Analiza Magic 2015 pod kątem limited

Artykuły

11 lipiec 2014

Konrad Wieczorek

Analiza Magic 2015

pod kątem limited

Nowy Core Set już tuż-tuż. W kolejnej analizie pod kątem limited dowiecie się jak wygląda środowisko M15, czym grać na lokalnym Prerelease'ie, a co lepiej zostawić w sideboardzie.

Na początek chciałem was przywitać na nowej odsłonie serwisu MTG News. Od tej pory moje analizy będę publikował w postaci artykułów na stronie. O ile PDF-y miały swoich zwolenników i swoje zalety, tak funkcjonalność, elastyczność i dostępność artykułów na stronie jest znacznie większa. Żegnajcie PDF-y.

Jako, że jest to pierwsza analiza, którą piszę bezpośrednio na stronie, na pewno będzie jeszcze sporo niedociągnięć wizualnych i nie tylko, ale liczę, że z każdym kolejnym artykułem, będziemy coraz bliżej perfekcji. Jak by nie było, przyda nam się każdy rodzaj feedbacku jaki możecie mieć. Komentujcie treść i oprawę tej analizy zarówno klasycznie - na forum - jak i przy pomocy komentarzy na końcu artykułu. Będziemy uważnie czytali wszystko, co macie do napisania.

Ta analiza nie będzie zawierała tradycyjnej części dla początkujących, w której tłumaczę o co w ogóle chodzi z limited, sealed deckami i prerelease'ami. Z biegiem czasu postaram się uzbierać wszystkie te informacje w osobny artykuł, do którego będę linkował przy każdej nowej analizie. Póki co, odsyłam początkujących graczy do mojego archiwum analiz, które można odnaleźć tu: Archiwum Analiz Limited. Znajdziecie tam PDF-y z analizami poprzednich setów. Każdy z nich zawiera dział Starter, który jest zbiorem podstawowych informacji o limited.

To tyle tytułem wstępu. Przejdźmy do analizy.

Szybki rzut oka na format

Osoby, które grają w Magica już parę latek wiedzą, że gdy idą wakacje, na rynek wchodzi nowy Core Set. Jest to specyficzny dodatek, skierowany głównie do osób zaczynających przygodę z Magic'iem. Na ogół zawiera bardzo podstawowe karty typu Divination, Mind Rot, Giant Growth czy Pacifism, a kreatury na niższych rzadkościach to głównie wanilie pokroju Runeclaw Bears, Wind Drake czy Goblin Piker.

Mind Rot Goblin Piker

Smutne realia Core Setu

Na ogół oznacza to, że środowisko limited Core Setów nie jest specjalnie porywające. Nie zrozumcie mnie źle - to wciąż jest Magic. Nawet dwa waniliowe misie 2/2 po obu stronach stołu potrafią stworzyć bogate drzewo decyzyjne. Sęk w tym, że poza kilkoma wybitnymi wyjątkami (M13?), granie core-setowego limited to dość proste naparzanie się waniliami. Talie nie mają tu większej głębi, ciężko o jakieś fajne synergie i niestety, dość często jest tak, że wygrywa osoba, która po prostu wydraftowała/otworzyła/dobrała lepsze stworki.

No cóż, wystarczył jeden rzut oka na spoiler M15 i moje uprzedzenia straciły rację bytu.

W skrócie: ten dodatek nie wygląda jak Core Set. Zawiera bardzo mało wanilii (choć sporo francuskich i wirtualnych) i jest wypchany po brzegi różnymi drobnymi synergiami, wokół których można zbudować talię w limited. Bomby nie są wybitnie bombowe i kosztują sporo many, więc rzadziej powinno dochodzić do sytuacji, w której oponent zagrywa w czwartej Hero of Bladehold, a my akurat nie mamy removalu i przegrywamy grę trzy tury później.

Archangel of Thune Kalonian Hydra

No i jak tu wygrać z czymś takim bez removalu?

Magic 2015 zawiera dużo sztuczek i removalu, więc będzie nagradzał tych graczy, którzy zapamiętają co można zagrać w jakiej sytuacji i będą potrafili grać naokoło tego. Set jest też wypełniony po brzegi efektami ETB (enters the battlefield) i bounce'em (wracaniem permanentów do ręki właścicieli), co - jak nietrudno zauważyć - daje całkiem sympatyczną synergię.

Nasz najnowszy Core Set może też być pierwszym dodatkiem, w którym istnieje jakiś sensowny deck na dodawaniu życia. Tak wiem, że w M14 był Angelic Accord, ale to nie była tak bardzo talia na life gainie, co talia na Angelic Accordzie. W M15 znajduje się za to tak wiele incydentalnego dodawania życia, że agresywne talie powinny się liczyć z tym, że czasem oponent nie będzie miał w danej grze 20 punktów życia, a 30, 40, a może nawet więcej.

Jak widać, M15 przełamuje nieco oczekiwania wobec Core Setów i zapowiada nam całkiem przyjemne i złożone środowisko limited. Pora więc przejść do oceny indywidualnych kart.

Metodologia oceniania kart

Każdą kartę w secie będę oceniał na skali od 1 do 5 (im wyżej, tym lepiej). W tym miejscu pragnę podkreślić, że nie jest możliwe przyznanie karcie jednej, definitywnej oceny, która w stu procentach będzie odzwierciedlała jej siłę. Oceny, które tu zamieszczam oddają to, jak widzę siłę danej karty w scenariuszu, w którym będzie występowała najczęściej. Ale twój scenariusz może być inny niż typowy. Dlatego nie traktujcie tych ocen jak wyroczni. Stosujcie własną logikę i zdrowy rozsądek w zależności od sytuacji w jakiej się znajdujecie. Jeśli w waszej talii brakuje 2-dropów, to wsadźcie do niej 2-dropa o ocenie 2.5, a wyjmijcie 5-dropa o ocenie 3.5.

Oto legenda, która ułatwi wam interpretację cyferek, które umieszczam przy kartach:

1.0 - Karta niegrywalna (a.k.a. crap). Tymi kartami właściwie nie powinno się nigdy grać. Najczęściej nie są warte poświęcania slota w talii, a ich efekt nie ma dostatecznego wpływu na grę. Raz od wielkiego dzwonu może znajdą zastosowanie jako egzotyczna odpowiedź na jakieś równie egzotyczne zagrożenie.

2.0 - Wypełniacz lub karta sideboardowa. Żaden gracz nie chce oglądać kart z tej grupy w swoim main-decku. Czasem jednak, z braku lepszych opcji, zakradną się tam jako 22. czy 23. karta. Często będą to też odpowiedzi na wąskie zagrożenia.

3.0 - Solidna karta. Tego typu karty stanowią główny budulec większości talii. Im więcej mamy ich w jednym kolorze, tym większa szansa, że tym kolorem będziemy grali. Raczej nie będziemy splashowali kart z tej kategorii.

4.0 - Znakomita karta. Kilka takich kart jest w stanie skłonić mnie do zmiany kolorów talii. Będę się starał splashować karty o takiej nocie, jeśli będę w posiadaniu jakiegoś fixingu.

5.0 - Rewelacyjna karta, prawdopodobnie bomba, albo niezwykle skuteczny removal. Dla tej karty jestem gotów zmienić kolory mojej talii, a w najgorszym przypadku będę bardzo starał się ją splashować, nawet bez fixingu.

Analiza kart

Commony

 


Evolving Wilds2.5

Evolving Wilds

Klasyka commonowego fixingu. Gramy każdą kopią, jeśli mamy splash trzeciego koloru, lub 3+ kolorowy deck. W taliach dwukolorowych można grać na kilku sztukach - szczególnie jeśli mamy jakieś ciężkie w kolorze koszty (np. ww i bb). Musimy się jednak liczyć z tym, że granie tym lądem może nas kosztować cenne tempo (które wydaje się być na wagę złota w tym secie).

Radiant Fountain2.0

Radiant Fountain

Nawet fajny, incydentalny life gain. W odróżnieniu od Evolving Wilds, tym gramy tylko jeśli nasza mana jest bardzo stabilna. Nie chcecie być w sytuacji, w której brak many konkretnego koloru uniemożliwia wam zagranie w tempo bomby czy kluczowego removalu, tylko dlatego, że chcieliście zyskać nic nie znaczące 2 życia.


Bronze Sable2.0

Bronze Sable

Ot, wypełniacz talii. Czasem brakuje nam jakichś 2-dropów do atakowania, albo wymieniania się z 2-dropami oponenta. Wtedy można to wrzucić.

Jest też odpowiedzią na kreatury z intimidate'em (np. commonowy czarny duch 3/2). Na szczęście nie ma tych kreatur aż tak wielu, żeby poważnie rozważać granie tym w maindecku.

Ornithopter1.5

Orhithopter

Wielu początkujących graczy jest oczarowanych tą kartą. Grają nią zawsze, bo jest za darmo. Nie biorą jednak pod uwagę, że choć nie kosztuje nic w manie, to jednak zżera nam slota w talii i zabiera jeden draw.

Paź 0/2 jest generalnie bezużyteczny w limited, bo nie wbija obrażeń i nie jest w stanie blokować praktycznie niczego. Oczywiście można wymyślać scenariusze, w których podłączamy mu jakieś aury albo equipment, ale to akurat możemy robić z każdą inną kreaturą, więc po co grać typem, który bez wzmacniania jest pusty?

W secie jest co prawda niebieska, uncommonowa aura, która potrafi zmienić naszego Ornithoptera w typka 5/5 w drugiej turze, ale nie liczyłbym, że uda nam się to zrobić zbyt często.

Tyrant's Machine2.0

Tyrant's Machine

Bardzo powolny, bardzo kosztowny removal dla desperatów. Czasem po prostu nie trafi nam się nawet najmniejszy skrawek removalu i wtedy musimy grać czymś takim. W ostateczności, jest to w miarę skuteczna odpowiedź na jakieś grube klocki, których nie chcemy blokować, albo na mniej grube, ale ewazyjne typki, których z kolei blokować nie możemy.

Niestety, korzystanie z tej zabawki pochłania ogromne ilości many. Wykorzystywanie tego co turę praktycznie zatrzymuje rozbudowywanie przez nas stołu. Paradoksalnie, można tym też grać w bardziej agresywnych taliach, które chcą szybko opróżnić swoją rękę i użyć tego raz, czy dwa, aby przebić się przez największego blokera oponenta.

Ostatecznie, karta nie jest zupełnie niegrywalna, ale szukałbym jakichś wydajniejszych zamienników.

Will-Forged Golem2.5

Will-Forged Golem

Wypełniacz do talii, które potrzebują jakiegoś klocka. Convoke może nam pomóc wstawić go turę albo dwie wcześniej, co powinno uczynić go sporą groźbą na stole. Ale to jest jego sufit i nie spodziewajmy się, że często uda nam się go zagrać tak ładnie w krzywą.


 Divine Favor1.5

Divine Favor

Aura, czyli chodzące ryzyko niekorzystnej wymiany 1 za 2. Pociesza odrobinę fakt, że ma efekt na wejściu, więc nawet jeśli oponent zgładzi kreaturę, do której to przyczepiliśmy, to przynajmniej coś z tego mamy.

Ogólnie, jest to niskiej jakości wypełniacz albo sideboardowa opcja przeciwko hiper-agresywnym taliom. Jej sufit w tym secie, to enabler life-gainu w taliach z dużą ilością Ajani's Pridemate'ów, ale nawet tam znajdą się lepsze opcje.

Ephemeral Shields1.5

Ephemeral Shields

Jakie są cechy, które najczęściej pojawiają się na słabych sztuczkach? Nie podbijają powera, nie ratują naszej kreatury w combacie/przed removalem, są drogie i/lub działają tylko wtedy, gdy i tak doszłoby do wymiany. Ta karta ma dwie z tych czterech cech. O ile cena jest spoko i dodatkowy walor zaskoczenia oponenta, gdy mamy wytapowane lądy też jest spoko, tak w gruncie rzeczy ciężko jest coś ugrać na tej sztuczce.

Sufit tej karty to wymiana 1 za 1 z kreaturą oponenta, gdy wyznaczył blok/atak spodziewając się wymiany za naszą kreaturę, albo wymiana 1 za 1 z removalem. Niezbyt porywające scenariusze. Tymczasem podłoga jest taka, że będziemy to kisić w ręku, bo nie mamy kreatur na stole, oponent nie blokuje/atakuje tak, żeby się wymieniać albo nie używa removalu. To daje całkiem duże ryzyko na bycie pustoszem.

W ostateczności, grałbym tym, gdybym miał w talii jakąś mega-bombę, która musi przeżyć, żebym mógł wygrać grę. W każdym innym scenariuszu, unikałbym.

Heliod's Pilgrim2.5

Heliod's Pilgrim

Mam nadzieję, że nie muszę tłumaczyć, że nie chcemy grać 1/2 wanilią za 3 mana, jeśli nie mamy w talii aur? Dobrze. Tak więc, grajmy tym tylko, jeśli mamy w talii kilka aur. Wtedy robi się z tego pazia dość sympatyczne 2 za 1.

Niestety, w M15 nie ma jakichś przegiętych aur pokroju Rancora czy chociażby Pacifismu (jest Encrust, ale to nie to samo). No, chyba, że mamy deck z tanimi artefaktami i kilka sztuk Ensoul Artifact (będzie o tym później). Poza tym jest parę grywalnych aur, które można wrzucić do talii, więc można tym grać jeśli uda nam się jakieś otworzyć/wydraftować. Ocena oczywiście skaluje się wraz z naszym dostępem do dobrych aur.

Kinsbaile Skirmisher3.5

Kinsbaile Skirmisher

Typowy miś+ i jedna z wszechobecnych wirtualnych wanilii z efektem ETB w tym secie. Efekt nie jest wybitnie znaczący, a zagranie tego pazia w tempo na ogół nic nam nie da (rzadko gra się w limited 1-dropami). Skąd więc tak wysoka ocena?

Bazowa ocena dla misiów+ to 2.5, ale według mnie ten miś będzie kluczowy we wszystkich bazowo-białych tempo deckach. M15 zawiera multum bounce'u, zamrażania (tapowania z jednorazowym zablokowaniem odtapowania) i innych tempo-sztuczek. W związku z tym, będzie niezwykle istotne, aby zawsze mieć na stole 2-dropa, który od trzeciej tury tyra za dwójkę. A ponieważ set zawiera też sporo efektów wracania własnych kreatur do ręki, to zagrywanie tego gościa ponownie na stół nie będzie kosztowne i da nam dodatkowy bonus.

