaków. Do tego set zawiera dodatkowe synergie z counterami +1/+1. Tak więc śmiało grajcie tym, pod warunkiem, że nie macie deficytu kreatur w talii.
3.5
Świetne, bardzo wydajne ciało. Marginalny, ale przydatny trigger odmorfowania, który okazyjnie zrobi zonka albo pomoże nam w wyścigu. Uaktywnia Ferocious, zjada morphy (często nawet po odmorfowaniu). Czego tu nie lubić? Mógłby mieć trample'a w sumie, skoro już szukamy wad.
2.5
Tego typu karty mają dwa podstawowe zastosowania: mogą być bardzo warunkowym, quasi-removalem albo oczyścić nam drogę do alpha-strike'u. Wersja z removalem jest dość nieporadna, bo bardzo sytuacyjna i nierzadko doprowadza do sytuacji, w której to my tracimy dwie karty, a oponent tylko jedną. Na szczęście mamy też wersję Ferocious, która eliminuje ten przykry scenariusz. Wersja z alpha-strike'iem jest bardzo silna, bo najczęściej kończy się zwycięstwem. Oczywiście wymaga dość starannie przygotowanego stołu.
Przy ocenie tej karty brałem pod uwagę, że można ją połączyć z paroma sensownymi typkami z deathtouchem i urządzić kreaturom przeciwnika kaźń. To jednak trochę takie święto lasu. Najczęściej będziemy chcieli użyć opcji z alpha-strike'iem po zwycięstwo, kisząc tę kartę w ręku aż nadarzy się odpowiednia okazja.
3.0
Soldny fixing i forma card advantage. Nie rampuje, ale zapewnia przynajmniej 3 udane land-dropy, co też jest istotne. Będzie zdecydowanie lepsze w wolnych deckach. W aggro nie ma czasu na takie zabawy, ani nie ma potrzeby posiadania 7 lądów w grze.
3.5
Dobre ciało. Triggeruje na własnej śmierci, więc zawsze coś z tego będziemy mieli. Czasem zyska 8-12 życia, co da nam dobrych kilka tur spokoju. Bardzo solidny zawodnik.
3.0
Trójpalczasty koń do robienia presji. Troszkę za łatwo się wymienia z byle czym, ale jeśli oponent nie ma blokerów, to naklepie sporo obrażeń. Z całej serii reveal-morphów, tego pewnie najczęściej będziemy zagrywali za nominalny koszt.
3.0
Grywalne ciałko, tani Outlast. Masowy trample nie ma zbyt dużej wartości, bo większość typków z Outlast zaczyna z niskim powerem. Oczywiście, w końcu się przyda do przemycenia paru dodatkowych obrażeń, ale na pewno nie ma takiej wartości jak lifelink czy latanie.
2.5
Bardzo dobry sideboard na latacze. Wsadzanie go do maindecku jest troszkę ryzykowne, bo set nie zawiera jakiejś wybitnie dużej ilości lataczy, ale można to zrobić, jeśli brakuje nam grywalnych kart.
4.5
Prawdopodobnie najlepszy Charm z pięciu, jeśli chodzi o limited. Skuteczny removal, 2 za 1 dobieranie albo sztuczka, którą można zrobić 2 za 1. Wszystkie tryby są bardzo mocne i jedyną problematyczną kwestią będzie dostęp do abzanowej many.
4.5
Imponujący typek. W najgorszym wypadku będzie klocem 6/6 za 5 mana, co już jest świetną opcją. Ma dobrą synergię ze sliveropodobnymi typkami z Outlast i bardzo dużą elastyczność. Jeśli tylko mamy dostęp do many, to grałbym nim w każdym decku.
4.0
Znowu mamy 6 powera za 5 mana. Tutaj układ jest troszkę inny. W odróżnieniu od Armament Corpsów, nasz dodatkowy power nie jest w stanie od razu zaatakować i nie ma synergii z Outlastem. Niemniej, karta wciąż jest bardzo mocna. Gruby miś uaktywnia Ferocious.