Marked by Honor2.0

Marked by Honor

Pierwsza z kilku grywalnych aur. Nie twierdzę, że jest dobra. Nie twierdzę, że jest następcą Serra's Embrace (jednak flying to zupełnie inna bajka). Nie twierdzę, że powinna zaczynać w maindecku. Ale jeśli brakuje wam grywalnych kart, to można to ostatecznie wrzucić i liczyć, że oponent nie będzie miał bounce'u albo removalu. W takim scenariuszu, powinna dać nam na tyle grubego typka, aby móc przebijać się przez obronę oponenta i jednocześnie blokować w naszej turze. Po prostu liczcie się, że jeśli oponent ma odpowiedź na to, to będziecie grubo w plecy.

Meditation Puzzle1.0

Meditation Puzzle

Ja wiem, że coś tam wspominałem o decku na lifegainie, ale to nie jest karta, której szukacie do niego. Lifegain, który kosztuje nas kartę i nie robi nic na stole to skill-tester najgorszego sortu, zaprojektowany aby oddzielić graczy dobrych od słabych. Nawet przeciwko agresywnym taliom lepiej jest grać side'owym paziem 2/1 za 2 niż tym.

Midnight Guard2.5

Midnight Guard

Nienajgorszy ziomek powraca z Innistradu. Ciało nie zachwyca, ale można nim grać. Jeśli zagrywamy typków w drugim mainie, to ma quasi-vigilance. Czasem oponent zderpi i zagra coś przed swoim combatem, aby go odtapować (pamiętajcie o swoich triggerach!). W secie jest też Quickling (2/2 z flashem w niebieskim) i Raise the Alarm, robiący tokeny na instancie, więc można ich użyć do zrobienia jakichś podstępnych bloków znikąd.

Oppressive Rays2.5

Oppressive Rays

Normalnie nie przepadam za tego typu kartami. Zostawianie decyzji w rękach oponenta jest bardzo suboptymalne. Niemniej, M15 zapowiada się na skrzywione wokół tempa, a taki quasi-removal za w, który pomaga przebić nam wczesne aggro albo uniemożliwia oponentowi rozwój stołu może okazać się przydatny. Jego ocena może pójść w górę, jeśli okaże się, że tempo szaleje w formacie.

Oreskos Swiftclaw3.5

Oreskos Swiftclaw

Kluczowy napieracz do tych wszystkich bazowo-białych tempo decków. Jeśli wesprzemy go sztuczkami, removalem i/lub bounce'em, to powinien wklepać mnóstwo obrażeń, zanim stanie się nieistotny. Paradoksalnie, nadaje się też do trzymania gruntu w mniej agresywnych konstrukcjach. Jest tani (więc trochę odporny na bounce) i wymienia się z większością 2, 3 i 4-dropów. Na pewno jeden z ważniejszych białych commonów.

Pillar of Light3.0

Pillar of Light

Porządna odpowiedź na większość bomb w formacie. Najbardziej przydatny w kontrolnych taliach, które częściej docierają do late-game'u, ale nawet tempo deckom pomoże przebić się przez niektóre ściany i tłustych blokerów, jednocześnie będąc zabezpieczeniem na późniejsze bomby.

Raise the Alarm3.0

Raise the Alarm

Czy instantowy miś, rozpadający się na dwa pazie to wciąż miś? Może. Tak czy owak, solidna karta w tym formacie. Instantowe kreatury są zawsze fajne, bo mieszają z matematyką w combacie i z tym, co oponent zostawia do bloków. O ile na ogół w limited ciężej się przebić dwoma typkami 1/1, niż jednym 2/2, tak w tym secie dwóch paziów ma swoje zalety. Mamy tu bowiem sporo masowego pompowania na niskich rzadkościach oraz mechanikę Convoke, które skalują się z ilością kreatur.

Razorfoot Griffin3.0

Razorfoot Griffin

2 powera za 4 mana to nie jest jakiś zachwycający stosunek jakości do ceny, ale gryf nadrabia lataniem i first strike'iem. Ta kombinacja oznacza, że będzie robił co chce w powietrzu, bo większość z commonowych i uncommonowych lataczy nie ma więcej niż 2 toughnessa. Do tego świetnie nosi aury, pompki i equipment.

Sanctified Charge2.5

Sanctified Charge

Nie należy tej karty traktować jak typowej combat-sztuczki. Niby jest na instancie, ale w rzeczywistości, częściej będzie nam służyła jako quasi-Overrun. W związku z tym, posiadanie jednej, góra dwóch sztuk jako curve-topperów w naszym bazowo-białym tempo decku może być spoko. Ponieważ siła tej karty skaluje się z ilością kreatur na stole i ich zabarwieniem, istnieje dla niej pewien limit przydatności. Podejrzewam, że zrezygnowałbym z grania nią, jeśli nie jestem w stanie regulanie podpompować przynajmniej 3 kreatur i/lub jeśli mam w talii mniej niż połowę białych typków.

Selfless Cathar2.5

Selfless Cathar

Uwielbiałem tego pazia w Innistradzie. Mieszał w combacie, pompował duszki i robił nam Morbid na zawołanie. W M15 nie ma Morbidu, więc jego przydatność trochę maleje. Niemniej, jest to rzadki przykład grywalnego 1-dropa, który nawet dobrany z czuba w late-game'ie, może mieć ogromne znaczenie na stole. Grałbym na kilku sztukach w tempo deckach, które idą poziomo (chcą wystawić jak najwięcej małych kreatur, zamiast skupiać się na budowaniu jednej, silnej).

Solemn Offering1.5

Solemn Offering

To nie Theros, żeby pakować enchantment removal do maindecku. Jak na kartę sideboardową, jest trochę toporna i powolna (3 mana i sorcery-speed). No, ale jeśli trzeba, to wsajdujemy.

Soulmender2.0

Soulmender

Krótko mówiąc, gość jest bardzo słaby. Jeśli jednak mamy w talii kilku Ajani's Pridemate'ów, to można pokusić się o granie nim w mainie. Fakt, że jest na ogół w stanie wbić ze 2 obrażenia, a potem zyska parę punktów życia, coś chumpnie, albo podpompuje się białym lordem i/lub Sanctified Charge'em sprawia, że nie jest kompletnie bezużyteczny. Niemniej, nie grałbym nim na pałę. Weźcie pod uwagę, że naprawdę nietrudno znaleźć jakieś lepsze karty od niego do talii.

Sungrace Pegasus3.0

Sungrace Pegasus

Skoro mowa o kartach lepszych od Soulmendera... Pegazik jest miodzio. Potrafi zyskiwać żytko co turę (tak jak Soulmender), ale jednocześnie wbija obrażenia. Zjada duszki 1/1 (jest ich trochę w secie) i doskonale nosi aury/pompki/equipmenty. Jedyny problem z nim, to obecność lataczy u oponenta, ale można to obejść odrobiną pompek, removalu albo białymi lordami.

Tireless Missionaries1.5

Tireless Missionaries

Wanilie 2/3 na ogół kosztują 3 mana. Czy warto dopłacać 2 mana za 3 życia? Tym bardziej, że w turach 5+, ciało 2/3 mocno traci na wartości. Pozornie, wydawałoby się, że karta dobra przeciwko aggro, bo daje nam ciało do blokowania i trochę życia, ale w rzeczywistości wchodzi za późno, a ciało jest bardzo słabe. Unikałbym grania tym, chyba, że mamy w talii jakieś chore synergie z life-gainem i efektami ETB.

Triplicate Spirits3.0

Triplicate Spirits

Three dudes... Seriously. Pozornie karta dość droga, ale w rzeczywistości często zagramy ją w czwartej, piątej turze, co tylko ułatwi nam zagrywanie kolejnych kopii. Na tej karcie można oprzeć cały tokenowy deck. Jak każda karta robiąca liczne kreatury, będzie doskonale współpracowała z masowymi pompkami i lordami.

Nawet jeśli nie mamy poziomego decku, to 3 lataczy za 4-6 mana jest grywalną opcją. Latacze dają nam reach i dobrze noszą aury i equipment.

Podsumowanie białych commonów

Biały jest głównym dostawcą wydajnych, tanich kreatur w secie. W związku z tym, będzie jednym z kluczowych kolorów w tempo-deckach. Mamy tu też kartę-archetyp w postaci Triplicate Spirits oraz wiele wsparcia dla poziomych talii (idących w ilość kreatur). Warto zwrócić uwagę, że tym razem nie mamy tu wielu grywalnych sztuczek, ani premium removalu (pokroju Pacifismu). Aby załatać te niedoskonałości, trzeba będzie dipować w inne kolory.

Tym gramy:

Kinsbaile Skirmisher Oreskos Swiftclaw Pillar of Light Raise the Alarm Sungrace Pegasus Triplicate Spirits

Tego unikamy:

Meditation Puzzle Ephemeral Shields Divine Favor


 Aeronaut Tinkerer3.0

Aeronaut Tinkerer

Fajny typek. Ma typowe 2/3 ciało za 3, którym można bez większego wstydu grać. To, że okazyjnie będzie w stanie latać, to bardzo fajny bonus. M15 zawiera parę fajnych interakcji pomiędzy artefaktami, a niebieskimi kartami.

Uważajcie tylko na instantowy removal przeciwko artefaktom, który może spowodować, że gość spadnie na ziemię w combacie i spotka się z jakimś blokerem, nad którym chciał wcześniej przefrunąć.

Amphin Pathmage3.0

Amphin Pathmage

Grywalne ciało + grywalna abilitka. Ale Salamander? Co to ma być? Ktoś się obraził na Merfolki?

Gość spełnia dwie role: może wejść do bardziej kontrolnych talii jako wymieniacz z opcją na bycie late-game'owym finisherem (atakując samemu, albo dając nieblokowalność jakiemuś większemu klockowi). Może też wejść do tempo/aggro jako napieracz, który daje nam zasięg, w momencie gdy przeciwnik wystawi jakichś skutecznych blokerów.

Chronostutter2.5

Chronostutter

Nieco bardziej powolny/upośledzony brat Griptide'a. Płacimy tu 2 mana więcej tylko po to, żeby wybrana kreatura wróciła do gry turę później. IMO, trochę słaby układ, bo na ogół to nie ma większego znaczenia, a głównym value Griptide'a było po prostu pozbycie się kreatury ze stołu (niezależnie od tego kiedy ma powrócić). Powrót turę później czasem będzie miał znaczenie, ale we wszystkich pozostałych sytuacjach niepotrzebnie kosztuje nas 2 więcej.

W związku z kosztem nie mogę jakoś specjalnie polecać grania tym. Dobry removal powinien być tani. Tym nie da się grać w tempo-deckach, a kontrole też będą szukały czegoś bardziej wydajnego, czym mogą walczyć ze wczesnymi zagrożeniami przeciwników. Jedyna zaleta tej karty, to fakt, że jest w miarę solidnym sposobem na zlikwidowanie kreatury w niebieskim (co rzadko przytrafia się temu kolorowi).

Coral Barrier3.0

Coral Barrier

Śmieszna ściana. Większość kontrolnych talii będzie chciała mieć kilka takich. Zapewnia solidne ciało do blokowania misiów i innych wczesnych zagrożeń oraz dodatkową, okazyjnie ewazyjną kałamarnicę, która może wbije jakiś damage, a w najgorszym wypadku zyska nam trochę życia dokonując chump-bloku.

Fakt, że produkujemy tym dwa ciała, będzie miał znaczenie, jeśli trafi nam się niebieski lord oraz pomoże nam zagrywać spelle z Convoke.

Divination3.0

Divination

Klasyczne 2 za 1 na zawołanie. Kosztuje tempo (co nie będzie bez znaczenia w tym środowisku), ale wygładza drawy, pomaga nam dokopać się do odpowiedzi i jest świetnym topdeckiem w late-game'ie, gdy mamy dużo many.

Encrust3.5

Encrust

Encrust to taka niebieska wersja - bardzo dobrego zresztą - Arrest. Działa nawet dodatkowo na artefakty. Niestety, nie działa od ręki, jeśli kreatura nie jest zatapowana, więc ciężko tym wyeliminować dobrego blokera, albo kreaturę z vigilance. Na szczęście, niebieski ma kilka sposobów na tapowanie cudzych kreatur. Mimo to, przydatność tego spellu jest bardzo ograniczona, jeśli to my jesteśmy agresorem. Tempo decki nie wycisną z niej wiele wartości.

Jeśli jednak gramy kontrolą, a największe zagrożenia przeciwnika na ogół służą do klepania, to Encrust przynajmniej jest w stanie zatrzymać jakąś bombę, czy inną uciążliwą kreaturę, którą oponent przekręcił w naszym kierunku. Szkoda tylko, że musimy dać się raz uderzyć, żeby móc tego użyć. Tak czy owak, jest to solidny removal i to w kolorze, który rzadko ma do takowego dostęp.

Frost Lynx4.0

Frost Lynx

Karta-archetyp. Mam mokre sny o tym, jak udaje mi się wydraftować 5-6 sztuk tego, wraz z jakimiś misiami i po prostu co turę klepię oponenta aż zamienia się w krwawą pulpę (nie osądzajcie mnie na podstawie moich snów).

(Omni)Szronowy Ryś jest też głównym powodem, dla którego wydaje mi się, że tempo będzie tak istotne w tym formacie. Jeśli oponent nie ma wczesnych odpowiedzi na nasze kreatury i liczy na to, że jakiś - dograny w piątej turze - klocek 4/4 zatrzyma nasz napór, to może naciąć się na Rysia i w siódmej turze będzie musiał zwinąć karty.

Rysiu jest też znakomitym celem do bounce'owania Peelami i Quicklingami (o nich zaraz), aby wciąż upośledzać obronę przeciwnika. Żeby było śmiesznie, jest też bardzo dobry w obronie i jest w stanie kupić kontrolnym taliom sporo czasu. Według mnie, będzie to definiujący środowisko common, który już teraz przypomina mi najlepsze dni Mist Ravena w Avacyn Restored.

Korci, żeby dać mu 4.5, ale w ostateczności, jest też tylko typkiem 2/2 bez ewazji.

Fugitive Wizard1.0

Fugitive Wizard

Wreszcie jakiś kasztan w niebieskim, bo już się bałem, że doszło do zachwiania równowagi w sile kolorów.

Takimi typami nie gramy nigdy. Zastanawiałem się czy istnieje scenariusz, w którym włożyłbym go do talii i jedyne co przyszło mi do głowy, to mało prawdopodobny wariant, w którym oponent niemiłosiernie klepie nas typkami 2/1 i 3/1 i nie wytrzymujemy presji. Potem przypomniałem sobie, że w formacie jest commonowa ściana 1/3 za 3, która wchodzi do gry z 1/1 kałamarnicą z islandwalkiem, zaśmiałem się i porzuciłem rozważania.

Glacial Crasher1.5

Glacial Crasher

Troszkę niecodzienna karta. Analizując ją, musimy sobie zadać pytanie, czy gralibyśmy nią, jeśli zawsze byłaby w stanie atakować (załóżmy, że jesteśmy ru). Odpowiedź: może, przy braku lepszych finisherów, w jakiejś kontroli. To nienajlepsza rekomendacja, biorąc pod uwagę, że to jest sufit jej możliwości. W wielu taliach będzie po prostu ścianą 5/5 z bezużytecznym tramplem. Unikałbym.

Hydrosurge1.0

Hydrosurge

Cóż za seria kasztanów. Tym razem mamy jedną z najgorszych sztuczek w Magicu. Jasne, fajnie, że jest tania. Fajnie, że jest w stanie uratować nas przed śmiertelnym wjazdem albo naszą kreaturę przed wymianą, ale to jest sufit jej możliwości. Sufit! Dokonanie wymiany 1 za 1 tą kartą jest trudniejsze, niż dokonanie 2 za 1 dobrą sztuczką.

Wjeżdżałem w analizie białych commonów na znikomą przydatność Ephemeral Shields, ale tamta karta przynajmniej potrafiła uratować naszą kreaturę przed removalem. Hydrosurge patrzy na removal i nie wie co się dzieje. Beznadziejna karta, nie warta slota. Grałbym basic landem zamiast niej w 100% przypadków.

Invisibility1.5

Invisibility

Karta bardzo klimatyczna, ale analizując ją, trzeba pamiętać o rozrzucie przydatności. Sufit tej karty to sytuacja, w której podczepiamy ją do jakiegoś typka z solidnym powerem i omijamy nieomijalną dotychczas obronę przeciwnika aby wygrać kilka tur później.

Podłoga jest znacznie gorsza: kisimy to w ręku, bo nie możemy atakować (brak kreatur na stole; oponent nas ciśnie i musimy się bronić, etc.) albo zagrywamy na dobrego typka, a oponent unicestwia go removalem robiąc 2 za 1. Może też być tak, że będziemy mieli zbyt słabe typki, aby było warto dawać im nieblokowalność albo oponent akurat będzie miał ścianę.

Ogólnie, tych złych scenariuszy jest znacznie więcej i mają większe prawdopodobieństwo występowania. Trudny koszt też nie zachęca. Unikałbym.

Mind Sculpt1.0

Mind Sculpt

Karta, która ma zerowy wpływ na grę. Zerowy! Płacimy 2 mana, tracimy kartę, a stół jak wyglądał, tak wygląda.

"Ale wujku OmniSzronie!" - mówicie - "Co jeśli otworzę 5 takich?" - pytacie. "Czy nie dam rady po prostu przemielić oponenta i wygrać gry?". Jasne! Pomijając fakt jak często możesz otworzyć 5 sztuk danego commona, jaka jest szansa, że dobierzesz tyle kopii w konkretnej grze? Może jeśli rozpiszę to wszystko matematycznie, to przestanę widywać ludzi na Pre, którzy losowo wrzucają tego typu karty do talii. Jedziemy!

Aby całkowicie zmielić oponenta musimy zagrać Mind Sculpt 4 razy: 4*7 + 7 (początkowa ręka) + 6 (drawy oponenta w sześciu turach) = 41. Ile mamy na to tur? Zakładając, że gramy Mind Sculptami, to nie możemy liczyć na to, że mamy dużo kreatur czy innych użytecznych kart w talii. Załóżmy (bardzo optymistycznie), że przy naszym poziomie oporu, przeciętnie dobra talia będzie w stanie zabić nas do ósmej tury. Mamy więc 8 tur na dobranie i zagranie tych czterech Mind Sculptów. Będąc na playu, do ósmej tury zobaczymy 7 (otwierająca ręka) + 7 (draw stepy) = 14 kart. Z tych 14, przynajmniej 4 muszą być Mind Sculptami. To znaczy, że nasza talia musi zawierać 4/14=~30% Mind Sculptów. Jak nie trudno obliczyć, nasza 40-stokartowa talia musiałaby w takim razie zawierać 12 Mind Sculptów, abyśmy mogli liczyć na dobranie 4 sztuk w 14 kartach.

Nawet jeśli jakimś cudem zmielimy oponenta w pierwszej grze, to w drugiej oponent może dołożyć do talii kilka kart z sideboardu wraz z plikiem basic landów i powiększyć swoją talię o 10-15 kart, bez znacznego obniżania jej konsystencji. Tymczasem, to oznacza, że musimy zagrać dodatkowe 2 Mind Sculpty, aby wygrać. 6 sztuk w 14 kartach to 43%, a to znaczy, że w talii musielibyśmy mieć ponad 17 Mind Sculptów.

Czy muszę jeszcze tłumaczyć dlaczego tym się po prostu nie powinno grać? M15 nie wspiera mielenia jako archetypu, set zawiera reanimację, więc możemy przypadkiem ułatwić komuś wskrzeszenie dobrej kreatury z grobu, a co najważniejsze, ta karta nie ma żadnego wpływu na stół! Precz z mieleniem!

Negate2.0

Negate

Negate rzadko zachwyca w limited. Jest w miarę solidną odpowiedzią na removal, przegięte enchantmenty/artefakty czy planeswalkerów, ale nie każdy deck gra takimi kartami. Dlatego unikam grania nim w maindecku i wsadzam go do talii dopiero gdy zobaczę przynajmniej kilka kart, z którymi nie jestem w stanie poradzić sobie w inny sposób niż kontrując.

Nimbus of the Isles3.0

Nimbus of the Isles

Niezbyt porywające, ale grywalne ciałko. Pewnie nie chcemy ich zbyt wielu, żeby nie mieć zbyt dużo 5-dropów w talii, ale jedna, dwie sztuki się przydadzą. Warto zauważyć, że dominuje Razorfoot Griffina w powietrzu, czego nie da się powiedzieć o większości commonów w secie.

Peel from Reality2.5

Peel from Reality

Peel jest ciężką do oceny kartą. Jest bardzo sytuacyjna i ma spory rozrzut przydatności. Podłoga jest tragiczna, bo może być tak, że nie mamy kreatury na stole i wtedy nie możemy tego nawet zagrać. Sufit jest taki, że możemy zagrać to na naszego taniego typka z efektem ETB w odpowiedzi na removal oponenta, jednocześnie bounce'ując mu jakiegoś klocka. Robimy wtedy solidne 1 za 1 z ogromnym zyskiem w tempie.

Nie jestem pewien, czy wiele decków będzie potrzebowało tej karty, ale bazowo-niebieskie tempo z (Omni)Szronowymi Rysiami na pewno chętnie przygranie parę kopii.

Research Assistant2.5

Research Assistant

Łatwo wpaść w pułapkę porównywania tej karty do Merfolk Lootera, ale ich role są zupełnie inne. Looter nie nadawał się do combatu, ale dawał nam bardzo szybki i wczesny silnik selekcji kart. Asystent za to, będzie służył nam głównie do blokowania i kupowania czasu, a z płatnego lootownia skorzystamy, gdy w late-game'ie dobierzemy z czuba dziewiąty ląd i nie będziemy mieli nic innego do zagrania. W związku z tym, typek jest grywalny niemal wyłącznie w kontrolnych taliach.

Statute of Denial2.0

Statute of Denial

Bezwarunkowe kontry nie są najgorsze w limited, ale bardzo wiele zależy od ich kosztu. Cancela można na ogół wrzucić do maindecku i wycisnąć z niego jakiś value. Kontry za 4 mana są już znacznie bardziej problematyczne. Aby nie potknąć się za bardzo na tempie, musimy mieć w talii sporo instantów, kreatur z flashem i/lub mana-sinków, aby mieć co robić z maną, gdy nasz oponent nie ma co zagrać albo przeczytał naszą otwartą manę i nie chce zagrywać nic w naszą kontrę.

Ta kontra ma co prawda dodatkowy efekt, ale jest warunkowy, a jego przydatność jest marginalna. Pewnie nie grałbym tym w maindecku.

Void Snare2.5

Void Snare

Fajnie, że działa nie tylko na kreatury. Fajnie, że jest tanie jak barszcz. Niestety, nie jest instantem, co jest bardzo istotne dla bounce'u. Przez Sorcery speed będzie bardzo ciężko zrobić tym 1 za 1 (podczas, gdy Unsummon mógł się wymienić za removal albo pompkę).

Relatywnie wysoka ocena jest rezultatem przydatności w tempo deckach, gdzie będzie można tym wrócić przeciwnikowi zostawionego do bloku 3-dropa, wbić za 4, a potem dograć kolejną kreaturę. Wciąż jest to 0 za 1 i card disadvantage, ale tempo decki o to nie dbają. Dla nich card advantage wynika z tego, że oponent umiera mając w ręku 4 karty, a oni żadnej.

Welkin Tern3.5

Welkin Tern

Doskonały napieracz do tempo-decków. Postrach jednego z najagresywniejszych formatów w historii (Zendikar), gdzie był łatwym first-pickiem w drafcie. Tutaj też powinien być dobry, jeśli okaże się, że środowisko kręci się wokół tempa.

Raczej niegrywalny w kontroli.

Podsumowanie niebieskich commonów

Niebieskie commony wyglądały przerażająco dobrze, ale potem trafiła się seria pięciu, czy sześciu całkowitych kasztanów, które zrównały poziom z resztą kolorów. Mimo to, kolor wygląda na mocny i konsystentny. Jak zwykle, mamy kilku grywalnych lataczy, parę defensywnych kreatur, podwójną porcję bounce'u i kontry. Powrócił też Encrust - jeden z lepszych niebieskich removali.

Tym gramy:

Frost Lynx Encrust Welkin Tern Divination Aeronaut Tinkerer Amphin Pathmage

Tego unikamy:

Fugitive Wizard Hydrosurge Mind Sculpt


Accursed Spirit3.0

Accursed Spirit

Dobre, ewazyjne ciałko. Uważajcie na Bronze Sable przy atakach!

Black Cat2.5

Black Cat

Prawie zawsze zrobi 1 za 1, jednocześnie wsiąkając obrażenia podczas chump-bloku. Czasem może nawet wbije parę obrażeń zanim umrze. Jest też dobrym paliwem do poświęcania. Trzeba jednak pamiętać, że ostatecznie jest to typek 1/1 za 2 mana.

Carrion Crow3.5

Carrion Crow

Jak widać, w tym Core Secie, Wind Drake trafił do czarnego. Solidny latacz - jest tani, robi presję, nosi pompki, aury i inne equipmenty. Drawback z tapnięciem będzie miał czasem znaczenie, ale na pewno nie tak często, żeby obniżać mu za to ocenę.

Child of Night3.0

Child of Night

Kolejna świetna tempo kreatura. Pomaga nam wygrać niemal każdy wyścig pomiędzy tempo deckami. Jest doskonałym celem dla pompek i innych bonusów a także solidną opcją defensywną, bo wymienia się z misiami zapewniając nam bufor dodatkowego życia. Będzie też świetnie współgrał z Ajani's Pridemate'ami w lifegainowym decku. Szkoda tylko, że wymienia się z byle kałamarnicą.

Covenant of Blood2.5

Covenant of Blood

Drogie, ale można tym zabić kreaturę, więc powinno być przydatne. Będzie ciężko tym grać poza kontrolami, a kontrolom będzie trochę trudniej korzystać z Convoke, bo nie mają na ogół tak wielu kreatur na stole. Od czasu do czasu da się tym też dobić oponenta, ale najczęściej będzie szło w kreatury.

Crippling Blight3.0

Crippling Blight

Nie będzie wielu sytuacji, w których uda nam się tym coś zabić. Główną funkcją tej aury jest robienie tempa. Oponent zagrywa 3-dropa do blokowania naszych misiów. W naszej turze, odpowiadamy wrzuceniem tego na ów 3-dropa, wbijamy za 4 i dogrywamy kolejnego typka do atakowania. Niby oponent wciąż ma swojego typka, ale efektywnie został on wyeliminowany z gry. Nawet jeśli wciąż jest w stanie atakować, to jego obrażenia będą bez znaczenia w grze, w której udało nam się zrobić już tyle presji.

Eternal Thirst2.0

Eternal Thirst

Ciekawa aura. Niestety sama z siebie nie podbija statystyk stworka. Lifelink będzie miał małe znaczenie jeśli nie mamy Pridemate'ów ani się nie ścigamy. Byłbym skłonny wsadzić to do talii z sideboardu na mirrory tempo-decków, gdzie często dochodzi do drobnych wymian i gdzie lifelink pomoże nam wygrać wyścigi.

Festergloom2.5

Festergloom

Dobra odpowiedź na talie idące poziomo, a w szczególności na wszędobylskie białe duszki. Siła tej karty zależy głównie od tego ilu typków z 1 w plecach ma w swojej talii oponent. Nie jest jednak tak słaba, żeby nigdy nie wrzucać jej do maindecku. Można jej użyć po combacie, aby dobić grubsze kreatury, albo przed combatem, aby uniemożliwić niektóre wymiany.

Flesh to Dust3.5

Flesh to Dust

To, że premium removal w tym secie kosztuje 5 many mówi mi, że Wizardzi chcieli dać agresywnym taliom większe pole do popisu.

Co do samej karty, jest solidna. Nie jest to Doom Blade, ani nawet Murder, ale zabija na śmierć i daje nam elastyczną odpowiedź na największe zagrożenia w formacie.

Mind Rot2.0

Mind Rot

Smutne realia Core Setu powracają. Anty-Divination jest gorsze, bo daje oponentowi wybór i czasem nie będzie w stanie uszczuplić ręki o dwie karty, bo ich tam nie będzie. Jest też znacznie gorszym topdeckiem od swojego niebieskiego odpowiednika. W większości sytuacji robi jednak 2 za 1, więc nie jest całkowicie niegrywalne.

Necrobite2.5

Necrobite

Dość toporna, ale skuteczna sztuczka, która potrafi chronić przed removalem.