3.5
Jeśli tylko mamy manę, to możemy grać tym typkiem w dowolnej talii. Ciałko jest świetne. Jeśli dodatkowo uda nam się podbić innych Warriorów, to już w ogóle bajka.
3.5
Druga część warriorowej układanki. Podobnie jak Chief of the Edge, jest grywalny nawet bez Warriorów w talii. Nie robi takiej presji jak koleżanka po fachu, ale z drugiej strony zjada morphy. Jedyny problem to trudny do zagrania koszt w manie.
3.5
Karta wybitnie defensywna. Rujnuje większość aggro-decków. Zabija morphy. Zyskuje nam trochę żytka, żeby odbudować life total po pierwszych pięciu turach. Ma potencjał do robienia bardzo korzystnych wymian X za 1, jeśli oponent nie będzie ostrożny przy wykładaniu się na stół.
Ocena jest oczywiście dla głęboko kontrolnych decków. W aggro/midrange byłaby grywalna, gdyby jednak nie zabijała naszych własnych typków.
3.5
Niecodzienna kombinacja abilitek. Przede wszystkim, jest to 3/3 latacza za 4 mana, czyli bardzo wydajny napieracz. Ten trample to chyba tak dla smaczku, bo w secie nie ma niczego pokroju 3 duszków z Convoke. Tak czy owak, gościu jest dobry i będzie się świetnie sprawdzał w Jeskai tempo deckach.
3.5
Bardzo wydajny latacz ze świetnym triggerem odmorfowywania. Nie jest w stanie bounce'ować siebie samego w odpowiedzi na removal, ale i tak w większości przypadków będziemy chcieli wracać do ręki kreatury oponenta. Jest znakomitą odpowiedzią na typki z Outlast.
4.0
Kolejny mocny charm do limited. W agresywnych taliach, tempo deckach i przy wyścigach będzie rewelacyjny. Ma niższą ocenę od abzanowego, bo nie daje nam tak permanentnych efektów jak tamten charm, ale i tak jest świetny.
2.5
Spory rozrzut przydatności. Token może być niesprawiedliwie duży, jeśli gramy jakimiś ścianami, czy choćby niebieskim reveal-morphem 0/6. Boli jednak, że w pojedynkę jest 0/0 i ginie. Oponent może go ignorować i po prostu zabijać nasze grubodupce. Generalnie, pewnie grałbym tym, bo średnio będzie typkiem w okolicach 3/3, co jest niezłym układem i skaluje się wraz z trwaniem gry. Tyle, że jest wyjątkowo wrażliwy na oponentów z dostępem do licznego removalu.
4.0
Removal, sztuczka w postaci 2 instantowych Warriorów z first strike i dość elastyczny discard, czyli bardzo dobry zestaw efektów. Discard pewnie przyda się najmniej, ale warto mieć go na podorędziu, jeśli nasz oponent ma dostęp do jakiejś niekreaturowej bomby.
4.0
Świetne ciało i bardzo przydatny w aggro trigger. Jest to jeden z najlepszych curve-topperów, jakie można sobie zażyczyć w agresywnej talii. I choć aggro woli nie grać wieloma 5-dropami, to dla takiego zawsze znajdzie miejsce. Poza tym, gość powinien być dobry w dowolnej talii, nie tylko aggro.
3.0
Zagrywając to w krzywą i będąc na playu, przy założeniu, że od drugiej tury, zagrywaliśmy po jednym spellu na turę, zadamy tym ledwo 3 obrażenia. Oczywiście jest to założenie dość agresywne. W bardziej kontrolnych taliach, będziemy pewnie mieli więcej kart w ręku, a więc i zadawali więcej obrażeń.
Musimy też pamiętać o najgorszym wariancie, czyli strzeleniu za 1 i dobraniu karty. Nie jest to jakiś tragiczny układ, szczególnie, że są to kolory mechaniki Prowess. Ogólnie, karta wydaje się grywalna, ale najskuteczniejsza będzie w bardziej kontrolnych taliach.