Necromancer’s Assistant2.5

Necromancer’s Assistant

Ciężko mi jednoznacznie stwierdzić, czy ta karta ma iść do aggro, czy do kontroli. W aggro jest troszkę za droga i wymienia się z kałamarnicą, ale z odpowiednim tempo-wsparciem jest w stanie robić presję. W kontroli napełnia grób dla reanimacji i jest w stanie wymienić się z wczesnymi zagrożeniami, ale nie trzyma fortu jak większość kreatur z dużym toughnessem.

Wychodzi więc, że to taki solidny filler do obu rodzajów talii.

Rotfeaster Maggot3.0

Rotfeaster Maggot

Skoro mowa, o kreaturach, które trzymają fort, to tu mamy doskonały egzemplarz. Wyborna odpowiedź na wszędobylską agresję. Ciało jest w stanie blokować niemal wszystkie wczesne zagrożenia w secie, zjeść je i pozostać przy życiu. Drobne podbicie life totalu na wejściu wynagrodzi nam też fakt, że wchodzi do gry tak późno i pomoże ustabilizować sytuację na stole.

Shadowcloak Vampire 2.5

Shadowcloak Vampire

Fajny curve-topper do tempo. Płacenie 2 życia jest bez znaczenia, jeśli to my robimy agresję. Tymczasem wlatywanie za czwórkę jest już bardzo istotne. Jeśli nasz life-total jest niski i jesteśmy w defensywie, to możemy go wymienić za jakiegoś napierającego klocka. Ogólnie, całkiem spoko typek. Tyle tylko, że na ogół nie potrzebujemy wielu 5-dropów w talii, a uncommony i erki często są lepsze w tych slotach.

Sign in Blood3.5

Sign in Blood

Świetny card draw do tempo decków. Jego niski koszt pozwala nam dograć coś po zagraniu tego, a drawback powinien być bez znaczenia, jeśli robimy presję. Dodatkowo, czasem uda nam się to wykorzystać na oponencie, aby zadać mu ostatnie punkty obrażeń.

Karta jest oczywiście grywalna także w kontroli, gdzie często pomaga efektywnie wykorzystać manę (kontrole często nie mają wielu 2-dropów) i dobiera odpowiedzi na zagrożenia oponenta.

Typhoid Rats3.0

Typhoid Rats

Wisze są dość kluczową kartą dla kontrolek w tym secie. W środowisku agresji i tempa, dają im tanią odpowiedź, której nie opłaca się bounce'ować i która wymienia się praktycznie ze wszystkimi wczesnymi zagrożeniami.

Unmake the Graves2.0

Unmake the Graves

Warunkowe 2 za 1, bo wymaga celów w grobie. Jest też dość kosztowne, bardzo tempożerne i ciężko liczyć na dużą zniżkę z Convoke, skoro nasze kreatury są w grobie, a nie na stole. Grałbym tym, gdybym miał dużo Wiszy do stopowania agresji.

Witch’s Familiar2.0

Witch’s Familiar

Ropucha do blokowania misiów. Może być.

Zof Shade2.0

Zof Shade

Gość raczej zbyt kosztowny do tempo/aggro. W kontroli daje nam solidne zagrożenie, gdy mamy nadmiar many, ale nie jest za bardzo przydatny do trzymania fortu i nie ułatwi nam dotrwania do late-game'u.

Podsumowanie czarnych commonów

Czarny kolor zawiera trochę więcej kart do kontroli, niż pozostałe kolory, więc podejrzewam, że będzie rdzeniem tych bardziej powolnych talii w formacie. Nie zmienia to faktu, że jest tu też kilka naprawdę wydajnych, agresywnych kreatur i świetna tempo-aura: Crippling Blight. Czarny (w odróżnieniu od niebieskiego) nie ma też wielu tragicznych kasztanów i wydaje się być solidny i wyrównany.

Tym gramy:

Carrion Crow Flesh to Dust Sign in Blood Accursed Spirit Child of Night Crippling Blight

Tego unikamy:

Mind Rot Eternal Thirst Unmake the Graves


Blastfire Bolt3.0

Blastfire Bolt

W Scars of Mirrodin, większość osób twierdziła na początku, że Turn to Slag jest za wolny, żeby nim grać. Parę tygodni później, był brany nawet na pierwszym picku. To jest droższe o 1, ale za to instantowe. 5 obrażeń powinno poradzić sobie z większością kreatur w secie.

Jeśli chodzi o equipment, to nie ma go w secie zbyt dużo, ale ten, który jest, jest dobry. Powinniśmy więc od czasu do czasu zrobić tym słodkie 2 za 1.

Dodatkowa uwaga: jeśli kreatura ma na sobie equpiment podbijający jej toughness do wartości większej niż 5, to wciąż jesteśmy w stanie ją tym zabić. Otrzyma 5 obrażeń, equipment zostanie zniszczony i toughness spadnie do 5 lub mniej. Wtedy pozostałe 5 obrażeń zgładzi typa.

Borderland Marauder3.5

Borderland Marauder

Bardzo fajny typek do tempo decków. Właściwie taki odpowiednik Oreskos Swiftclawa. Przy ataku będzie nawet większy, bo 3/2. Niestety nie jest w stanie bronić tak dobrze jak Swiftclaw, ale grając nim raczej nie zamierzamy popełniać zbyt wielu bloków.

Clear a Path2.0

Clear a Path

Ściany są najlepszą odpowiedzią na tempo i agresję w formacie. To jest z kolei odpowiedzią na ściany. Nie zaczynałbym z tym w maindecku, ale powinno być dobre, jeśli oponent pokaże nam jakieś walle w pierwszej grze.

Crowd’s Favor3.5

Crowd’s Favor

Najlepsza commonowa sztuczka formatu. Bardzo tania, w większości przypadków zabije kreaturę przeciwnika i ma niesamowity potencjał do blowoutów, zagrana przy wytapowanych lądach przy pomocy czerwonej kreatury, którą np. właśnie wystawiliśmy do blokowania.

Będzie też dość istotna dla tempo decków, bo pozwoli im przebijać się przez blokerów, jednocześnie rozwijając stół. Jeśli więc oponent ma typka 2/2, a my postawiliśmy gościa 1/3 do bloków i oponent zagrywa przed combatem czerwonego typka wytapowując się i atakuje, to nie myślcie, że jesteście bezpieczni.

Forge Devil2.0

Forge Devil

Mieliśmy z Kanałem Geistflame jakiś śmieszny draft w bloku Innistradu, gdzie w jednej grze zagraliśmy dwóch tych typków tylko po to, żeby sami siebie zabili (aby nabić Morbid). W M15 Morbidu nie ma, więc diabełek traci na przydatności. Raczej grałbym nim z sideboardu, gdy wiemy, że będzie w stanie coś zabić na wejściu. Można go też wrzucić do maina jako wypełniacz i wykorzystywać do dobijania kreatur oponenta po combacie.

Foundry Street Denizen2.5

Foundry Street Denizen

Użyteczny, agresywny typek do bazowo-czerwonych tempo decków. Wchodzi wcześnie, wbija 2-4 obrażeń, a potem stanowi mięso armatnie na ostateczny alpha-strike.

Generator Servant3.0

Generator Servant

Użyteczny 2-drop, który zachowuje przydatność nawet wtedy, gdy jego ciało nie jest już w stanie przebijać się przez blokerów oponenta. Powinien fajnie działać w agresywnych taliach posiadających jakieś solidne bomby na górze krzywej. Wrzucenie z niego wczesnego smoka z haste'em może być bardzo bolesne dla oponenta.

Goblin Roughrider3.0

Goblin Roughrider

Dobre ciało do robienia presji. Zdecydowanie grywalny.

Hammerhand3.0

Hammerhand

To, ile w M15 jest rozwiązań dla tempo-decków na commonie jest trochę przerażające. Ta aura nie jest jakoś wybitnie potężna, ale podoba mi się, że zachowuje przydatność nawet do mid- i late-game'u, gdzie możemy dokonać zaskakującego ataku hastowym klockiem, jednocześnie wyłączając oponentowi najlepszego blokera.

Nie będziemy chcieli wielu kopii tego, bo bez kreatur na stole nic nie robi, ale wrzucenie jakichś dwóch sztuk do tempo-decku powinno dać mu solidnego kopa.

Inferno Fist3.0

Inferno Fist

Ręce-młoty, inferno-pięści... Co się dzieje w tym secie? Kolejna świetna aura do tempo decków. Jeśli oponent nie zagrywa blokerów, albo zadowala się jakimiś 0/4 ścianami, to wrzucamy to na naszego miśka i tłuczemy do krwi.

Na późniejszych etapach można zrobić z tego Shocka za 1rr, co nie będzie bez znaczenia.

Znowu, nie chcemy zbyt wiele kopii tego, bo potrzebujemy jak najwięcej kreatur, ale na paru sztukach można grać.

Krenko’s Enforcer3.0

Krenko’s Enforcer

Kontynuujemy trend świetnych kreatur do tempo-decków. 2/2 za 3 nie jest może super wydajne, ale quasi-nieblokowalność to rzadkość w czerwonym kolorze. Tempo-decki często mają problemy z przebiciem tych ostatnich kilku obrażeń bo opozycji udało się ustabilizować stół dobrymi blokerami. Tego typu pazie znacznie utrudniają im stabilizację.

Lava Axe2.0

Lava Axe

Większość talii nie chce siekierki. Czasem jednak uda wam się złożyć talię, która jest w stanie regularnie wbić tych 15 obrażeń i ma problemy z ostatnimi pięcioma. Wtedy warto rozważyć siekierkę.

Widziałem też czarodziejów, którzy robili wokół tej karty całe talie, ale to już wyższa szkoła jazdy. Wspominam o tym, bo może ktoś z was otworzy 4 sztuki w swoim zestawie i postanowi spróbować szczęścia.

Lightning Strike4.0

Lightning Strike

A to już powrót do klasycznie dobrego palenia. Jest tanie, zabija typków, idzie w czoło. Grać i cieszyć się, że ma się to w puli. Można nawet splashować.

Miner’s Bane1.5

Miner’s Bane

Matko święto! Co to za dziwoląg? Patrzę na to i nie mam pojęcia do jakiego decku to ma trafić. Do aggro jest za drogie. Do kontroli jako bloker też wchodzi do gry za późno i nie przeżywa. Jako finisher, jest za łatwy do zabicia w bloku.

Nie widzę dla tego czegoś miejsca w secie, ale może jest jakiś niszowy deck, który mi umyka w tej chwili, a który to przygarnie.

Rummaging Goblin2.0

Rummaging Goblin

Skoro mowa o niszowych taliach, to ten goblin ma swoje miejsce w kontrolnych taliach dipujących w czerwony kolor. Niestety nigdzie indziej raczej się nie nadaje.

Scrapyard Mongrel3.0

Scrapyard Mongrel

Podłoga tej karty to poczciwy Hill Giant, więc nie ma co utyskiwać. A jeśli uda nam się dołożyć jakiś artefakt do gry, to zamienia się w niezłego napieracza. W secie nie brakuje tanich artefaktów, ani nawet equipmentów, które ten paź powinien nosić jak boss.

Thundering Giant2.5

Thundering Giant

Najlepsza stopa w Magicu powraca. Dobry curve-topper do aggro. Atakuje szybko i znienacka i gniecie za słodką czwórkę. Nie chcemy zbyt wielu, ale jedną sztuką bym grał.

Torch Fiend2.5

Torch Fiend

Dobre zabezpieczenie przed ożywionymi artefaktami 5/5 i solidnymi equipmentami, które będą się pojawiały w tym środowisku. To, że wgniata za 2 od trzeciej tury też jest zaletą.

Wall of Fire3.0

Wall of Fire

Jedna z lepszych odpowiedzi na wszędobylskie aggro w secie, paradoksalnie umieszczona w kolorze, który ma najwięcej agresywnych typków. Przynależność kolorystyczna ograniczy grywalność tej karty, ale jeśli istnieje w tym secie jakiś czerwony, kontrolny deck, to ta karta musi być jednym z jego fundamentów.

Podsumowanie czerwonych commonów

Czerwony wygląda hiper-agresywnie. Ma multum wydajnych, grywalnych, tanich kreatur - w tym nawet kilka 1-dropów. Ma też dwie świetne i - znowu - tanie aury wspomagające tempo. Żeby było śmieszniej, zawiera też kilka fajnych kart do czerwonej kontroli, ale nie widzę za bardzo tej talii w tym formacie. Ogólnie, czerwone commony wydają się jednymi z lepszych w secie.

Tym gramy:

Lightning Strike Borderland Marauder Crowd’s Favor Hammerhand Inferno Fist Generator Servant

Tego unikamy:

Miner’s Bane Rummaging Goblin Lava Axe


Carnivorous Moss-Beast2.0

Carnivorous Moss-Beast

Generalnie nawet nienajgorszy klocek z fajnym mana-sinkiem na late-game, ale będzie miał ciężko w tym formacie.

Charging Rhino3.0

Charging Rhino

Bardzo wydajny typek, którego nie da się pozbyć multi-blokami (co jest istotne, jeśli dużo osób będzie grało miśkami). Powinien znaleźć sobie niszę w jakimś zielonym midrange'u.

Elvish Mystic3.5

Elvish Mystic

Odrobina rampy w secie zależnym od tempa potrafi zdziałać cuda. Pomaga nam zagrać 3-dropy w drugiej turze albo ułatwia nam rozwijanie stołu przy jednoczesnym zagrywaniu removalu/sztuczek. Do tego, jeśli trzeba to przyłoży. Dobry paź.

Hunt the Weak2.5

Hunt the Weak

Bardzo toporny removal, ale zielony nie ma pod tym względem wielu opcji. Powinno grać w większości bazowo-zielonych talii, no chyba, że mamy dostęp do lepszego removalu z czarnego lub czerwonego koloru.

Hunter’s Ambush2.5

Hunter’s Ambush

Ciężko mi ocenić tę kartę. Jest to terytorium Foga, który klasycznie jest niegrywalny w limited. Ta karta ma jednak potencjał do bycia sztuczką. Jej przydatność będzie zależała od ilości zielonych typków w naszej talii i tego jak rozwinie się format. Na tę chwilę wydaje mi się, że nie jest niegrywalna i nawet ma jakiś tam potencjał. Czas pokaże, czy opłaci się tym grać.

Invasive Species3.5

Invasive Species

Bardzo podobają mi się te chłopki. 3/3 powinno przebić się przez większość wczesnych obrońców (w tym ściany 1/3). Efekt ETB jest poniekąd drawbackiem, a poniekąd zaletą. Wrócenie tym (Omni)Szronowego Rysia w późniejszych turach może nam pomóc przebić kluczowe obrażenia. Jeśli zaś chcemy to zagrać w tempo, zawsze możemy wrócić sobie do ręki ląd.

Living Totem3.0

Living Totem

Dobre! W najgorszym wypadku jest to ciało 3/4 za 4, które dość łatwo możemy zagrać w trzeciej turze. Dodatkowa elastyczność związana z rozdawaniem countera też będzie przydatna. Grałbym chyba dowolną ilością tych paziów. Uch, nie doczytałem, że nie jest w stanie dać countera sam sobie. To trochę obniża jego przydatność. Nadal jest grywalny, ale stracił trochę siły. Obniżam ocenę o 0.5 punktu.

Naturalize2.0

Naturalize

Dobra karta sideboardowa. Format nie wymaga raczej wsadzania tego do maindecku.

Netcaster Spider3.0

Netcaster Spider

Bardzo sympatyczny typek. Nie jest może tak genialnym zawalidrogą jak Giant Spider, ale z większością lataczy sobie poradzi.

Plummet2.5

Plummet

Jedna z tych sideboardowych kart, które są na tyle dobre, że można zaryzykować granie nimi w maindecku.

Ranger’s Guile2.5

Ranger’s Guile

Sympatyczna, defensywna sztuczka. Niestety premia +1/+1 ogranicza nieco jej przydatność w combacie. Jej wartość idzie w górę wraz z ilością bomb, które koniecznie chcemy obronić, w naszej talii.

Runeclaw Bear2.5

Runeclaw Bear

Jedziesz, misiek. Za dwójkę ich!

Satyr Wayfinder2.5

Satyr Wayfinder

Gostek nie porywał w Therosie. Jest ryzyko, że nie znajdziemy lądu (niewielkie, ale jest), a ciało jest praktycznie bez znaczenia.

Jego zaletą jest to, że jest tani i ma efekt ETB. Jest więc dobrym celem do bounce'owania i pomoże nam zagrywać spelle z Convoke, których jest trochę w zielonym.

Shaman of Spring2.5

Shaman of Spring

Ciekawa karta w tym środowisku. Ciało nie zdaje testu wanilii, ale dobieranie karty to wynagradza. Wydaje mi się, że bardziej przyda się w powolniejszych deckach, które mogą próbować wracać ją do ręki i nadużywać jej efektu ETB. W tych taliach, w najgorszym wypadku wejdzie późno, dobierze kartę i zrobi chump-blok, więc też nienajgorzej. Czasem nawet wymieni się z miśkiem, a to już value.

Siege Wurm2.5

Siege Wurm

Ot, klocek. Fajnie, że ma trample i fajnie, że ma Convoke. Niestety, drogie kreatury raczej nie będą miały łatwo w tym formacie pełnym bounce'u i tempo-sztuczek. Ciężko będzie nim ustabilizować stół.

Titanic Growth3.0

Titanic Growth

+4/+4 to trochę overkill w sytuacjach combatowych, ale przydaje się, jeśli chcemy tym dobić oponenta gdy nie zablokował którejś z naszych kreatur.

Undergrowth Scavenger2.0

Undergrowth Scavenger

Format wygląda tak, że pewnie będzie często dochodziło do wymian. Niemniej, nie wydaje mi się, że powinniśmy tym grać bez żadnego wsparcia (Necromancer's Assistant?). Podoba mi się, że skaluje się wraz z trwaniem gry, ale zagrany w tempo raczej nie będzie warty swojego kosztu i nie rośnie będąc na stole. Tak więc jedyne talie, do których to się nadaje, to powolne kontrole, ale powolnym deckom będzie ciężko dotrwać do late-game'u, jeśli będą grały tego typu kartami, które nic/niewiele robią wcześnie.

Verdant Haven2.5

Verdant Haven

Incydentalny life-gain, rampa i fixing w eleganckiej paczuszce, czyli wszystko to, co lubią kontrole. Karta kosztuje nas trochę tempa, co może być bolesne w tym formacie, ale przynajmniej odrabia to tą odrobiną life-gainu. Wielu kopii nie chcemy, ale można grać na jednej, dwóch sztukach.

Vineweft1.5

Vineweft

Bardzo interesujący sposób na obejście głównej wady aur (spadają razem z kreaturami). W tym wypadku wydaje mi się jednak, że premia jest dość nieznacząca w momencie, gdy stać nas na przywrócenie tego z grobu i zagranie.

Podsumowanie zielonych commonów

Zielony kolor zawiera więcej kosztownych spelli niż pozostałe. Niemniej, kosztowne nie oznacza, że niewydajne. Wręcz przeciwnie. Mamy tu plejadę wydajnych typków, którzy po prostu zamiast do aggro, będą szli do bardziej midrange'owych i kontrolnych talii. Jest też trochę rampy i w miarę wydajnych pompek.

Tym gramy:

Living Totem Elvish Mystic Invasive Species Charging Rhino Netcaster Spider Titanic Growth

Tego unikamy:

Vineweft Carnivorous Moss-Beast Undergrowth Scavenger


Uncommony

m15-uncommon


Darksteel Citadel2.0

Darksteel Citadel

Raczej nie boimy się o to, że nasze lądy będą niszczone. Po co więc grać Cytadelą? Jest to świetny cel do ożywienia do 5/5 albo poświęcenia pod Shrapnel Blast. Może też dać 2/3 Aeronaucie latanie. Nietrudno więc zauważyć, że będziemy nią grali tylko jeśli mamy jakieś karty, które współpracują z artefaktami i raczej tylko, jeśli nasza talia ma stabilną manę. W każdym innym wypadku, lepiej grać basic landem.


 Brawler’s Plate2.5

Brawler’s Plate

Premia i efekt są całkiem spoko, ale koszt equipu - szczególnie w formacie pełnym bounce'u - jest dość brutalny. Tempo-decki nie będą miały many/czasu, żeby bawić się w equipowanie tego, a wolniejsze talie raczej będą sobie radziły z małymi typkami tempo-decków bez pomocy equipmentów.

Gargoyle Sentinel3.0

Gargoyle Sentinel

Trójeczka dla 3/3 za 3. Bardzo dobry bloker, z opcją na klepanie w mid- i late-game'ie.

Hot Soup3.0

Hot Soup

To będzie dość kluczowy equipment dla tych wszystkich tempo-decków, które mają problemy z przebiciem ostatnich obrażeń. Koszt equipu jest spory, ale nie aż tak, żeby Zupa była niegrywalna. Drawback z niszczeniem kreatury raczej będzie bez znaczenia, bo skoro nie można blokować kreatury, która niesie Zupę, to jedyny sposób aby zadać jej obrażenia to direct damage. A skoro Zupę mają nosić w większości jakieś smieszne tempo-ludki, to większość direct damage'u i tak by je zabiła.

Juggernaut3.5

Juggernaut

Klasyka wydajności i agresji. Co ciekawe, ściany to jedna z lepszych odpowiedzi w secie na wszędobylskie tempo, a ten klocek po prostu je ignoruje (choć nawet bez tego i tak by je zjadał). Przymus atakowania jest małym drawbackiem, jeśli będzie grany w taliach, które i tak chcą cały czas atakować.

Meteorite2.5

Meteorite

Bardzo klimatyczny artefakt. Pytanie, czy naprawdę potrzebujemy rampy mając już 5 many w tym formacie. Bo jeśli nie, to płacimy 5 za sorcery-speedowego Shocka.

Podejrzewam, że jakieś kontrole to przygarną. Pomoże im to ustabilizować stół jednocześnie fixując i rampując manę.

Profane Memento1.0

Profane Memento

Gdyby to działało na wszystkie kreatury, to może bym się złamał i spróbował tym gdzieś zagrać. Niestety, działa tylko na oponentów. Fakt, że efekt mówi "skądkolwiek", czyli działa z millowaniem, ale w rezultacie daje nam to dwa efekty, które nie mają wpływu na sytuację na stole i które nie mają żadnej synergii między sobą wzajemnie.

Rogue’s Gloves3.5

Rogue’s Gloves

Rewelacyjny karton, szczególnie w taliach z dużą ilością tanich, ewazyjnych typków. Podoba mi się, że zagranie i equip nie są przesadnie drogie, więc mając dobrego 3-dropa, możemy w czwartej turze zagrać to i od razu equipować. Jeśli oponent nie był przygotowany na takie zagranie, to dajemy mu wybór: wrzuć coś pod koła, albo daj nam darmową kartę.

Zaekwipowane rękawice będą też bajecznie działały z bounce'em i tymi wszystkimi tempo-sztuczkami, od których roi się w tym formacie. Oczywiście, nie da się tym grać w dowolnej talii, więc nie wrzucajcie tego byle gdzie.

Sacred Armory2.5

Sacred Armory

Dobry cel do ożywiania, dobry mana-sink na late game i dobra odpowiedź na ściany. Będzie też notorycznie mieszało z matematyką combatu. Boli tylko, że wymaga sporo many i jest totalnym pustoszem bez kreatur (a czasem nawet z nimi).

Staff of the Death Magus Staff of the Flame Magus Staff of the Mind Magus Staff of the Sun Magus

Staff of the Wild Magus1.0

Staff of the Death Magus, Staff of the Flame Magus, Staff of the Mind Magus, Staff of the Sun Magus, Staff of the Wild Magus

Cykl lasek to klasyka skill-testingu w limited. Ogólnie, są to karty, które nie mają wpływu na stół, marnują slota w talii i są mulliganem. Jasne, są gry, w których zyskają 5, 6, może i 7 życia. Pytanie, czy tyle samo życia nie zyskałby zagrany w trzeciej turze typek 2/3, którego moglibyśmy wykorzystać do blokowania i/lub atakowania. Laski są też tragicznym topdeckiem w late-game'ie. Unikajcie jak ognia.

Tormod’s Crypt1.0

Tormod’s Crypt

Karta bez wpływu na stół. Można się pokusić o granie nią, jeśli mamy Ensoul Artifact, ale to bardzo desperacki ruch, bo jest mnóstwo innych, bardziej przydatnych artefaktów. W secie nie ma też dostatecznie dużo interakcji z grobem, więc efekt nie ma czego zwalczać.


Ajani’s Pridemate3.5

Ajani’s Pridemate

Klucz do wszelkich zabaw z lifegainem w secie. Sam z siebie jest to miś+, więc całkiem spoko. Set zawiera jednak tak wiele incydentalnego life-gainu, że bez większych starań możemy go podbić do 3/3 czy 4/4. Można oczywiście zanurkować głębiej w temat zyskiwania życia i wykorzystać jakieś powtarzalne efekty typu Soulmender, ale do tego przydałoby się mieć kilka tych kotków.

Battle Mastery3.0

Battle Mastery

Dość brutalna aura, która pomoże nam wbić spore ilości obrażeń z zaskoczenia. Jej przydatność skaluje się z naszym dostępem do typków z dużym powerem. Nie jest odporna na typowe problemy z aurami (ryzyko 1 za 2), ale często nawet jeden wjazd z nią wynagradza nam zainwestowaną kartę. Tylko starajcie się nie zagrywać tego w otwartą manę oponenta.

Boonweaver Giant2.0

Boonweaver Giant

Ciało jest bardzo słabe, jak na 7 mana. Efekt jest za to bardzo dobry. Problem polega tylko na tym, że to chyba nie jest format, w którym będziemy mieli czas, na zagrywanie typków za 7 mana, którzy bawią się aurami.

Congregate2.0

Congregate

Ta karta zawsze była na granicy grywalności. Zadaje nam pytanie: ile życia mam ci dać, żebyś grał mną bez żadnego innego efektu. Odpowiedź na to pytanie jest oczywiście uzależniona od naszej talii i talii naszego przeciwnika.

Nie jest niesłychane, aby dostać z tego dwucyfrową ilość życia. W talii z potrójnymi duszkami może wręcz podwoić nasz life total. Pytanie tylko, w jakim celu? Może ma to nam pomóc w wyścigu? Może walczymy przeciwko Lava Axe'om? Może chcemy tym kupić sobie kilka tur spokoju, aby zagrać nasze late-game'owe gamebreakery? Jaka by nie była ta odpowiedź, zanim wsadzicie to do talii, upewnijcie się, że świadomie gracie kartą, która ma zerowy wpływ na stół.

Constricting Sliver3.0

Constricting Sliver

Złożenie talii na Sliverach jest praktycznie niemożliwe w tym secie, więc będziemy patrzyli na nie z pominięciem wewnątrzsliverowej synergii.

Paź 3/3 za 6, który połyka typka na wejściu nie jest najgorszy, ale ciężko na nim polegać (bo sam może umrzeć) i nie pomoże nam z większością wczesnych zagrożeń. Niemniej, radzi sobie nawet z największymi bombami. Jeśli zaś uda nam się dograć drugiego, to będzie miał 2 triggery, więc połknie dwie kreatury.

Dauntless River Marshal4.0

Dauntless River Marshal

Patrząc na bazowe statystyki, można gościa od biedy wrzucić do dowolnego białego decku jako napieracza. Ale to nie jest scenariusz, w którym najczęściej będzie wykorzystywany.

Wrzucony do biało-niebieskiego tempo-decku będzie absolutnym rzeźnikiem. 3/2 typek za 2 robi chorą presję sam z siebie. Dorzucenie do tego abilitki, która pomoże nam tapować najbardziej uciążliwych blokerów, gdy już wrzucimy nasze aggro typki na stół, czyni go zabójczym.

Devouring Light3.5

Devouring Light

Bardzo dobry, aczkolwiek lekko warunkowy removal. Dzięki Convoke można go zagrać "za darmo" z trzech duszków. Powinien grać zarówno w kontrolach, jak i w bardziej agresywnych taliach, które też potrzebują sposobu na uciążliwych blokerów.

First Response2.0

First Response

Bardzo ciężka do oceny karta. Nie jestem pewien, do czego tak naprawdę ma służyć. Na pierwszy rzut oka wydaje się, że ma być takim defensywnym enchantmentem, który pomaga nam ustabilizować stół. Tylko, że jak już się ustabilizujemy, to nic nie robi, więc to trochę bez sensu. Z drugiej strony, może ma to nam pomóc się ścigać? Ale czy wtedy nie wolelibyśmy po prostu jakiegoś wydajnego typka za 4 mana? Ostatnia opcja to część combo/synergii, w której sami odbieramy sobie co turę życie. To daje nam najbardziej stabilny przyrost żołnierzyków, ale z drugiej strony, w secie nie ma żadnych sensownych sposobów na regularne obniżanie własnego life-totalu na niskich rzadkościach.