3.0
Bardzo fajny removal. Ma oczywistą wadę, bo działa tylko jeśli to my jesteśmy stroną robiącą presję. Niemniej, w tych sytuacjach jest tani, przemyca obrażenia i zabija dowolnie duże kreatury. Grałbym tym w bardziej agresywnych taliach. Jeśli składamy coś bardziej defensywnego, to pewnie lepiej używać Kill Shotów.
3.5
Ocena jest dla talii, w których mamy przynajmniej 6 morphów. Sam z siebie, ten enchantment nie robi niczego. Jeśli jednak uda nam się odmorfować choć jednego morpha, to już zwraca nam zainwestowaną kartę. Do tego sprawia, że nasze morphy nagle zjadają morphy przeciwnika.
Jeśli gramy na ledwie kilku morphach, to jest zbyt duże ryzyko, że nie dobierzemy żadnego i zrobiliśmy sobie darmowego mulligana. W tych wypadkach, karta niegrywalna.
3.0
Prawdopodobnie najgorszy z charmów. Problem polega na tym, że najliczniejsze kreatury w tym secie są bezkolorowe (bo są morphami), a najsilniejsze są multikolorowe. Removal jest więc bardzo miękki i nie radzi sobie z największymi zagrożeniami. Niszczenie artefaktów i enchantmentów fajnie mieć, ale limited jednak kręci się wokół kreatur. No i na koniec dobieranie kart, które nie robi dla nas card advantage (jakoś Abzan Charm mógł dobrać i nie discardować tej jednej).
To wszystko oczywiście nie zmienia faktu, że elastyczność, jaką zapewniają charmy sprawia, że każdy z nich jest grywalny i co najmniej solidny. Ten po prostu wypada najbladziej na tle pozostałych.
4.0
Świetna Naga do kontrolnych talii z Delve. Już na dzień dobry jest chodzącym 2 za 1. Daje nam głęboką selekcję kart i zapycha grób. Do tego ciałko, które może nie zachwyca, ale jest grywalne i zjada morphy. Ta karta nie ma jakiegoś gigantycznego sufitu, ale robi mnóstwo małych, przydatnych rzeczy i dość dobrze wchodzi w krzywą kontrolnych talii.
3.5
Ostatni z cyklu charmów. Efekty mają szeroki rozrzut zastosowań, ale trochę boli, że wszystkie są miękkie i warunkowe. Kontra jest chyba najbardziej solidna. Powinna skontrować większość spelli, w które zostanie wycelowana. Removal wymaga od nas posiadania kreatury, ale też raczej powinien dawać radę. Nieblokowalność będzie pewnie najrzadziej wykorzystywanym efektem, ale za to raz na jakiś czas wygra nam grę.
3.0
Jeskaiowy odpowiednik Sultai Soothsayer. No, prawie. Konwertowany koszt jest ten sam i na wejściu mamy efekt ETB, który robi 2 za 1. Na tym podobieństwa się kończą. Naga ma trochę lepsze ciało (przynajmniej w tym formacie wolę 2/5 zamiast 3/3). Efekt Wardena może zrobić 2 za 1, ale pod warunkiem, że mamy w grobie jakiś nie-kreaturowy spell. Jest to w sumie drobna synergia z Prowess, ale nie umywa się do tego jak dobrze Naga karmi Delve'a.
Ogólnie, typek jest grywalny. Po prostu jest wyraźnie gorszy od swojego odpowiednika z Sultai.
3.5
Na początek, rozwijemy może wątpliwości co do działania tej karty. Zagrywamy ją i wybieramy czy chcemy skorzystać obu trybów, czy tylko jednego (jeśli tak, to z którego). Następnie wybieramy cele dla wybranego trybu/trybów. Możemy wybrać ten sam cel dla dwóch różnych trybów! W praktyce, nie będzie to pewnie zbyt istotne, ale warto wiedzieć, że można.
Jest to bardzo przydatne i elastyczne palenie, które pozwoli nam ubić morpha albo innego mniejszego typka, jednocześnie tapując coś innego. Takie zastosowanie będzie szczególnie dobre w tempo-deckach, bo będzie się pozbywało do dwóch blokerów w turze (i odpalało Prowess, jeśli się da). Szkoda tylko, że nie da się tym palić graczy. Niemniej, bardzo fajny karton.