Ogólnie karta wydaje się być całkiem spoko, ale nie widzę dla niej domu w tym secie.

Geist of the Moors3.5

Geist of the Moors

Rewelacyjny, fruwający napieracz. Robi morderczą presję i ciężko go zatrzymać. Dałbym mu wyższą notę, gdyby nie fakt, że wymienia się z każdym lataczem w formacie (oprócz Ornithoptera; Ornithopter ssie).

Paragon of New Dawns3.5

Paragon of New Dawns

Pierwszy z cyklu pięciu Paragonów dla każdego z kolorów. Ten ma zdecydowanie najbiedniejszą umiejkę, ale paradoksalnie jest jednym z lepszych w cyklu. To głównie dlatego, że pompuje kreatury w kolorze, który ma najwięcej tokenów w secie i ogólnie najwięcej tanich, wydajnych napieraczy.

W próżni karta nie powala. Ciało nie zdaje testu wanilii i obie abilitki są puste, jeśli nie mamy innych białych kreatur na stole. Dlatego starajcie się tym grać, tylko z odpowiednią obstawą.

Seraph of the Masses2.0

Seraph of the Masses

Wow! Niezły dramat. Istnieje niezerowa szansa, że to będzie 1/1 lataczem za 7 many. Oczywiście, nie ma co z góry zakładać najgorszego scenariusza, ale spójrzmy na to trzeźwo: ile kreatur na stole mamy na ogół w limited? Dwie, trzy? Od święta cztery i więcej. W większości wypadków będzie to więc typek w okolicach 3/3 za 5 many. Bez szału.

Ponieważ ma wbudowane dwie mechaniki, które skalują się z ilością kreatur, to może się też okazać, że jest jakimś chorym 5/5 za 3 mana, ale czy tak bardzo potrzebujemy kolejnego typa, jeśli mamy już na stole pięć innych?

Można wokół tego aniołka budować poziome talie i stosować go jako finishera, ale ponieważ jest bardzo niestabilny i warunkowy, to nie grałbym nim, jeśli reszta kart w naszej talii nie jest dobrana tak, żeby maksymalizować jego efekt.

Wall of Essence3.5

Wall of Essence

Najlepsza odpowiedź na tempo w formacie. Koszt ma niewielki, więc nie będzie nas wiele kosztowała, jeśli zostanie wrócona do ręki. Jeśli oponent nie ma akurat jakichś tempo-sztuczek, to ta ściana śmieje się w twarz tym wszystkim 3/1 i 3/2 wczesnym agresorom.

A nawet jeśli oponent ma akurat jakąś pompkę i podbije swojego pazia do 4/3, to wciąż robimy wymianę 1 za 1, wsiąkamy obrażenia i dostajemy życie. Utrata ściany w takiej wymianie kupi nam jedną-dwie tury na zagranie czegoś silniejszego.

Warden of the Beyond3.5

Warden of the Beyond

Fajny typek. Sam z siebie jest boleśnie przeciętny, ale na szczęście podbicie go do 4/4 nie jest wybitnie trudne w tym secie. Biały kolor ma Devouring Light na uncommonie i Pillar of Light na commonie. Obie karty kosztują 3 mana, więc można je zagrać zaraz po tym.


Diffusion Sliver1.0

Diffusion Sliver

Karta raczej do constructed. W limited Slivery są tylko na wyższych rzadkościach, więc złożenie decku na nich jest raczej nierealne. Musimy je więc oceniać w izolacji, a w tym przypadku, po co komu typek 1/1 za 2, którego ciężko zdjąć czarem/abilitkami. Takich typków się ignoruje.

Dissipate2.5

Dissipate

Pewnie grałbym jedną kopią w dowolnym niebieskim decku. Granie większą ilością będzie uzależnione od reszty naszej talii, a głównie od krzywej. Można grać na kilku sztukach, jeśli nie mamy wielu innych 3-dropów i nie będziemy mieli konfliktu pomiędzy rozbudową stołu, a trzymaniem many na kontrę.

Ensoul Artifact3.5

Ensoul Artifact

Przez całą analizę, gdy tylko trafiał się jakiś tani artefakt, musiałem przypominać o tej karcie. No więc - oto ona. Zamienia bezużyteczne Ornithoptery w 5/5 lataczy, a Darksteel Citadele w niezniszczalne 5/5 monstra.

Tanich artefaktów w secie jest tyle, że możemy śmiało liczyć, że jakieś nam się trafią. Pytanie tylko, czy ryzykować granie takim dość niestabilnym, dwukartowym combem w secie, w którym roi się od bounce'u. To już zależy od tego, czy mamy żyłkę hazardzisty. Czasem wrzucimy "nożyczki" w drugiej turze na Tormod's Crypt i zanim oponent zdoła dokopać się do removalu będzie martwy. Czasem oponent dobierze Devouring Light i zrobi nam 2 za 1. Czasem nie dobierzemy artefaktu i umrzemy z tym na ręku. Scenariuszy jest wiele.

Wydaje mi się jednak, że efekt jest na tyle potężny, że możemy zaryzykować zagranie tym, ale pod jednym warunkiem - że nie będziemy zmuszać się do grania bezużytecznymi artefaktami, których bez tego nie wsadzalibyśmy do talii (Ornithoptery, Crypty, etc.). Wystarczy, że same nożyczki są mulliganem, jeśli nie dobraliśmy artefaktu. Nie róbmy dodatkowych mulliganów, jeśli nie dobraliśmy nożyczek.

Illusory Angel4.0

Illusory Angel

Pytanie jest takie: ile jesteśmy skłonni zapłacić za 4/4 latacza? Ja bym śmiało zapłacił 5 many. Nie pogardziłbym też 4/4 lataczem za 6 mana. To znaczy, że aby typek był grywalny, nie musimy nawet jakoś specjalnie się wysilać. Wystarczy zagrać go w jednej turze z jakimś miśkiem i mamy słodki value.

Tyle tylko, że ta karta ma dużo wyższy sufit. Nie sugeruję grania tego razem z Ornithopterem, ale dogranie tego w jednej turze z takim Void Snare'em nie jest szczególnie nieprawdopodobne. Tempo decki powinny przygarnąć to z radością, a kontrole tym nie pogardzą. Powinien też doskonale działać z Convoke, które pozwoli nam zagrać coś bardzo taniego (albo wręcz darmowego) zanim wrzucimy aniołka.

Into the Void3.0

Into the Void

Kolejny bounce. Kontrola może próbować tym grać dla kupienia czasu, ale jest to wtedy dość srogi card disadvantage. Główną niszą tej karty będą tempo decki, które chcą zagrać 2-dropa, 3-dropa, kolejnego typka, a potem wrócenie do ręki blokerów oponenta i wjazd.

Jace’s Ingenuity3.5

Jace's Ingenuity

Prosto i na temat. 3 za 1 na instancie. Hardokorowe tempo pewnie nie ma czasu na zabawy w dobieranie kart za 5 mana, ale wszystkie pozostałe niebieskie talie łykną to z pocałowaniem ręki.

Jorubai Murk Lurker3.5

Jorubai Murk Lurker

Nawet fajny, defensywny typek. Oczywiście bez bagien jest pomijalnym wypełniaczem. Przy tych "dwukolorowych" paziach zakładam zawsze, że jednak gramy potrzebnymi kolorami.

W tym wypadku dostajemy 2/4 zawalidrogę, która w dodatku może nam podbić life-total po taniości. Solidna odpowiedź na agresywne talie. Fakt, że lifelink można dać dowolnej kreaturze też będzie miał swoje zastosowania.

Gdyby ktoś miał wątpliwości: dwie instancje lifelinku na jednej kreaturze robią dokładnie to samo, co jedna.

Kapsho Kitefins2.5

Kapsho Kitefins

Abilitka jest typowo agresywna, ale koszt jest za wysoki, jak dla aggro. Z drugiej strony, ciało 3/3 za 6 mana to też dość słaby układ, jak na finishera do kontroli. W sumie wychodzi z tego dziwny miks, dla którego ciężko będzie znaleźć dom w tym formacie.

Military Intelligence2.5

Military Intelligence

Strasznie kusząca karta. Na pozór, wbijanie dwiema kreaturami (szczególnie, że nie muszą wcale się przebić) nie wydaje się szczególnie trudne w tym formacie. Tempo decki będą pewnie regularnie atakowały większymi ilościami typków. Ale tu powstaje dylemat: skoro jesteśmy tempo-deckiem, to czy bardziej zależy nam na przemycaniu obrażeń, czy dobieraniu kart. Karty są fajne, ale żeby je zagrywać trzeba mieć czas. Grając tempem chcemy natomiast, żeby gra trwała jak najkrócej. Osiągnięcie tego celu będzie tym trudniejsze, jeśli będziemy poświęcali cenną manę na zagrywanie kart, które nie są kreaturami ani sztuczkami, jak to.

Do tego trzeba zwrócić uwagę, że musimy wykonać dwa takie podwójne+ ataki, żeby ta karta dała nam jakiś value. Ale skoro wbiliśmy się dwa razy przynajmniej dwiema kreaturami, to czy nie jest tak, że wszystko idzie zgodnie z planem i karty wcale nie są nam potrzebne? A co jeśli jesteśmy w defensywie i nie możemy atakować?

Ten karton generuje tyle dziwnych scenariuszy i naprawdę ciężko przyznać jej jakąś jednoznaczną ocenę. Korci mnie, żeby nią zagrać, ale zdrowy rozsądek podpowiada mi, że tylko będę rozwadniał nią swoją główną strategię.

Paragon of Gathering Mists3.5

Paragon of Gathering Mists

Niebieski nie słynie na ogół z wydajnych, agresywnych typków, ale w M15 jest ich akurat sporo. Gościu będzie więc miał co pompować. Aktywowana abilitka jest chyba najlepsza z cyklu Paragonów i pozwoli naszym Rysiom i misiom wbijać kluczowe obrażenia, przelatując nad irytującymi ścianami.

Quickling3.5

Quickling

Bardzo wydajne ciało z drawbackiem, który można zamienić w bonus. Ilość zastosowań dla tej karty jest zatrważająca. Możemy ją używać do recyklowania efektów ETB na naszych kreaturach (Frost Lynx), albo do ratowania naszych bomb przed removalem. Można nią zrobić jakieś podstępne bloki, albo wyłączyć przeciwnej kreaturze lifelink na turę (bounce'ując kreaturę, którą użyliśmy do blokowania). Można nią też ratować nasze kreatury, które zostały zaenchantowane czymś paskudnym (Stab Wound, Encrust, etc.). Do tego, po wejściu na stół robi solidną presję.

Szkoda tylko, że rzadko wejdzie w drugiej turze. Tak czy owak, elastyczność tej karty jest imponująca i przyda się zarówno w kontrolach, jak i w bardziej agresywnych konstrukcjach.

Turn to Frog3.0

Turn to Frog

Przyznam, że mam trochę słabość do tej karty. Nie ma bardzo wysokiej mocy, ale jest bardzo elastyczna i można z nią robić naprawdę zaskakujące rzeczy. Oczywiście, w większości przypadków będzie po prostu przeciętnie dobrą sztuczką w combacie i pomoże nam zgładzić jakąś niewygodną kreaturę.

Warto nadmienić, że z nowymi zasadami niezniszczalności, zamiana w żabę odbiera kreaturze niezniszczalność. Możemy więc użyć tego do polimorfowania i zabicia biegnącej na nas niezniszczalnej cytadeli ożywionej nożyczkami (ten set jest bardzo dziwny).

Wall of Frost3.0

Wall of Frost

Kolejna świetna anty-aggro ściana. Tym razem w kolorze, który znany jest z grania kontrolnymi taliami, więc powinna znaleźć sobie jakieś miejsce w formacie.


Blood Host2.5

Blood Host

Bardzo powolny i metodyczny 5-drop, którego bazowe statystyki nie zachwycają. Generalnie lubię instantowe poświęcanie z bonusami, bo można je stosować w odpowiedzi na removal, obrażenia w combacie i w każdej innej sytuacji, w której i tak tracilibyśmy kreaturę. W tym wypadku jest to też dość silna groźba aktywacji. Możemy tym atakować w 3/3 typki oponenta i prawie nigdy nie zostaniemy "sprawdzeni". To z kolei oznacza, że wcale nie musimy nic poświęcać.

Problem polega na tym, że gość nie jest zbyt dobry sam z siebie i wymaga inwestowania zasobów, aby zaczął się liczyć na stole. Obawiam się, że w tym formacie może nie być na to czasu.

Caustic Tar1.5

Caustic Tar

Generalnie kasztan, ale ma jedną, bardzo wąską niszę. Możemy go wsadzić do kontrolnej talii, której brakuje warunku wygranej. Na ląd jest bardzo ciężko odpowiedzieć, więc jeśli tylko uda nam się całkowicie ustabilizować stół, to 7 tur po zagraniu tej aury możemy wygrać grę.

Endless Obedience2.5

Endless Obedience

Hej! Reanimuje ze wszystkich grobów. To pewnie znaczy, że warto grać Mind Sculptami. (mam nadzieję, że rozumiecie, że nie mówię poważnie)

Jest to spoko karta do kontrolnych talii, które incydentalnie mielą własną bibliotekę, albo szukają warunków wygranej w talii oponentów i mają removal, aby zapełnić ich grób.

Feast on the Fallen1.5

Feast on the Fallen

Jeśli jesteśmy w stanie co turę odbierać oponentowi życie, to czy nasze kreatury muszą się stawać większe?

Gravedigger3.5

Gravedigger

Valuedigger powraca. Jest bardzo dobrym spowalniaczem. Wróci Wisze (1/1 deathtouchowe szczurki) i sam wymieni się z misiem. Kupuje kontroli sporo tur. Od biedy, można też nim grać w bardziej agresywnych konstrukcjach i wracać sobie ewazyjne kreatury, które padły od removalu. Czasem przywróci zabitą bombę i wtedy jest cudowny.

Leeching Sliver2.0

Leeching Sliver

Sam z siebie jest wypełniaczem do agresywnych talii. Gdyby udało nam sie zgarnąć kilka, to ich siła poszła by mocno w górę, ale ciężko liczyć na taki scenariusz, bo są uncommonami.

Necrogen Scudder4.0

Necrogen Scudder

Kocham tego pazia. Nekroskuter jest jedną z lepszych, agresywnych kreatur w formacie, a jego drawback jest śmieszny w aggro deckach. Olewa Razorfoot Griffina i większość innych lataczy w formacie, robiąc genialną presję.

Jest tak dobry, że nawet kontrole przygarną go z chęcią i bez mrugnięcia zapłacą te 3 żytka.

Nightfire Giant4.0

Nightfire Giant

W próżni, byłby to z łatwością najlepszy typek z cyklu Kird Ape'ów. 5/4 ciało za 5 mana, to szczyt wydajności w czarnym kolorze. Dołożenie do tego, nie kosztujących nas kart z ręki, Shocków za 4r byłoby wystarczającym powodem do przyznania mu miana bomby w większości formatów.

Ten format nie jest jednak typowy. Wydaje mi się, że po pierwsze, nie ma tu specjalnie konsystentnego czarno-czerwonego decku i po drugie, że nie będziemy mieli specjalnie czasu na zabawę w plucie Shockami, bo albo nas zabiją tempem, albo wrzucą mu na twarz Encrusta czy inne Opressive Raysy, albo dostanie parę razy bounce i gra się skończy zanim go użyjemy.

Nie należy jednak ignorować jego surowej mocy. Gość jest bardzo silny i jeśli tylko uda nam się stworzyć mu odpowiednie środowisko, to jest w stanie zdominować grę.

Paragon of Open Graves3.0

Paragon of Open Graves

Deathtouch to dość defensywna umiejka. 3 mana za aktywację, to też w sumie dość sporo. A tymczasem pompowanie typków będzie bardziej przydatne w poziomych, agresywnych taliach.

Gostek nie jest zły, ale z całego cyklu Paragonów ma chyba najwięcej wewnętrznej sprzeczności.

Stab Wound4.0

Stab Wound

Wiecie co jest najsłodszym uczuciem w Magicu obok zresolvowania Ancestral Recall? To, gdy oponent z dumną miną zagrywa w drugiej turze Wall of Essence przeciwko waszemu dopieszczonemu, eleganckiemu aggro deckowi, a wy odpowiadacie w trzeciej turze Stab Woundem na ścianę i dziesięć tur później wygrywacie nie wykonawszy ani jednego ataku.

Przeżyjcie to ze mną na najbliższym Pre. :D

A tak poważniej, rzadko trafia się removal, który jest w stanie dublować za warunek wygranej. Stab Wound można też znaleźć przy pomocy Heliod's Pilgrima, więc wypatrujcie ich.

Ulcerate4.0

Ulcerate

Tani, szybki i skuteczny removal. Z uwagi na drawback, będzie trochę lepszy w agrro-deckach, ale kontrole też będą tym grały.

Wall of Limbs2.0

Wall of Limbs

Kolejny element układanki, którą jest deck na life-gainie. Troszkę mniej konsystentny niż Ajani's Pridemate'ci, ale wciąż jest w stanie być warunkiem wygranej. Niestety, w odróżnieniu od białych kotków, jest dość bezużyteczny, jeśli nie mamy w talii żadnego life-gainu.

Xathrid Slyblade3.5

Xathrid Slyblade

Bardzo klimatyczny design. Karta będzie w stanie srogo zaczopować grunt kosztem zostawienia odtapowanej many. Abilitka ma też wyraźną groźbę aktywacji, więc w większości przypadków będziemy w stanie atakować nią bez przeszkód (tylko nie wytapowujmy się przed combatem).

Co ciekawe, karta nie współpracuje najlepiej z wieloma kopiami siebie samej na stole (no, chyba, że mamy nieograniczoną manę). Będzie za to dobrym celem aur i equipmentu, z uwagi na hexproof (wtedy staramy się nie aktywować zdolności).


Act on Impulse1.0

Act on Impulse

Raczej nie. Zbyt losowe i wymaga zbyt wiele many, żeby robiło coś w limited.

Altac Bloodseeker2.5

Altac Bloodseeker

Trochę dziwny typek. W limited, kreatury najczęściej giną w combacie. Co nam po tym, że gość dostanie bonusy, gdy combat już się skończył?

Oczywiście raz na jakiś czas spalimy coś przed combatem i dostanie solidnego kopa. Tyle, że ciężko liczyć na to, że uda nam się ten efekt wywołać regularnie. Na szczęście jego waniliowe ciało łapie się jeszcze jako grywalny 2-drop, więc możemy go wrzucić do talii i liczyć, że kiedyś siądzie z paleniem.

Belligerent Sliver3.0

Belligerent Sliver

Zasadniczo grywalny w pojedynkę. Jego zdolność oznacza, że albo nie da się go blokować, albo oponent marnuje dwóch typów, żeby to zrobić, a to z kolei oznacza, że ktoś inny z naszego składu ma łatwiejszą drogę do celu. Podwójne bloki wystawiają też oponenta na różnej maści pompki i sztuczki. Będzie solidny w tempo-deckach.

Brood Keeper3.5

Brood Keeper

Bez aur w talii raczej nie będziemy tym grali. Pozostaje pytanie ile aur potrzeba, aby tym grać? Myślę, że wrzucenie choćby jednej wynagrodzi nam inwestycję, bo efekt jest co najmniej warty karty. To z kolei znaczy, że powinniśmy mieć w tali przynajmniej jakieś 4 aury (1 na 10 kart). Na szczęście czerwony ma użyteczne aury na commonie (młotoręce i inferno-pięści).

Circle of Flame1.5

Circle of Flame

Co za szkoda, że większość grywalnych kreatur z 1 w plecach ma w tym secie latanie. Teoretycznie, ten enchantment ułatwi nam blokowanie atakujących kreatur, ale wciąż musimy mieć blokerów i wciąż pozostawiamy decyzję w rękach oponenta, więc wątpię aby dało się z tego ukręcić jakąś przewagę. Może bym to wrzucił z sideboardu na jakąś krytyczną masę Oreskos Swiftclawów.

Cone of Flame4.5

Cone of Flame

Stożek jest tak niesprawiedliwy... Jego jedyną wadą jest to, że wymaga 3 celów, ale jest to zmitygowane tym, że jednym z nich może być przeciwnik, a drugim my sami. Tak więc w krytycznej sytuacji strzelamy w siebie za 1, w oponenta za 2, a w jego typka za 3. To jest podłoga tego spellu!

W większości sytuacji będziemy w stanie skręcić z tego słodkie 2 za 1, a czasem nawet 3 za 1. Może nam też posłużyć do dobicia oponenta. Bajeczna karta.

Frenzied Goblin3.5

Frenzied Goblin

Oto 1-drop, na którego czekały wszystkie tempo-decki. Efekt jest tani i zabójczo skuteczny. Wyłączy Wall of Essence i każdego innego irytującego blokera.

Heat Ray3.0

Heat Ray

Średnio wydajny, ale skuteczny removal dla talii, które nie mają problemu z generacją większych ilości many.

Kird Chieftain4.0

Kird Chieftain

Podłoga tego typka to Hill Giant, więc nie ma co narzekać. Z lasem na stole mamy bardzo wydajnego typka 4/4 za 4 mana i zdolnością, która może namieszać w combacie. Jest to klasyczna groźba aktywacji, więc nie jest nawet powiedziane, że będziemy musieli pompować w nią manę. Po prostu przekręcamy typy i dajemy oponentowi okazję do popełnienia błędu.

Might Makes Right1.0

Might Makes Right

Warunkowy echantment za 6 mana, który nie ma wpływu na stół i możliwe, że nie będzie nic robił? Skill tester jakich mało.

Efekt jest potężny, ale nie za ten koszt i nie z tak specyficznym zestawem warunków do spełnienia.

Paragon of Fierce Defiance3.5

Paragon of Fierce Defiance

Czerwony kolor ma najwięcej kruchych typków, które najwięcej zyskują na efekcie hymnu (nie nazywajcie tego "anteną", proszę). Fakt, że Paragonami na ogół nie będziemy atakowali pozwala mu dość sensownie korzystać z aktywowanej zdolności. Ogólnie, jeden z lepszych przedstawicieli cyklu.

Shrapnel Blast2.0

Shrapnel Blast

O! O! Znalazłem zastosowanie dla tego Ornithoptera, który leży bezużytecznie na stole.

Karta dość binarna. Efekt jest bardzo mocny, ale nie skorzystamy, jeśli nie mamy artefaktu do poświęcenia. Nawet jeśli mamy, to wciąż robimy sobie świadome 2 za 1. Oczywiście są talie, które pójdą na tę wymianę, ale nie są to typowe talie do limited. Stosujcie tylko w pełni świadomi niedoskonałości tej karty.

Stoke the Flames4.0

Stoke the Flames

Bardzo sympatyczne, silne palenie. Koszt jest troszkę trudny, ale Convoke pomoże nam to zagrać, nawet jeśli mamy problem z dostępem do drugiej góry.


Ancient Silverback3.0

Ancient Silverback

Nienajgorszy finisher. Pytanie tylko czy chcemy go zagrywać mając 6 many, czy czekamy na 7, żeby obronić go przed removalem? Ja bym nie czekał. Removal w tym formacie albo ignoruje regenerację (Encrust), exile'uje (Pillar of Light) albo zabrania się regenerować (Flesh to Dust). Ta regneracja to tak bardziej do wykorzystania w combacie chyba.

Back to Nature1.5

Back to Nature

Nie sądzę, aby konieczne było stosowanie tak desperackich środków.

Feral Incarnation2.0

Feral Incarnation

Ciekawa karta. Żeby te trzy bestie miały znaczenie w grze, musimy albo ostro się rampić, albo mieć mnóstwo kreatur do użycia Convoke. Bo w tak późnych turach lepiej mieć jednego większego klocka niż 3 średnie.

Gather Courage3.5

Gather Courage

Świetna, trudna do odczytania sztuczka. Podobna trochę do Crowd's Favor.

Nissa’s Expedition2.5

Nissa’s Expedition

No, jeśli mamy zagrywać te Feral Incarnationy, to będziemy potrzebowali paru takich kart. Jest to w sumie takie zielone Divination. Nie ma większego wpływu na stół i kosztuje nas tempo, ale daje nam solidny card advantage.

Overwhelm2.5

Overwhelm

Nie dodaje trample'a, więc tak dobre jak Overrun nie będzie. Problemem jest też to, że zielony nie ma w tym secie wielu tanich kreatur, a one najbardziej zyskują na masowych pompkach. Żeby z tego korzystać, trzeba to będzie najprawdopodobniej sparować z białym i jego potrójnymi duszkami.

Convoke na tej karcie to trochę kpina. Nie będziemy przecież tapować typków przed atakiem z premią +3/+3.

To wszystko wady. Zaleta jest taka, że zresolvowanie tego, z przynajmniej trzema kreaturami na stole, powinno albo zakończyć grę, albo zdziesiątkować blokerów oponenta.

Paragon of Eternal Wilds2.5

Paragon of Eternal Wilds

Zielony paragon podoba mi się najmniej. Abilitka jest średnio przydatna, a zielone typki najmniej potrzebują hymnu, bo już są większe niż wszystko inne na stole.

Reclamation Sage2.5

Reclamation Sage

Gościu powinien znaleźć coś do zepsucia w większości gier, co da nam 2 za 1. Jest też dobrym celem do nadużywania bounce'u i recyklowania efektów ETB (pod warunkiem, że oponent ma legalne cele do niszczenia).

Restock2.0

Restock

Dobra karta do tych grindowych strategii, które próbują wygrać wojnę na wyniszczenie. Nie wiem czy jest miejsce w tym formacie na taki deck, ale jeśli tak, to będzie chciał takie karty.

Reszta talii raczej nie będzie się bawiła w przywracanie kart z grobu, bo kosztuje to za wiele tempa.

Roaring Primadox3.5

Roaring Primadox

Potężne cielsko i drawback, który można zmienić w zaletę. Wystarczy mieć kilka tanich typków z użytecznymi efektami ETB. Będzie świetny w UG tempo z Rysiami.

Sunblade Elf3.5

Sunblade Elf

U tego gostka najciężej o spełnienie warunku pompki, bo zasadniczo musimy mieć tego Plainsa w otwierającej ręce. Nagrodą jest typek 2/2 za jedną manę, więc całkiem spoko napieracz. Abilitka jest fajnym mana-sinkiem na mid- i late-game. Biorąc pod uwagę, że zielono-biały deck wydaje się oparty na Convoke i zawiera mnóstwo małych paziów, to ta pompka powinna mieć spore znaczenie później.

Venom Sliver2.5

Venom Sliver

Grywalny bloker, ale bez szału.

Wall of Mulch3.0

Wall of Mulch

Spoko ściana. Wsiąknie trochę obrażeń, a gdy straci przydatność, możemy ją tanio skasować i odzyskać kartę.


Najlepsze uncommonowe kreatury:

Nightfire Giant Dauntless River Marshal Illusory Angel Necrogen Scudder Kird Chieftain Wall of Essence

Zadziwiająco, czarny ma w tym secie sporo naprawdę solidnych kreatur. W zestawieniu brakuje zielonego koloru, bo większość jego kreatur jest przeciętna i kosztowna, a podejrzewam, że będzie to format pod dyktando tempa i wydajności. Z tego właśnie powodu do zestawienia trafił Wall of Essence - najlepsza odpowiedź na tempo-decki w secie.

Najlepszy uncommonowy removal:

Cone of Flame Stoke the Flames Ulcerate

Klasycznie, czerwony i czarny otrzymały najlepszy removal w secie. Brakuje w M15 trochę twardego removalu, ale to, co mamy, jest przynajmniej wydajne i elastyczne.

Najlepsze uncommonowe rozmaitości:

Rogue’s Gloves Ensoul Artifact Gather Courage

Gather Courage jest jedną z najlepszych sztuczek w formacie. Pozostałe dwie karty stanowią rdzenie pewnych archetypów, a jeśli czujemy się kreatywnie, to można je nawet połączyć w jeden. "Nożyczki" są tutaj szczególnie istotne, bo ich efekt jest tak silny, że powinien mieć wpływ na całe środowisko. Choć jest to karta warunkowa i niestabilna, to M15 dało jej mnóstwo narzędzi (tutorowanie aur, tanie artefakty), aby miała bazową konsystencję. Rękawiczki zaś, powinny być szlagierem we wszystkich taliach zawierających ewazyjne typki.


Rare'y

m15-rare

Ci z was, którzy czytali moje wcześniejsze analizy, wiedzą, że karty rzadkie traktuję trochę po macoszemu. Moja logika jest taka, że nie ma sensu poświęcać im wiele czasu, jeśli szansa, że w ogóle zobaczymy je na oczy jest nieduża.