Czy widzicie tu motyw przewodni? Najlepsze kreatury w secie, to klanowe 5-dropy. Ich power level jest niespotykanie wysoki. Z klanowymi bannerami da się je nawet dość regularnie zagrać w czwartej turze. Zestawienie uzupełnia jeden z najważniejszych sliveropodobnych outlasterów. Masowe latanie dla naszych typków jest niezwykle silne, a do tego dochdzi fakt, że gość ma całkowicie grywalne ciałko. Na koniec, mamy War-Name Aspirantkę, która nie pasuje może do każdej talii, ale w aggro robi dokładnie to, co powinien robić dobry 2-drop: presję, presję i jeszcze raz presję.
Murderous Cut jest jawnie najlepszym removalem w secie. Instantowy, zabija praktycznie wszystko i nie kosztuje wiele, jeśli mamy karty w grobie. Oprócz tego, mamy dwa palenia w czerwonym. Arc Lightning jest elastyczny i ma potecjał do robienia X za 1. Burn Away jest w sumie czerwoną wersją Murderous Cuta: zabija prawie wszystko i to na instancie.
Troszkę oszukałem tutaj system. Charmy równie dobrze mogłyby iść do kategorii removalu, ale uznałem, że to byłoby niesprawiedliwe dla kart, które nie robią nic poza zabijaniem. Tymczasem dobry Charm to nie tylko removal, ale przede wszystkim ogromny zakres działania i niespotykana elastyczność. Te trzy, to zdecydowanie najbardziej przydatne do limited przedstawicielki cyklu.
Karty, które wykrzywiają wokół siebie grę. Dobre wcześnie i późno. Dobre w obronie i ataku. Dobre jeśli mamy przewagę, jest równowaga i kiedy przegrywamy. Karty, które warto splashować za każdym razem.
Karty, którym może czegoś brakować do bycia bombą, ale nie można zaprzeczyć, że są bardzo silne. Zagrane w krzywą, przy typowej sytuacji na stole, powinny dać nam ogromną przewagę. Większość z nich będzie warta splashu.
Rzadki removal jest na ogół dość elastyczny i wydajny. Bardzo często warto go splashować (jeśli nie ma jakiegoś wybitnie opresyjnego kosztu). Oto karty, które spełniają te kryteria.
Karty o wysokim suficie, ale wymagające specyficznej talii albo spełnienia jakichś warunków, aby zadziałały z pełną skutecznością. Mimo to, nawet jeśli nie uda nam się stworzyć im odpowiedniego ekosystemu, nie stają się automatycznie bezużyteczne.
Silne efekty na ogół sporo kosztują. Te karty mogą całkowicie zmienić grę, ale ich koszt sprawia, że można nimi grać tylko w bardzo specyficznych, powolnych taliach.
Solidne karty, z przydatnymi efektami. Może nie warte splasha, ale będziemy nimi grali, jeśli są w naszych kolorach.
Karty, które mają mocny efekt, ale bez spełnienia szeregu warunków są bezużyteczne. Na ogół grywalne tylko w jednym, specyficznym archetypie.
Karty, które albo są zbyt drogie, albo ich efekt jest zbyt słaby, żeby z automatu wrzucać je do talii. Oczywiście znajdą się sytuacje, w których trafią do talii, ale raczej tylko z braku lepszych rozwiązań. Mogą to też być odpowiedzi na jakieś wąskie zagrożenia.
Niegrywalne w limited (albo w tym konkretnym środowisku).
W kolejności od najlepszych, do najgorszych.
Konrad Wieczorek
Sędzia DCI 2. poziomu. W Magica gra z przerwami od Exodusu, a turniejowo od Alara Reborn. Entuzjasta Limited, Commandera i Moderna. Ma na swoim koncie kilka Top8 PTQ i Grand Prix Day 2 — wszystko w Limited.
© MtGNews.pl 2012. Magic: the Gathering®, symbole many i grafiki kart są własnością
intelektualną Wizards of the Coast LLC.
MtGNews.pl nie jest powiązane z firmą Wizards of the Coast LLC.