Tak więc, zamiast analizować wszystkie erki, karta po karcie, postanowiłem podzielić je na grupy kart, aby ułatwić wam ich ewalujację. Nie będę się o nich rozpisywał, tak jak o commonach i uncommonach i nie będę im przydzielał indywidualnych ocen. Przynależność do danej grupy będzie podpowiadała jaka mniej-więcej ocena przypada danej karcie.

Wyjątkiem będą tylko promki na Prerelease, ale ich analiza pojawi się na samym końcu artykułu.


Bomby

Tymi kartami staramy się grać zawsze, jeśli tylko mamy je w puli. Jeśli nie mamy innych dobrych kart w ich kolorze, to staramy się je splashować, nawet bez dostępu do fixingu.

Avacyn, Guardian Angel Master of Predicaments Indulgent Tormentor Genesis Hydra


Dobroci

Karty na tyle dobre, że śmiało gramy nimi, jeśli są w naszych głównych kolorach. Przy dostępie do fixingu, możemy rozważyć splashowanie ich. Nie są jednak tak bezwarunkowo mocne jak bomby.

Haunted Plate Mail Scuttling Doom Engine Shield of the Avatar Ætherspouts Polymorphist’s Jest Ob Nixilis, Unshackled Goblin Rabblemaster Hoarding Dragon Hornet Nest Phytotitan Yisan, the Wanderer Bard


Solidy

Solidne karty, którymi gramy jeśli są w naszych kolorach, ale nie będziemy się wysilać, żeby dorzucać je do naszej talii, jeśli nie są.

Battlefield Forge Caves of Koilos Llanowar Wastes Shivan Reef Yavimaya Coast Urborg, Tomb of Yawgmoth Hushwing Gryff Preeminent Captain Spectra Ward Spirit Bonds Chasm Skulker Jalira, Master Polymorphist Mercurial Pretender Cruel Sadist Burning Anger Kurkesh, Onakke Ancient Kalonian Twingrove Life’s Legacy


Silne, ale drogie

Karty, których koszt jest tak duży, że mogą stanowić problem w zagrywaniu dla przeciętnego decku.

Mass Calcify Resolute Archangel Stormtide Leviathan In Garruk’s Wake Siege Dragon Hornet Queen


Sytuacyjne

Tu znajdziecie karty, które w zależności od naszej talii czy matchupu mogą być rewelacyjne albo beznadziejne. Powodem rozrzutu może być wąski efekt, nietypowy koszt lub potrzeba posiadania specyficznie złożnej talii (tribal, nietypowa krzywa, etc.).

Return to the Ranks Chief Engineer Goblin Kaboomist Chord of Calling 


Wypełniacze

Niby erki, ale nie mają jakiegoś większego wpływu na limited. Można nimi grać, ale nie trzeba.

Phyrexian Revoker


Dziwadła

Różne specyficzne karty, które często nie są na tyle dobre, żeby były automatycznie dodawane do maindecku. Mogą jednak mieć jakieś ciekawe synergie albo niszowe działanie, które warto rozważyć w kontekście naszej puli.

Avarice Amulet Grindclock Obelisk of Urd Sliver Hive Necromancer’s Stockpile Waste Not


Kasztany

Nie grajcie nimi. Po prostu tego nie róbcie.

Stain the Mind Aggressive Mining Crucible of Fire


Mythic Rare'y

m15-mythic

Mityki są podzielone na dwie grupy: te, którymi gramy i te, którymi nie gramy. Dodatkowo, w tych, które są grywalne, kolejność jest od (umownie) najlepszego, do najgorszego.


Tym gramy:

Soul of Theros Chandra, Pyromaster Soul of New Phyrexia Nissa, Worldwaker Soul of Shandalar Soul of Ravnica Ajani Steadfast Jace, the Living Guildpact Soul of Zendikar Soul of Innistrad Garruk, Apex Predator Liliana Vess Perilous Vault

Tego unikamy:

The Chain Veil Sliver Hivelord


Prerelease

Tradycyjnie już, Wizardzi przygotowali dla nas dodatkowe atrakcje na turniejach Prerelease. Zamiast otrzymać 6 losowych paczek M15, dostaniemy specjalny zestaw w wybranym przez nas kolorze many. Zestaw będzie zawierał:

  • 1 semi-losową paczkę z kartami z M15 dopasowanymi do wybranego koloru
  • 5 losowych paczek M15
  • 1 promkę prerelease'ową w wybranym kolorze (którą można grać na turnieju)
  • fanty i gadżety (kostki, naklejki, itp.)

Każdy zestaw będzie też zawierał kartę w wersji oversized (2 razy większą niż normalna karta):

Garruk the Slayer

Garruk służy do zabawy między rundami. Możemy wziąć naszą talię turniejową i spróbować się z nim zmierzyć. Garruk nie ma swojej talii, ale ma za to abilitki lojalnościowe. Działa jak inni walkerzy - może aktywować jedną z nich, raz na turę. Jeśli uda nam się pozbawić go lojalności, to wygraliśmy. Garruka może pilotować znajomy, albo możemy zrobić sobie z tego pasjansa, samemu sterując Garrukiem.

Najistotniejsze w tej całej zabawie z zestawami prerelease'owymi jest to, że możemy wybrać sobie kolor, którym najprawdopodobniej będziemy grali na turnieju. Raz, że dostaniemy jedną paczkę, która składa się w większości z kart w tym kolorze. Dwa, dostaniemy też solidną promkę, którą można wsadzić do talii.

Który zestaw wybrać?

Zawsze zalecam w tym miejscu wybrać kolor, którym po prostu lubimy grać. Próby porównania siły poszczególnych kolorów, aby uzyskać jakąś przewagę na turnieju tej rangi są nieco chybione. Niemniej, wiem też, że są ludzie, którzy jakichś preferencji kolorystycznych nie mają i skoro jest możliwość wyboru, to chcieliby wybrać kolor, który ma szansę być lepszy niż pozostałe.

W związku z powyższym, oraz faktem, że każdy zestaw zawiera promkę, którą można grać, podejmę się analizy promek prerelease'owych, aby ułatwić wam nieco podjęcie decyzji, którym kolorem grać na Pre.


Resolute Archangel2.5

Resolute Archangel

Biały kolor w M15 jest nastawiony na poziome aggro (dużo małych typków) lub zabawy z Convoke (w połączeniu z zielonym). Większość kreatur jest mała i wydajna.

To sprawia, że promka trochę nie pasuje do tożsamości koloru. Finisher za 7 mana to coś, czym gralibyśmy w kontroli, a tego decku raczej nie da się złożyć w tym secie, bazując na białym.

W próżni, archaniołek też nie zachwyca. Latające ciało 4/4 za 7 mana nie jest szczytem wydajności. Efekt ETB jest bardzo silny i trochę wynagradza nam ogromny koszt tej kreatury. Pomoże nam ustabilizować stół, jeśli wciąż jesteśmy pod presją.

Obawiam się, że wiele osób włoży tę promkę do talii tylko dlatego, że im wolno, ale będzie się ona gryzła z wrodzoną agresją białego koloru w M15. Nie twierdzę, że nie da się nią grać, ale aby wsadzić ją do talii, musimy mieć jakiś kontrolny rdzeń.

Mercurial Pretender2.0

Mercurial Pretender

Nigdy nie byłem jakimś wybitnym entuzjastą klonów w limited. Wiele osób powtarzało mi, że "zawsze są najlepszą kreaturą na stole" i inne takie historie. No cóż, często są, ale wcale nie "zawsze". Czasem zaraz po zagraniu klona, oponent zagra coś lepszego od tego, co skopiowaliśmy. Czasem z kolei nie ma na stole nic do skopiowania (albo są same kasztany) i mamy martwą kartę w ręku.

Tutaj mamy klona, który nie dość, że kosztuje 1 więcej od tradycyjnego, to jeszcze nie potrafi kopiować cudzych kreatur. Co to ma być? Swoje niedoskonałości nadrabia zachowaniem zdolności do wracania na naszą rękę (za "drobną" opłatą). Ta zdolność daje nam możliwość powtarzalnego nadużywania zdolności ETB naszych kreatur. Proces jest jednak bardzo kosztowny. Oprócz tego, chroni naszego klona przed removalem i w combacie (ale też ciężko zostawiać tyle many otwartej co turę).

Ogólnie nie jestem specjalnie przekonany, co do tej karty. Jest niesamowicie toporna i ma niski sufit. Jest też uzależniona od tego, co mamy na stole i sama z siebie nic nie robi. Poważnie zastanawiam się nad graniem nią na Pre (bo zaklepałem sobie niebieski zestaw). Może, jeśli będę miał jakiś wolniejszy deck, to znajdę dla niego miejsce, ale póki co, jestem bardzo zawiedziony.

Indulgent Tormentor5.0

Indulgent Tormentor

Podczas gdy biały i niebieski dostały karty, które średnio pasują do swoich kolorów i do formatu, czarny dostaje zwyczajną bombę.

Latacz 5/3 za 5 już byłby lepszy niż dwie powyższe promki. Tymczasem to nie koniec. Ten paź jeszcze dobiera co turę kartę? Jasne, oponent może zahamować ten proces, ale musi albo poświęcić własną kartę, albo zapłacić życiem. Jedna i druga opcja nie są zbyt przyjemne, gdy w przestworzach grasuje 5/3 latacz.

Mało tego, o ile normalnie, mniejszy toughness byłby wadą, tak w tym formacie nie ma wielu lataczy mogących się z tym wymienić, a posiadanie trójki w plecach chroni go przed jednym z commonowych removali - Pillar of Light.

Może ta promka ma wynagrodzić czarnemu słabszą ogólną moc kart? Nope. Czarny jest jednym z silniejszych kolorów w secie. Ma niespotykanie dużo wydajnych kreatur i mnóstwo świetnego removalu na niskich rzadkościach.

Gdzie tu sprawiedliwość?

Siege Dragon2.5

Siege Dragon

Powtarza się tu trochę sytuacja z białego. Czerwony kolor jest pełen 1-dropów, agresywnych napieraczy i tempo-sztuczek. Można tam znaleźć kilka kart służących do kontrolnych talii, ale będzie naprawdę ciężko złożyć talię bazującą na czerwonym, która będzie w stanie regulanie dobić do siedmiu mana.

Smok w próżni nie jest zły. Niszczenie ścian jest trochę dziwne, ale niech ma. Palenie typków może być przydatne, ale nie pali lataczy, więc wciąż można go chump-blokować w powietrzu. Gdybyśmy mieli talię, która dobija do siedmiu mana, to można nim spokojnie grać. Pytanie tylko jak złożyć taką talię w tym kolorze, w tym formacie.

Wszystko zależy od tego, jaką pulę otworzymy, ale poważnie rozważyłbym, czy chcemy grać tym 7-dropem.

Phytotitan3.0

Phytotitan

Przedziwne stworzenie, ale przynajmniej wpasowuje się w krzywą typowych zielonych talii.

Gość jest zaprojektowany tak, żeby było nim ciężko atakować (niski toughness, wymienia się niemal ze wszystkim w secie; powrót na stół w naszym upkeepie, więc ma summoning sickness). Nic w tym dziwnego. Byłby strasznie przegięty, gdyby mógł tak co turę tyrać. Pytek jest za to solidnym blokerem. W obronie, możemy go wymienić za najlepszą nieewazyjną kreaturę oponenta - z tym bonusem, że ta kreatura nie wróci, a on tak. Fakt, że wraca tapnięty, więc też nie jest w stanie blokować co turę, ale to też byłoby przegięte.

Ogólnie, Pytek wydaje się być dość uciążliwy dla oponenta i powinien zrobić kilka słodkich wymian. Jeśli zaś uda nam się oczyścić mu drogę, to jest w stanie robić niesprawiedliwą presję. Taki zestaw efektów wydaje się być warty ceny. Tak więc, grałbym.


To tyle. Chętnie poczytam wasze uwagi na forum i w komentarzach na głównej. Wciąż jeszcze próbuję odnaleźć się w realiach nowej strony, więc wasz feedback na pewno będzie pomocny.

Powodzenia na Prerelease'ach!

O autorze

konradwieczorek

Konrad Wieczorek

Sędzia DCI 2. poziomu. W Magica gra z przerwami od Exodusu, a turniejowo od Alara Reborn. Entuzjasta Limited, Commandera i Moderna. Ma na swoim koncie kilka Top8 PTQ i Grand Prix Day 2 — wszystko w Limited.

Komentarze

Dodawanie komentarzy jest możliwe wyłącznie po zalogowaniu. Logowanie | Rejestracja

Horkryzard
Drogi Konradzie bardzo fajna analiza. Lecz udało mi się znaleźć jednego byka:
Living Totem nie może położyć countera +1/+1 na siebie tak więc jestem przekonany że jego użyteczność znacznie maleje jak i ocena - max 3 tyle co miś+
Horkryzard (2014-07-11 18:47) +2
OmniSzron
Heh, dzięki za zgłoszenie błędu. Poprawiłem mu opis i ocenę (coś co wreszcie mogę robić na bieżąco).
OmniSzron (2014-07-11 22:30)
cudfather
Nie mówcie "antena", a sam tworzysz "nekroskutery" :P
Solidna analiza, dzięki jak zawsze
cudfather (2014-07-11 19:54) +1
OmniSzron
Hej, "nekroskuter" przynajmniej opisuje to, co robi ten typek (wjeżdża w ciebie). :P A "antena"? Jak ci biedni ludzie mają to zrozumieć?
OmniSzron (2014-07-11 22:31)
Mopik
Zapytać się sędziego o co chodzi, a sędzia rozbudzi w ludziach zainteresowanie starszymi kartami :> . Jestem za używaniem sformułowań typu antena, kredka, patka (Poza tym na antenę działają te same zasady co na używanego wielokrotnie w tym swoją drogą bardzo fajnym tekście "misia").
Mopik (2014-07-16 22:22)
R[u]M
Wymieniłeś wśród solidnych erek kartę Mercurial Pretender, która jest również niebieską promką. A promkę oceniłeś na 2.0, trudno więc ją nazwać solidną.
R[u]M (2014-07-12 18:38)
OmniSzron
Tia, widać jak zmieniło się moje postrzeganie tej karty gdy poświęciłem trochę więcej czasu na jej analizę.
Po Pre (na którym grałem niebieskim zestawem i nie wsadziłem do decku promki) mogę tylko potwierdzić, że nie zasługuje na miano "solidnej".
OmniSzron (2014-07-14 01:16)